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Message Publié : 25 Octobre 2015, 17:48 
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Il y a déjà eu de nombreuses discussions à ce sujet, mais oui... il est possible de transposer Le Seigneur des Anneaux (JRTM/Rolemaster) en version Pathfinder et oui... il existe un système de conversion JRTM => Pathfinder. Par ailleurs, à partir du moment où on sait qu'il existe une version Pathfinder de Mon petit Poney je crois qu'on peut dire qu'il n'y a plus aucune limite.

Mais je m'égare, revenons en au système de conversion JRTM => Pathfinder. Malheureusement je n'arrive plus à mettre la main dessus, mais heureusement ce système de conversion ne date pas d'hier et la bonne nouvelle c'est que j'ai remis la main sur un système de conversion JRTM/Rolemaster => D20 system (3.0) issus des suppléments Le Jeu de rôle des Terres du Milieu (1986 - 1999, la vache ils étaient précoces car le système D20/3.0 n'était encore à l'époque qu'une rumeur !). Cerise sur le gâteau j'ai une belle fiche de Gandalf sur laquelle je vais pouvoir tenter l'expérience de la conversion. Je précise que ma connaissance de l'univers de Tolkien se limite aux films, au livre Bilbo le Hobbit ainsi qu'aux livres des règles et suppléments JRTM/RM sur lesquels j'appuie mes écrits. Les passionnés, soyez indulgents.


La Conversion
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La conversion "Caracs JRTM/RM => Caracs D20" varient plus ou moins de 1 ou 2 points d'un supplément à l'autre, mais je remarque que la conversion "Bonus sur D100 => Bonus sur D20" est toujours la même et stable. En fait c'est simple il suffit de diviser par 5 nous explique le livre (par 15 s'il s'agit du BO d'un personnage dont le niveau JRTM/RM est supérieur ou égal à 25, arrondir au chiffre supérieur). C'est déjà un solide point de départ pour définir le niveau : avec les caractéristiques et le BO (Bonus Offensif), qui correspond au BTA (Bonus total à l'attaque) JRTM/RM moins le bonus de l'arme, on peut obtenir le BBA Pathfinder et donc avoir une idée du niveau. Parce que le livre nous dit en gros qu'il n'y a pas de méthode miracle pour transformer un Niveau JRTM/RM en Niveau D20 system et qu'il faut se fier au BO/BTA, au degrés de maîtrise des compétences et au nombre de sorts connus (et éventuellement leurs niveaux).

Par exemple un gars qui a 94 en Force et un BO de +25 en JRTM/RM, ça donnerait en Pathfinder un 15 en Force et un BTA de +5, si on retire son Bonus de Force de +2, ça lui fait un BBA de +3. Idem pour les compétences : un personnage qui a +25 en Escalade JRTM/RM aura +5 en Escalade Pathfinder. Si l'on déduit de ce +5 son Bonus de Caractéristique et son éventuel Bonus de compétence de classe, on obtient son rang. En ayant son rang dans une compétence on a déjà une idée du niveau minimum qu'il possède à Pathfinder.


Les Caractéristiques
Pour la correspondance de Caractéristiques on a :
Force => Force
Agilité (RM : + Rapidité) => Dextérité
Présence + Apparence (RM : + Empathie) => Charisme (faire la moyenne)
Intelligence (RM : + Mémoire et Résonnement) => Intelligence
Intuition (RM : + Autodiscipline) => Sagesse


Les compétences
La plupart des compétences TdM sont les mêmes que dans Pathfinder (on retrouve Acrobatie, Perception, Escalade, Equitation, Natation...). Pour les différences :
Pistage => Survie
Lecture des Runes => Art de la Magie
Direction de Sorts => Concentration
Filature/Dissimulation => Discrétion
Embuscade (permet une attaque sournoise) => Discrétion
Crochetage => Escamotage ou Sabotage
Désarmement des pièges => Sabotage
Développement Corporel => Jet de Vigueur
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Langages => Linguistique
Listes de sorts => apprentissage/copie d'un nouveau sort
Alimentation => Profession (cuisinier)
Chutes => Acrobatie
Comédie => Représentation (scène) ou Représentation (farce)
Communication par signaux => Linguistique
Construction de pièges => Artisanat (pièges)
Contorsionnisme => Acrobatie ou Evasion
Culbutes (il ne s'agit pas de ce que vous pensez) => Acrobatie
Éloquence en public => Représentation (déclamation)
Expression corporelle => Représentation (dance)
Flècherie => Artisanat (arcs)
Forge => Artisanat (travail de la forge)
Glisse => Acrobatie
Jeu => Profession (joueur)
Maîtrise de la corde => Artisanat (étoffes), Artisanat (pièges), Profession (marin), Profession (pêcheur) ou Profession (ingénieur) en général. BMO pour Ligoter quelqu'un et Escalade pour Fixer un grappin
Marine => Profession (marin)
Météo => Survie
Méditation => Psychologie
Musique => Représentation (Instruments à clavier, cordes ou vent) ou Représentation (percussions)
Navigation à la rame => Profession (marin) ou Profession (pêcheur)
Repérage aux étoiles => Survie
Sculpture => Artisanat (sculptures)
Spéléologie => Connaissance (exploration souterraine)
Survie dans la nature => Survie
Travail du cuir => Artisanat (travail du cuir)
Troupeaux => Profession (berger) ou Profession (maître d’écurie)
Trucages => Escamotage


Les Classes
On retrouve grosso-modo les classes de base de Pathfinder : Guerrier, Ranger (rôdeur), Barde, Scout (Roublard), Mage (magicien, sorcier) et Animiste (druide, prêtre). Les guerriers et roublards peuvent avoir accès à une petite liste de sorts au détriment d'autres facultés, ce qui en fait alors des équivalents JRTM/RM du magus et de l'alchimiste.


Les Races
Là encore on retrouve les races de base de Pathfinder, certaines sous un autre nom : Humain, elfe, semi-elfe (demi-elfe), nain, hobbit (halfelin), semi-orque (demi-orque), gobelin et orque. Il y a également les Umlis, décrits comme étant des petites personnes ressemblant à des gnomes ou plutôt des gnomes des profondeurs. La légende voudrait que cette race soit issue du métissage des nains avec les humains. Il y a aussi les semi-trolls, issus du métissage des trolls avec les humains (berk!), qui ressemblent en gros à des verbeegs ou des ogrillons (les ogres de Broken World). Enfin il y a les Istari, qui sont des Maiar (Célestes) mineurs ayant pris une forme mortelle, ce qui les rapprochent énormément des Aasimars. Les istari se font généralement passer pour des humains, allant jusqu'à adopter "une identité plus humaine" pour masquer leur longue longévité. Tous les istari sans exception ont des classes (professions) de jeteurs de sorts et forment un ordre de mages/sages. De cet ordre on ne connaît que peu de choses, si ce n'est son nom Heren Istarion, littéralement « Ordre des Mages ». On ignore le nombre de ses membres (on suppose qu'il y en a au moins un par Vala, quatorze au minimum donc), cependant on connaît au moins cinq de leurs chefs (Curumo/Saroumane, Alatar/Morinehtar, Pallando/Romestamo, Aiwendil/Radagast et Olórin/Gandalf), également appelés Ithryn ou "Les Cinq Istari". Il existe également des Maiar maléfiques (Fiélons) appelés "Serviteurs de Melkor", et la possibilité d'avoir un équivalent ténébreux des istari (les Melkoriens ?) est évoqué, ce qui les apparenteraient en toute logique aux Tieffelins.


La Magie
On retrouve sans trop de difficulté une équivalence Pathfinder à la majorité des sorts des Terres du Milieu JRTM/RM, toutefois on remarque que le niveau attribué à chaque sort par JRTM/RM n'est pas forcément le même que le niveau attribué par Pathfinder. Par exemple Ouverture/Fermeture des Portes en JRTM/RM est un sort d'un niveau plus important que Verrouillage, même si l'effet de ces sorts est le même qu'en Pathfinder.
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En dehors de cela, on voit que les sorts les plus puissants, si l'on prend la mesure selon Pathfinder, ne dépassent pas le Level 7. Donc on peut amputer déjà tous les sorts de niveau 8 et 9 : ils n'existent pas dans les Terres du Milieu ou tout bonnement ils ne fonctionnent pas sur le plan matériel sans l'accord d'un dieu puissant. Déjà, à l'exception de quelques endroits, lancer un sort sur le plan matériel des Terres du milieu revient presque à lancer un sort près des "fleuves" à Broken World. La magie y est risquée, instable et peut avoir des effets secondaires désastreux. Le sort de Téléportation, par exemple, existe en Terres du Milieu, mais il est limité à des bons de 16 km max et a une probabilité non-négligeable d'envoyer la cible là où il ne faut pas. Parmi les effets néfastes possibles il y a le fait qu'utiliser un sort d'un bon niveau vous rend aussi visible par les sbires de Sauron (et d'autres peuples) que si vous aviez lancé en pleine nuit un feu d'artifice digne d'un champion de la pyrotechnie laissant apparaître sous une flèche enflammée en lettre de feu « I'm Here ! Shoot Me ! ». Donc dire que Gandalf est d'un niveau 7 Path, parce qu'il ne jette aucun sort puissant c'est une erreur, parce que le PNJ existe officiellement en JRTM/RM avec tous ses sorts (dont Téléportation) et ce n'est pas parce que le personnage est très prudent dans l'utilisation de ses sorts dans les films, que le MJ le jouera forcément ainsi. Tout comme un mage à Broken World qui ne jette aucun sort puissant près des "fleuves" ne serait pas forcément de bas niveau. D'ailleurs à bien y regarder, les Terres du Milieu en version Pathfinder ça a un fumet de Broken World : les joueurs, même s'ils maîtrisent des sorts de niveau 7 Path, devront aussi se montrer prudent dans leurs utilisations. Tout comme Pathfinder il y a deux types de magie : la magie essentielle et la magie théurgique. On appelle ces deux types de magie des Royaumes.

Le Royaume Essentiel utilise le pouvoir qui existe en tout être et en toute chose ainsi qu'en Arda (la planète des Terres du milieu), et en particulier en ce qui concerne les Terres du Milieu. L'Essence, dans les Terres du Milieu a sa source dans le Chant (l'Ainulindalé) qui créa Arda et l'ordre des choses. Un personnage qui lance un Sort Essentiel capte ce pouvoir, le modèle et le détourne dans ses sorts. La majorité des Sorts d'Essence véritablement puissants manipulent les forces élémentaires de la Nature : le Feu, l'Eau, la Terre le Vent, la Lumière, le Froid etc.... Plus quelqu'un qui lance un sort d'Essence a du métal inerte sur lui, plus il lui est difficile de manipuler l'Essence. Aussi lorsque l'on utilise, ou que l'on lance un sort Essentiel, il n'est pas question de porter d'armure, de protections ni de casque. Vous l'aurez compris la magie essentielle correspond à peu de chose près à la magie profane (les exceptions sont mises entre crochets []).

Le Royaume théurgique vient des Valar (divinités). Les Valar sont les descendant de Eru (Dieu) qui vinrent en Arda pour accomplir le Chant. Le Royaume Théurgique utilise le pouvoir des Valar qui se trouve comme canalisé à travers les personnages qui lancent les sorts. Les Valar ne font pas partie du Chant (ils aidèrent à en développer certaines parties et Morgoth en corrompit une partie), aussi la Théurgie est elle indépendante de l'Essence. Un personnage qui lance un sort Théurgique tire directement son pouvoir d'un ou plusieurs Valar, même si cela ne requière - généralement - pas la coopération consciente du Valar concerné. Les sorts de ce royaume ne reflètent pas nécessairement la Nature des Valar, aussi longtemps qu'ils sont relativement subtils et de faibles niveaux. Des Sorts plus puissants et de niveaux supérieurs - qui ne figurent pas dans le JRTM - requièrent un consentement actif des Valar (ce qui inclue Morgoth, aussi est-il possible de lancer des sorts maléfiques si le pouvoir vient de lui). Pour les animistes le métal interfère avec la canalisation du pouvoir des Valar aussi aucune armure de métal, casque de métal, ou protections métalliques ne peuvent-ils être portés lorsqu'ils lancent sort Théurgique. Vous l'aurez compris, la magie théurgique correspond à peu de chose près à la magie divine.

Les sorts de ces magies sont divisés en plusieurs listes : les sorts libres essentiels (sorts profanes), les sorts de Mage (sorts d'élémentaliste), les sorts de Barde, les sorts de Ranger (rôdeur), les sorts d'Animiste (druide) et les sorts libres Théurgiques (sorts divins). Un prêtre par exemple ne serait rien de plus qu'un animiste spécialisé uniquement en magie Théurgique (Elron), là où un druide serait un animiste qui pioche à la fois dans les sorts d'animiste et les sorts libres théurgiques (Radagast). De même un mage uniquement spécialisé dans les Sorts de Mage correspondrait en fait à Pathfinder à un Mage élémentaire (Galadriel), alors qu'un mage se concentrant uniquement sur les sorts libres essentiels serait plus un sorcier. Le vrai mage est bien évidemment le mage "généraliste" qui pioche à la fois dans les sorts de mages et les sorts libres essentiels (Gandalf). Pour le petit peuple, les plus grands lanceurs de sorts sont tous considérés comme étant des Mages, ou plus souvent des apprentis (un vrai Mage avec un grand M est celui qui maîtrise toutes les catégories de ses listes de sorts au niveau 10, on ne connait que les Cinq Istari qui aient atteint ce niveau). Car chaque liste contient plusieurs catégories de sorts, mais qui sont différentes des catégories Pathfinder (évocation, transformation, divination...) et portent des noms comme : La Surpuissance Physique, La main Essentielle, Les Lois de l'Ouverture, La Maîtrise des Esprits, Les voies de la Terre, Les voies du Feu, Les voies du Froid, Les voies de la Lumière... Chaque catégorie ne compte qu'un sort par niveau sur dix niveaux, soit dix sorts par catégories. La plupart des jeunes jeteurs de sort se spécialisent dans peu de catégories, car pour pouvoir apprendre les sorts de hauts niveaux d'une catégorie il faut déjà connaitre les sorts de bas niveaux : c'est une magie progressive. Malheureusement le niveau attribué à certains sorts par JRTM/RM étant différent de celui attribué par Pathfinder, il faudra probablement changer l'ordre d'apprentissage des sorts en PRPG.


Gandalf
Voilà la fiche de Gandalf. On peut y lire qu'il maîtrise la liste complète des sorts libres essentiels et la liste complète des sorts réservés de mage (donc en gros tous les sorts profanes des Terres du milieu), s'ajoute à cela quelques pouvoirs magiques. Cela nous donne une connaissance de 170 sorts essentiels (profanes), mettons 160 à la louche si on élimine les sorts en doubles, déjà ça calme...
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Voyons ce que donne cette liste de sorts : pour la compréhension j'ai mis pour chaque sort TdM (en majuscule) l'équivalent le plus proche en Pathfinder (entre parenthèse) avec un lien. Pour chaque catégorie, les sorts sont mis par ordre croissant selon le niveau (de 1 à 10) attribué par JRTM/RM :

Mages
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Malédiction : Malchance (Maladresse), Poison (Injection), Maladie (Contagion), Chute de Caractéristique (Déformation douloureuse), Maladie magique (Contagion supérieure), Douleur (Hurlement d'agonie), Insomnie (Cauchemar), Maladie II (Étrange fièvre), Malchance II (Malédiction), Maladie III (Mauvais œil).

Les Voies du Feu : ÉBULLITION-LIQUIDES (Geyser), ÉCHAUFFEMENT SOLIDES (Métal brûlant), FEU DE BOIS (Étincelles), MUR DE FEU (Mur de feu), SOLIDES ARDENTS (Métal solaire), ÉCLAIR DE FEU (Mains brûlantes), ÉVOCATION FLAMBOYANTE (Feu de camp abrité), BOULE DE FEU (Boule de Feu), AURA FLAMBOYANTE (Aura élémentaire [Feu]), CERCLE ENFLAMMÉ (Serpent de feu).

Les Voies du Froid : CONGÉLATION DES LIQUIDES (Sphère glaciale [plan d’eau uniquement]), REFROIDISSEMENT DES SOLIDES (Graisse), MUR DE FROID (Froid pénétrant), REFROIDISSEMENT DE L'AIR (Chute de température), RÉFRIGÉRATION DES SOLIDES (Métal gelé [druide]), ÉCLAIR DE GLACE (Cône de froid), BOULE DE FROID (Sphère glaciale), MUR DE GLACE (Mur de glace), ÉVOCATION GLAÇANTE (Prison de glace), CERCLE DE FROID (Glace maudite [prêtre]).

Les Voies de la Terre : CORDE ENCHANTÉE (Corde animée), LABOURAGE (Excavation expéditive), PULVÉRISATION (Désintégration [pierre uniquement]), MUR DE TERRE (Mur de force [mais visible]), EXTENSION DES FISSURES (Création de fosse), MUR DE PIERRE (Mur de pierre), PIERRE EN TERRE (Façonnage de la pierre), VÉRITABLE MUR DE TERRE (Rempart), TERRE EN BOUE (Transmutation de la pierre en boue), TERRE EN PIERRE (Transmutation de la boue en pierre).

Les Voies de la Lumière : PROJECTION DE LUMIÈRE (Lumières dansantes), ÉCLAIR CHOQUANT I (Rayon ardent), LUMIÈRE I (Lumière), VOILE D'OMBRE (Pénombre protectrice), LUMIÈRE SOUDAINE (Grandes illuminations), OBSCURITÉ I (Ténèbres), LUMIÈRE II (Lumière du jour), ÉCLAIR CHOQUANT II (Éclair), OBSCURITÉ II (Ténèbres profondes), ÉCLAIR FOUDROYANT (Arc électrique).

Les Voies du Vent : ÉVOCATION DE LA BRISE (Manteau de vent), MUR D'AIR (Mur de vent), CONDENSATION (Création d’eau), NUÉE ÉTOURDISSANTE I (Boule de foudre), BRISE-VENT I (Modification des vents), NUÉE ÉTOURDISSANTE II (Brume acide [mais avec dégâts d’électricité et un rayon de 3 m]), VIDE (Détonation [mais dégâts de Force]), BRISE-VENT II (Vents capricieux), NUÉE ÉTOURDISSANTE III (Brume acide [mais avec dégâts d’électricité]), NUÉE MORTELLE (Brume acide [mais avec dégâts d’électivité et un rayon de 9 m]).

Les Voies de l'Eau : CONDENSATION (Création d’eau), ÉVOCATION BRUMEUSE (Brume de dissimulation), MUR D'EAU (Orbe aqueux), ÉCLAIR D'EAU I (Poussée hydraulique), DISSIPATION DES BRUMES (Bourrasque [ne fonctionne pas sur les créatures]), ACCALMIE DES EAUX (Contrôle de l'eau), VÉRITABLE MUR D'EAU (Mur de son [mais de type eau au lieu de sonore et sans cacophonie]), ÉPURATION (Purification de nourriture et d’eau), ÉCLAIR D'EAU II (Torrent hydraulique), ÉVOCATION DE LA PLUIE (Contrôle du climat).

Les Liaisons Supérieures : BOND (Saut), ATTERRISSAGE (Feuille morte), TRANSPOSITION I (Pas de l'ombre), LÉVITATION (Lévitation), VOL I (Vol), PORTAIL (Porte de phase), VOL II (Vol supérieur), TRANSPOSITION LIBRE (Traverser l'espace), TRANSPOSITION II (Porte dimensionnelle), TÉLÉPORTATION (Téléportation [limitée à 15 km]).

L'Altération de la Vie : COURSE (Vague), VITESSE I (Élan de rapidité), AUTO ALTÉRATION DE TAILLE (Agrandissement/Rapetissement [lanceur du sort seulement]), SPRINT (Repli expéditif), CHANGEMENT D'ESPÈCE (Modification d’apparence), HÂTE I (Grand pas [druide]), VITESSE II (Rapidité), SPRINT ACCÉLÉRÉ (Repli expéditif [avec un niveau plus élevé]), ALTÉRATION DE TAILLE (Agrandissement/Rapetissement), HÂTE ll (Grand pas [avec un niveau plus élevé; druide]).
____________
Libres d'Essence
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Malédiction : Malchance (Maladresse), Poison (Injection), Maladie (Contagion), Chute de Caractéristique (Déformation douloureuse), Maladie magique (Contagion supérieure), Douleur (Hurlement d'agonie), Insomnie (Cauchemar), Maladie II (Étrange fièvre), Malchance II (Malédiction), Maladie III (Mauvais œil).

La Surpuissance physique : RÉSISTANCE A LA CHALEUR (Résistance aux énergies destructives [chaleur/feu uniquement]), RÉSISTANCE AU FROID (Résistance aux énergies destructives [Froid uniquement]), SURPUISSANCE AUDITIVE (Sagesse du hibou), ÉQUILIBRE (Démarche aérienne), VISION NOCTURNE (Sens sur-développés [druide]), VISION PÉRIPHÉRIQUE (Œil de faucon [druide]], SURPUISSANCE VOCALE (Altération vocale), VISION AQUATIQUE (Vision dans le noir), RESPIRATION AQUATIQUE (Respiration aquatique) , RESPIRATION UNIVERSELLE (Bulle de vie).

Les Lois de l'Essence : DÉTECTION-ESSENCE (Détection de la magie [seulement la magie profane]), ANALYSE DE TEXTE I (Lecture de la magie), DÉTECTION THÉURGIE (Détection de la magie [seulement la magie divine]), DÉTECTION DE L'INVISIBLE (Détection de l’invisibilité), DÉTECTION DE PIÈGE (Détection des pièges [prêtre]), ANALYSE DE TEXTE II (Compréhension des langages), DÉTECTION DU MAL (Détection du Mal [prêtre]), LOCALISATION (Localisation d’objet), PERCEPTION DU POUVOIR (Vision magique), ANALYSE D'OBJETS (Identification).

Les Lois de I'ouverture : VERROUILLAGE (Verrouillage), VERROUILLAGE MAGIQUE (Verrou du mage), CONNAISSANCE SERRURES (Chance de l’artisan [serrures]), OUVERTURE I (Ouverture/fermeture), CONNAISSANCE DES PIÈGES (Amélioration des pièges), DÉSARMEMENT I (Paix forcée), GAUCHISSEMENT (Distorsion du bois [Druide]), AFFAIBLISSEMENT (Rouille [druide]), OUVERTURE II (Déblocage), SUPPRESSION DE PORTE (Passe-muraille).

La main Essentielle : VIBRATIONS I (Cassé), BOUCLIER (Bouclier), PRESSION I (Poing de force), TELEKINESIE I (Manipulation à distance), DÉFLEXIONS (Protection contre les projectiles), VIBRATIONS II (Fracassement [prêtre]), DÉFLEXIONS LAMES (Boulette), PRESSION II (Rivière de vent), TELEKINESIE II (Télékinésie), VISÉE (Coup au but).

La Loi des Sorts : RÉSERVE DE SORTS (Mémorisation), ANNULATION ESSENCE (Résistance à la magie [magie profane seulement]), RUNE I* (Signature magique), ANNULATION THÉURGIE (Résistance à la magie [magie divine seulement]), RUNE ll* (Runes explosives), DISSIPATION ESSENCE (Dissipation de la magie [magie profane seulement]), RUNE III* (Symbole de douleur), DISSIPATION THÉURGIE (Dissipation de la magie [magie divine seulement]), RUNE IV* (Symbole de terreur), SIGNE ÉTOURDISSANT (Symbole d'étourdissement).
*Note : normalement en JRTM/RM les sorts RUNE I-IV remplacent le don Ecriture de Parchemin de Pathfinder, les sorts correspondants affichés sont donc là à titre de compensation.

Les Perceptions Essentielles : FAMILIER (Fusion avec le familier), PRÉSENCE I (Détection de pensées), AUDITION (Clairaudience), PRÉSENCE II (Détection de pensées [avec un niveau plus élevé]), TÉLÉ-AUDITION (Clairaudience [avec un niveau plus élevé]), VISUALISATION (Clairvoyance), TÉLÉ-VISUALISATION (Œil du mage), OBSERVATION (Clairaudience/Clairvoyance), PRÉSENCE III (Détection de pensées [avec un niveau plus élevé]), TÉLÉPATHIE (Recherche de pensées).

Les Illusions : MIRAGE SONORE (Son imaginaire), INVISIBLE (Invisibilité), MIRAGE LUMINEUX (Image silencieuse), INVISIBILITÉ I (Invisibilité suprême), MIRAGE-SAVEUR/ODEUR (Terrain hallucinatoire), ILLUSION I (Image imparfaite), FANTASMAGORIE I (Double illusoire), INVISIBILITÉ II (Sphère d’invisibilité), ILLUSION II (Image accomplie), FANTASMAGORIE II (Projection d’image).

La Maîtrise des Esprits : SOMMEIL I (Sommeil), CHARME BIENVEILLANT (Charme-personne), SOMMEIL II (Sommeil profond), CONFUSION (Confusion), SUGGESTION I (Suggestion), SOMMEIL III (Manteau de rêves), RETENUE (Lenteur), SUGGESTION II (Mission), CHARME VRAI (Charme-monstre), REQUÊTE (Quête).

A côté de ses sorts, Gandalf possède un BTA de 140 au milieu du troisième âge. Si on enlève le bonus de +30 que lui donne son épée, cela lui fait un BO de 110. 110/15 = 7,3 => 8 (c'est le BO d'un personnage d'un level supérieur à 25). En Pathfinder il aurait donc un bonus d'attaque de 8 sans son arme. Si on enlève encore son bonus de Force (+3 ; 96 en Force) on arrive à un BBA de +5. Il aurait donc le niveau 10 ou 11 en Pathfinder, mettons 11 si l'on prend en compte le nombre de sorts que comporterait son grimoire. Cela se confirme au regard de ses compétences dont la moyenne est de +55 (+55/5 = rang 11).

En fin du troisième âge, en utilisant la même méthode, cela nous donne 14-15 en niveau Pathfinder. Mettons 14, car ses sorts les plus puissants sont équivalents à des sorts Pathfinder de niveau 7. Sans surprises ont découvre ainsi que Gandalf le blanc aurait un niveau 20, ça se tient sachant qu'on ignore véritablement quel est alors sa puissance. On remarque que Gandalf sait manier l'épée, possible qu'il ait quelques niveaux de guerrier mais plus probablement en Pathfinder il bénéficierait simplement du don Maniement d'une arme de guerre (épée longue).

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Le Balrog
Quoi qu'on en dise, le Balor est bel et bien inspiré du Balrog (l'oeuvre de Tolkien précède de loin celle de TSR). Si le Balor semble plus puissant, comme dopé aux hormones, c'est essentiellement parce qu'il a accès à une flopée de pouvoirs magiques. Mais rien ne nous dit qu'il en est pas de même pour le balrog : si la magie est déjà instable dans les Terres du Milieu, c'est pire en un lieu nommé le « Lac du miroir ». Hors, c'est justement dans les cavernes naturelles qui surplombent ce lieu qu'ont été fondés les mines de la Moria. Pourquoi le balrog prendrait-il le risque insensé d'utiliser la magie en un tel lieu, alors que physiquement il est déjà largement supérieur à Gandalf et ses compagnons ? Par contre on peut parfaitement comprendre que Gandalf le fasse dans une situation qui semble désespérée.


Que dire de plus ?
Il est possible que je rajoute d'autres éléments par la suite, mais je pense avoir fait le tour de l'essentiel. Si toutefois vous avez des questions, des doléances ou souhaitez ajouter quelque chose, apporter votre aide, je laisse le fil ouvert.
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