Wolverine en version Med-Fan PathfinderSans surprise, après la sortie de
Logan au cinéma, certains joueurs se sentent pousser des griffes.
Wolverine est du trois-en-un :
C'est un Mutant - il est légèrement plus fort-agile-rapide qu'un être humain normal et dispose de griffes en os ainsi que de sens surdéveloppés (odorat, vue, ouï) à la The Sentinel.
C'est un Externel - ces êtres à la fois mutants et immortels (nés de l'époque ou Marvel détenait encore les droits sur l'univers d'Highlander) guérissants automatiquement des blessures les plus mortelles.
C'est une Arme X - un produit de laboratoire dont le squelette (et donc les griffes) fut recouvert d'Adamantium (dont le poids annule son avantage en Force-Rapidité-agilité).
Race : humain est le meilleur choix. Le don supplémentaire et les PC supplémentaires (notamment pour les compétences
Acrobaties,
Survie,
Escalade ou
Perception) ne seront pas de trop. On peut aussi bifurquer vers un
demi-elfe ou
demi-orque pour accentuer cet effet "
étranger même parmi les siens". Le
nain (avec les traits alternatifs
Montagnard,
Artisan et/ou
Enjambeur de rochers ?) ou l'
alaghi peuvent être aussi des choix intéressants.
Le
demi-orque (avec les traits alternatifs
Arpenteur des forêts et
Élevé en ville) a pour avantage la
Férocité orque, la
Vision Nocturne, un bonus en escalade et possède déjà le prérequis pour le don
Odorat supérieur. Des atouts propre à Logan.
Le
demi-elfe a pour lui la
Vision Nocturne, les
Sens Aiguisés, les
Talents multiples (bon pour les compétences
Acrobaties,
Survie,
Escalade ou
Perception et pour le multiclassage
Barbare/
Rôdeur) et
Adaptabilité (le don
Talent sera utile pour les compétences
Acrobaties,
Survie,
Escalade ou
Perception).
L'
alaghi en
Pathfinder est déjà véritablement un homme-carcajou, avec des griffes, des capacités remarquables de montagnard, un bonus à la CA et un mode berserker.
Le
nain est de bonne constitution et avec ses traits raciaux (comme
Robuste,
Entraînement défensif) peut faire un Logan plus qu'honorable (sa lenteur étant annulé par la vitesse du Barabare).
Dans tous les cas c'est plus la classe que la race qui définira le personnage.
Classe : Barbare ou
Rôdeur.
Le
Barbare contient le plus grand nombres d'options qui semblent être fait spécialement pour ce personnage.
Le
Rôdeur n'est pas loin derrière et favorise le côté pisteur sauvage de Logan, au détriment de son côté invulnérable.
______________________________________________
Barbare
______________________________________________Sa vitesse accélérée, sa rage de berserker, ses pouvoirs de rage et sa capacité à effectuer une "attaque de barrage" correspondent bien au personnage. Le seul inconvénient est que le
barbare n'aura pas de "griffes naturelles" avant le niveau 2 (sauf l'
alaghi).
Les griffes artificiellesEn attendant il reste la solution des griffes artificielles avec les
Tekko-kagis (qui ne font malheureusement qu'
1D3 de dommage) ce qui nécessite aussi les dons
Maniement d'une arme exotique et
Combat à deux armes. Le malus restant de -2 en attaque pourra être compensé avec une
arme de maître (bonus de +1) et le don
Arme de prédilection (bonus de +1).
Avec des sous-sous (8 000 po par griffe) on pourra améliorer les dégâts des griffes en faisant des armes magiques avec la propriété
Froid (pour le froid de la lame). Avec 1d6 de dégâts supplémentaires on est déjà plus respectueux des dommages que font les griffes de Wolvie (1d3 + 1D6 + 1 d'altération + Bonus de Force = 4-11 de dégât au plus bas). La propriété
Froid est ce qui correspond le mieux car elle permet d'être efficace contre les créature de Feu (l'adamantium résiste aux hautes températures) et ne faiblit que face aux créatures de glace (logique, ça pisse pas le sang). Avec 3000 po de plus (par griffe) on en fait véritablement des griffes en
adamantium, en retenant qu'en
Pathfinder l'
adamantium est plus bénéfique en défense qu'en attaque.
=>
Les petits plus : Avec les
Tekko-kagis le
barbare bénéficiera toujours d'une paire de griffes sous la main même lorsqu'il n'est pas en rage.
Les griffes naturelles : Elles seront simulées par le pouvoir de rage
Animal totem mineur. Elles ne seront accessibles que lorsqu'il est en rage, mais finalement cela correspond assez bien au personnage (et puis hors-rage il y a les
Tekko-kagis). Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage. Les deux griffes sont considérées comme des attaques primaires (pas de malus dû au combat avec deux armes pour leur utilisation). Les dégâts peuvent être augmenté à 1d8 grâce au dons
Arme naturelle supérieure, voire plus avec
Griffes coupantes.
Un MJ pourrait autoriser à ce qu'elles soient recouvertes d'
adamantium pour un prix d'environ 3000 po chacune. En retenant qu'en
Pathfinder l'
adamantium est plus bénéfique en défense qu'en attaque et que le Mj peut toujours refuser cette utilisation d'une substance spéciale. La solution alternative est de se rabattre alors sur le don :
Griffes magiques.
=>
Les petits plus : le don
Frappe décisive pour achever un adversaire coriace, les pouvoirs de rage
Viens m'attraper (niv 12),
Coup hémorragique (niv 8),
Coup Puissant et Sang Céleste Mineur pour le style de combat.
L'invulnérabilité (aka squelette en adamantium et guérison accélérée)Le pouvoir de rage
Réduction de dégâts accrue (niv 8) simulera cette effet. Une RD correspondant en RP
à des blessures infligées qui se referment instantanément ou à un blindage interne (les organes, les muscle, le squelette). C'est parfait pour notre mutant griffu. On peut encore améliorer la chose avec l'archétype de l'
Invulnérable enragé. Pour augmenter cet effet de guérison accélérée on a les pouvoirs de rage
Nouvelle vigueur (niv 4),
Vigueur régénératrice (niv 6),
Égratignure (niv 10),
Vie préservée et
Vie préservée supérieure (niv 6).
=>
Les petits plus : Les pouvoir de rage
Vigueur interne (niv 8),
Animal totem (niv 6),
Sang céleste (niv 6) et
Posture défensive pour augmenter davantage cet effet immortel, le don
Robustesse.
Les sens sur-développésLes pouvoirs de rage
Odorat,
Odorat primitif (niv 8) et
Vision dans la nuit seront à l'honneur. Ainsi bien évidemment les compétences
Perception et
Survie (compétences de classe pour le
Barbare).
Le don
Héritage racial couplé avec le don
Odorat supérieur peuvent représenter une alternative, ainsi que les races
demi-orque et
demi-elfe. De même un niveau de
Traqueur sauvage (
rôdeur) pour la
Vision nocturne et le
Pistage.
Le côté bestialLes pouvoirs de rage
Escalade en rage,
Animal totem - majeur (niv 10),
Saut en rage,
Sauteur bestial (niv 6),
Sprint (niv 4),
Rage sans peur (niv 12) peuvent rajouter un côté bestial à notre Wolvie.
Il ne sera probablement pas possible de prendre tous les pouvoirs de rage adéquats, c'est à vous à privilégier ceux qui correspondent le plus à votre idée personnelle du Wolverine médiéval.
______________________________________________
Le Rôdeur/Traqueur sauvage
______________________________________________Le
rôdeur classique bénéficie des bonus d'ennemi juré, le pistage et les dons de style de combat qui rappelle Logan dans son côté éclaireur-pisteur.
La version
Traqueur Sauvage permet en plus de bénéficier de la
Vision nocturne, de l'
Esquive instinctive, de la
Rage et d'un ou deux
Pouvoir de rage.
Les
Environnements de prédilection à privilégier : Froid, Forêt, Jungle et/ou Montagne.
Les Griffes naturellesOn privilégiera pour ce fait le
Style de combat Arme naturelle. Le mieux étant de ne pas attendre le niveau 2 (voir le niveau 6 pour un
traqueur sauvage) et de prendre le don
Aspect bestial en don de base dès le niveau 1.
Le
rôdeur bénéficie de ce privilège même s’il ne choisit pas
Aspect bestial comme don supplémentaire de
Style de combat. Contrairement au
barbare le
rôdeur peut donc dès le niveau 1 bénéficier de bonnes griffes.
On prendra alors l'option
Griffes bestiales (1d4), qu'on couplera dès que possible avec les dons
Arme naturelle supérieure et
Griffes coupantes.
Griffes magiques apportera un plus pour passer les RD.
Un
Traqueur sauvage aura un intérêt certain à choisir le pouvoir de rage
Sang Céleste Mineur pour augmenter l'efficacité de ses griffes.
L'invulnérabilité (aka squelette en adamantium et guérison accélérée)Malheureusement le
rôdeur classique est assez démuni dans cet aspect du personnage. Il faudra attendre le niveau 7 pour bénéficier du sort
Soins légers afin de simuler une guérison rapide.
Avec des sous-sous il peut compenser avec une
Pierre ioun Blanc laiteux Fuseau ou un
Anneau de régénération.
Le
rôdeur classique devra plus compter sur son armure (en
adamantium ?) pour simuler son "invulnérabilité". Il peut compenser avec une
Amulette d'armure naturelle.
Sinon il peut bénéficier d'une chaîne de dons particulière lui octroyant une RD et une guérison rapide. Un
rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don
Endurance en tant que don supplémentaire. Cela lui permet d'enchainer avec
Dur-à-Cuire,
Développement de la résistance,
Science du développement de la résistance,
Guérison rapide et
Récupération héroïque.
Le
Traqueur sauvage en revanche pourra bénéficier de pouvoirs de rage dès le niveau 5. Il faudra privilégier
Nouvelle vigueur,
Vigueur régénératrice et
Réduction de dégâts accrueLes sens sur-développésLes capacités
Pistage et les bonus dû à l'
Environnement de prédilection seront à l'honneur. Ainsi bien évidemment les compétences
Perception et
Survie (compétences de classe pour le
Rôdeur).
Le don
Héritage racial couplé avec le don
Odorat supérieur peuvent représenter une alternative, ainsi que les races
demi-orque et
demi-elfe.
Le
Traqueur sauvage (
rôdeur) aura pour lui la
Vision nocturne.
Le côté bestialC'est le côté
Ennemi juré qui jouera essentillement ce rôle, avec un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts.
Le
Traqueur sauvage (
rôdeur) aura pour lui la
Rage du
Barbare.
Wolverine en version StarfinderRaceL'
humain semble un choix logique. Sinon pour quelque chose d'un peu plus exotique on peut miser sur le
Nain, le
demi-orque ou le
demi-elfe.
ClasseOn peut conserver la classe de Barbare grâce à l'archétype
Sauvage technologiste (+8 PV et +8 PE). Sinon il y a la classe de
Solarien.
Dans ce dernier cas l'option Manifestation Solaire sera plutôt mise sur l'Arme Stellaire (une paire de griffes). Les révélations de base
Supernova et
Trou Noir simuleront des gadgets X, comme un explosif et une grenade magnétique. Les autres manifestations à privilégier sont :
Ancrage gravitationnel (graviton),
Matière noire (graviton),
Équilibre Stellaire (photon),
Variation gravitationnelle (graviton),
Éclat de vie (photon),
Champ de débris (graviton) et
Fourneau d'Âme (photon). Côté dons :
Résistance Améliorée,
Science du combat à mains nues,
Dur-à-cuire et
Endurance sont à prendre. Les
Cristaux solariens gluoniques et Boson-W représentent un plus.