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Message Publié : 04 Janvier 2014, 04:49 
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Ici je tâcherais (peut être avec de l'aide) de faire la liste des Montures, Familiers et Compagnons Animaux. Pas seulement les classiques mais également les exotiques. Si possible avec des liens vers les fiches Pathfinder-Fr, quand il s'agit de créatures également présentes dans les premiers bestiaires. Si vous remarquez une erreur ou souhaitez partager également vos ressources, n'hésitez pas à m'en faire part ICI ou par MP.

MONTURES
Montures : Il existe deux types de montures, les montures classiques et les montures exotiques. Ce deuxième type est divisé en deux sous-types, les montures sauvages et les montures spéciales.
Notez que les montures sont des Pets, c'est-à-dire des PNJ qui sont "prêtés" aux joueurs mais dont le MJ peut reprendre temporairement le contrôle à tout instant.

Dans tous les cas la monture doit être d'alignement Neutre ou d'un alignement qui ne diffère pas de celui du cavalier de plus d’un cran sur chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais). Seul les montures sauvages de druides ou de rôdeurs peuvent acquérir le pouvoir Transfert de sorts. Il est nécessaire de choisir en priorité les dons qui permettent de coller au profil de la monture choisie (par exemple : Arme naturelle supérieure pour le tigre). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de la créature).


Les Montures classiques
Les montures classiques peuvent être accessibles dès le niveau 1 quel que soit la classe, en étant achetées ou offertes. Elles ont toutes un FP égal ou inférieur à 1.
Seuls les Compagnons Animaux ou les montures de chevalier, de chevaucheur de mécaniques (alchimiste) et de paladin (ou d'anti-paladin) sont susceptibles d'évoluer.


Les Montures Exotique Sauvages
Les dinosaures, les animaux de la mégafaune, les créatures de type Vermine, les animaux de la jungle (forêts chaudes) ou de la savane (plaines chaudes), certains animaux marins ou des forêts tempérées (à voir avec le MJ) sont considérés, lorsqu'il est possible de les monter, comme des montures exotiques sauvages. Les montures sauvages ne nécessitent pas d'engagement particulier et évoluent le plus souvent comme un Compagnon Animal normal.
Mais il est nécessaire d'avoir l'aptitude Compagnon animal sans restrictions pour en avoir une. Le plus souvent les montures sauvages ont un FP supérieur à 1.

(:a:) Le Druide et le Maître des Bêtes (rôdeur).
Le rôdeur est normalement très limité quand au choix du Compagnon Animal qu'il peut avoir, mais avec l'archétype Maître des Bêtes son choix est aussi vaste que celui d'un druide. Ces deux classes peuvent bénéficier d'une monture sauvage à partir du moment où cette dernière possède des Caractéristiques de départ (environ 95 % des animaux des bestiaires). Ces animaux ne pourront être montés que s'ils ont une taille G (ou M pour un personnage de taille P) et les montures sauvages n'atteignent généralement cette taille qu'au niveau 4 ou 7. Certains animaux ne sont accessibles en Compagnon Animal que par une race particulière (exemple : Daeodon).

(:a:) Le Chevalier, le Chevaucheur de mécaniques (alchimiste) et la Furie montée (barbare).
Avec l'accord du MJ un Chevalier, un Chevaucheur de mécaniques (alchimiste) ou une Furie montée (barbare) pourrait accéder à certaines montures exotiques.
Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.
Dans un souci de ne pas "court-circuiter" l'archétype Cavalier des bêtes, le simple chevalier ne devrait pas avoir accès aux dinosaures ou au animaux de la mégafaune, mais un MJ peut autoriser d'autres animaux exotiques.
Le Chevaucheur de mécaniques (alchimiste) lui n'a pas ce problème et pourrait potentiellement avec l'accord du MJ avoir n'importe quel Compagnon Animal pouvant servir de monture, mais des versions mécaniques uniquement.
De même, bien que ce ne soit pas précisé clairement, un MJ peut accorder n'importe quelle monture exotique sauvage à une Furie montée (barbare), puisque lui est déjà très limité de par son niveau effectif de druide (à -4).

(:a:) Le cavalier des bêtes (chevalier).
Le Cavalier des Bêtes (chevalier) lui est assez particulier, car il est plus restreint dans son choix d'une monture sauvage que le druide et en même temps il a accès à des bêtes inaccessibles par ce dernier. Un cavalier des bêtes peut posséder dès le niveau 4 une monture sauvage, mais en général il ne pourra pas la chevaucher avant le niveau 7. De plus contrairement au druide, au maître des bêtes, au chevaucheur de mécaniques (versions mécaniques uniquement) et à la Furie montée, le cavalier des bêtes n'a pas accès aux montures volantes. En revanche...
Au niveau 7, un cavalier M peut choisir n’importe quelle créature de taille G ou TG, à condition qu’elle se trouve dans la liste des compagnons animaux de taille M de niveau 7 (comme l’ours).
Cette phrase, assez floue avouons-le, veut dire en fait qu'un Cavalier des bêtes peut choisir n'importe quelle type de monture sauvage de taille G à condition que l'animal soit un Compagnon Animal qui puisse au minimum atteindre la taille M avant le niveau 8, ou de taille TG si la créature atteint la taille G avant ce niveau. Encore faut-il que son espèce (ou une espèce voisine) puisse atteindre une taille G ou TG à l'âge adulte. L'ours est un bon exemple, un ours noir atteint une taille M au niveau 7 et malgré le fait que cela soit sa taille maximale, un grizzly ou un ours sanguinaire peut lui atteindre une taille G. L'un des deux peut donc être la monture de taille G d'un cavalier des bêtes (les Caractéristiques de départ seront celles de l'ours brun, auxquelles on applique le Développement au niveau 7 + les modifs For +2, Dex -2, Con +2).


Les Montures Exotiques spéciales
Normalement le chevalier (ou autre classe) ne peut avoir pour monture qu'un animal pouvant servir de Compagnon Animal et démarrant avec les Caractéristiques de départ. Mais un MJ, des suppléments divers ou des dons comme Monture Monstrueuse (avec un choix limité) ou Compagnon Monstrueux (donnant accès à tout ce qui peut être monté) peuvent autoriser d'autres créatures (des créatures magiques par exemple) qui n'ont pas toutes été conçues à la base pour évoluer selon le tableau des Compagnons Animaux. Comment l'évolution d'une telle créature fonctionne alors ?
Note : des précisions supplémentaires ont été apportées dernièrement par de nouveaux suppléments et/ou de nouvelles impressions/versions.

(:a:) Cas N°1 => Si la monture a été donnée en récompense (par le MJ, suite à une quête) à un Chevalier et qu'elle ne possède pas de Caractéristiques de départ.
Classe de Chevalier a écrit :
Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.
Il est bien stipulé la possibilité d'avoir en monture d'autres créatures et pas simplement d'autres animaux. C'est précisément ce détail qui rendait attrayante la classe de chevalier à ses débuts.
Ce type de monture fait généralement l'objet d'une quête, d'une condition, d'une promesse ou de responsabilités particulières.
Cela permet à un PJ avec une classe de Chevalier de bénéficier d'une monture extra-ordinaire bien plus tôt qu'avec les règles habituelles.
Seule la classe de Chevalier peut bénéficier de cet avantage (Inner Sea Combat).

La monture démarre son ascension au tableau des Compagnons Animaux au niveau FP + 1 (donc sans avoir gagné les bonus précédents, on la considère comme une monture classique obtenue avec des Caractéristiques de départ ayant déjà atteint un niveau égal à FP + 1) et avec le nombre de D.V., le Bonus d'Armure Naturelle, les Bonus de Sauvegardes (Ref/Vig/Vol), les points de Compétences et le BBA affichés à ce niveau au lieu de celui de son profil. De plus les différences suivantes s'appliquent :

  • La monture ne bénéficie du Bonus For/Dex du tableau des Compagnons Animaux que si aucune de ses Caractéristiques n'est supérieure à celles d'un Cheval Compagnon Animal de même niveau
    (en comptant les accroissements/bonus de caractéristiques). Le calcul du gain se fait alors par la différence entre son niveau effectif et le suivant.
  • La monture ne bénéficie d'un accroissement d'une caractéristique (de la colonne Spécial) que si aucune de ses caractéristiques n'est supérieure à celle d'un Cheval Compagnon Animal de même niveau
    (en comptant les accroissements/bonus de caractéristiques).
  • Elle ne gagne pas de Tours en Bonus si son Intelligence est supérieure à 2.
  • Le nombre de dons que la monture gagnera en fonction de son niveau sera égal à : Nombre du tableau des Compagnons Animaux - Nombre de dons que la créature possède déjà - Nombre de pouvoir spéciaux.
    La capacité de voler compte comme un pouvoir spécial dans le calcul. Si le résultat est de 0 ou négatif, la monture ne gagne pas de nouveau don pour ce niveau.
  • Seules les compétences que la créature possède déjà sont considérées comme étant des Compétences de classe.

Par exemple un cheval draconique ne pourra donc être gagnée que par un Chevalier niveau 10 minimum. Mais il aura au départ le profil suivant au lieu du sien :
Init +7 ; Sens, connaissance des alignement, vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +10
_________________________________________________________________________
DÉFENSE
_________________________________________________________________________
CA 19*, contact 13, pris au dépourvu 15* (Dex +3, esquive +1, naturelle +6*, taille –1)
pv 9d8*
Réf +9*, Vig +11*, Vol +7*
_________________________________________________________________________
ATTAQUE
_________________________________________________________________________
VD : 18 m (12 c), vol 36 m (24 c) (bonne)
Corps à corps : 2 sabots, +13* (2d6+7 plus 1d6 électricité)
Espace : 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales : charge en vol, souffles
_________________________________________________________________________
STATISTIQUES
_________________________________________________________________________
For 24, Dex 17, Con 21, Int 16, Sag 18, Cha 21
BBA +6* ; BMO +14* ; DMD 28+7 Bonus de Force
+3 Bonus de Dextérité
+10 DMD
+6 BBA
+1 Esquive
+1 Taille
*
(32* contre croc-en-jambe)

Dons : Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer

Compétences ( 9 pts) : Connaissances (plans) +7*+1 Rang
+3 Int
+3 Compétence de classe
, Perception +10*+3 rangs
+4 Sag
+3 Compétence de classe
, Psychologie +8*+1 Rang
+4 Sag
+3 Compétence de classe
, Survie +8*+1 Rang
+4 Sag
+3 Compétence de classe
, Vol +9*+3 Rangs
+3 Dex
+3 Compétence de classe


Langues : aérien, commun, draconique ; télépathie 30 m (20 c)

Particularités : changement de plan.
* : Ce qui différe par rapport au profil original.

Au niveau 11 sa monture (le cheval draconique) ne gagnera rien et au niveau 12 elle gagnera seulement +1 en Réflexes, +1 en Vigueur, 1 points de compétence, +1 au BBA, +2 en Armure Naturelle et aura 10 D.V. au total (ce que cette monture gagne au niveau 12 se fait par la différence avec une monture classique de niveau 11). Cette monture ne gagnera jamais de nouveau don car son nombre de dons (5) + son nombre de Pouvoirs Spéciaux (4 + 1 pour le vol) est déjà supérieur au maximum (8) de ce que le tableau des Compagnons Animaux peut offrir : 8 - 10 = -2. Cette monture ne bénéficiera jamais non plus du Bonus de For/Dex du tableau des Compagnons Animaux, ni d'un accroissement d'une caractéristique car elle aura toujours au moins une caractéristique supérieure à celles d'un Cheval Compagnon Animal de même niveau.

(:a:) Cas N° 2 => Avec les dons Prestige, Écuyer et Éclaireur.
Les personnages n'étant pas Chevalier doivent généralement posséder le don Prestige (ou un autre don équivalent) pour pouvoir accéder aux montures exotiques spéciales et ces dernières n’évolueront pas du tout comme la monture d'un chevalier ou d'un druide.

Le don Prestige permet d'obtenir une valeur de prestige qui simule son niveau d'influence. Normalement il est fait pour avoir des Compagnons d'Armes, c'est-à-dire des PNJ avec des niveaux de classe de PNJ (ex : Expert) ou éventuellement des niveaux de classe de PJ (ex : Guerrier). Cependant les Bestiaires permettent de remplacer ce Compagnon d'Arme par un monstre (selon un tableau des Compagnons Monstrueux joint vers la fin du livre).
Mais ce n'est pas très clairement expliqué, à la première lecture on a tout d'abord l'impression que c'est le niveau du Compagnon d'Arme qui est affiché pour chaque monstre dans ce tableau (même d20pfsrd s'est fait piégé).

En réalité c'est juste la valeur de prestige permettant de trouver dans le tableau du don Prestige le Niveau Effectif du Compagnon d'Arme du Monstre. On s'en aperçoit avec le Géant de Pierre (Bestiaire 1) qui affiche dans le tableau des Compagnons Monstrueux du Bestiaire 1 (p. 317) un "niveau" 18. Hors il n'y a pas de "niveau 18" dans la colonne des niveaux du Compagnon d'Arme du don Prestige, car la limite extrême est le niveau 17.
Par contre il y a bien un "18" dans la colonne des valeurs de prestige, qui correspond à un niveau de Compagnon d'Arme de 12. Cela veut dire que le géant de pierre a un Niveau Effectif de Compagnon d'Arme de 12.
Un géant de pierre a un FP de 8, il semble plus logique qu'il ait un niveau de Compagnon d'Arme de 12 que de 18 (surtout que ce niveau n'est pas accessible... par personne).

  • En résumé : Niveau de Compagnon d'Arme Monstrueux = Valeur de Prestige pour connaître son niveau de Compagnon d'Arme (dit Niveau de Compagnon d'Arme Effectif).

Astuce : les dons Écuyer et Éclaireur sont similaires au don Prestige, mais peuvent être pris à des niveaux plus bas.
Si une monture ne figure pas sur les tableaux des Compagnons d'Arme Monstrueux, utilisez la valeur d'une créature similaire ayant le même FP.
Avec l'accord du MJ un Monteur de bêtes (guerrier) ou un Sohei (moine) pourrait bénéficier d'une monture exotique spéciale, comme s'il bénéficiait du don Prestige, mais sa monture n'évoluera pas comme la monture d'un chevalier.

Lorsque le personnage augmente de niveau il peut parfois avoir accès à un niveau de Compagnon d'Arme supérieur (selon le tableau du don Prestige). Si tel est le cas son Compagnon d'Arme augmente aussi de niveau en prenant un niveau de classe de PNJ adéquat (ou de classe de PJ si le MJ est d'accord). Ce qui veut dire que si un PJ augmente de niveau, son monstre choisi en Compagnon d'Arme comme monture évolue aussi en gagnant un niveau de classe de PNJ adéquat (ou de classe de PJ si le MJ est ok) en accord avec son statut de monture. Notez qu'il est possible d'appliquer l'Archétype simple "Jeune" à un monstre pour faire baisser d'un cran son Niveau Effectif de Compagnon d'Arme, puis l'enlever lorsque le PJ accède à un niveau de Compagnon d'Arme supérieur (Cohorts and Companions).

(:a:) Cas N°3 => Avec le don Monture Monstrueuse.
Cela fonctionne exactement comme le Compagnon Animal du druide. Des caractéristiques de départ étant données pour chaque créature magique autorisée par ce don : Griffon, Hippocampe (le mythe), Hippogriffe, Worg (si le PJ a un alignement qui ne diffère pas de plus d'un cran par rapport à Neutre-Mauvais). Ce don réclame toutefois la capacité d'avoir un Compagnon Animal. On remarque que les créatures magiques ont souvent un niveau de Développement supplémentaire par rapport aux Compagnons Animaux.

Bien que peu de créatures soient représentées, les Caractéristiques de Départ de celles-ci peuvent très bien être utilisées pour d'autres créatures magiques avec un physique similaire. Tout comme les Caractéristiques de Départ fournies dans le Manuel des Joueurs, dont certaines s'appliquent à plusieurs animaux différents. Par exemple les Caractéristiques de Départ du Griffon peuvent être utilisées pour une Dragonne ou un Manticore (en remplaçant les serres par des griffes) ou bien un Criosphinx (en remplaçant la morsure par des cornes), les Caractéristiques de Départ d'un Hippogriffe peuvent être utilisé pour un un Hiéracosphinx ou un Pégase (en inversant les dégâts de la morsure avec celle des griffes, puis en remplaçant les griffes par des sabots).

Il suffit ensuite de choisir les dons qui correspondent au profil original, d'ajouter son modificateur racial (s'il y a) et d'utiliser savamment certains des dons suivants : Aisance, Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Armure naturelle supérieure, Assaut sanglant, Athlétisme, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes, Charge renversante, Combat en aveugle, Comme le vent, Compagnon évolué, Compagnon béni (en cas de multiclassage), Course, Déplacement acrobatique, Discret, Don de l’esprit, Dur à cuire, Enchaînement, Endurance, Esquive, Étreinte fatale, Expertise du combat, Frappe décisive, Force intimidante, Griffes coupantes, Griffes magiques, Imitation du traqueur, Manœuvres agiles, Pas de côté, Port des armures intermédiaires, Port des armures légères, Port des armures lourdes, Rapide, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science de l’initiative, Science du renversement, Souplesse du serpent, Talent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur, afin de s'approcher au plus près du modèle original.

Par exemple la queue piquante du Manticore peut être simulée avec le don Compagnon évolué et l'évolution à 1 pts Dart, la capacité spéciale Bond de la Dragonne avec l'évolution Bond, son Rugissement avec l'évolution Magie basique (hébétement). La vitesse de déplacement au sol du Pégase peut être simulé avec le don Imitation du traqueur et l'Imitation Animale Cerf ou bien en cumulant plusieurs fois le don Rapide.

Si l'on souhaite que la monture comprenne une langue, il suffit de s'assurer que son Intelligence soit à 3+ (quitte à l'augmenter si besoin) puis d'investir 1+ de ses points de compétence dans la compétence Linguistique.
La monture ne parlera pas pour autant si son modèle en est incapable, mais elle pourra comprendre une langue ou plus.

Une monture dont le modèle a une intelligence élevée nécessitera d'investir tous les points d'accroissement de caractéristique en Intelligence, voire d'utiliser des O.M. (exemple : Fer à cheval d'Intelligence +2) pour s'en approcher le plus possible. Il est aussi possible d'utiliser l'Archétype de Compagnon (voir Cas N°5) Compagnon Précurseur.

Les PJ choisissant une classe de Chevalier son très friands de ce don, car il permet d'avoir facilement une monture exotique en accord avec ses attentes pour cette classe.

(:a:) Cas N°4 => Avec le don Compagnon Monstrueux.
Ce don s'adresse plus particulièrement aux PJ avec des niveaux élevés, mais ne souffre quasiment d'aucunes limites si ce n'est le niveau du PJ.
Ce don fournit un tableau affichant déjà le Niveau Effectif de Compagnon d'Arme auquel a droit un PJ en tant que Compagnon Animal par rapport à son Niveau Effectif de Druide.
Par exemple : un Chevalier de niveau 18 a un niveau effectif de druide de 18, il peut donc avoir grâce à ce don un Compagnon d'Arme de niveau 11 en tant que Compagnon Animal.
Un cheval draconique (je reprends exprès le même exemple que dans le cas N°1) a 16 en "Niveau" de Compagnon Monstrueux (il nécessite une valeur de Prestige de 16), ce qui donne 11 en Niveau Effectif de Compagnon d'Arme.
Ce chevalier de Niveau 18 peut donc prendre un cheval draconique en Compagnon Animal tel quel, sans avoir besoin de le retoucher (contrairement au cas où il obtient cette monture en récompense, voir le cas N°1).
Ce dernier sera considéré comme un Compagnon Animal normal de Niveau 18 ayant déjà gagné tous les bonus précédents du tableau des Compagnons Animaux (y compris ceux de son niveau).

Lorsque le personnage augmente de niveau son Compagnon d'Arme/Animal augmente aussi de niveau en prenant un niveau de Compagnon Animal et gagnera tous les bénéfices du tableau des Compagnons Animaux comme s'il avait été un Compagnon Animal normal de niveau 18 passant au niveau 19. Avec ce don le Chevalier obtient son cheval draconique huit niveaux plus tard que s'il l'avait eu en récompense (voir le Cas N°1), mais il l'obtient "déjà complet" et n'a pas eu besoin d'une quête (ou autre) pour l'obtenir. De plus il peut le faire évoluer comme un Compagnon Animal normal sans restriction.

Si une monture ne figure pas sur le tableau des Compagnons d'Arme Monstrueux, utilisez la valeur d'une créature similaire ayant le même FP. Notez qu'il est possible d'appliquer l'Archétype simple "Jeune" à un monstre pour faire baisser d'un cran son niveau Effectif de Compagnon d'Arme, puis l'enlever lorsque le PJ accède à un niveau de Compagnon d'Arme supérieur grâce à son Niveau Effectif de Druide (Cohorts and Companions).

Si le personnage choisit pour Compagnon Animal un monstre avec un Niveau Effectif de Compagnon d'Arme inférieur à ce qu'il a droit avec son niveau effectif de druide, son Compagnon d'Arme/Animal gagne un niveau de Compagnon Animal par niveau effectif de druide d'écart. Par exemple imaginons que ce chevalier niveau 18 veuille une vouivre en Compagnon Animal. Une vouivre a 10 en niveau de Compagnon Monstrueux ce qui donne 7 en Niveau Effectif de Compagnon d'Arme, elle est donc accessible à un PJ ayant un niveau effectif de druide de 12. Avec 18 en niveau effectif de druide (pour un chevalier niveau 18), sa vouivre prend 6 niveaux de Compagnon Animal en partant du niveau 12, comme s'il s'agissait d'un Compagnon Animal de niveau 12 qui évoluerait jusqu'au niveau 18 (les gains se font par la différence entre ces deux niveaux).

(:a:) Cas N°5 => Avec un Archétype Spécial ou une race exotique.
L'archétype Chevalier Dragon (chevalier) permet à un chevalier d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que Compagnon Animal selon les règles des Compagnons Drakes.
L'archétype Druide draconique (druide) permet à un druide d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que Compagnon Animal selon les règles des Compagnons Drakes.
L'archétype Gardien dragon (rôdeur) permet à un rôdeur d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que Compagnon Animal selon les règles des Compagnons Drakes.
L'archétype Champion d'Argent (paladin) permet à un paladin d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que Compagnon Animal selon les règles des Compagnons Drakes.
L'archétype Chaman draconique (chaman) permet à un chaman d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que Compagnon Animal selon les règles des Compagnons Drakes.
L'archétype Chevalier Fantôme (chevalier) permet à un chevalier d'avoir une monture spectrale pour monture en tant que Compagnon Animal/Fantôme Lié.
Un kobold chevalier peut avoir une Salamandre Cavernicole (lézard cavernicole avec l'archétype Jeune) comme monture. Voir la salamandre cavernicole comme Compagnon Animal (Codex Monstrueux).
Un kobold chevalier peut avoir un Slurk comme monture. Les statistiques en tant que Compagnon Animal sont les mêmes que la salamandre cavernicole (Codex Monstrueux).

Les nouveaux Archétypes de Compagnons de l'Ultimate Wilderness permettent de modifier son Compagnon Animal (ou autre type de compagnon) pour en faire soit un spécimen particulièrement fort, rapide, endurant ou intelligent, soit pour en faire le représentant d'une nouvelle espèce (à demi-plante, à demi-vampire, à demi-artificiel, à moitié aberrant, béni-des-fée ou avec des gènes draconiques). Ceci permet d'avoir une monture bien spéciale et ne demande pas de don ou une origine raciale particulière. Cela fonctionne comme un archétype de classe, en partant du principe que le statut de Compagnon Animal est comme une classe pour l'animal concerné et donc que le tableau évolutif peut être modifié de la même façon (indépendamment de la classe du PJ). Ainsi chaque ajout (2-3 en moyenne) en remplace un autre sur ce tableau, comme pour un archétype de classe.
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Message Publié : 04 Janvier 2014, 05:48 
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Montures (suite) : Voici pour commencer la liste des montures que je mettrais régulièrement à jour. Il est généralement précisé dans la description de la créature (parfois même dans celle d'une classe de personnage, d'une race intelligente ou dans le tableau des Compagnons d'Armes de chaque bestiaire) si elle peut servir de monture.

Liste des Montures classiques

===> pour Taille M
Cheval
* Cheval lourd (cheval avec l'archétype évolué, Ch. niv. 4, Pal. niv. 5)
Dromadaire
* Chameau (Dromadaire avec l'archétype évolué, Ch. niv. 4, Pal. niv. 5)
Hippocampe (antique, monture marine)
Hydromètre géant (ou patineur d'eau géant, monture marine)

===> pour taille P
Cafard sifflant géant
Chien de selle (halfelin et gnome uniquement)
Diatryma (Gastornis) (Fer de hache avec l'archétype jeune)
Élan (Alces) => l'élan (alces) comme compagnon animal
Élan (Wapiti)
Éléphant nain
Grenouille Géante
Krenshar
Loup
Poisson tigre (monture marine)
Poney
Scorpion des cavernes (essentiellement pour les territoires désertiques ou souterrains)
Tortue géante (monture marine)


Liste des Montures exotiques sauvages (accessibles uniquement via l'aptitude Compagnon animal sans restrictions).

===> pour taille M
Alien : Marax (voir image) => le marax comme compagnon animal
Alien : Wolliped (voir image, niv. 7)
Bison (niv. 7)
Image
Dinosaure : Allosaure (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Dinosaure : Ankylosaure (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Dinosaure : Brachiosaure (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Dinosaure : Ceratosaurus => le ceratosaurus comme Compagnon Animal (niv. 7)
Dinosaure : Élasmosaure (la version adolescente de taille G, monture marine, niv. 4)
Dinosaure : Diplodocus (la version adolescente de taille G, niv.7)
Dinosaure : Iguanodon (la version adolescente de taille G, niv.7)
Dinosaure : Pachycéphalosaure (niv. 7)
Dinosaure : Parasaurolophus (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Dinosaure : Plésiosaure => le plésiosaure comme Compagnon Animal (monture marine, niv. 4)
Dinosaure : Ptéranodon (niv. 7)
Dinosaure : Quetzalcoatlus (niv. 7)
Dinosaure : Stégosaure (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Dinosaure : Styracosaure (niv. 7)
Dinosaure : Therizinosaurus => le therizinosaurus comme Compagnon Animal (la version adolescent de taille G, niv. 7)
Dinosaure : Tricératops (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Dinosaure : Tylosaure (la version adolescente de taille G, monture marine, niv.7)
Dinosaure : Tyrannosaure (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Élan (Alces) => l'élan (alces) comme compagnon animal (niv. 7)
Élan (Wapiti) (niv. 7)
Éléphant (la version d'Asie de taille G, niv. 7)
Girafe (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Grizzly (accessible uniquement au Cavalier des bêtes) => le grizzly comme Compagnon Animal (niv. 7)
Hippopotame (niv. 7)
Lion (niv. 7)
Mégafaune : Arsinoitherium (niv. 7)
Mégafaune : Auroch (niv. 7)
Mégafaune : Baluchithérium (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Mégafaune : Caméléon géant (niv. 4)
Megafaune : Cameroceras => le cameroceras comme Compagnon Animal (la version adolescente de taille G, monture marine, niv. 7)
Mégafaune : Chalicotherium (niv. 7)
Mégafaune : Chauve-souris sanguinaire (niv. 7)
Mégafaune : Daeodon (accessible uniquement aux orques et demi-orques ou cavalier des bêtes niv. 7)
Mégafaune : Dinornis ou Moa => le moa comme Compagnon Animal (niv. 7)
Mégafaune : Embolotherium (niv. 7)
Mégafaune : Fer de hache ou Andalgalornis (niv. 4)
Mégafaune : Glouton sanguinaire (accessible uniquement au Cavalier des bêtes niv. 7)
Mégafaune : Glyptodon (niv. 7)
Mégafaune : Hippocampe géant (poisson, monture marine)
Image
Mégafaune : Hyænodon (idem que Loup, accessible uniquement au Cavalier des bêtes niv. 7)
Mégafaune : Kaprosuchus => le kaprosuchus comme Compagnon Animal (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Mégafaune : Loup sanguinaire ou Canis Dirus (idem que Loup, niv. 7)
Mégafaune : Mastodonte (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Mégafaune : Mégalania (la version adolescente de taille G, niv.7)
Mégafaune : Mégalocéros (niv. 7)
Mégafaune : Mégathérium (la version adolescente de taille G, niv.7)
Mégafaune : Murène géante (monture marine, niv. 7)
Mégafaune : Ours Sanguinaire ou Arctodus simus (accessible uniquement au Cavalier des bêtes niv. 7)
Mégafaune : Rhinocéros laineux (régions froides, niv. 7)
Mégafaune : Roc ou Aigle géant de Haast (la version adolescente de taille G, niv. 7)
Mégafaune : Smilodon (niv. 7)
Mégafaune : Tortue happante géante (uniquement la version adolescente de taille G, monture marine, niv. 7)
Mégafaune : Uintatherium => l'uintatherium comme Compagnon Animal (niv. 7)
Mégafaune : Vautour géant ou Argentavis (niv. 7)
Narval => le narval comme Compagnon Animal (monture marine, niv. 7)
Ours Polaire (accessible uniquement au Cavalier des bêtes) => l'ours polaire comme Compagnon Animal (idem que Grizzly, niv. 7)
Panda => le panda comme compagnon animal (niv. 7)
Rhinocéros (niv. 7)
Tigre (niv. 7)
Tortue géante (niv. 7)
Vermine : Abeille reine géante (voir guêpe, niv 7)
Vermine : Guêpe géante (niv. 7)
Vermine : Limace géante (niv. 7)
Vermine : Mante géante (niv. 7)
Vermine : Scorpion géant (niv. 7)

===> pour taille P
Alien : Digmaul (voir image) => le digmaul comme Compagnon Animal (niv. 4)
Alien : Grenouille Goliath géante => la grenouille goliath géante comme Compagnon Animal (la version enfant de taille M, idem que grenouille géante)
Autruche => l'autruche comme compagnon animal (niv. 4)
Bélier (niv. 4)
Bison
Cerf (niv. 4)
Chien (niv. 4)
Chien gobelin (niv. 4)
Dinosaure : Allosaure (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Ankylosaure (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Brachiosaure (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Ceratosaurus => le ceratosaurus comme Compagnon Animal (la version adolescent de taille M)
Dinosaure : Déinonychus (niv. 7)
Dinosaure : Dimorphodon (niv. 7)
Dinosaure : Diplodocus (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Pachycéphalosaure (la version adolescent de taille M)
Dinosaure : Parasaurolophus (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Plésiosaure => le plésiosaure comme Compagnon Animal (la version adolescent de taille M, monture marine)
Dinosaure : Ptéranodon (niv. 7)
Dinosaure : Quetzalcoatlus (la version enfant de taille M, niv. 7)
Dinosaure : Styracosaure
Dinosaure - Therizinosaurus => le therizinosaurus comme Compagnon Animal (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Tricératops (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Troodon => le troodon comme Compagnon Animal (niv. 4)
Dinosaure : Tyrannosaure (la version enfant de taille M)
Dinosaure : Vélociraptor (niv. 7)
Élan (Wapiti)
Girafe (la version enfant de taille M)
Glouton (niv. 4)
Grizzly (accessible uniquement au Cavalier des bêtes) => le grizzly comme Compagnon Animal (la version enfant de taille M)
Guépard (niv. 4)
Hippopotame
Hyène (niv. 4)
Lama => le lama comme compagnon animal (niv. 4)
Léopard (niv. 4)
Mégafaune : Arsinoitherium
Mégafaune : Auroch
Mégafaune : Belette géante (niv. 4)
Mégafaune : Blaireau sanguinaire (niv. 4)
Megafaune : Cameroceras => le cameroceras comme Compagnon Animal (la version enfant de taille M)
Mégafaune : Dinornis (ou Moa) => le moa comme Compagnon Animal (la version adolescent de taille M)
Mégafaune : Gecko géant (niv. 4)
Mégafaune : Glyptodon (niv. 4)
Mégafaune : Kaprosuchus => le kaprosuchus comme Compagnon Animal (la version adolescente de taille M)
Mégafaune : Mégalocéros (niv. 4)
Mégafaune : Murène géante (monture marine)
Mégafaune : Rat de Selle (Rat Sanguinaire avec l'archétype géant) => Le Rat de selle comme Compagnon Animal (accessible uniquement aux hommes-rats)
Mégafaune : Tortue happante géante (la version enfant de taille M, monture marine)
Mégafaune : Uintatherium => l'uintatherium comme Compagnon Animal (la version adolescente de taille M)
Mégafaune : Vautour géant ou Argentavis (la version adolescente de taille M)
Narval => le narval comme Compagnon Animal (la version adolescente de taille M, monture marine)
Ours (Grizzly avec l'archétype jeune, niv. 4)
Ours Polaire (accessible uniquement au Cavalier des bêtes) => l'ours polaire comme Compagnon Animal (la version enfant de taille M, idem que Grizzly)
Renard-volant géant (chauve-souris sanguinaire avec l'archétype jeune)
Sanglier (niv. 4)
Sarcophilus (niv. 4)
Thylacine (niv. 4)
Tortue géante
Varan (niv. 7)
Vermine : Abeille géante (voir guêpe)
Vermine : Abeille reine géante (voir guêpe)
Vermine : Araignée géante (niv. 4)
Vermine : Araignée crabe géante (niv. 4)
Vermine : Charançon géant (la progéniture de taille M, niv. 4)
Vermine : Coléoptère tranchoir (la progéniture de taille M, niv. 4)
Vermine : Crabe géant (Crabe royal, niv. 4)
Vermine : Fourmi géante (niv. 4)
Vermine : Guêpe
Vermine : Limace géante
Vermine : Mante géante
Vermine : Mille-pattes géant (niv. 4)
Vermine : Punaise de feu (niv. 4)
Vermine : Sangsue géante (monture aquatique des eaux stagnantes, niv. 4)
Vermine : Scarabée géant (niv. 4)
Vermine : Scorpion géant
Vermine : Veuve noire géante (niv. 4)


Listes des Montures exotiques spéciales (nécessite l'accord du MJ ou un don spécial, NVP = Niveau de Valeur de Prestige nécessaire pour acquérir la créature et trouver son Niveau de Compagnon d'Arme Effectif.)

Note : Les valeurs avec un * proviennent des Niveaux de Compagnon d'Arme Effectif affichés dans Cohorts and Companions (2e impression), ces derniers corrigent et remplacent ceux de Cohorts and Companions (1e impression) qui étaient complètement WTF. Les valeurs avec un ° sont déduites en utilisant celles des Bestiaires comme base et exemple.

===> pour taille M
Ahuizotl =>NVP : 11 (personnage Mauvais seulement)
Aigle géant =>NVP : 6
Akhlut, jeune (akhlut avec l'archétype Jeune) =>NVP : 19°
Amphiptere (dragon nain) =>NVP :
Ankheg =>NVP :
Bélier volant (bélier avec les archétypes Géant et demi-céleste) =>NVP :
Brochet géant =>NVP : 8° (monture marine)
Cafard venimeux (vermine) =>NVP :
Catoblépas =>NVP : 17°
Chat infernal =>NVP : 12* (personnage Mauvais seulement)
Cheval fantasmagorique (cheval avec l'archétype animal sacré) =>NVP :
Cheval féerique (cheval avec l'archétype créature féerique) =>NVP :
Cheval Foo (cheval avec l'archétype créature foo) =>NVP : 7° (personnage particulièrement pieux ou bienveillant seulement)
Cheval draconique =>NVP : 16
Cheval mécanique =>NVP : 11°
Cheval vampirique (cheval avec l'archétype Créature Vampirique) =>NVP :
Chevaliche (cheval avec l'archétype Créature Liche) =>NVP :
Chien de la mort =>NVP : 6° (personnage Mauvais seulement)
Chimère =>NVP : 11° (personnage Mauvais seulement)
Chouette géante, jeune (chouette géante avec l'archétype Jeune) =>NVP :
Chrysope géante, jeune (ou Demoiselle géante, chrysope géante avec l'archétype Jeune, vermine) =>NVP :
Couatl =>NVP : 18*
Coureur des glaces (andalgalornis évolué boréal) =>NVP :
Coursier ardent (cheval avec l'archétype Ardent) =>NVP :
Coursier du Chaos (cheval avec l'archétype Créature Entropique) =>NVP :
Coursier des Enfers (cheval avec l'archétype Créature des Enfers) =>NVP :
Coursier mécanisé (cheval avec l'archétype Créature Mécanisée) =>NVP :
Coursier incandescent (cheval avec l'archétype squelette brûlant et sanglant) =>NVP : 7° (personnage Mauvais immunisé ou résistant au feu seulement)
Coursier Ténébreux (cheval avec l'archétype Créature de l’Ombre) =>NVP :
Criosphinx =>NVP : 15*
Désenchanteur =>NVP :
Destrachan =>NVP : 13° (personnage Mauvais seulement)
Destrier mécanique (cheval mécanique avec l'archétype évolué) =>NVP : 12°
Destrier noir (ou Palefroi de la nuit) =>NVP : 9* (personnage Mauvais ou Neutre seulement)
Destrier tombal (cheval lourd avec l'archétype squelette sanglant) =>NVP : 7° (personnage Mauvais seulement)
Dévoreur d'araignées =>NVP :
Draconien (dragon nain) =>NVP : 12
Dragon Jeune taille G =>NVP : celui qui correspondrait à son Niveau de Compagnon d'Arme Effectif si ce dernier était égal à FP + 8
Dragon des Brumes (varan avec les archétypes Géant et demi-dragon, souffle de vapeur/cône de feu ou de brume/cône de froid, dragon nain) =>NVP : 11°
Dragon du Chaos, jeune (dragon du chaos avec l'archétype Jeune) =>NVP : 21° (personnage Chaotique ou Mauvais uniquement)
Dragon Prismatique, jeune (dragon prismatique avec l'archétype Jeune) =>NVP : 23°
Dragon des Sables (lézard à collerette géant avec l'archétype demi-dragon, souffle de sable corrosif/cône d'acide, dragon nain) =>NVP : 13°
Dragon Tortue, jeune (dragon tortue avec l'archétype Jeune) =>NVP : 13°
Image
Dragonne =>NVP : 10
Dragonnel (cheval avec l’archétype demi-dragon) =>NVP : 8*
Espadon =>NVP : 4° (monture marine)
Félin des mers =>NVP : 8 (monture marine)
Fourmilion géant (vermine) =>NVP :
Gorgone =>NVP : 13°
Gowrow (dragon nain) =>NVP : 9
Grathkoll (molosse goule avec l'archétype Géant) =>NVP : 4° (personnage Mauvais seulement)
Griffon =>NVP : 8
Grizzly =>NVP :
Gorynych, jeune (gorynych avec l'archétype Jeune) =>NVP : 21° (personnage Mauvais seulement)
Guivre écailleuse (tatzlwyrm avec l'archétype Géant) =>NVP :
Hiéracosphinx =>NVP : 12*
Hippocampe =>NVP : 5*
Hippogriffe =>NVP : 7*
Jube-jube, jeune (jube-jube avec l'archétype Jeune) =>NVP : 21°
Karkadann =>NVP : 7
Khala (dragon nain) =>NVP : 24° (personnage Mauvais seulement)
Kirin =>NVP : 13
Kirrix =>NVP :
Kongamato, jeune (kongamato avec l'archétype Jeune) =>NVP : 21°
Korir-kokembe, jeune (korir-kokembe avec l'archétype Jeune) =>NVP : 15°
Lammasu =>NVP : 15*
Leucrotta =>NVP : 9 (personnage Mauvais seulement)
Lézard Cavernicole =>NVP :
Lézard à collerette géant =>NVP :
Licorne =>NVP : 8 (personnage féminin célibataire seulement)
* Licorne demi-céleste (licorne avec l'archétype demi-céleste) =>NVP : 13* (personnage féminin célibataire seulement)
Licorne Noire (licorne avec l'archétype Créature Fiélon) =>NVP :
Lion divin (lion avec l'archétype demi-céleste) =>NVP :
Lion fiélon (lion avec l'archétype Créature Fiélon) =>NVP :
Lion foo =>NVP : 8° (personnage particulièrement pieux ou bienveillant seulement)
Loup arctique =>NVP : 11* (personnage Mauvais seulement)
Manticore =>NVP : 9 (personnage Mauvais seulement)
Mobat =>NVP :
Molosse nessien =>NVP : 15° (personnage Mauvais seulement)
Monture Spectrale (Chevalier Fantôme uniquement)
Oiseau-terreur (Andalgalornis évolué) =>NVP :
Orm aquatique, jeune (orm aquatique avec l'archétype Jeune) =>NVP : 15°(monture marine)
Orsheval géant (orsheval avec l'archétype Géant) =>NVP :
Ours Polaire (grizzly avec l'archétype évolué) =>NVP :
Ours Sanguinaire ou Arctodus simus =>NVP : 12°
Palefroi primordial (cheval avec l'archétype Primordial) =>NVP :
Palefroi des glaces (cheval avec l'archétype Boréal) =>NVP :
Papillon sinistre =>NVP :
Pégase =>NVP : 6
Pélude (dragon nain) =>NVP : 16° (personnage Neutre ou Mauvais seulement)
Scarabée Crache-noir (vermine) =>NVP :
Scarabée Sacré (vermine) =>NVP : 11°
Scitalis (ou Cobra-dragon, dragon nain) =>NVP : 19°
Shantak =>NVP : 13° (personnage Chaotique ou Mauvais seulement, monture interplanétaire)
Shedu =>NVP : 14
Shotalashu =>NVP :
Skaveling =>NVP :
Sleipnir =>NVP : 16
Spectre des eaux (ou Caméléon Aquatique) =>NVP :
Taureau ailé blanc (auroch avec l'archétype demi-céleste) =>NVP :
Taureau ailé noir (auroch avec l'archétype demi-fiélon) =>NVP : 6° (personnage Mauvais seulement)
Titanglier =>NVP : 10°
Trogre =>NVP : 8° (personnage Mauvais seulement)
Varan Géant (varan avec l'archétype Géant) =>NVP :
Vouivre (Wyvern) =>NVP : 10 (personnages reptiliens ou ophidiens uniquement)
Worg géant (worg avec l'archétype Géant) =>NVP : 8° (personnage Mauvais seulement)
Xanthos, jeune (xanthos avec l'archétype Jeune) =>NVP : 16°
Yrthak, jeune (yrthak avec l'archétype Jeune) =>NVP : 13°

===> pour taille P
Aranéa =>NVP : 8
Baku =>NVP : 13°
*Baku Dreamweaver =>NVP : 18°
Basilic =>NVP :
Chien bondissant (ou Molosse de Cay) =>NVP :
Chien-dragon (pélude avec l'archétype Jeune) =>NVP : 15° (personnage Neutre ou Mauvais seulement)
Chien esquiveur =>NVP : 4
Chien foo =>NVP : 4° (personnage particulièrement pieux ou bienveillant seulement)
Chien hurleur (personnage Mauvais seulement) =>NVP : 7
Chien Lune =>NVP : 15°
Chien de Tindalos =>NVP : 12° (personnage Mauvais seulement)
Dracolisque =>NVP : 13°
Dragon, Jeune taille M =>NVP : celui qui correspondrait à son Niveau de Compagnon d'Arme Effectif si ce dernier était égal à FP + 8
Dragon d'ombre (draconien avec les archétypes Jeune et Créature d'Ombre, dragon nain) =>NVP : 12°
Guivre (ou Tatzlwyrm) =>NVP :
Kyrane =>NVP : 6° (personnage Neutre ou Mauvais seulement)
Libellule géante (vermine) =>NVP :
Lucane géante (vermine) =>NVP :
Mastiff de l'ombre (personnage Mauvais seulement) =>NVP : 8
Molosse draconien (varan ou chien de selle avec l'archétype demi-dragon) =>NVP : 8*
Molosse Goule =>NVP : 3° (personnage Mauvais seulement)
Molosse infernal (personnage Mauvais seulement) =>NVP : 7
Orsheval =>NVP : 9*
Oxydeur =>NVP :
Panthère magique =>NVP : 13°
Pêcheur des grottes (vermine) =>NVP :
Rat de Selle (rat sanguinaire avec l'archétype Géant) =>NVP :
Salamandre Cavernicole (lézard cavernicole avec l'archétype Jeune) =>NVP :
Shriezyx =>NVP : 7 (personnage Mauvais seulement)
Slurk =>NVP :
Solifuge albinos des cavernes (vermine) =>NVP :
Trollosse =>NVP :
Worg (personnage Mauvais seulement) =>NVP : 5
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Message Publié : 11 Janvier 2014, 05:53 
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Montures (fin) :

Spécialement pour taille G
Il n'y a pas grand chose de prévu pour les cavaliers de taille G. La solution la plus simple est de prendre une classe de Cavalier des Bêtes (chevalier) avec un cheval géant.
Au niveau 7 un Cavalier des bêtes peut choisir n’importe quelle animal de taille TG, à condition qu’elle se trouve dans la liste des Compagnons Animaux. La créature doit pouvoir atteindre cette taille à l'âge adulte (exemple : l'éléphant). Pour connaître le profil de ces montures, appliquez les modifications suivantes : Taille TG ; Caractéristiques For +2, Dex -2, Con +2. Augmentez les dégâts des attaques naturelles de la monture d’une catégorie de dé.
Un druide de taille G devra prendre quelques niveaux dans la classe de prestige Chevaucheur de mammouth qui malgré son nom permet grâce à la capacité Coursier gigantesque de faire évoluer n'importe quelle monture Compagnon Animal de taille G jusqu'à la taille TG, si toutefois l'espèce peut atteindre cette taille.
Avec l'accord du MJ un chevalier de taille G pourra aussi éventuellement choisir une monture exotique de taille TG "en récompense" (voir le Cas N°1), à condition que le FP de la monture soit inférieur au niveau du chevalier.
Le don Compagnon Monstrueux (voir plus haut) offre aussi une alternative.
Akhlut =>NVP : 20°
Cauchemar (personnage Neutre ou Mauvais seulement) =>NVP : 16*
Cheval géant (cheval avec l'archétype géant) =>NVP :
Chouette géante =>NVP : 8
Coursier onirique (cheval draconique avec l'archétype géant) =>NVP : 17°
Dinosaure : Ankylosaure =>NVP : 10°
Dinosaure : Brachiosaure =>NVP : 16°
Dinosaure : Elasmosaure =>NVP : 12° (monture marine)
Dinosaure : Iguanodon =>NVP : 10°
Dinosaure : Parasaurolophus =>NVP :
Dinosaure : Stégosaure =>NVP : 12°
Dinosaure : Tricératops =>NVP : 13°
Dinosaure : Tylosaure =>NVP : 12° (monture marine)
Dragon du Chaos =>NVP : 23° (personnage Chaotique ou Mauvais seulement)
Dragon d'épines, jeune (dragon d'épine avec l'archétype Jeune) =>NVP : 23°
Dragon mécanique =>NVP : 23°
Dragon Prismatique =>NVP : 24°
Dragon-tortue =>NVP : 14°
Éléphant =>NVP : 12°
Gorynych =>NVP : 22° (personnage Mauvais seulement)
Hippocampe géant (Hippocampe avec l'archétype géant) =>NVP : 6° (monture antique marine)
Jube-jube =>NVP : 22°
Kongamato =>NVP : 22°
Korir-kokembe =>NVP : 16°
Mégafaune : Baluchithérium =>NVP : 13°
Mégafaune : Mastodonte =>NVP : 14°
Mégafaune : Mégalania =>NVP : 12°
Mégafaune : Hippocampe tueur (poisson) =>NVP : 9° (monture marine)
Mégafaune : Sanglier Sanguinaire Géant (sanglier sanguinaire avec l'archétype géant) =>NVP :
Mégafaune : Tortue immense =>NVP : 13° (monture marine)
Orm aquatique =>NVP : 16° (monture marine)
Palefroi des glaces géant (cheval avec les archétypes Boréal et géant) =>NVP :
Sanglier fumant =>NVP : 12°
Shantak =>NVP : 13° (personnage Chaotique ou Mauvais seulement, monture interplanétaire)
Scarabée Cuirassé (ou Scarabée Juggernaut) =>NVP : 18°
Vermine : Araignée ogre =>NVP :
Vermine : Chrysope géante (ou Demoiselle) =>NVP : 10°
Vermine : Coléoptère goliath =>NVP : 13°
Vermine : Fourmilion adulte géant =>NVP : 10°
Vermine : Scorpion piégeur =>NVP : 13°
Xanthos =>NVP : 17
Yrthak =>NVP : 14°

Classes à monture.
Montures classiques : Chevaucheur de mécaniques (alchimiste, versions mécaniques uniquement), Druide, Ensorceleur (lignage sauvage sylvestre), Furie montée (barbare), Monteur de bêtes (guerrier, évolution réduite), Oracle de la nature, Paladin, Rôdeur, Samouraï, Sohei (moine, évolution réduite).
Montures sauvages : Cavalier des bêtes (chevalier), Chevaucheur de mécaniques (alchimiste, versions mécaniques uniquement), Druide, Ensorceleur (lignage sauvage sylvestre), Furie montée (barbare), Maître des bêtes (rôdeur, aucune volante), Chasseur, Maître Chasseur Sacrée (inquisiteur).
Montures spéciales : Anti-paladin (seulement les montures CM ou fiélonnes), Chevalier (avec l'accord du MJ), Monteur de bêtes (guerrier, avec l'accord du MJ, évolution réduite), Samouraï (avec l'accord du MJ), Sohei (moine, avec l'accord du MJ, évolution réduite).

FAMILIERS
Familiers : Voici ici la liste des familiers que je mettrais régulièrement à jour. A noter que pour avoir accès aux familiers exotiques le Don Familier supérieur est nécessaire.
Un familier est presque toujours de taille TP (quelques rares familiers sont de taille P) ou inférieur. Il est considéré comme une créature magique bien qu'ayant généralement l'apparence d'un petit animal anodin et représente très souvent la source de pouvoir du lanceur de sorts. Un familier bénéficie de pouvoirs spéciaux accordés par son statut de familier. Enfin, un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître.
Un familier supérieur peut déjà être une créature magique à la base ou un extérieur comme un diablotin. Notez que les familiers sont des Pets, c'est-à-dire des PNJ qui sont "prêtés" aux joueurs mais dont le MJ peut reprendre temporairement le contrôle à tout instant.

Les familiers inhabituels (aliens) : il est d'usage qu'un familier soit à l'origine un petit animal, qui deviendra une créature magique en acceptant de servir un maître en tant que familier. Mais sur d'autres mondes où ces petits animaux sont rares, d'autres méthodes ont été élaborées afin que des petites créatures d'autres types puissent servir de familier, comme le mini-golem Ioun ou la pétrifougère. Avec les petits animaux issus d'autres planètes ou d'endroits inconnus, ils forment une nouvelle caste de familiers appelés familiers inhabituels ou familiers aliens. Ces familiers inhabituels ont été importé depuis longtemps et servent des maîtres excentriques. A noter que malgré cette petite entorse aux conventions, les petites créatures de type extérieur ou mort-vivant seront toujours considérées comme des familiers exotiques (nécessitant le don Familier supérieur) et non des familiers inhabituels.


Familiers Classiques :
Alien - Bolet magique (dweomer cap, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Art de la Magie pour identifier les Objets Magiques)
Alien - Fougère Rasoir (razor fern, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion)
Alien - Lacis de fleurs (flowering lattice, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Diplomatie, Note : il y a une erreur à ce sujet sur le site Archives of Nethys)
Alien - Lierre rampant grimpant (creepy ivy, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Escalade)
Alien - Mini-golem Ioun (voir image, ioun wyrd, le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA)
Alien - Pétrifougère (voir image, petrifern, le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA)
Alien - Phalanger volant bleu (petromin, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion)
Alien - Vase-vermine (voir image, torble, le maître obtient un bonus de +2 aux tests d'Artisanat [Alchimie])
Alien - Vigne guérisseuse (suture vine, le maître obtient un bonus de +3 points de vie)
Alien - Virevolant vorace (ravenous tumbleweed, le maître obtient un bonus de +3 m lors d'une charge, d'une course ou d'une action similaire)
Belette
Caïman nain (Dwarf Caiman, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion)
Chat (commun)
Chat, Margray (ou chat-tigre, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff)
Chauve-souris
Chauve-souris, Renard-volant (Flying Fox, le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur)
Chèvre
Cochon
Corbeau
Crapaud
Dauphin Maui (ou Dauphin d'Hector, Dolphin Popoto, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation)
Dinosaure - Archaeopteryx
Dinosaure - Compsognathus
Dinosaure - Rhamphorhynchus (le maître obtient un bonus de +4 aux jets d'Initiative)
Écureuil (le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Escamotage)
Écureuil volant
Fennec, Pied-de-feu (le maître gagne le trait Coureur du désert)
Gerboise (jerboa, le maître obtient un bonus de +4 aux jets d'Initiative)
Grenouille venimeuse
Hérisson
Koala (le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Escalade)
Lamproie (lamprey, le maître obtient un bonus de +3 points de vie)
Lapin (rabbit, le maître obtient un bonus de +4 aux jets d'Initiative)
Lemming (le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur)
Lézard
Lézard, Lézard Cornu (horned lizard, le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur, Note : il y a une erreur à ce sujet sur le site Archives of Nethys)
Lièvre arctique (Arctic hare, le maître obtient un bonus de +4 aux jets d'Initiative)
Loutre
Mara (Rat-âne)
Mouffette (skunk, le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur)
Oiseau - Chouette
Oiseau - Dodo
Oiseau - Faucon
Oiseau - Grive
Oiseau - Hibou (grand-duc avec l'archétype jeune)
Oiseau - Kakapo (le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Escalade)
Oiseau - Lagopède (ou perdrix des neiges, Ptarmigan, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion)
Oiseau - Macareux (Puffin, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion, Note : il y a une erreur à ce sujet sur le site Archives of Nethys)
Oiseau - Paon (peafowl ou peacock, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Intimidation)
Oiseau - Pingouin (penguin, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation)
Oiseau - Poule (ou Poulet, chicken, le maître obtient un bonus de +3 points de vie)
Oiseau - Sterne arctique (Arctic Tern, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol)
Ornithorynque
Panda-roux (Red Panda, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Acrobaties)
Paresseux
Phoque (seal, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation)
Pieuvre à anneaux bleus
Poisson-globe (pufferfish, le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur)
Porc-épic
Rat
Raton laveur
Renard
Salamandre tachetée (fire salamander, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Evasion, Note : il y a une erreur à ce sujet sur le site Archives of Nethys)
Singe
Sphenodon (ou tuatara)
Sphenodon, Cynosphenodon (rock tuatara, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion dans les environnements rocheux)
Suricate (meerkat, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Evasion)
Tarsier (le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Acrobaties)
Tatou (armadillo, le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA)
Taupe (mole, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception basés sur l'odorat ou le toucher)
Tortue de mer
Tortue happante
Triton crêté
Vermine - Araignée écarlate
Vermine - Bathynomus (giant isopod, le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes, Note : il y a une erreur à ce sujet sur le site Archives of Nethys)
Vermine - Cafard (cockroach, le maître obtient un bonus de +3 points de vie)
Vermine - Criquet (sawleg locust, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Acrobaties)
Vermine - Etoile de mer épineuse (spiny starfish, le maître récupère des P.V. en se reposant comme s'il avait +4 niveaux effectifs)
Vermine - Libellule (shimmerwing dragonfly, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol)
Vermine - Limace tachetée (leopard slug, le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Escalade)
Vermine - Mille-pattes domestique
Vermine - Papillon (butterfly, le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Représentation)
Vermine - Puce géante (giant flea, le maître obtient un bonus de +3 aux jets de Vigueur contre les maladies, sorciers/sorcières uniquement)
Vermine - Scorpion vert
Vermine - Tardigrade géant (le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur)
Vermine - Tourteau
Vermine - Trilobite (le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA)
Vampire des abysses (le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes)
Vipère
Wallaby (le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'Acrobatie)

Les animaux rares comme familier : Pour tous ceux et celles qui se demanderaient à quoi peut bien ressembler un mara, un tarsier, un triton crêté, un kakapo, un lagopède, un lemming (pas de la bestiole du jeu vidéo de même nom), un macareux, un dauphin Maui, un phalanger volant (la version classique, pas la version alien avec le pelage ventral bleuté), un harfang, un balbuzard, un milan des marais ou un sterne arctique, hé bien ce texte contient des liens qui peuvent vous éclairer. ;)

Les variantes de familiers : Vous avez désormais une liste assez conséquente à disposition pour faire votre choix. Mais si malgré tout vous n'arrivez pas à trouver votre bonheur, il existe encore des variantes des familiers de la liste ci-dessus. Il s'agit d'animaux dont les statistiques sont les mêmes qu'un autre de la liste ci-dessus à un ou deux détails près.
Animal Modèle pour les stats Détails changeants
Alien - Corneille-rasoir (Razorcrow) CorbeauSon attaque de morsure inflige 1d4 points de dégâts et sa valeur de Force est de 6. Supprimez la capacité spéciale de parler.
Alien - Grenouille-éther (Ether frog) CrapaudVision dans le noir 18 m à la place de Vision nocturne. Toxique si elle est mangée
(Vigueur D.D. 14, Dommages premiers puis secondaires : -1d4 en Dextérité).
Ermine BeletteBonus racial de +4 en Discrétion dans les zones enneigées. -1 en Dextérité.
Fennec (commun) Renard+2 en Dextérité et -2 en Constitution. Le maître gagne le trait Coureur du désert.
Iguane marin (Marine Iguana) Caïman nainSupprimez la capacité spéciale Sprint et augmentez la vitesse terrestre et de nage de 2 cases (3 m). Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation.
Mangouste (Mongoose) BeletteBonus racial de +4 en Vigueur contre les venins de serpents. -1 en Dextérité. Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Oiseau - Balbuzard (Osprey) FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Survie.
Oiseau - Harfang (Snowy Owl) ChouetteBonus racial de +4 en Discrétion dans les zones enneigées. -1 en Dextérité.
Oiseau - Milan des marais (Snail Kite) FauconLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol.
Oiseau - Perroquet (Parrot) CorbeauLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Linguistique.
Oiseau - Toucan CorbeauSupprimez la capacité spéciale de parler. Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Diplomatie.
Phalanger volant (Sugar glider) Phalanger volant bleuSupprimez les capacités spéciales Drapé (Cloaked) et Lumineux (Luminous). Ajoutez le don Voltigeur.
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Vol.
Papillon de nuit (Moth) PapillonLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Survie.
Renard arctique (Artic Fox) RenardBonus racial de +4 en Discrétion dans les zones enneigées. -1 en Dextérité.
Serpent marin (Sea krait) VipèreDiminuez la vitesse d'escalade d'une case (-1,50 m) et augmentez la vitesse de nage de deux cases (+3 m).
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur.


Familiers Exotiques
Image
Aéon, paraclétus (niv. 7)
Agathion, Silvanshie (Neutre bon, niv. 7)
Aigle céleste (Neutre Bon, niv. 3)
** ou n'importe quel familier classique de type animal avec l'archétype céleste.
Ange, Cassisien (Neutre Bon, niv. 7)
Archon, Annonciateur (Loyal Bon, niv. 7)
Asura, Tripurasura (Loyal Mauvais, niv. 7)
Azata, Lyrakien (Chaotique Bon, niv. 7)
Chat béni-des-fées (Personnage lié aux fées ou à la nature uniquement, niv. 3)
** ou n'importe quel familier classique de type animal avec l'archétype béni des fées.
Chiot bondissant (ou chiot de Cay) (Chaotique Bon, niv. 7)
Chouette inflexible (Loyal Neutre, niv. 3)
** ou n'importe quel familier classique de type animal avec l'archétype inflexible.
Créature artificielle, Familier Mécanique (niv. 7)
Créature artificielle, Homoncule (doit être construit, niv. 7)
Créature artificielle, Poupée des âmes (doit être construit, niv. 7)
Créature magique, Almiraj (ou lapin prédateur, niv. 5)
Créature magique, Capucin-corail (un des alignements neutre, niv. 3)
Créature magique, Céru (Neutre Bon, niv. 7)
Créature magique, Chat botté (Chaotique Neutre, niv. 7)
Créature magique, Chaton magique (Chaotique neutre, niv. 7)
Créature magique, Chercheur de péchés (niv. 5)
Créature magique, Chuspiki (un des alignements Chaotique, niv. 7)
Créature magique, Escarboucle (niv. 5)
Créature magique, Katroome (niv. 5)
Créature magique, Kudagitsune (ou renard serpentin, renard pipe, niv. 7)
Créature magique, Nehushtan (un des alignements Bon, niv. 7)
Créature magique, Rampant (un des alignements Neutre, niv. 5)
Créature magique, Ratelin (niv. 7)
Créature magique, Serpent Psychique (niv. 7)
Créature magique, Séru (ou Cobra ailé) (Neutre Mauvais, niv. 7)
Créature magique, Strige (niv. 5)
Créature magique, Xiao (niv. 7)
Créature magique, Zoog (Chaotique Neutre, niv. 5)
demi-Chimère, Skvader (niv. 3)
demi-Chimère, Wolpertinger (niv. 5)
Daemon, Cacodaémon (Neutre Mauvais, niv. 7)
Daemon, Impundulu (sous sa forme restreinte) (Neutre Mauvais, niv 7)
Démon, Quasit (Chaotique Mauvais, niv. 7)
Diable, Diablotin (Loyal Mauvais, niv. 7)
Diable, Typhilipede (Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre ou Neutre Mauvais, niv. 7)
Div, Doru (Neutre Mauvais, niv. 7)
Dragon, Dragon Féerique (NB, CB ou CN, niv. 7)
Dragon (impérial), Guivre Calligraphe (niv. 7)
Dragon, Dragon des marées (NB, CB ou CN, niv. 7)
Dragon, Pseudo-dragon (Neutre Bon, niv. 7)
Dragon (vouivre), Pseudowyvern (niv. 7)
Dragon, Pyraustas (ou dragon-mouche) (niv. 3)
Dragon (drake), Drake d'ombre (niv. 7)
Dragon (linnorm), Nycar (niv. 7)
Élémentaire P (n’importe quel type, niv. 5)
Élémentaire, Wysp TP (n’importe quel type, niv. 7)
Fée, Esprit follet (Chaotique Neutre, niv. 5)
Fée, Esprit follet Liminal (un des alignements Chaotique, niv. 7)
Fée, Ignis Infernal (Neutre Mauvais, niv. 7)
Fée, Lutin (Neutre strict, niv. 5)
Image
Fée, Moqueuse (Chaotique neutre, niv. 5)
Fée, Pooka (niv. 7)
Gremlin, Haniver (Neutre, niv. 5)
Gremlin, Pugwampi (Neutre Mauvais, niv. 3)
Gremlin, Tristefripe (Chaotique Neutre, niv. 3)
Inévitable, Arbitre (Loyal neutre, niv. 7)
Kami, Shikigami (Loyal Neutre, niv. 7)
Kyton, Augure (Loyal Mauvais, niv. 7)
Méphite (n’importe quel type, niv. 7)
Mamiwa (un des alignements Neutre, niv. 7)
Mort-vivant, Chauve-souris Aile de Suie (nécromancien mauvais seulement, niv. 5)
Mort-vivant, Décapité (nécromancien mauvais seulement, niv.3)
Mort-vivant, Main rampante (nécromanciens seulement, doit déjà avoir le mille-patte domestique pour familier, niv. 3)
Mort-vivant, Isitoq (nécromancien mauvais seulement, niv. 5)
Oni, Esprit (Loyal mauvais, niv. 7)
Protéen, Ver du néant (Chaotique Neutre, niv. 7)
Psychopompe, Nosoi (niv. 7)
Qlippoth, Cythnigot (Chaotique Mauvais, niv. 7)
Rakshasa, Raktavarna (Loyal Mauvais, niv. 7)
Rat sanguinaire (niv. 3)
Sahkil, Esipil (Neutre Mauvais, niv. 7)
Singe entropique (Chaotique Neutre, niv. 3)
** ou n'importe quel familier classique de type animal avec l'archétype entropique.
Sphinx, Pseudosphinx (niv. 7)
Vipère fiélone (Neutre Mauvais, niv. 3)
** ou n'importe quel familier classique de type animal avec l'archétype fiélon.


Classes à Familier
Alchimiste (Découverte : Familier), Chantemer (barde), Duettiste (barde), Élu divin (paladin), Ensorceleur (Lignage Profane ou Serpentin), Flétrisseur (druide), Gardien Occulte (guerrier), Homonculiste (alchimiste), Magicien, Magus (Arcane : Familier), Maître Léchis (druide), Roublard (Talent de Maître Roublard : Familier), Sorcière.
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Message Publié : 12 Septembre 2015, 19:50 
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COMPAGNONS ANIMAUX
Compagnons Animaux : Voici ici la liste des Compagnons Animaux que je mettrais régulièrement à jour. A noter que pour avoir accès aux Compagnons Animaux la capacité Compagnon Animal est nécessaire.
Un compagnon animal peut être de taille P, M, G ou même TG. Contrairement au familier, un compagnon animal est presque toujours de type Animal. Si un animal possède des Caractéristiques de départ (environ 95 % des animaux des bestiaires) alors il peut être pris en Compagnon Animal. Ce dernier ne bénéficie pas de capacités magiques comme le familier mais devient de plus en plus robuste (boosté à la potion magique druidique ?) en évoluant et peut même parfois devenir une version Légendaire ou géante de son espèce. Un compagnon exotique peut être un animal préhistorique (un dinosaure, un animal sanguinaire/de la mégafaune) ou une vermine géante (insecte, arachnide, gastéropode, crustacé), voire même un Compagnon Végétal (lierre rampant, champignon pensant, plante carnivore mobile, sylvanien).

Dans tous les cas il est nécessaire de choisir en priorité les dons qui permettent de coller au profil de l'animal choisi (par exemple : Arme naturelle supérieure pour le tigre ou Attaque en finesse pour l'aigle).
Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (ils sont inscrits dans le patrimoine génétique de l'animal, même s'il y a un désaccord à ce sujet entre les différents concepteurs).
Notez que les Compagnons Animaux sont des Pets, c'est-à-dire des PNJ qui sont "prêtés" aux joueurs mais dont le MJ peut reprendre temporairement le contrôle à tout instant.

L'utilisation avisée de certains des dons suivants peut aider le Compagnon Animal à coller au plus près de son modèle : Aisance, Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Armure naturelle supérieure, Assaut sanglant, Athlétisme, Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes, Charge renversante, Combat en aveugle, Comme le vent, Compagnon évolué, Compagnon béni (en cas de multiclassage), Course, Déplacement acrobatique, Discret, Don de l’esprit, Dur à cuire, Enchaînement, Endurance, Esquive, Étreinte fatale, Expertise du combat, Frappe décisive, Force intimidante, Griffes coupantes, Griffes magiques, Imitation du traqueur, Manœuvres agiles, Pas de côté, Port des armures intermédiaires, Port des armures légères, Port des armures lourdes, Rapide, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science de l’initiative, Science du renversement, Souplesse du serpent, Talent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer et Voltigeur.

Les compagnons animaux aliens sont une particularité. Il s'agit d'animaux issus à l'origine de la cryptozoologie ou d'autres mondes, d'endroit reculés inconnus ou des profondeurs souterraines. Bien que leurs formes soient atypiques, il ne s'agit pas de créatures mythologiques mais bien d'animaux, tels qu'ils sont représentés par la cryptozoologie ou imaginés par diverses théories sur le développement de la vie sur d'autres mondes et dans les milieux inexplorés.

Note : le terme "Animal sanguinaire" en Pathfinder ne veut pas dire qu'il s'agit forcément d'un animal avide de sang. On utilise ce terme pour distinguer les carnivores et les omnivores de la mégafaune des végétariens. En V.O. ils ont préféré le terme "Dire" synonyme de sinister (sinistre), car en effet ces animaux du Cénozoïque (période post-extinction des dinosaures), en particulier durant le Néogène, sont assez sinistres. Cet adjectif (ou celui de géant) est souvent utilisé comme un joker à la place du nom préhistorique (parfois compliqué à retenir) d'un animal de la mégafaune (ou supposé l'être).


Manuel du Joueur

Blaireau
Chameau
Cheval
Chien
Dromadaire
Dinosaure - Deinonychus
Grand Félin - Lion
Grand Félin - Tigre
Petit Félin - Guépard
Petit Félin - Léopard
Glouton
Gorille
Loup
Oiseau - Aigle
Oiseau - Faucon (faucon pèlerin)
Oiseau - Hibou (grand-duc)
Ours
Poney
Requin
Sanglier
Serpent - Constricteur
Serpent - Vipère (vipère géante)

Bestiaire 1

Alien - Chien gobelin
Anguille électrique
Bison
Calmar
Dauphin
Dinosaure - Ankylosaure
Dinosaure - Brachiosaure
Dinosaure - Élasmosaure
Dinosaure - Ptéranodon
Dinosaure - Stégosaure
Dinosaure - Tricératops
Dinosaure - Tyranosaure
Éléphant
Grenouille Géante (ou grenouille goliath)
Hyène
Mégafaune - Auroch
Mégafaune - Canis Dirus
Mégafaune - Chauve-souris sanguinaire
Mégafaune - Daeodon (accessible uniquement aux orques et demi-orques)
Mégafaune - Gigantopithèque
Mégafaune - Glouton sanguinaire
Mégafaune - Hyænodon (idem que Loup, accessible uniquement au Cavalier des bêtes)
Mégafaune - Murène géante
Mégafaune - Rat sanguinaire
Mégafaune - Rhinocéros laineux
Mégafaune - Roc (ou Aigle géant de Haast)
Mégafaune - Smilodon (idem que Grand Félins)
Orque épaulard
Pieuvre
Rhinocéros
Varan
Vermine - Araignée géante
Vermine - Charançon géant
Vermine - Crabe géant
Vermine - Fourmi géante
Vermine - Guêpe géante
Vermine - Limace géante
Vermine - Mante géante
Vermine - Mille-pattes géant
Vermine - Punaise de feu
Vermine - Sangsue géante
Vermine - Scarabée géant
Vermine - Scorpion géant

Bestiaire 2

Babouin
Dinosaure - Allosaure
Dinosaure - Compsognathus (compsognathus corallestris)
Dinosaure - Parasaurolophus
Dinosaure - Tylosaure
Gar
Hippopotame
Mégafaune - Arsinoithérium
Mégafaune - Blaireau sanguinaire
Mégafaune - Crapaud géant
Mégafaune - Glyptodonte
Mégafaune - Mégalocéros
Mégafaune - Mégathérium
Mégafaune - Tortue happante (géante)
Raie à aiguillon
Raie manta
Vermine - Abeille géante
Vermine - Abeille reine géante
Vermine - Coléoptère tranchoir
Vermine - Scorpion des cavernes
Vermine - Veuve noire géante

Bestiaire 3

Antilope
Élan (Wapiti)
Dinosaure - Dimétrodon
Dinosaure - Iguanodon
Dinosaure - Pachycéphalosaure
Dinosaure - Spinosaure
Kangourou
Mégafaune - Archelon
Mégafaune - Baluchithérium
Mégafaune - Basilosaure (ou Zeuglodon)
Mégafaune - Fer de hache
Mégafaune - Caméléon géant
Mégafaune - Gecko géant
Mégafaune - Mégalania
Mégafaune - Vautour géant
Thylacine
Vermine - Araignée crabe géante

Bestiaire 4

Cerf
Dinosaure - Dimorphodon
Dinosaure - Diplodocus
Dinosaure - Styracosaure
Dinosaure - Vélociraptor
Girafe
Mégafaune - Belette géante
Mégafaune - Hippocampe géant (poisson)
Morse
Oiseau - Cygne trompette
Tortue géante

Bestiaire 5

Alien - Digmaul (voir image) => le digmaul comme Compagnon Animal
Alien - Grenouille Goliath géante => la grenouille goliath géante comme Compagnon Animal (idem que grenouille géante)
Alien - Megaprimatus => le megaprimatus comme Compagnon Animal (idem que le Gorille sanguinaire)
Alien - Wolliped (voir image)
Baleine Bleu => la baleine bleu comme Compagnon Animal
Dinosaure - Ceratosaurus => le ceratosaurus comme Compagnon Animal
Dinosaure - Plésiosaure => le plésiosaure comme Compagnon Animal
Dinosaure - Therizinosaurus => le therizinosaurus comme Compagnon Animal
Dinosaure - Troodon => le troodon comme Compagnon Animal
Megafaune - Cameroceras => le cameroceras comme Compagnon Animal
Mégafaune - Chalicotherium
Mégafaune - Dinornis (ou Moa) => le moa comme Compagnon Animal
Mégafaune - Kaprosuchus => le kaprosuchus comme Compagnon Animal
Mégafaune - Uintatherium => l'uintatherium comme Compagnon Animal
Narval => le narval comme Compagnon Animal
Ours Polaire => l'ours polaire comme Compagnon Animal (idem que Grizzly)

Autres suppléments

Alien - Fauve orque (voir image) => le fauve orque (warcat) comme Compagnon Animal
Alien - Gallerock (ou Lion Ophisaurus)
Alien - Gorthek (voir image) => le gorthek comme Compagnon Animal
Alien - Lapin-taupe poussiéreux (ou Sorico) => le Lapin-taupe poussiéreux comme Compagnon Animal
Alien - Marax (voir image) => le marax comme Compagnon Animal
Alien - Mokele-Mbembe => le mokele-mbembe comme Compagnon Animal.
Alien/Oiseau - Corneille Géante => la corneille géante (giant raven) comme Compagnon Animal.
Alien/Oiseau - Héron Yolubilis => le héron yolubilis comme Compagnon Animal.
Alien/Oiseau - Hibou géant (idem que pie-grièche écorcheur géante mais l'attaque de morsure est remplacée par deux attaques de serres à 1d6) => le hibou géant comme Compagnon Animal.
Alien/Oiseau - Pie-grièche écorcheur géante => la Pie-grièche écorcheur géante (shrike impaler) comme Compagnon Animal
Alien - Phacochère épineux => le phacochère épineux (bristle boar) comme Compagnon Animal.
Alien - Pilo (voir image) => le pilo comme Compagnon Animal
Alien - Singe du Diable (ou Chat Wampus) => le singe du diable comme Compagnon Animal
Alien - Yzobu => l'yzobu comme Compagnon Animal
Baudroie des abysses (brochet géant avec les archétypes jeune et évolué, Vitesse -6 m et dégâts augmentés d'une catégorie, Vision à 360° est remplacée par Leurre) => la baudroie des abysses comme Compagnon Animal
Bovin (idem que l'auroch mais la capacité Débandade est remplacé par l'attaque spéciale Charge puissante à 1d8) => le taureau ou la vache (cattle) comme Compagnon Animal
Calmar géant => le calmar géant (giant squid) comme Compagnon Animal
Capybara (mara avec l'archétype géant) => le capybara comme Compagnon Animal
Chamois (skittergoat)
Chien-loup (idem que loup mais l'attaque spéciale Croc-en-jambe est remplacée par un dégât de saignement à 1d4) => le chien-loup (wolfdog) comme Compagnon Animal.
Chimpanzé (gorille avec l'archétype jeune) => le chimpanzé comme Compagnon Animal.
Daim => le daim comme Compagnon Animal (idem que Renne).
Dinosaure - Archéoptéryx géant (archéoptéryx avec l'archétype géant) => l'archéoptéryx géant comme Compagnon Animal.
Dinosaure - Amargasaurus => l'amargasaurus comme Compagnon Animal.
Dinosaure - Giganotosaurus => le giganotosaurus comme Compagnon Animal.
Dinosaure - Kentrosaurus => le kentrosaurus comme Compagnon Animal.
Dinosaure - Ornithomimosaure (idem que l'autruche mais avec des dégâts augmentés d'une catégorie, la capacité Accroupissement est remplacée par Odorat et Sprint) => l'ornithomimosaure comme Compagnon Animal.
Dinosaure - Quetzalcoatlus
Élan (Alces) => l'élan (alces, moose) comme Compagnon Animal.
Grizzly => le grizzly comme Compagnon Animal
Lama => le lama comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Bison Latifron => le bison latifron (war bull ou Bull of Zagresh) comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Deinotherium => le deinotherium comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Dunkleosteus => le dunkleosteus comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Eastmanosteus (ou Cuirassé, murène géante avec les archétypes jeune et évolué, Étreinte et Double morsure sont remplacées par Attaque en puissance) => l'eastmanosteus (armorfish) comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Elasmotherium => l'élasmotherium comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Embolotherium => l'embolotherium comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Eohippus (idem que poney, mais avec FOR -2, DEX +2 et l'attaque des sabots est remplacée par une attaque de morsure à 1d4) => l'eohippus comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Lézard à collerette géant => le lézard à collerette géant (Frilled Lizard, Giant) comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Megacerops (ou Brontotherium) => le brontotherium comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Moufette géante => la moufette géante (giant skunk) comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Porc-épic géant => le porc-épic géant (giant porcupine) comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Prionosuchus (kaprosuchus avec l'archétype Créatures des Profondeurs, l'attaque spéciale Eperonnage est remplacée par les capacités Odorat et Constriction) => le prionosuchus comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Taupe géante (sorico avec l'archétype géant, les particularités Nuage de poussière et Odorat sont remplacés par la capacité Perception des Vibrations à 9 m) => la taupe géante comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Thylacoleo (ou Lion marsupial, idem que lion tacheté mais les attaques spéciales Bond et Pattes arrière sont remplacés par une vitesse d'escalade de 9 m) => le thylacoleo comme Compagnon Animal.
Mégafaune - Thylacosmilus (ou chat à dents de sabre, idem que smilodon mais l'attaque spéciale Pattes arrière est remplacée par une morsure à 2d8 de dégâts au lieu de 2d6) => le thylacosmilus comme Compagnon Animal.
Oiseau - Aigrette ardoisée => l'aigrette ardoisée (blackwisp egret) comme Compagnon Animal.
Oiseau - Autruche => l'autruche (ostrich) comme Compagnon Animal.
Oiseau - Grande Outarde (idem que corneille géante mais la capacité Charognard est remplacée par deux attaques supplémentaires de serres à 1d4) => la grande outarde (bustard) comme Compagnon Animal.
Oiseau - Urubu noir => l'urubu noir (whisper vulture) comme Compagnon Animal.
Panda => le panda comme Compagnon Animal.
Renard-volant géant (chauve-souris sanguinaire avec l'archétype jeune)
Renne (ou Caribou, daim avec l'archétype évolué) => le renne comme Compagnon Animal.
Requin cuivre
Requin marteau => le requin marteau comme Compagnon Animal.
Salamandre géante (varan avec l'archétype Créatures des Profondeurs, Étreinte et Poison sont remplacées par Perception des Vibrations sous l'eau à 9 m) => la salamandre géante comme Compagnon Animal.
Sarcophilus (idem que thylacine mais avec FOR +2, CON -2 et la capacité Mâchoire puissantes est remplacée par Odorat) => le sarcophilus comme Compagnon Animal.
Serpent - Cobra cracheur géant (cobra cracheur avec l'archétype géant) => le cobra cracheur géant (spitting cobra) comme Compagnon Animal.
Serpent - Python de selle (serpent constricteur avec l'archétype évolué) => le python de selle (Python, Riding) comme Compagnon Animal.
Serpent - Serpent venimeux => le serpent venimeux (reef snake) comme Compagnon Animal.
Vermine - Sauterelle géante => la sauterelle géante (giant locus) comme Compagnon Animal.
Vermine - Stomatopoda géante (ou crevette-mante géante) => la crevette-mante géante (giant mantis shrimp) comme Compagnon Animal.
Yak (idem que bison, mais les particularités Débandade et Piétinement sont remplacés par la capacité Lentement mais sûrement avec toujours une vitesse de base de 12 m) => le yak comme Compagnon Animal
Zèbre (idem que cheval lourd mais avec FOR -2, DEX +2) => le zèbre comme Compagnon Animal

Classes à compagnon animal.
Carnavaliste (roublard), Chien Enragé (barbare), Druide, Ensorceleur (lignage sauvage sylvestre), Maître des bêtes (rôdeur), Maître de chasse (chevalier), Rôdeur (parmi la liste suivante : blaireau, chameau, cheval, chien, loup, oiseaux, petits félins, poney, rat sanguinaire ou serpents).
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