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Message Publié : 24 Avril 2014, 19:48 
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Ici, vous pourrez présenter vos PNJ préférés et établir des fiches de personnages illustres des Royaumes Oubliés ou de Golarion, à raison d'un post par personnage. Je laisse ce topic à l'inspiration des visiteurs.
Si un problème de conversion (AD&D/3.5=>Pathfinder) vous bloque ou n'importe quel autre souci, vous pouvez en parlez ICI.

Choisissez de préférence une présentation similaire à l'exemple et n'oubliez pas de préciser en localité (à côté du Pays) s'il s'agit d'un personnage des Royaumes Oubliés ou de Golarion.
Peu importe l'origine du personnage (jeu vidéo genre Baldur's Gate, vieux scénario de Casius Belli, roman, B.D., supplément de campagne...ect..) à partir du moment où il est issu de Golarion ou des Royaumes Oubliés.
Il n'est pas nécessaire que le personnage soit spécialement connu, mais citez tout de même votre référence si ce n'est pas le cas. En général ces personnages sont conçus avec une base de 20 pts à la Calculette.

Si vous avez des doutes, des questions ou des propositions qui s'écartent un peu du sujet, là encore n'hésitez pas à m'en faire part ICI.

Ce topic pourra ainsi servir autant aux MJ pour peupler leurs scénarii qu'aux joueurs pour la création de leurs PJ s'ils n'ont pas l'inspiration.
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Message Publié : 15 Août 2014, 20:18 
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Pour l'exemple, je vous montre avec Harsk. Il ne vous reste plus qu'à citer puis à faire les modifs/remplacements nécessaires.








Harsk
Golarion, Druma
Nain, Rôdeur de niveau 1
Humanoïde (Nain) de taille M, LN
Divinité : Torag
Caractéristiques
FORCE : 14
DEXTÉRITÉ : 1615 + 1 Anneau de dextérité
CONSTITUTION : 15
INTELLIGENCE : 10
SAGESSE : 14
CHARISME : 06
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe et la bousculade)


Don : Rechargement rapide (arbalète lourde)

Capacités Spéciales : Lentement mais sûrementLes nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases)
mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
, Vision dans le noirLes nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases)., Avidité (ou Avarice)Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer
le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
, Connaissance de la pierreLes nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre,
comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases)
d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
, Entraînement défensifLes nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant., HaineLes nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes
des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
, RobusteLes nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques., StabilitéLes nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD)
lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
, Armes familièresLes nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre.
Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
, 1er ennemi juré (gobelinoïde)Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la table des ennemis jurés du rôdeur. Il bénéficie contre elles d’un bonus de +2
aux tests de Bluff, Connaissances, Perception, Psychologie et Survie, également d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts.
, PistageLe rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces, Empathie sauvage.Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne.
Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme.
L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales.
Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.


Compétences :6 pts => 1 X (6+0)
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Bluff -2/+0*-2 Charisme
*+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)
, Connaissances (géographie) +4/+6*1 rang
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
*+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)
, Connaissances (nature) +4/+6*1 rang
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
*+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)
, Diplomatie -2/-1*-2 Charisme
+1 en Empathie Sauvage
, Discrétion +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Dressage +2+2 Sagesse, Estimation +0/+2**+2 pour déterminer le prix d’objets non-magiques avec des métaux ou des pierres précieuses., Perception +6/+8*°1 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
*+2 pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre (pièges, portes cachées)
°+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)
, Premiers secours +61 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Psychologie +2/+4*+2 Sagesse
*+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)
, Survie +6/+7*/+8°/+9*°1 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
*+1 pour pister
°+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)


Langues : commun, nain

Équipement de combat : antitoxine, bâton fumigène, sacoche immobilisante, armure de cuir, grande hache, arbalète lourde avec 30 carreaux, anneau de dextérité +1, sac à dos, rations (4), sifflet, théière, 31 po.
Informations défensives
Points de vie : 12
CA : 15/19*+4 à la CA contre les monstres du sous-type géant (Contact 13/17*, pris au dépourvu 12/16* ; armure +2, Dex +3)
JdS = Réflexes +5 (+7*)*+2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques / Vigueur +4 (+6*)*+2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques / Volonté +2 (+4*)*+2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques

_____________________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases )
Attaque - Corps à corps : grande hache +3, +4* ou +6°*+1 contre les sous-types orque et gobelinoïde
°+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)
(1d12+3 ou +5**+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)/×3)
Attaque - Distance : arbalète lourde + 4, +5* ou +7°+1 contre les sous-types orque et gobelinoïde
°+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)
(1d10+0 ou +2**+2 contre les Humanoïdes (gobelinoïde)/19–20)
Image Synopsis : Tout les nains ne sont pas destinés à travailler à la mine. Lorsqu'il était jeune, Harsk dépensait chaque moment de temps libre, en pleine air, sous le ciel immense du sud-est Varisien, particulièrement la nuit sous les étoiles, grâce à sa vue perçante, il devenait un chasseur hors pair. Bien que généralement, il ne s'intéressait pas aux traditions familiales, comme les travaux manuels, son héritage génétique lui suffit pour construire sa propre arbalète, une lourde, une arme de haute précision, que peu de gens sont capables de faire fonctionner correctement. Il évitait ses semblables, d'ailleurs peu de chose le rendait aussi heureux, que d'être accroupi dans un bois avec son arbalète, en écoutant le vent dans les feuilles des arbres en attendant un cerf ou une proie plus grosse qui errait dans le coin.

Tout cela a changé, il y a de cela vingt ans, quand son frère ainé, un excellent capitaine nommé Sigur, dirigea une bande de guerriers nain venant de Janderhoff contre un petit groupe de géants qui était descendu des Monts de l'Esprit pour faire des raids dans la plaine et piller à tout va. Hors l'affection qui lui portait, Sigur proposa à son frère moins expérimentés de venir avec lui, comme éclaireur, pour avoir la chance de prouver qu'il pouvait seconder son frère.. Calme et paisible de nature, Harsk, refusa, ne voyant pas l'honneur que lui faisait son frère, il ne comprit cela que plusieurs jours après que la compagnie soit partie. Voyageant léger et rapidement, Harsk rattrapa son frère rapidement... Mais pas assez vite. Sous-estimant la taille et la qualité du groupe de Géant, Sigur conduit sa bande en plein dans une embuscade, il n'y eu aucun survivant.

Avec le sang de son frère, encore frais sur ses mains, Harsk devint fou de rage, Cette nuit-là, il s'avança dans le camp des géants comme un fantôme vengeur, les tuant les uns après les autres avec son arbalète en se fondant dans la forêt, disparaissant et réapparaissant ailleurs, tirant sur une autre victime, à chaque apparition. Lorsque le dernier géant s'écroula dans la poussière, Harsk prit la hache de son frère et glissa dans les arbres, s'engageant à tout jamais a devenir la voix de la justice, dans les endroits sauvages, de garder un certain équilibre et d'éviter le sacrifice d'hommes nobles comme son frère.

Harsk, comme beaucoup de ses semblables, est bourru et taciturne, mais il a mis fin avec la plupart des liens qu'il avait avec la société naine. Il est solitaire, et préfère passer son temps à l'extérieur, communiant avec la nature, mais en certaines occasions, il peut se rendre dans d'autres endroits, s'il a de bonnes raisons. Il ne boit pas de bière, malgré le stéréotype pour les humains qui voudrait que tout nain soit un buveur de bière , au lieu de cela, il préfère rester sobre pour garder ses sens aiguisés. Il ne perd jamais de vue la hache de son frère, il s'en sert en dernier recours, sachant que ses qualités sont plutôt dans la chasse et le fait de disparaître dans l'obscurité.
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Message Publié : 05 Juin 2016, 13:29 
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Minsc
Royaumes Oubliés, Rasheménie
Humain, Traqueur Sauvage (rôdeur) de niveau 4, Gardien occulte (guerrier) de niveau 2
Humanoïde (humain) de taille M, NB
Divinité : Khelliara (Mailikki)
Caractéristiques
FORCE : 18
DEXTÉRITÉ : 1615 + 1 au niveau 4
CONSTITUTION : 16
INTELLIGENCE : 08
SAGESSE : 07
CHARISME : 09
BBA +6/+1 ; BMO +10 ; DMD 23


Don : Esquive, Empathie sauvage supérieure (plantes), Frappe décisive

Capacités spéciales : CompétentLes humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1
et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
, AutonomeLes humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1., Sens renforcésAu niveau 1, à force de vivre dans les étendues sauvages, le traqueur a développé ses sens. Il gagne vision nocturne et un bonus de +1 aux tests de Perception.
Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 1 (pour un maximum de +6 au niveau 20 ou de +7 si le traqueur avait déjà vision nocturne).
Ce pouvoir remplace le premier ennemi juré du rôdeur.
, PistageLe rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces, Empathie sauvageUn rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie visant à modifier l’attitude d’une personne.
Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme.
L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales.
Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.
, Esquive instinctivePour le traqueur sauvage ce don remplace le don de style de combat de rôdeur de niveau 2., EnduranceUn rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire, Environnements de prédilection (forêts)Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la table des environnements de prédilection du rôdeur.
Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement.
De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
, Rage du sauvageAu niveau 4, le traqueur sauvage peut devenir enragé, comme un barbare, mais son niveau de barbare effectif est égal à son niveau de rôdeur -3. Ce pouvoir remplace pacte du chasseur., Autres compétencesLes compétences de classe de guerrier Equitation, Intimidation et Natation sont échangées
contre Art de la Magie, Perception et Utilisation d'objets magiques pour le gardien occulte
, FamilierAu 1er niveau, un gardien occulte gagne un familier, le niveau du guerrier servira de niveau de magicien pour déterminer les caractéristiques du familier.
Cette aptitude remplace le don supplémentaire au niveau 1.
, Formation partagéeAu niveau 2, lorsque le familier peut voir et entendre son maître, il peut utiliser tout don de combat possédé par le gardien occulte.
Le familier n'a pas à répondre aux conditions préalables du don, mais doit être capable d'utiliser ce don en raison de sa forme physique (à la discrétion du MJ).
Cette aptitude remplace le don supplémentaire acquis au 2ème niveau.
, Volonté de FerAu niveau 2, le gardien occulte gagne un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde contre la peur et les effets affectant l'esprit.
Ce bonus augmente de 1 pour tous les 4 niveaux au-delà du niveau 2. Cette aptitude remplace Courage.
.

Compétences :28 pts => 4 X (6-1) + 2 X (2-1) +6 (compétent)
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Art de la magie +31 rang
-1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (arcs) +31 rang
-1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (pièges) +31 rang
-1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (exploration souterraine) +31 rang
-1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (géographie) +4/+6*2 rangs
-1 Intelligence
+3 Compétence de classe
*+2 en forêt
, Connaissances (nature) +53 rangs
-1 Intelligence
+3 Bonus de compétence de classe
, Connaissances (Ingénierie) +31 rang
-1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +0/+6*1 rang
-1 Charisme
*+6 en Empathie Sauvage
, Discrétion +8/+10*2 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
*+2 en forêt
, Dressage +31 rang
-1 Charisme
+3 Compétence de classe
, Équitation +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Escalade +81 rang
+4 Force
+3 Compétence de classe
, Intimidation +4/+10*2 rangs
-1 Charisme
+3 Compétence de classe
*+6 en Empathie sauvage
, Natation +8/12*1 rang
+4 Force
+3 Compétence de classe
+4 pour résister à des dégâts temporaires dus à la fatigue
, Perception +6/+8*2 rangs
-2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Vigilance du familier
+1 Sens renforcés
*+2 en forêt
, Premiers secours +41 rangs
-2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Autonome
, Profession (jardinier) +21 rang
-2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Profession (trappeur) +21 rang
-2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Psychologie +11 rang
-2 Sagesse
+2 Vigilance du familier
, Survie +5/+8°/+7*/+10*°2 rangs
-2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Autonome
*+2 en forêt
°+3 pour pister
, Utilisation d'Objets Magiques +31 rang
-1 Charisme
+3 Compétence de classe
.

Langues : commun.

Équipement de combat : armure de cuir, tenue d’artisan, 4 po, épée à deux mains, arc long composite (F4), flèches (20).
Informations défensives
Points de vie : 78
CA : 16 (Contact 14, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +3, Esquive +1)
JdS = Réflexes +7+4 rôdeur
+0 guerrier
+3 Dextérité
/ Vigueur +12 (+16*)+4 rôdeur
+3 guerrier
+3 Constitution
+2 Familier
*+4 pour continuer à courir, retenir sa respiration, résister à une marche forcée, à la famine ou la soif, aux climats chauds ou froids, à l'asphyxie
/ Volonté -1 (+0 contre la peur et les effets affectant l' esprit)+1 rôdeur
+0 guerrier
-2 Sagesse
*+1 contre la peur et les effets affectant l' esprit

_________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +3 (+5 en forêt)
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : épée à deux mains +10/+5 (2d6+4/19–20/×2)
Attaque - Distance : Arc long composite (F4) + 9/+4 (1d8+4/×3)
Image Synopsis : Interrogé sur son passé, Minsc se proclame guerrier berserker de Rasheménie, loin à l'est. Il accomplit son pèlerinage, un rite de passage à l'âge adulte sous la forme d'un voyage, et il cherche l'aventure et la gloire dans la bataille. Il s'enorgueillit d'être le garde du corps d'une jeune wychalarn de Rasheménie nommée Dynahéir, et tous ceux qui voudraient du mal à sa protégée n'ont qu'à bien se tenir. Il ignore pourquoi elle a choisi de venir sur la Côte des Épées, mais il lui voue une loyauté sans faille. S'il la sert avec honneur et s'il montre sa bravoure au combat, il espère, à leur retour, être admis dans la loge berserker du Dragon de Glace. Il tient pour remarquable le fait d'avoir acquis un animal comme compagnon : « Bouh » serait, selon lui, un hamster spatial géant miniature. De telles créatures existent peut-être dans les Royaumes, mais on peut dire en tout cas que Minsc a reçu trop de coups sur la tête. Il a bon caractère, mais ses tendances naturelles de berserker prennent souvent le dessus.
Bouh (Familier)

Hamster (voir lemming)
Donne à son maître un bonus de +2 aux tests de Vigueur.
Créature magique de taille Min (15cm de haut, 25g)
Caractéristiques : For 1, Dex 12, Con 6, Int 6, Sag 13, Cha 4
PV 36 (6d8–12)
VD 4,5 m (3 c)
Espace occupé 30,5 cm (1/4 c) ; Allonge 0 m
Esquive surnaturelle, Transfert de sorts, Lien Empathique, Vigilance

Initiative : +1 ; Sens : Vision Nocturne, Perception +1.
BBA +6/+1 (+0); BMO –3; DMD 2 (6 contre croc-en-jambe)
Réf +5rôdeur +4
guerrier +0
Dextérité +1
(de base +3)
, Vig +5rôdeur +4
guerrier +3
Constitution -2
(de base +2)
, Vol +2rôdeur +1
guerrier +0
Sagesse +1
(de base +1)

CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14 (Dex +1, taille +4, Esquive +1)
Corps à corps : morsure +11/+6+0 de base
+6/+1 du maître
+1 Dextérité du familier
+4 Minuscule
(1d2–5si les malus réduisent les dégât à moins de 1, la créature inflige tout de même 1 point de dégâts non-létaux (2 avec Frappe décisive).)
Don : Vigueur surhumaine, Frappe décisivedon de combat partagé, Esquivedon de combat partagé.
Compétences : Escalade +5, Discrétion +17 ; Modificateurs raciaux : Discrétion +4
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Message Publié : 16 Juin 2016, 17:20 
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Xan
Royaumes Oubliés, Evéreska (précédemment Grismanteau, Éternelle-Rencontre)
Elfe, Enchanteur (magicien) de niveau 5
Ecoles d'opposition : Evocation, Transmutation.
Humanoïde (elfe) de taille M, LN
Divinité : Corellon Larethian
Caractéristiques
FORCE : 13
DEXTÉRITÉ : 16
CONSTITUTION : 07
INTELLIGENCE : 1716 +1 Gilet d'intelligence
SAGESSE : 1413 +1 au niveau 4
CHARISME : 1614 +2 Bandeau de Belle Allure
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 16


Don : Esquive, Maniement d'une arme de guerre (épée courte), Robustesse.

Capacités spéciales : Vision nocturneLes elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage., Immunités elfiquesLes elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement., Magie elfiqueLes elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles.
Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
, Sens aiguisésLes elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception., Magicien prédestinéCertaines familles elfiques produisent des magiciens (ou d’autres lanceurs de sorts profanes) depuis si longtemps qu’elles élèvent leurs enfants en partant du principe qu’ils sont destinés
à devenir de puissants mages qui n’ont pas besoin de se consacrer à des études ordinaires comme le maniement des armes.
Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Concentration quand ils lancent des sorts profanes sur la défensive. Ce trait racial remplace armes familières.
, Tours de magie, Pacte magique (Objet Fétiche)Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer)
lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître.
Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort.
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé.
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires.
, Ecole de magie, Écriture de parcheminsUn magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire., Sourire enchanteurL’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation.
Chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement,
ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort Renvoi des sorts.
, Toucher hébétantL’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre.
Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées.
Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
, Création d'objets merveilleuxAux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie,
un don de création d’objets ou encore le don Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi.
.

Compétences :25 pts => 5 X (2+3)
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Art de la magie +102 rangs
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
+2 Magie elfique
, Artisanat (alchimie) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Bluff +61 rang
+3 Charisme
+2 Sourire enchanteur
, Connaissances (exploration souterraine) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (folklore local) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (géographie) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (histoire) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (ingénierie) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (mystères) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Bonus de compétence de classe
, Connaissances (nature) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Bonus de compétence de classe
, Connaissances (noblesse) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Bonus de compétence de classe
, Connaissances (plans) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Bonus de compétence de classe
, Connaissances (religion) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Bonus de compétence de classe
, Diplomatie +61 rang
+3 Charisme
+2 Sourire enchanteur
, Equitation +41 rang
+3 Dextérité
, Estimation +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Intimidation +61 rang
+3 Charisme
+2 Sourire enchanteur
, Linguistique +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Perception +62 rangs
+ 2 Sagesse
+2 Sens aiguisés
, Premiers secours +31 rang
+2 Sagesse
, Profession (courtisan) +61 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Survie +31 rang
+2 Sagesse
, Vol +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
.

Langues : commun, elfe, céleste, draconien, gnome, sylvestre.

Équipement de combat : habit d’érudit, tenue de voyage, Bandeau de belle allure (+2), Gilet d'Intelligence +1, Lame de Lune (objet fétiche), fronde, billes (20).
Informations défensives
Points de vie : 25
CA : 15 (Contact 14, pris au dépourvu 11 ; Lame de Lune +1, Dex +3, Esquive +1)
JdS = Réflexes +5+1 magicien
+3 Dextérité
+1 Lame de Lune
/ Vigueur +0+1 magicien
-2 Constitution
+1 Lame de Lune
/ Volonté +7+4 magicien
+2 Sagesse
+1 Lame de Lune

Résistance feu 10Lame de Lune

_________________________________________________
Informations offensives
Initiative +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : Lame de Lune +3 (1d6+1 +1d6 [feu]/19–20/×2)
Attaque - Distance : Fronde + 5 (1d4+1, 10 cases-15 m/×3)
Image Synopsis : Interrogé sur son passé, Xan évoque d'un air mélancolique le bastion elfe d'Evéreska, où il est Grismanteau. Il semble qu'on lui a donné pour mission d'enquêter sur la pénurie de fer et la menace qu'elle pourrait représenter pour l'ensemble de la région. La tâche n'est pas mince et c'est avec anxiété qu'il s'en acquitte. On a cependant l'impression qu'il aborde chaque situation avec anxiété. Il a consacré sa vie à la magie, ce qui lui a permis de devenir un magicien doué, mais sa dévotion à ses études l'a empêché de se faire des amis ou de pratiquer un passe-temps. Il paraît très capable, bien que son influence pessimiste sur le moral d'un groupe reste à déterminer.
_______________________________________________________
Grimoire de Xan

Sorts de Niveau 0 : Aspect de fée hantée, Aspersion acide, Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Fatigue, Hébétement, Lecture de la magie, Prestidigitation, Résistance, Saignement, Signature magique, Son imaginaire.

Sorts de Niveau 1 : Charme-personne, Protection contre le Mal, Vapeur colorée (Couleurs dansantes), Armure de mage, Convocation de Monstres I, Identification.

Sorts de Niveau 2 : Flèche acide de Melf, Image miroir.

Sorts de Niveau 3 : Chance (Héroïsme), Charme néfaste (Suggestion).
Lame de Lune (Objet fétiche)

Épée courte de Feu +1 Intelligente
LN, Intelligence 12, Sagesse 12, Charisme 12.
Capacité : Empathie, l’objet peut lancer Lumière à volonté, l’objet peut lancer Résistance à volonté.

Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lunes servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d’Éternelle-Rencontre. Une Lame de Lune choisit son propriétaire, et dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se retrouvera incapable de la soulever. Cette Lame de Lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à sa classe d'armure.
Basiquement c'est une épée courte de feu +1 intelligente. Les propriétés d'un anneau de protection +1 et d'un anneau de résistance aux énergies destructives mineur (feu) lui ont été ajoutés, probablement par Xan. Jalouse, la Lame de Lune refuse que Xan utilise une autre épée courte qu'elle.
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Message Publié : 12 Juillet 2016, 19:42 
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Safana
Royaumes Oubliés, Calimport
Humain, Pirate (roublard) de niveau 4
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Divinité : Sharess
Caractéristiques
FORCE : 13
DEXTÉRITÉ : 1716 +1 au niveau 4
CONSTITUTION : 10
INTELLIGENCE : 16
SAGESSE : 09
CHARISME : 1713 +4 Bandeau de belle allure
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 17


Don : Esquive, Maniement d'une arme exotique (bâton au deux katanas).

Capacités spéciales : CompétentLes humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1
et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
, Attaque en finesseLes humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1., Pied marinAu niveau 1, le pirate apprend à se déplacer sur un bateau, une barque ou une autre embarcation similaire.
Il gagne le don Pied marin comme don supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace recherche des pièges.
, Attaque sournoise +2d6L’attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas)
ou qu’elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu’il peut observer
suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux.
, Repositionnement dans les cordesAu niveau 2, le pirate intègre les mâts, le gréement, les cordes, les voiles et autres structures du même type dans son style de combat.
Tant qu’il porte une armure légère ou aucune armure et qu’il se bat dans un environnement qui lui offre ce genre de structures, il peut s’en servir pour se déplacer.
Dans ce cas, il n’est pas obligé de se déplacer en ligne droite pour faire une charge ou une manœuvre de bousculade. Une fois l’attaque ou la manoeuvre terminée, il peut se replacer.
Par une action libre, il peut se déplacer de 1,50 m après la charge ou la bousculade, même si la charge devrait clore son tour.
Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace le talent de roublard du niveau 2.
, Esquive totaleL’agilité phénoménale d’un roublard de niveau 2 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles.
S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât.
Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
, InébranlableAu niveau 3, le pirate gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et la terreur.
Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux, pour un maximum de +6 au niveau 18. Ce pouvoir remplace Sens des pièges.
, Talent de roublardEn gagnant de l’expérience, un roublard acquiert divers talents qui l’avantagent ou désavantagent ses ennemis.
Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite.
(Dénicheur de pièges), Esquive instinctiveAu niveau 4, le roublard ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible.
La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure.
.

Compétences :48 pts => 4 X (8 + 3) +4 (compétent)
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Acrobaties +102 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
+2 Pied marin
, Artisanat (navires) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Bluff +71 rang
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
, Connaissances (exploration souterraine) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (folklore local) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Déguisement +71 rang
+3 Charisme
+3 Bonus de compétence de classe
, Diplomatie +71 rang
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
, Discrétion +104 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Escalade +71 rang
+1 Force
+3 Compétence de classe
+2 Pied marin
, Escamotage +104 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Estimation +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Évasion +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Intimidation +71 rang
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
, Linguistique +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Natation +71 rang
+1 Force
+3 Compétence de classe
+2 Pied marin
, Perception +64 rangs
-1 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Premiers Soins +34 rangs
-1 Sagesse
, Profession (marin) +64 rangs
-1 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Psychologie +64 rangs
-1 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Représentation (déclamation)+71 rang
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
, Sabotage +104 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Survie +34 rangs,
-1 Sagesse
, Utilisation d'Objets Magiques +71 rang
+3 Charisme
+3 Compétence de classe
.

Langues : commun, Elfe, Orque, Aérien, Aquatique.

Équipement de combat : armure de cuir, tenue d’explorateur, épée courte, arbalète légère, carreaux (20), sarbacane, dards empoisonnés (20, Ajonc à feuilles bleues), bâton au deux katanas, dagues (5), Bandeau de belle allure (+4).
Informations défensives
Points de vie : 32
CA : 16 (Contact 14, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +3, Esquive +1)
JdS = Réflexes +7+4 roublard
+3 Dextérité
/ Vigueur +1+1 roublard
+0 Constitution
/ Volonté +0 (+1* contre les effets mentaux et la terreur)+1 roublard
-1 Sagesse
*+1 Inébranlable

_________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : épée courte +6 (1d6+1/19–20/×2)
Attaque - Corps à corps : ninjato (bâton au deux katanas) +6 ou +2|-2 (1d6+1|1d6+1/x3)
Attaque - Corps à corps : dague +6 (1d4/19–20/×2//2 cases/3 m)
Attaque - Distance : Arbalète légère + 6 (1d8/19–20/×2//16 cases/24 m)
Attaque - Distance : Sarbacane + 6 (1d2/×2//4 cases/6 m)
Image Synopsis : Interrogée sur son passé, SAFANA raconte ses liaisons aves des capitaines pirates, des aristocrates et des membres de la famille royale. Ce qu'on peut en retirer de sûr, c'est qu'elle a grandi dans le luxe à Calimport. Son père était un noble influent qui, même s'il lui donnait tout, avait aussi tendance à l'étouffer. Au début de son adolescence, elle s'est enfuie, avec l'aide du quartier-maître, sur le vaisseau pirate « Exzesus », et elle est restée avec cet équipage durant plusieurs années passées à écumer la Côte des Epées. En fin de compte, elle a essayé de manipuler le capitaine, ce qui lui a valu de gros ennuis et l'a forcée à quitter le navire à la Porte de Baldur, à la faveur d'une escale (chose qui lui a sauvé la vie, le navire s'étant échoué sur les récifs bordant la Côté de Épée peu de temps après). Elle a encore toutes sortes d'histoires à raconter sur ses diverses escapades, mais il est difficile d'y démêler le faux du vrai. Il semblerait qu'elle ait un faible pour les elfes charismatiques et intelligents, les dénommés Xan et Coran ne la laissant pas insensible.
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Message Publié : 20 Décembre 2016, 22:11 
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Jaheira
Royaumes Oubliés, Téthyr (Forêt de Wealdath)
Demi-Elfe, Gardien Antique (druide) de niveau 4/Guerrier de niveau 2
Humanoïde (demi-elfe) de taille M, N
Divinité : Mailikki
Caractéristiques
FORCE : 15
DEXTÉRITÉ : 14
CONSTITUTION : 1716 +1 au niveau 4
INTELLIGENCE : 108 +2 Bandeau de supériorité mentale
SAGESSE : 1412 +2 Bandeau de supériorité mentale
CHARISME : 1513 +2 Bandeau de supériorité mentale
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 19


Don : Esquive, Arme de prédilection (bâton), Forme animale optimale.

Capacités spéciales : Vision nocturneLes demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage., Talent (Linguistique)Adaptabilité : Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1, Immunités elfiquesLes demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial
de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
, Sang elfiqueLes demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race., Sens aiguisésLes demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception., Talents multiplesLes demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 point de compétence
chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes.
, Armes anciennesUn gardien antique ne peut pas manier les armes fabriquées principalement en métal,
ce qui le limite à toutes les autres (bâton, gourdin, dard, épieu, fronde...)
, Instinct naturelLe druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie., Pacte avec la communauté (protection)Un gardien antique doit obligatoirement choisir un domaine de druide parmi les suivants : Communauté, Connaissance, Guérison, Protection ou Repos.
Cette capacité remplace Pacte avec la nature
, Toucher de résistance (Domaine de la Protection)Bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde.
Par une action simple, le personnage peut toucher un allié et lui transférer son bonus de résistance pendant une minute.
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.
, OraisonLes druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, Patience de la NatureAu niveau 2, un gardien antique ajoute Diplomatie , Représentation (déclamation) et Psychologie à sa liste de compétences de classe et
gagne un bonus d'intuition à ces compétence égal à la moitié de son niveau de druide. Cette capacité remplace Empathie sauvage
, Chemins antiquesAu niveau 3, un gardien antique augmente sa vitesse de nage, vol et escalade de 3 m lorsqu'il utilise sa forme animale.
Cette capacité remplace Déplacement facilité et absence de traces
, Dissiper l'hostilitéAu niveau 3, un gardien antique peut «perdre» un sort préparé afin de jeter spontanément le sort Apaisement des émotions,
avec un DD de 10 + 1/2 du niveau du druide + bonus de Sagesse. Cette capacité remplace Incantation spontanée
, IrréprochableAu niveau 4, un gardien antique gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantements.
Cette capacité remplace Résistance à l'appel de la nature
, Forme animale (2/jour)Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour.
Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal.
, Maître des bâtonsAu niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire à choisir parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat »., Spécialisation martiale (bâton)Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire à choisir parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat »., Courage +1À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur..

Compétences :26 pts => 4X(4+0) + 2X(2+0) + 6 (Talents Multiples)
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Art de la magie +41 rang
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (alchimie) +41 rang
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (exploration souterraine) +41 rang
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (géographie) +52 rangs
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (ingénierie) +41 rang
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (nature) +105 rangs
+0 Intelligence
+3 Compétence de classe
+2 Instinct Naturel
, Diplomatie +81 rang
+2 Charisme
+3 Compétence de classe
+2 Patience de la nature
, Dressage +61 rang
+2 Charisme
+3 Compétence de classe
, Equitation +61 rang
+2 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Escalade +61 rang
+2 Force
+3 Compétence de classe
, Intimidation +61 rang
+2 Charisme
+3 Compétence de classe
, Linguistique +41 rang
+0 Intelligence
+3 Talent
, Natation +61 rang
+2 Force
+3 Compétence de classe
, Perception +81 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Sens Aiguisés
, Premiers Soins +61 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Profession (herboriste) +61 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, , Profession (jardinier) +61 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Psychologie +81 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Patience de la nature
, Représentation (déclamation)+81 rang
+2 Charisme
+3 Compétence de classe
+2 Patience de la nature
, Survie +81 rang,
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Instinct Naturel
, Vol +61 rang
+2 Dextérité
+3 Compétence de classe
.

Langues : commun, Elfe, Druidique, Sylvestre.

Équipement de combat : armure de cuir, tenue d’explorateur, bâton, fronde, billes (20), potion d'Invisibilité, Bandeau de supériorité mentale (+2) en forme de serre-tête discret (généralement masqué par sa coiffure).
Informations défensives
Points de vie : 70
CA : 15 (Contact 13, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +2, Esquive +1)
JdS = Réflexes +4+1 druide
+0 guerrier
+2 Dextérité
+1 Toucher de résistance
/ Vigueur +11+4 druide
+3 guerrier
+3 Constitution
+1 Toucher de résistance
/ Volonté +6 (+12* contre les enchantements, +7* contre la terreur)+3 druide
+0 guerrier
+2 Sagesse
+1 Toucher de résistance
*+2 Immunité elfique
*+4 Irréprochable
*+1 Courage

_________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases )
Attaque - Corps à corps : bâton +8 (1d6+4/×2) ou +4|+0 (1d6+4|1d6+4/×2)
Attaque - Distance : Fronde + 7 (1d4+2/×2//10 cases/15 m)
Image Synopsis : Interrogée sur son passé, JAHEIRA foudroie du regard son interlocuteur. Elle dit être née en Téthyr et être la fille d'un fidèle défenseur du régime du roi Alemandre, mais, hélas, durant la guerre civile téthyrienne. Sa famille était de ces nobles sur lequels les paysans en colère se sont déchaînés, et Jaheira n'a dû la vie sauve qu'à une servante du château qui l'a emportée lorsque celui-ci est tombé. Elles ont fui dans la forêt de Téthir. Là, des Druides ont accepté de prendre soin de l'enfant, devenue depuis une jeune fille têtue, convaincue que le seul moyen de protéger la nature est de jouer un rôle actif dans le monde. Elle n'a semble-t-il pas grand-chose en commun avec Khalid, mais, même si elle le rabroue souvent, elle donne aussi l'impression de l'aimer beaucoup. Son admiration pour Gorion est patente, et elle jure que le responsable de sa mort connaîtra un triste sort.
_______________________________________________________
Sorts de Druide

Sorts de Niveau 0 : Assistance divine, Création d’eau, Détection de la magie, Détection du poison, Étincelles (APG), Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Purification de nourriture et d’eau, Réparation, Repérage, Résistance, Stabilisation, Stimulant.

Sorts de Niveau 1 : Apaisement des animaux, Appel d'un animal (APG), Aspect du faucon (APG), Baie nourricière, Brume de dissimulation, Bulle d’air (UC), Caresse de la mer (APG), Charge de fourmi (APG), Charme-animal, Communication avec les animaux, Connaissances du Borgne (UC), Convocation d'alliés mineur (AdM), Convocation d’alliés naturels I, Décomposition de cadavre (AdM), Démarche aérienne (APG), Détection de la faune ou de la flore, Détection des aberrations (APG), Détection des collets et des fosses, Diagnostic (AdM), Dissipation de la fièvre (AdM), Enchevêtrement, Endurance aux énergies destructives, Excavation expéditive (APG), Flammes, Gourdin magique, Grand pas, Grandes illuminations (APG), Invisibilité pour les animaux, Lueur féerique, Manteau d'ombre (APG), Modification des vents (APG), Morsure du froid (AdM), Morsure magique, Négation de l'arôme (APG), Passage sans traces, Pierre magique, Poing de pierre (APG), Poudre affaiblie (UC), Poudre mouillée (UC), Poussée hydraulique (APG), Rayon de fièvre (AdM), Restauration de cadavre (AdM), Saut, Se hérisser (APG), Sens surdéveloppés (APG), Soins légers.

Sorts de Niveau 2 : Abri de toile (AdM), Accélération du poison (APG), Ami de la forêt (UC), Appel des pierres (APG), Aspect animal (UC), Aspect de l'ours (APG), Boule de goudron (AdM), Bourrasque, Charge de fourmi (partagé) (UC), Chute de température (UC), Contact gelé (AdM), Convocation d’alliés naturels II, Défoliant, Distorsion du bois, Endurance aux énergies destructives (partagé) (UC), Endurance de l’ours, Façonnage du bois, Festin de cendres (APG), Feu de camp abrité (APG), Force de taureau, Forme d’arbre, Grâce féline, Hypnose des animaux, Immobilisation d’animal, Lame de feu, Langue élémentaire (APG), Mâchoires d'acier (APG), Messager animal, Métal brûlant, Métal gelé, Monture de guerre (AdM), Nappe de brouillard, Nuée grouillante, Œil de faucon (APG), Partage de la langue (APG), Pattes d’araignée, Peau d’écorce, Piège à feu, Piste olfactive (APG), Planer (APG), Poigne sûre (UC), Poison pernicieux (AdM), Ralentissement du poison, Ramollissement de la terre et de la pierre, Rapetissement d’animal, Regard brûlant (APG), Résistance aux énergies destructives, Restauration partielle, Rythme naturel (APG), Sagesse du hibou, Soldats de la nature (UC), Sphère de feu, Transformation de maître (AdM), Vague (APG), Vérole (APG).
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Message Publié : 12 Janvier 2017, 21:29 
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Jan Jansen
Royaumes Oubliés, Amn (Athkatla)
Gnome, Démineur-Chimiste inspiré (alchimiste) de niveau 8
Humanoïde (gnome) de taille P, CN
Divinité : Inconnue
Caractéristiques
FORCE : 9
DEXTÉRITÉ : 1715 +1 au niveau 8 +1 Spectroscopes
CONSTITUTION : 1514 +1 Vêtement d'Aventure
INTELLIGENCE : 1615 +1 au niveau 4
SAGESSE : 14
CHARISME : 10
BBA +6/+1 ; BMO +4 ; DMD 17


Don : Attaque en finesse, Création d’objets merveilleux, Découverte supplémentaire (Bombe explosive, Bombe de foudre).

Capacités spéciales : Petite tailleLes gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1
à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
, Vitesse lenteLes gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases)., Maître rétameurLes gnomes font des expériences avec toutes sortes d’objets mécaniques. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie).
On considère qu’ils sont formés au maniement de toutes les armes qu’ils fabriquent eux-mêmes. Ce trait remplace Entraînement défensif et Haine.
, PyromaneOn considère que les gnomes qui possèdent ce trait sont d’un niveau de plus que la réalité quand ils lancent des sorts du registre du feu,
quand ils déterminent les dégâts d’une bombe d’alchimiste qui fait des dégâts de feu. Ce trait ne permet pas à un gnome d’accéder plus tôt
que prévu à un pouvoir accordé à un niveau donné, il affecte seulement les pouvoirs dont le gnome dispose déjà sans lui.
Les gnomes qui possèdent un Charisme de 11 ou plus gagnent aussi des pouvoirs magiques. Ce trait remplace Magie Gnome et Résistance aux Illusions.
, ObsessionLes gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix., Sens aiguisésLes gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception, Armes familièresLes gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de guerre., AlchimieLes alchimistes savent fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort.
En pratique, l’alchimiste prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié.
Quand l’alchimiste effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe.
De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions comme s’il utilisait Détection de la magie.
, Bombes 4d6/5d6 (feu)les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour créer de puissantes
bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l’alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence.
Les bombes sont instables, et s’il ne les utilise pas dans le round qui suit leur création, elles se dégradent et deviennent inertes.
, Lancer improviséTous les alchimistes reçoivent le don Lancer improvisé comme don supplémentaire au niveau 1.
L’alchimiste ajoute son modificateur d’Intelligence aux dégâts des armes à impact et aux dégâts d’aspersion le cas échéant.
, Préparation de potionsAu niveau 1, l’alchimiste reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire., Cognatogène d’inspirationAu niveau 1, un chimiste inspiré apprend à préparer un cognatogène d’inspiration, comme décrit dans la découverte cognatogène d’inspiration.
Cette aptitude remplace l’aptitude de classe Mutagène
, Talents d’enquêteur supplémentairesUn chimiste inspiré peut choisir deux talents d’enquêteur à la place d’une découverte
mais il peut utiliser ces talents uniquement lorsqu’il est sous l’effet d’un cognatogène d’inspiration.
(Talent de roublard - Dénicheur de pièges et Installation de pièges rapide), Alchimie rapideAu niveau 3, l’alchimiste peut créer des objets alchimiques à une vitesse prodigieuse. Il met deux fois moins de temps que la normale
pour fabriquer un objet alchimique et peut appliquer du poison sur une arme par une action de mouvement.
, RepérageAu niveau 2, un démineur ajoute 1/2 de son niveau d'alchimiste sur les jets en Perception effectués pour localiser les pièges et sur les jets en Sabotage.
Un démineur peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques. Remplace Utilisation du poison et Résistance au poison +2.
, Désarmement ExplosifAu niveau 5, un démineur peut tenter de désarmer un piège mécanique en le faisant détoner plutôt que de le désarmer à l'aide de la compétence Sabotage.
En tant qu'action complète, un démineur peut utiliser une de ses bombes pour effectuer une attaque de contact à distance contre un piège, en utilisant DD de Sabotage du piège comme CA.
Si l'attaque rate, les dégâts d'éclaboussure de la bombe activent le piège. Si l'attaque réussit, la bombe désactive le piège sans le déclencher.
Le démineur doit à la fois connaître l'emplacement du piège et être capable d'atteindre le déclencheur du piège avec une attaque de contact à distance afin d'utiliser cette capacité.
Au niveau 8, un démineur peut désarmer les pièges magiques avec cette capacité. Remplace Résistance au poison +4 et +6.
, Mine terrestreAu niveau 6, un démineur peut transformer ses bombes en mines terrestres. La pose d'une mine terrestre est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
La mine terrestre remplit un seul carré de 1,50 m et ne peut pas être placée dans le même espace qu'un autre piège, une mine terrestre ou un piège magique.
Le démineur peut armer la mine terrestre avec n'importe quelle type de bombe qu'il peut utiliser, et les effets de cette bombe sont immédiatement transférés à la mine terrestre.
Les jets en Perception pour trouver la mine, en Sabotage pour la désactiver et ceux des Sauvegardes pour éviter ses effets se font tous avec un DD égal à 10 + 1/2 du niveau de l'alchimiste + son bonus d'Intelligence.
La création d'une mine terrestre consomme deux utilisations de bombe par jour. Toutes les mines terrestres de l'alchimiste sont des pièges mécaniques avec "Déclencheur : Espace" et "Remise en place : aucune".
Les mines terrestres durent 1 jour par niveau d'alchimiste ou jusqu'à ce qu'elles soient déclenchées, selon la première éventualité. Cette capacité remplace Empoisonnement Rapide.
, Découvertes (Infusion, Projectile explosif, Bombe de confusion).

Compétences :56 pts => 8 X (4 + 3)
° compétence de classe.
* compétence soumise au malus d'armure.
" compétence déverrouillée suite à une formation.
Acrobaties +74 rangs
+3 Dextérité
, Artisanat (alchimie) +148 rangs
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (armes) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (mécanique) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (vêtements) +91 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
+2 Obsession
, Bluff +88 rangs
+0 Charisme
, Connaissances (ingénierie) +51 rang
+3 Intelligence
+1 Maître rétameur
, Connaissances (mystères) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (nature) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +44 rangs
+0 Charisme
, Discrétion +70 rang
+3 Dextérité
+4 Petite taille
, Dressage +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Escamotage +154 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
+5 Technogants
, Estimation +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Évasion +41 rang
+3 Dextérité
, Intimidation +44 rangs
+0 Charisme
, Natation +34 rangs
-1 Force
, Premiers secours +71 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Perception +10/+19*3 rangs
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Sens aiguisés
*+4 pour détecter les pièges (Démineur)
*+5 pour détecter les pièges (Spectroscopes)
, Profession (ingénieur) +61 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Sabotage +221 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
+1 Maître rétameur
+4 Démineur
*+5 Technogants
*+5 Spectroscopes
, Survie +61 rang,
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Utilisation d'Objets Magiques +63 rangs
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Vol +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
.

Langues : Commun, Gnome, Elfe, Gobelin, Nain.

Équipement de combat : Spectroscopes de Jansen, Techno-gants de Jansen, Vêtement d'Aventure de Jansen, Flasher, Masse d'arme légère P en acier ardent, carreaux (20), outils d’artisan, sacoche de l'alchimiste.
Informations défensives
Points de vie : 80
CA : 16 (Contact 16, pris au dépourvu 13 ; Parade +2, Dex +3, Taille +1)
RD 10/magie contre les armes à distance
JdS = Réflexes +9+6 alchimiste
+3 Dextérité
/ Vigueur +8+6 alchimiste
+2 Constitution
/ Volonté +4+2 alchimiste
+2 Sagesse

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Informations offensives
Initiative +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases )
Attaque - Corps à corps : Flasher +5 (1d8/×2)
Attaque - C. à c. : Masse d'arme légère P en acier ardent +9/+4 (1d4-1 ou 1d4-1 +1d4 de feu/×2)
Attaque - Distance : Flasher +10/+5 (1d8/19–20/×2//24 cases/36 m)
Image Synopsis : Lorsque vous le questionnez sur son passé, Jan Jansen (prononcez Yan Yansen) arrête de jouer avec ses gadgets et déclare que, quoi qu'en disent les autres, la bière de navet a des vertus médicinales insoupçonnées et un goût hors du commun.

Jan Jansen, originaire d'une famille nombreuse et influente des gnomes, est un compagnon des plus excentrique et bavard. Il est réputé pour sa variété d'intérêts, qui comprennent l'agriculture de navet, la fabrication de gadgets, le bricolage et la contrebande. Il aime aussi se jouer de ses compagnons avec des farces ou des histoires hyperboliques et abracadabrantes sur des connaissances ou des faits imaginaires, entre autres choses. Comme l'ensemble des membres de sa profession, Jan Jansen est particulièrement adroit de ses mains, c'est un inventeur, ce qui explique tous les gadgets qu'il possède.

Il aime discuter, mais ses histoires sont rarement cohérentes et ont généralement peu de sens logique. Ainsi, il évite de donner toute information sur ses vraies croyances et ses objectifs (s'il y en a). Il a (si vous pouvez croire ses histoires, que vous pouvez parfois !) poursuivi un certain nombre de carrières dans son passé, de la contrebande de singes à la vente d'un remède contre le vieillissement au marché noir, en passant par la fabrication d'articles illégaux et d'autres choses illégales et rentables en général. Il dit aussi avoir été autrefois une divinité, jusqu'à ce jour où de bon matin Heaum frappa irrité à sa porte. Ce qui est sûr en tout cas, c'est qu'il aime les navets !

Note : Dans Baldur's Gate 2 Jan Jansen est multiclassé Roublard/Illusionniste, car ce jeu se basait sur les règles d'AD&D2 qui n'incluait pas de classe d'alchimiste (cette classe n'existait pas à cette époque). Les alchimistes étaient alors usuellement représentés par le multiclassage Roublard/Mage.
Enfin les gnomes mages étaient obligatoirement des illusionnistes
.
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Livre des Formules de Jan Jansen

Formules de Niveau 1 : Bouclier de foudre (remplace Orbe chromatique), Chance de l’artisan (bonus), Charge de fourmi (bonus), Compréhension des langages (bonus), Crachat adhésif (remplace Vapeur colorée), Identification, Jeunesse apparente (bonus), Mouvement flou, Œil du mitrailleur (bonus), Panse de Feu (remplace Projectile magique), Panacée universelle (bonus), Soins légers (bonus), Tir longue distance (bonus).

Formules de Niveau 2 : Aide (bonus), Barrière protectrice (bonus), Caresse élémentaire (bonus), Décharge défensive (bonus), Détection de l’invisibilité, Flou, Invisibilité, Invective cuisante (bonus), Peau d’écorce (bonus), Protection contre les projectiles (remplace Image miroir), Ralentissement du poison (bonus), Restauration partielle (bonus), Savoir manier une arme (bonus), Soins modérés (bonus), Souffle de Feu (bonus), Vomir une nuée (remplace Flèche acide de Melf).

Formules de Niveau 3 : Aura élémentaire (remplace Flèche enflammée), Délivrance des malédictions (remplace Délivrance de la magie), État gazeux (remplace Invisibilité sur 3 mètres), Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies, Hâte (Rapidité), Image réfléchie (Déplacement), Mixture pour bombe à décharge de foudre (remplace Éclair), Résistance à l'âge mineure (bonus), Soins importants.

=> Le livre de Jan Jansen contient aussi des formules pour lesquelles il n'a pas le niveau :
Formules de Niveau 4 : Éclat intenable (remplace Confusion), Ennemi des enchantements, Immunité contre les sorts, Invisibilité majeure (Invisibilité suprême), Métamorphose ajustable, Peau de pierre.
Formules de Niveau 5 : Cauchemar (remplace Grande malédiction), Métamorphose, Mixture pour bombe languide (remplace Immobilisation de monstre), Possession (remplace Domination).
Formules de Niveau 6 : Détection faussée (Double illusoire), Mauvais œil (remplace Chaos), Image renforcée (Jumeau), Traversée des ombres (remplace Porte d'Ombre), Vision véritable (Vision lucide).
Spectroscopes de Jan Jansen (Objet Merveilleux)

Image
Aura Divination modérée ; NLS 8 ; Emplacement yeux ; Prix 39060 po ; Poids
Une autre des inventions de Jan Jansen, ces lunettes permettent de détecter l'invisibilité et les illusions une fois par jour. Elles permettent également de repérer et désarmer les pièges plus facilement. Le style des Spectroscopes est tellement évident qu'il n'a guère besoin d'être mentionné. Ce petit bijou est l'une de ses plus brillantes inventions.

Les verres de ces lunettes sont faits d’un cristal spécial tout comme les Lunettes grossissantes. Quiconque les chausse y voit nettement mieux que la normale à courte distance. Cette perception bien plus nette du moindre détail se traduit par un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Sabotage, ainsi qu'aux tests de Perception effectués pour repérer les pièges. De plus le porteur gagne un bonus de +1 à la Dextérité et il peut une fois par jour bénéficier des effets d'une Vision lucide. Les Spectroscopes s'activent avec un mot de pouvoir que seul Jan Jansen connait.
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Conditions : Création d'objets merveilleux, Vision lucide ; Coût 19530 po
Technogants de Jan Jansen (Objet Merveilleux)

Image
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement mains ; Prix 3500 po ; Poids 1 kg
Cette paire de gants renferme un ensemble d'outils de cambrioleur de qualité supérieure, mais donnant un bonus supplémentaire à la fois pour le crochetage et le vol à la tire.

Ces gants cachent des crochets et autres accessoires indispensables à l’utilisation de la compétence Sabotage. Ils offrent en plus un bonus de circonstances de +5 (au lieu de +2) aux tests de Sabotage, mais aussi aux tests d'Escamotage.
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Conditions : Création d'objets merveilleux, Ouverture/fermeture ; Coût 1750 po
Flasher (Arme Alchimique)
Image
Prix 900 po ; Poids 3 kg (taille P)
Cette arme a l'apparence d'un tube en métal creux sous vide auquel est ajouté un mécanisme complexe d'arbalète. Ceci est l'arbalète de Jan Jansen, qui est d'une complexité telle que lui seul peut l'utiliser. De même, il est le seul à pouvoir la charger avec des munitions spéciales pour tirer avec. Un rafistolage substantiel a rendu cette arme particulièrement véloce, même sous l'eau.

L'arme fonctionne à la fois comme une Arbalète lourde à répétition de taille P sous-marine de maître et comme une Fontaine de flammes d'artifice. Le tireur choisi quelle fonction et munition avant le tir. L'arme nécessite de savoir manier les Arbalètes lourdes à répétition pour être utilisée, sauf pour Jan Jansen (voir Maître rétameur).
Ce dernier l'utilise en général avec la découverte Projectile explosif, modifiant les carreaux pour en faire des bombes. Celles de confusion ont une forme de crâne.
Ce tube creux en métal contient aussi une poudre à combustion lente (une dose de poudre noire). Lorsque le personnage enflamme le tube (une action de mouvement), il crée une fontaine d’étincelles de 90 centimètres de haut. Le personnage peut alors manier cette arme comme s’il s’agissait d’une masse d’armes lourde. Les attaques qu’il porte avec de cette manière sont des attaques de contact au corps à corps. La fontaine d'étincelle inflige 1d8 points de dégâts de feu (le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts). Elle émet la même lumière qu’une torche et peut enflammer les matériaux combustibles comme le parchemin, la paille, les brindilles sèches et le tissu. Une fois allumée, elle brûle pendant 1 minute. Si elle est éteinte avant, le temps qu’il lui restait à brûler est perdu.
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Fabrication : Artisanat (alchimie ou armes) DD 25 ; Coût 450 po
Vêtement d'Aventure de Jan Jansen (Objet Merveilleux)

Image
Aura Abjuration faible ; NLS 4 ; Emplacement corps ; Prix 23410 po ; Poids 1 kg (taille P)
Cette étrange armure est faite d'un matériau particulier, très souple mais solide au toucher. Conçu par et pour Jan Jansen, il s'agit en fait d'une tenue d'explorateur améliorée. Le vêtement n'est pas vraiment une armure, mais il confère une protection permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA et d'une résistance contre tous les projectiles. Il est possible de lancer des sorts tout en portant cette tenue. De plus, le vêtement est élégant. Remarque : Nettoyage à sec seulement

Le Vêtement d'Aventure de Jan Jansen offre toutes les commodités d'une tenue d'explorateur, mais il confère également un bonus de parade à la CA de +2 ainsi qu'un bonus à la Constitution de +1. De plus le porteur est considéré comme étant en permanence sous l'effet d'un sort de Protection contre les projectiles. Le Vêtement d'Aventure s'active avec un mot de pouvoir que seul Jan Jansen connait.
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Conditions : Création d'objets merveilleux, Protection contre les projectiles ; Coût 11705 po
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