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Message Publié : 24 Mars 2015, 21:53 
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Il arrive assez souvent et de plus en plus que l'on me demande mon aide pour la création de personnages inspirés de Marvel, D.C. ou Image comics, en version Médiéval-Fantastique off-course. J'ai pensé alors afficher le fruit de nos recherches et rélexions dans ce topic.

Groot et Rocket Racoon en version Med-fan Pathfinder
La question avait été posée, c'est une réflexion qui m'a amusé et du coup j'ai imaginé cette petite fiche d'aide. Le but est avant tout de se rapprocher le plus possible des personnages en dehors de toute question d'optimisation, je laisse ça aux experts.
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Rocket Racoon
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Race
Plusieurs choix possibles : un halfelin (malin et agile), un gnome (bon bricoleur, peut avoir de multiple couleurs et formes humanoïdes différentes), un skaven (bricoleur de génie) avec les traits raciaux alternatifs Fureur de l’acculé et Propreté, pourquoi pas un kobold (sournois, bricoleur).
Le must en apparence serait un Aasimar-halfelin ou un Aasimar-gnome (Blood of Angels), un descendant gnome/hobbit d'Agathion raton-laveur pourrait tout-à-fait avoir cette apparence. En chiffres c'est pas compliqué : qu'il s'agisse d'un Aasimar-humain, Aasimar-elfe ou Aasimar-nain, seule l'apparence change mais les chiffres sont les même (idem pour les tieffelins). La taille passe juste à P pour les Aasimars-gnome et les Aasimars-halfelin.

=> En allié : Sinon il peut être un tanuki compagnon d'arme ou un eidolon (voir ci-dessous).

Classe
Une classe de bricoleur assurément. Un roublard (fabriquant de pièges, tireur embusqué ?) avec le don Maître Artisan ou un alchimiste (animorphe ?) serait bien, éventuellement un pistolier (maître du mousquet ?). Dans tous les cas il faudra forcer sur l'équipement de tir (arbalète à répétition, arbalète de point, lourde, légère, tromblon, mousquet...) et probablement les dons qui vont avec. Une version steampunk lui irait bien.

=> En binôme : Un ensorceleur sylvestre pourrait avoir un Sylvanien/Groot comme compagnon végétal au lieu de son compagnon animal (grâce à Blood of Fey).
Un invocateur pourrait avoir Groot comme eidolon. L'utilisation d'une classe de jeteur de sorts pour incarner le rongeur inventif peut surprendre, mais c'est oublier qu'en Med-Fan la magie remplace bien souvent la technologie. Un gadget High-Tech en Space Opéra sera souvent simulé par un sort en Med-Fan et réciproquement. De plus une classe de jeteur de sorts permet d'avoir plus facilement accès aux dons de créations d'objets. Un multiclassage reste possible.


Groot
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Race
Un oréade verdoyant (trait alternatif Sol fertile) serait bien, le plus ressemblant serait un Ghoran.

=> En allié : A l'inverse Groot pourrait être aussi le sylvanien ou l'eidolon d'un PJ (voir ci-dessus)

Classe
On peut penser au moine vu son côté solennel et sa capacité à se battre à main nues. Un moine qinggong ou un moine de la montagne sacrée conviendrait, voire peut être un moine du fantôme affamé. Mais une classe de moine ne couvrira pas tous les pouvoirs de Groot, pour cela mieux vaut prendre un ensorceleur de mêlé avec le lignage verdoyant ou née du bosquet. Il peut être aussi un druide : un druide de la jungle ou un arpenteur de monde serait bien, voire pourquoi pas un druide réincarné. Mais le summum reste le Verdoyant Changeur (changeur) ou le Changeur de feuilles (changeur), deux archétypes du Changeur (Shifter en V.O.) qui correspondent parfaitement au personnage.

=> En binôme : Sinon il peut être un invocateur ghoran avec un tanuki (Rocket Racoon) comme eidolon. Un multiclassage reste possible.



Groot et Rocket Racoon en version Starfinder


Rocket Racoon

Race
L'Ysoki semble un choix logique. Sinon pour quelque chose d'un peu plus ressemblant on peut miser sur le Screedreep.

Classe
La classe de Mécano assurément. Que ce soit avec un Drone ou un implant Exocortex ça marche. Les Astuces de mécano rajoutent davantage de saveur au personnage.

Groot

Race
Le Ghoran (version Starfinder cette fois) reste une valeur sûre.

Classe
Deux choix s'offrent à vous : le Mystique en connexion Xéno-druide est intéressant et offre beaucoup de possibilités, le Solarien n'est pas mal non plus et simule bien le côté brutal et robuste. Dans ce dernier cas l'option Manifestation Solaire (brillante et verte) sera plutôt mise sur l'Armure Stellaire (en forme de feuillage), bien que cela puisse fonctionner aussi avec l'Arme Stellaire (une masse de vrilles éclatantes). La révélation de base Supernova simulera la puissance de sa force lumineuse verte, tandis que Trou Noir sera parfait pour simuler les appendices végétaux. Les autres manifestations à privilégier sont : Ancrage gravitationnel (graviton), Illumination (photon), Matière noire (graviton), Radiation (photon), Emprise gravitationnelle (graviton), Équilibre Stellaire (photon), Variation gravitationnelle (graviton), Lueur hypnotique (photon), Éclat de vie (photon), Poussée gravitationnelle (graviton), Distorsion de discrétion (graviton), Champ de débris (graviton) et Fourneau d'Âme (photon). Côté dons : Résistance Améliorée, Science du combat à mains nues, Dur-à-cuire et Endurance sont à prendre. Si l'accent est mis sur l'Arme Stellaire, les Cristaux solariens gluoniques et Boson-W représentent un plus.
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Message Publié : 08 Juin 2017, 16:40 
Hors-ligne Maître du jeu
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Wolverine en version Med-Fan Pathfinder
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Sans surprise, après la sortie de Logan au cinéma, certains joueurs se sentent pousser des griffes.

Wolverine est du trois-en-un :

    (:a:) C'est un Mutant - il est légèrement plus fort-agile-rapide qu'un être humain normal et dispose de griffes en os ainsi que de sens surdéveloppés (odorat, vue, ouï) à la The Sentinel.
    (:a:) C'est un Externel - ces êtres à la fois mutants et immortels (nés de l'époque ou Marvel détenait encore les droits sur l'univers d'Highlander) guérissants automatiquement des blessures les plus mortelles.
    (:a:) C'est une Arme X - un produit de laboratoire dont le squelette (et donc les griffes) fut recouvert d'Adamantium (dont le poids annule son avantage en Force-Rapidité-agilité).

Race : humain est le meilleur choix. Le don supplémentaire et les PC supplémentaires (notamment pour les compétences Acrobaties, Survie, Escalade ou Perception) ne seront pas de trop. On peut aussi bifurquer vers un demi-elfe ou demi-orque pour accentuer cet effet "étranger même parmi les siens". Le nain (avec les traits alternatifs Montagnard, Artisan et/ou Enjambeur de rochers ?) ou l'alaghi peuvent être aussi des choix intéressants.

Le demi-orque (avec les traits alternatifs Arpenteur des forêts et Élevé en ville) a pour avantage la Férocité orque, la Vision Nocturne, un bonus en escalade et possède déjà le prérequis pour le don Odorat supérieur. Des atouts propre à Logan.

Le demi-elfe a pour lui la Vision Nocturne, les Sens Aiguisés, les Talents multiples (bon pour les compétences Acrobaties, Survie, Escalade ou Perception et pour le multiclassage Barbare/Rôdeur) et Adaptabilité (le don Talent sera utile pour les compétences Acrobaties, Survie, Escalade ou Perception).

L'alaghi en Pathfinder est déjà véritablement un homme-carcajou, avec des griffes, des capacités remarquables de montagnard, un bonus à la CA et un mode berserker.

Le nain est de bonne constitution et avec ses traits raciaux (comme Robuste, Entraînement défensif) peut faire un Logan plus qu'honorable (sa lenteur étant annulé par la vitesse du Barabare).

Dans tous les cas c'est plus la classe que la race qui définira le personnage.

Classe : Barbare ou Rôdeur.
Le Barbare contient le plus grand nombres d'options qui semblent être fait spécialement pour ce personnage.
Le Rôdeur n'est pas loin derrière et favorise le côté pisteur sauvage de Logan, au détriment de son côté invulnérable.
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Barbare
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Sa vitesse accélérée, sa rage de berserker, ses pouvoirs de rage et sa capacité à effectuer une "attaque de barrage" correspondent bien au personnage. Le seul inconvénient est que le barbare n'aura pas de "griffes naturelles" avant le niveau 2 (sauf l'alaghi).

Les griffes artificielles
En attendant il reste la solution des griffes artificielles avec les Tekko-kagis (qui ne font malheureusement qu'1D3 de dommage) ce qui nécessite aussi les dons Maniement d'une arme exotique et Combat à deux armes. Le malus restant de -2 en attaque pourra être compensé avec une arme de maître (bonus de +1) et le don Arme de prédilection (bonus de +1).

Avec des sous-sous (8 000 po par griffe) on pourra améliorer les dégâts des griffes en faisant des armes magiques avec la propriété Froid (pour le froid de la lame). Avec 1d6 de dégâts supplémentaires on est déjà plus respectueux des dommages que font les griffes de Wolvie (1d3 + 1D6 + 1 d'altération + Bonus de Force = 4-11 de dégât au plus bas). La propriété Froid est ce qui correspond le mieux car elle permet d'être efficace contre les créature de Feu (l'adamantium résiste aux hautes températures) et ne faiblit que face aux créatures de glace (logique, ça pisse pas le sang). Avec 3000 po de plus (par griffe) on en fait véritablement des griffes en adamantium, en retenant qu'en Pathfinder l'adamantium est plus bénéfique en défense qu'en attaque.

=> Les petits plus : Avec les Tekko-kagis le barbare bénéficiera toujours d'une paire de griffes sous la main même lorsqu'il n'est pas en rage.

Les griffes naturelles :
Elles seront simulées par le pouvoir de rage Animal totem mineur. Elles ne seront accessibles que lorsqu'il est en rage, mais finalement cela correspond assez bien au personnage (et puis hors-rage il y a les Tekko-kagis). Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage. Les deux griffes sont considérées comme des attaques primaires (pas de malus dû au combat avec deux armes pour leur utilisation). Les dégâts peuvent être augmenté à 1d8 grâce au dons Arme naturelle supérieure, voire plus avec Griffes coupantes.

Un MJ pourrait autoriser à ce qu'elles soient recouvertes d'adamantium pour un prix d'environ 3000 po chacune. En retenant qu'en Pathfinder l'adamantium est plus bénéfique en défense qu'en attaque et que le Mj peut toujours refuser cette utilisation d'une substance spéciale. La solution alternative est de se rabattre alors sur le don : Griffes magiques.

=> Les petits plus : le don Frappe décisive pour achever un adversaire coriace, les pouvoirs de rage Viens m'attraper (niv 12), Coup hémorragique (niv 8), Coup Puissant et Sang Céleste Mineur pour le style de combat.

L'invulnérabilité (aka squelette en adamantium et guérison accélérée)
Le pouvoir de rage Réduction de dégâts accrue (niv 8) simulera cette effet. Une RD correspondant en RP à des blessures infligées qui se referment instantanément ou à un blindage interne (les organes, les muscle, le squelette). C'est parfait pour notre mutant griffu. On peut encore améliorer la chose avec l'archétype de l'Invulnérable enragé. Pour augmenter cet effet de guérison accélérée on a les pouvoirs de rage Nouvelle vigueur (niv 4), Vigueur régénératrice (niv 6), Égratignure (niv 10), Vie préservée et Vie préservée supérieure (niv 6).

=> Les petits plus : Les pouvoir de rage Vigueur interne (niv 8), Animal totem (niv 6), Sang céleste (niv 6) et Posture défensive pour augmenter davantage cet effet immortel, le don Robustesse.

Les sens sur-développés
Les pouvoirs de rage Odorat, Odorat primitif (niv 8) et Vision dans la nuit seront à l'honneur. Ainsi bien évidemment les compétences Perception et Survie (compétences de classe pour le Barbare).
Le don Héritage racial couplé avec le don Odorat supérieur peuvent représenter une alternative, ainsi que les races demi-orque et demi-elfe. De même un niveau de Traqueur sauvage (rôdeur) pour la Vision nocturne et le Pistage.

Le côté bestial
Les pouvoirs de rage Escalade en rage, Animal totem - majeur (niv 10), Saut en rage, Sauteur bestial (niv 6), Sprint (niv 4), Rage sans peur (niv 12) peuvent rajouter un côté bestial à notre Wolvie.

Il ne sera probablement pas possible de prendre tous les pouvoirs de rage adéquats, c'est à vous à privilégier ceux qui correspondent le plus à votre idée personnelle du Wolverine médiéval.


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Le Rôdeur/Traqueur sauvage
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Le rôdeur classique bénéficie des bonus d'ennemi juré, le pistage et les dons de style de combat qui rappelle Logan dans son côté éclaireur-pisteur.
La version Traqueur Sauvage permet en plus de bénéficier de la Vision nocturne, de l'Esquive instinctive, de la Rage et d'un ou deux Pouvoir de rage.
Les Environnements de prédilection à privilégier : Froid, Forêt, Jungle et/ou Montagne.

Les Griffes naturelles
On privilégiera pour ce fait le Style de combat Arme naturelle. Le mieux étant de ne pas attendre le niveau 2 (voir le niveau 6 pour un traqueur sauvage) et de prendre le don Aspect bestial en don de base dès le niveau 1.
Le rôdeur bénéficie de ce privilège même s’il ne choisit pas Aspect bestial comme don supplémentaire de Style de combat. Contrairement au barbare le rôdeur peut donc dès le niveau 1 bénéficier de bonnes griffes.

On prendra alors l'option Griffes bestiales (1d4), qu'on couplera dès que possible avec les dons Arme naturelle supérieure et Griffes coupantes. Griffes magiques apportera un plus pour passer les RD.

Un Traqueur sauvage aura un intérêt certain à choisir le pouvoir de rage Sang Céleste Mineur pour augmenter l'efficacité de ses griffes.

L'invulnérabilité (aka squelette en adamantium et guérison accélérée)
Malheureusement le rôdeur classique est assez démuni dans cet aspect du personnage. Il faudra attendre le niveau 7 pour bénéficier du sort Soins légers afin de simuler une guérison rapide.
Avec des sous-sous il peut compenser avec une Pierre ioun Blanc laiteux Fuseau ou un Anneau de régénération.

Le rôdeur classique devra plus compter sur son armure (en adamantium ?) pour simuler son "invulnérabilité". Il peut compenser avec une Amulette d'armure naturelle.

Sinon il peut bénéficier d'une chaîne de dons particulière lui octroyant une RD et une guérison rapide. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire. Cela lui permet d'enchainer avec Dur-à-Cuire, Développement de la résistance, Science du développement de la résistance, Guérison rapide et Récupération héroïque.

Le Traqueur sauvage en revanche pourra bénéficier de pouvoirs de rage dès le niveau 5. Il faudra privilégier Nouvelle vigueur, Vigueur régénératrice et Réduction de dégâts accrue

Les sens sur-développés
Les capacités Pistage et les bonus dû à l'Environnement de prédilection seront à l'honneur. Ainsi bien évidemment les compétences Perception et Survie (compétences de classe pour le Rôdeur).
Le don Héritage racial couplé avec le don Odorat supérieur peuvent représenter une alternative, ainsi que les races demi-orque et demi-elfe.

Le Traqueur sauvage (rôdeur) aura pour lui la Vision nocturne.

Le côté bestial
C'est le côté Ennemi juré qui jouera essentillement ce rôle, avec un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts.

Le Traqueur sauvage (rôdeur) aura pour lui la Rage du Barbare.


Wolverine en version Starfinder

Race
L'humain semble un choix logique. Sinon pour quelque chose d'un peu plus exotique on peut miser sur le Nain, le demi-orque ou le demi-elfe.

Classe
On peut conserver la classe de Barbare grâce à l'archétype Sauvage technologiste (+8 PV et +8 PE). Sinon il y a la classe de Solarien.
Dans ce dernier cas l'option Manifestation Solaire sera plutôt mise sur l'Arme Stellaire (une paire de griffes). Les révélations de base Supernova et Trou Noir simuleront des gadgets X, comme un explosif et une grenade magnétique. Les autres manifestations à privilégier sont : Ancrage gravitationnel (graviton), Matière noire (graviton), Équilibre Stellaire (photon), Variation gravitationnelle (graviton), Éclat de vie (photon), Champ de débris (graviton) et Fourneau d'Âme (photon). Côté dons : Résistance Améliorée, Science du combat à mains nues, Dur-à-cuire et Endurance sont à prendre. Les Cristaux solariens gluoniques et Boson-W représentent un plus.
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