Le Steampunk Quézako ? Le steampunk c'est l'art d'imiter les technologies actuelles ou futuristes avec les moyens d'autrefois et souvent une aide alchimique. D'ailleurs les pères du Steampunk que sont les auteurs Jules Vernes, H.G. Wells et Sir Conan Doyle, inspirés par des inventeurs de génie comme Nicolas Tesla ou Léonard De Vinci, ont vécu dans un autre siècle que le notre.
L'araignée mécanique de
Wild Wild West, la main à engrenages d'Ash dans
Evil Dead 3, le frigo en bois du Dr Brown dans
Retour vers le futur 3, le sous-marin et la voiture de Némo dans la
Ligue des Gentlemens Extra-ordinaires, le chario motorisé et les créations du professeur Moriarty dans
Sherlock Holmes, les explosifs mécanisés de la comtesse de Cagliostro dans
Arsène Lupin, les triples canons rotatifs jumelés du Hollandais Volant dans
Pirates des Caraïbes, les constructions de Léonard dans
Da Vinci's Demons, la mécanique dans
Full Metal Alchimist, le pistolet magique dans
Fly, les inventions dans
Nadia ou le Secret de l'Eau Bleu, les machines incas dans
Les Mystérieuses Citées d'Or, l'armement dans
Grenadier ou les lances-grappins de
L'Attaque des Titans s'apparentent à du Steampunk. Par la suite le steampunk est devenu un style à part entier qui va du code vestimentaire à des noms et des prénom stylés sans oublier l'art de la déco.
Pourquoi mettre du Steampunk dans du médiéval fantastique ou de l'Heroic Fantasy ?La réponse la plus simple est que sa place est nulle part ailleurs. A cause de son essence même on ne peut la mettre à notre époque ou dans le futur (à moins qu'il ne s'agisse d'un futur post-apocalyptique). Ce qui donne sa saveur au Steampunk c'est cette illusion d'anarchronisme qu'il génère. Dans un monde où le steampunk serait partout, il perdrait beaucoup de son charisme. Bien des jeux de rôle de fantasy prennent comme référence de base une technologie médiévale ou équivalente à celle de la Renaissance. À cette époque, les châteaux, les épées et les armures sont à leur apogée. Cependant l’Histoire de la Terre nous montre que différentes cultures ont avancé dans divers domaines à des vitesses différentes. Les Chinois avaient les canons, les lance-flammes et les mines explosives bien avant que l’Europe ne découvre la poudre à canon. Un aspect agréable de la création d’univers de campagne consiste à concevoir plusieurs régions aux sociétés complètement différentes. Ceci inclut des régions aux niveaux technologiques différents. Si certains MJ soutiennent que de telles variations sont incohérentes, un coup d’œil à la Terre montre qu’il est possible de voir des nations voisines vivre dans des conditions extrêmement différentes. Et plus les sociétés sont éloignées, moins elles sont promptes à se mélanger. Il est donc tout à fait possible d’avoir à la fois des pistolets et des épées dans votre monde. De surcroît c'est un moyen efficace pour souligner l'ingéniosité des races ou peuples réputés inventifs. Les créatures typiques du steampunk sont déjà présentes en Pathfinder et en Golarion : le golem alchimique et le golem mécanique apparaissaient dès le
Bestiaire 2 et d'autres créatures mécaniques sont arrivées avec le
Bestiaire 3. De telles innovations peuvent être uniquement l'apanage des nains, des gnomes, des gobelins, des kobolds, des skavens ou des vilebois. Si des cultures moins chanceuses les désireront certainement ardemment, il n’est pas difficile de contrôler leur approvisionnement en technologie, surtout si les seuls peuples capables de construire ces merveilles gardent ce secret pour eux.
Pourquoi le Steampunk n'est que l'illusion d'un anachronisme ?Il existe bien des choses, comme les lunettes ou les pendules, qui ont un goût d’anachronisme mais qui sont en réalité antérieures à la période médiévale. Il suffit de voir les croquis des inventions de Léonard De Vinci ou Nicolas Tesla pour comprendre cela. Le danger c'est que vous êtes un habitant du présent et chaque fois que vous tentez de vous inspirer du passé, il vous est facile d’introduire accidentellement des conventions ou des idées contemporaines. Tous les MJ devraient être préparés au fait que des joueurs puissent leur faire remarquer des anachronismes qu’ils n’avaient pas vus. Le filet de secours dont vous devez vous souvenir quand vous créez un univers de campagne est que c’est votre monde et pas la Terre. Le hasard joue un rôle majeur dans la science. Le fait qu’une culture terrestre donnée n’ait pas fait une découverte avant une certaine date ne veut pas dire que votre culture doit suivre la même chronologie, tant que la progression est cohérente en soi. Quelques exemples :
Les Dirigeables : Diverses archives historiques proclament que les premiers planeurs sont apparus durant la période médiévale et même plus tôt (quoique les succès fussent mineurs et les blessures importantes). La technologie derrière les ballons à air chaud leur est potentiellement antérieure de plusieurs siècles. Dans un monde où des créatures aussi grandes que des dragons planent dans les cieux, l’humanité peut parfaitement vouloir faire la même chose. Cependant, les dirigeables, bien qu’exotiques et pratiques pour transporter les PJ, apportent avec eux leur lot de complications. Les murs des châteaux sont-ils toujours utiles quand l’ennemi peut larguer des bombes depuis une hauteur de trois cents mètres dans le ciel ? À quel point les dirigeables sont-ils rares et qui y a accès ? Des contre-mesures peuvent avoir été prises par les fortification des régions où ces véhicules sont plus fréquents. Comme des balistes dopées par des runes magiques munies de flèches géantes enflammées. Ces dirigeables peuvent êtres des artefacts limités utilisés seulement par un clan de nains ou de gobelins qui louent leur utilisation à l'heure.
L'Imprimerie : L’imprimerie répand l’alphabétisation et aide les gens à organiser et à disséminer l’information. Elle peut cependant poser des problèmes aux MJ. Sans parler de ces seigneurs féodaux qui ont besoin que leurs serfs restent ignorants et isolés. Si vous introduisez l’imprimerie dans votre monde, qui y a accès et que publie-t-on ? Est-elle utilisée pour des textes religieux ou des pamphlets révolutionnaires ? Peut-on imprimer des textes magiques, comme des livres de sorts et des parchemins ? Si c’est le cas, comment empêchez-vous une magie à l’accès facile de ruiner l’économie ? La réponse est dans le coût de l'encre magique qui justifie le prix de fabrication des parchemins magiques et qui serait trop onéreux de produire en masse.
Les Armes à feu : De toutes les technologies qui peuvent être introduites dans un univers de campagne, aucune ne prête autant à controverse que la poudre noire. Pour certains MJ, la simple évocation d’un guerrier armé d’un pistolet est une hérésie. D’autres se plongent allègrement dans le monde merveilleux des pistolets à silex et des tromblons primitifs. La poudre donne une nouvelle fonction à l'alchimiste, qui peut alors la fabriquer en quantité (idem que la
Poudre à Flash, le sachet fait 5 doses). Les armes à feu apportent une ambiance bien particulière, mais elles peuvent poser un problème épineux pour l’équilibre du jeu. Si vous choisissez d’intégrer des armes à feu dans votre monde, assurez-vous que vous avez bien réfléchi à l’évolution naturelle de la technologie. Posez vos limites en conséquence. Il est bien plus facile de créer des canons massifs ou mitrailleurs et de simples bombes que des armes de poing, il est donc normal que vous limitiez ces dernières à des pistolets et mousquets se chargeant par le canon. De cette manière le mousquetaire qui manque son premier tir peut se retrouver mitraillé de flèches alors qu’il cherche sa poudre et sa bourre. Ceci garantit un équilibre tout en apportant un brin d'exotisme très utile aux histoires de pirates par exemple.
Le matériel de Médecine : à travers les siècles les avancées médicales interviennent à différentes périodes selon les lieux. Les cultures du Moyen Orient ont été les premières à développer des hôpitaux (une idée ramenée en Europe pendant les croisades). Les dentistes de l’Asie du sud creusaient les dents il y a plus de neuf mille ans. Les Égyptiens antiques ont écrit le premier texte médical et les chirurgiens grecs expérimentaient des manipulations audacieuses que nous cherchons encore à perfectionner aujourd’hui. Si, en jeu, vous utilisez comme base les soins magiques et la compétence
Premiers secours, il est toujours bon de savoir quel niveau de technologie médicale existe dans votre monde. Si un PJ tombe malade, les villageois locaux rafraîchiront-ils son front enfiévré tout en utilisant des cataplasmes, ou le battront-ils avec des bâtons pour faire sortir le démon tout en drainant son sang ? Dans quelle contrée les outils permettant d'effectuer une chirurgie ou une autopsie sont raisonnablement accessibles ?
Les Sanitaires : Le vrai monde médiéval était dégoûtant et crasseux. C’était un véritable réservoir à maladies. Les MJ qui cherchent l’authenticité peuvent décider que tout le monde dans la cité vide son pot de chambre dans les rues. Mais les latrines, les aqueducs et autres installations sanitaires ne sont en fait pas des technologies anachroniques. Les romains et des civilisations plus anciennes encore les utilisaient.
Les machines à vapeur : Au delà d'une source magique, le genre Steampunk a aussi été construits autour du pouvoir de la vapeur selon l'idée d’une « révolution industrielle fantastique ». Bateaux à vapeur, trains, usines mécanisées… l’avancée qu’un simple engin à vapeur peut amener à un monde est immense. Il est facile, dans un tel univers, d'imaginer la vapeur devenir le point pivot du monde. Des véhicules à vapeur rationalisent le transport de troupes, de civils et de biens, rendant plus facile la création de vastes empires. Les usines à vapeur créent des biens usinés parfaits à une vitesse largement supérieure à celle de l’industrie artisanale habituelle. Des machines de guerre à vapeur peuvent même faire leur apparition sur les champs de bataille ou dans les profondeurs océaniques. Après les armes à feu, la vapeur est le facteur qui a le plus de chances de métamorphoser l’ambiance de votre univers de campagne. Les machines à vapeur devraient donc suivre les même restrictions que les dirigeables. En règle générale un moteur à vapeur est considéré comme étant un moteur alchimique au regard des règles sur les véhicules dans le supplément
Art de la Guerre (p.176).
Les créatures mécaniques : Les créatures mécaniques sont des machines inspirées des créatures inflexibles et apparentées à leurs cousins plus rustiques que sont les golems. Leur construction repose sur l’emploi de magie et de technologies précises dont dépend l’enchaînement et le mouvement de milliers de ressorts, de boulons et d’engrenages intriqués. Il y a ceux qui méprisent le travail des créateurs de créatures mécaniques car leurs œuvres sont, au mieux, des simples imitations des créations auxquelles les praticiens des arts ésotériques donnent vie. Et il y a ceux qui sont suffisamment malins pour réaliser le potentiel exotique des créatures mécaniques et comprendre qu’elles recèlent une véritable puissance. Dans les mondes où les créatures mécaniques sont monnaie courante, elles rivalisent avec les plus puissants des golems en termes de puissance brute. D'immenses géants uniquement composés de boulons et de rouages ont mis en pièces des empires entiers. Les créatures mécaniques se sont maintes fois avérées être de redoutables adversaires face à des rivaux plus traditionnels, et ceux qui ont été témoins de leurs exploits y songent à deux fois avant de remettre leur puissance en question. Les créatures mécaniques fonctionnent grâce à une combinaison d’énergie magique et de rouages. Les innombrables parties métalliques nécessaires à leur construction requièrent une précision absolue afin de fonctionner correctement : c’est pourquoi il faut avoir des mains expertes pour bâtir ces créatures. Les tentatives de création de créature mécanique amatrices se soldent généralement par des unités qui ne fonctionnent pas ou par des ratés, et beaucoup de laboratoires d’ingénieurs ont brûlé jusqu’aux fondations à cause de débutants cherchant à comprendre le fonctionnement de base des créatures mécaniques et des éléments qui les animent. A l'opposé, des guildes d'ingénieurs repoussent sans cesse plus loin les limites, donnant parfois naissance à quelque chose d'unique, comme ce fut le cas pour la race des Virebois.
Les voyages spatiaux : c'est l’aspect du steampunk qui dépend le plus de la magie, afin d'accomplir une prouesse qui n'a encore jamais été pérennisée à notre époque avec les technologies actuelles. Qu'il s'agisse du champs de force produit par une version géante du sort
Armure de mage pour protéger des micro-météorites, d'une version musclée d'
Endurance aux énergies destructives contre le froid du vide spatial, d'un puissant sort de
Télékinésie pour s'arracher à l'attraction terrestre ou d'une version large de
Porte dimensionnelle pour écourter la durée du voyage, un vaisseau spatial steampunk ne survivrait même pas à sa sortie d'atmosphère sans cela. Au regard des règles sur les types de véhicules dans le supplément
Art de la Guerre (p.187), un vaisseau spatial steampuk est considéré comme étant un Dragon Alchimique ou un objet merveilleux de taille Gig ou C. Version spatiale des portails planaires, les portails planétaires comme celui emprunté par les elfes lors de leur exode pour se réfugier à Sovyrian, une nation de la planète Castrovel, reste le moyen d'exploration interplanétaire le plus sûr. Toutefois cela limite les destinations et laisse les voyageurs à la merci de ce qui se trouve de l'autre côté.
Quelle sont les classes et les races Steampunk ?La plus évidente est bien sûr l'Alchimiste, grâce à sa maîtrise de toute les compétences d'artisanat et parce qu'il incarne tous les aspects du steampunk, mais le Roublard peut également parfaitement convenir grâce au don
Maître artisan. L'Invocateur arrive en troisième position, grâce à son eidolon et ses invocations qui peuvent avoir une apparence mécanique.
Dans une moindre mesure le prêtre, l'inquisiteur et le moine peuvent aussi convenir, car dans les univers med-fan (et même médiévaux) les ecclésiastiques sont les plus érudits derrière les académiciens (magicien, alchimiste, invocateur, barde, magus). On en arrive donc au mage et au barde, qui sont normalement plus orientés culture générale que sciences industrielles mais pourraient exceptionnellement se tourner vers du steampunk. Le Pistolier et le Ninja, qui touchent tous deux à la poudre et à la mécanique, seraient toutefois plus prompt à êtres de brillants ingénieurs. Enfin dans les classes exotiques, l'Enquêteur et l'Occultiste (qui peut se spécialiser dans les reliques d'une civilisation ancienne mais très avancée) sont aussi de bons candidats.
Côté racial : les nains, les gnomes, les kobolds, les gobelins, les skavens, les virebois et les automates numériens font d'excellents inventeurs farfelus. Dans une moindre mesure : un humain, un asabi, un génasi, un demi-elfe, un elfe, un drow ou un duergar peut aussi jouer ce rôle.
Voilà c'est la fin de cet article mais je laisse le fil ouvert pour ceux qui veulent palabrer sur le sujet.