Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 2253
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Jaheira Royaumes Oubliés, Téthyr (Forêt de Wealdath) Demi-Elfe, Gardien Antique (druide) de niveau 4/Guerrier de niveau 2 Humanoïde (demi-elfe) de taille M, N Divinité : Mailikki |
Caractéristiques FORCE : 15 DEXTÉRITÉ : 14 CONSTITUTION : 1716 +1 au niveau 4 INTELLIGENCE : 108 +2 Bandeau de supériorité mentale SAGESSE : 1412 +2 Bandeau de supériorité mentale CHARISME : 1513 +2 Bandeau de supériorité mentale |
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 19
Don : Esquive, Arme de prédilection (bâton), Forme animale optimale.
Capacités spéciales : Vision nocturneLes demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage., Talent (Linguistique)Adaptabilité : Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1, Immunités elfiquesLes demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement., Sang elfiqueLes demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race., Sens aiguisésLes demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception., Talents multiplesLes demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 point de compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes., Armes anciennesUn gardien antique ne peut pas manier les armes fabriquées principalement en métal, ce qui le limite à toutes les autres (bâton, gourdin, dard, épieu, fronde...), Instinct naturelLe druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie., Pacte avec la communauté (protection)Un gardien antique doit obligatoirement choisir un domaine de druide parmi les suivants : Communauté, Connaissance, Guérison, Protection ou Repos. Cette capacité remplace Pacte avec la nature, Toucher de résistance (Domaine de la Protection)Bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Par une action simple, le personnage peut toucher un allié et lui transférer son bonus de résistance pendant une minute. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse., OraisonLes druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, Patience de la NatureAu niveau 2, un gardien antique ajoute Diplomatie , Représentation (déclamation) et Psychologie à sa liste de compétences de classe et gagne un bonus d'intuition à ces compétence égal à la moitié de son niveau de druide. Cette capacité remplace Empathie sauvage, Chemins antiquesAu niveau 3, un gardien antique augmente sa vitesse de nage, vol et escalade de 3 m lorsqu'il utilise sa forme animale. Cette capacité remplace Déplacement facilité et absence de traces, Dissiper l'hostilitéAu niveau 3, un gardien antique peut «perdre» un sort préparé afin de jeter spontanément le sort Apaisement des émotions, avec un DD de 10 + 1/2 du niveau du druide + bonus de Sagesse. Cette capacité remplace Incantation spontanée, IrréprochableAu niveau 4, un gardien antique gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Cette capacité remplace Résistance à l'appel de la nature, Forme animale (2/jour)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal., Maître des bâtonsAu niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire à choisir parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat »., Spécialisation martiale (bâton)Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire à choisir parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat »., Courage +1À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur..
Compétences :26 pts => 4X(4+0) + 2X(2+0) + 6 (Talents Multiples) ° compétence de classe. * compétence soumise au malus d'armure. " compétence déverrouillée suite à une formation. Art de la magie +41 rang +0 Intelligence +3 Compétence de classe, Artisanat (alchimie) +41 rang +0 Intelligence +3 Compétence de classe, Connaissances (exploration souterraine) +41 rang +0 Intelligence +3 Compétence de classe, Connaissances (géographie) +52 rangs +0 Intelligence +3 Compétence de classe, Connaissances (ingénierie) +41 rang +0 Intelligence +3 Compétence de classe, Connaissances (nature) +105 rangs +0 Intelligence +3 Compétence de classe +2 Instinct Naturel, Diplomatie +81 rang +2 Charisme +3 Compétence de classe +2 Patience de la nature, Dressage +61 rang +2 Charisme +3 Compétence de classe, Equitation +61 rang +2 Dextérité +3 Compétence de classe, Escalade +61 rang +2 Force +3 Compétence de classe, Intimidation +61 rang +2 Charisme +3 Compétence de classe, Linguistique +41 rang +0 Intelligence +3 Talent, Natation +61 rang +2 Force +3 Compétence de classe, Perception +81 rang +2 Sagesse +3 Compétence de classe +2 Sens Aiguisés, Premiers Soins +61 rang +2 Sagesse +3 Compétence de classe, Profession (herboriste) +61 rang +2 Sagesse +3 Compétence de classe, , Profession (jardinier) +61 rang +2 Sagesse +3 Compétence de classe, Psychologie +81 rang +2 Sagesse +3 Compétence de classe +2 Patience de la nature, Représentation (déclamation)+81 rang +2 Charisme +3 Compétence de classe +2 Patience de la nature, Survie +81 rang, +2 Sagesse +3 Compétence de classe +2 Instinct Naturel, Vol +61 rang +2 Dextérité +3 Compétence de classe.
Langues : commun, Elfe, Druidique, Sylvestre.
Équipement de combat : armure de cuir, tenue d’explorateur, bâton, fronde, billes (20), potion d'Invisibilité, Bandeau de supériorité mentale (+2) en forme de serre-tête discret (généralement masqué par sa coiffure). |
Informations défensives Points de vie : 70 CA : 15 (Contact 13, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2, Esquive +1) JdS = Réflexes +4+1 druide +0 guerrier +2 Dextérité +1 Toucher de résistance / Vigueur +11+4 druide +3 guerrier +3 Constitution +1 Toucher de résistance / Volonté +6 (+12* contre les enchantements, +7* contre la terreur)+3 druide +0 guerrier +2 Sagesse +1 Toucher de résistance *+2 Immunité elfique *+4 Irréprochable *+1 Courage _________________________________________________________________ Informations offensives Initiative +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ) Attaque - Corps à corps : bâton +8 (1d6+4/×2) ou +4|+0 (1d6+4|1d6+4/×2) Attaque - Distance : Fronde + 7 (1d4+2/×2//10 cases/15 m) | |
Synopsis : Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocuteur. Elle dit être née en Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, mais, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lequels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira n'a dû la vie sauve qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des Druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Elle n'a semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabroue souvent, elle donne aussi l'impression de l'aimer beaucoup. Son admiration pour Gorion est patente, et elle jure que le responsable de sa mort connaîtra un triste sort. _______________________________________________________ Sorts de Druide
Sorts de Niveau 0 : Assistance divine, Création d’eau, Détection de la magie, Détection du poison, Étincelles (APG), Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Purification de nourriture et d’eau, Réparation, Repérage, Résistance, Stabilisation, Stimulant.
Sorts de Niveau 1 : Apaisement des animaux, Appel d'un animal (APG), Aspect du faucon (APG), Baie nourricière, Brume de dissimulation, Bulle d’air (UC), Caresse de la mer (APG), Charge de fourmi (APG), Charme-animal, Communication avec les animaux, Connaissances du Borgne (UC), Convocation d'alliés mineur (AdM), Convocation d’alliés naturels I, Décomposition de cadavre (AdM), Démarche aérienne (APG), Détection de la faune ou de la flore, Détection des aberrations (APG), Détection des collets et des fosses, Diagnostic (AdM), Dissipation de la fièvre (AdM), Enchevêtrement, Endurance aux énergies destructives, Excavation expéditive (APG), Flammes, Gourdin magique, Grand pas, Grandes illuminations (APG), Invisibilité pour les animaux, Lueur féerique, Manteau d'ombre (APG), Modification des vents (APG), Morsure du froid (AdM), Morsure magique, Négation de l'arôme (APG), Passage sans traces, Pierre magique, Poing de pierre (APG), Poudre affaiblie (UC), Poudre mouillée (UC), Poussée hydraulique (APG), Rayon de fièvre (AdM), Restauration de cadavre (AdM), Saut, Se hérisser (APG), Sens surdéveloppés (APG), Soins légers.
Sorts de Niveau 2 : Abri de toile (AdM), Accélération du poison (APG), Ami de la forêt (UC), Appel des pierres (APG), Aspect animal (UC), Aspect de l'ours (APG), Boule de goudron (AdM), Bourrasque, Charge de fourmi (partagé) (UC), Chute de température (UC), Contact gelé (AdM), Convocation d’alliés naturels II, Défoliant, Distorsion du bois, Endurance aux énergies destructives (partagé) (UC), Endurance de l’ours, Façonnage du bois, Festin de cendres (APG), Feu de camp abrité (APG), Force de taureau, Forme d’arbre, Grâce féline, Hypnose des animaux, Immobilisation d’animal, Lame de feu, Langue élémentaire (APG), Mâchoires d'acier (APG), Messager animal, Métal brûlant, Métal gelé, Monture de guerre (AdM), Nappe de brouillard, Nuée grouillante, Œil de faucon (APG), Partage de la langue (APG), Pattes d’araignée, Peau d’écorce, Piège à feu, Piste olfactive (APG), Planer (APG), Poigne sûre (UC), Poison pernicieux (AdM), Ralentissement du poison, Ramollissement de la terre et de la pierre, Rapetissement d’animal, Regard brûlant (APG), Résistance aux énergies destructives, Restauration partielle, Rythme naturel (APG), Sagesse du hibou, Soldats de la nature (UC), Sphère de feu, Transformation de maître (AdM), Vague (APG), Vérole (APG).
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