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 Sujet du message : Drachaelfe
Message Publié : 31 Décembre 2013, 19:13 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 15
Salut! Voila, pour Noël, j'ai reçu le manuel des races et j'ai essayé de faire une race d'elfes demi-dragons:

Le Drachaelfe
Derniers descendants d'un empire mi-draconique mi-elfique, les Drachaelfes sont rejetés a cause de leur apparence et ils ont du mal à trouver leur place dans ce monde.

+2 Intelligence, +2 Force. Les Drachaelfes sont fort et vifs d'esprit.
Taille moyenne. Les Drachaelfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les Drachaelfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
Vision nocturne. Les Drachaelfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Vision dans le noir . Les Drachaelfes peuvent voir jusqu'à 18 mètres dans le noir.
Immunités elfiques. Les Drachaelfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantemen t .
Magie elfique. Les Drachaelfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Formation martiale. Les Drachaelfes sont entrainés au maniment des arcs longs (composite ou non), des arcs courts (composite ou non) et de l'épée batarde dès leur plus jeune âge.
Sang de feu. Les Drachaelfes bénéficient du résistance au feu de 5 grâce à leur héritage draconique mais ils sont aussi vulnérable au froid et multiplient donc tout dégat de froid qu'ils reçoivent par 1,5.
Ecailles de dragons. Le corps des Drachaelfes est parcouru de petites écailles, ce qui leur confèrent un bonus d'armure naturelle de 1.
Pouvoirs magiques: Les Drachaelfes bénéficient des pouvoirs magiques suivant:
1/jour-communion ancestrale et sages murmures (sorts tirés du manuel des races)
3/jour- déguisement
à volonté- flammes et lumière.

Classe de prédilection:
Magus: Le personnage gagne 1/6 d'une nouvelle arcane.
Rodeur: Le pesonnage gagne 1/5 d'un nouveau point d'armure naturelle
Guerrier: Le pesonnage gagne 1/5 d'un nouveau point d'armure naturelle
Magicien: Le personnage ajoute 1/2 point de dégât à ses effets de feu
Ensorceleur: Le personnage ajoute 1/2 point de dégât à ses effets de feu

J'ai aussi essayé de créer un archétype de magus:
Prince Drachaelfe (magus)
Compétences de classe: Le prince drachaelfe ajoute connaissance (histoire) et connaissance (noblesse) mais il enleve artisanat et connaissance (exploration souterraine) de ses compétences de classe.
Réminiscence du passé: Au niveau 2, le prince drachaelfe gagne diplomatie et bluff en tant que compétence suplémentaire. Il bénéficie aussi d'un bonus égal à 1/4 de son niveau a tous ses test de compétence lié aux elfes, aux dragons, aux drachaelfes et a l'ancien empire drachaelfe. Ce pouvoir remplace frappe magique.
Ecailles draconiques: Au niveau 4, le personnage gagne un bonus de 1 à son armure naturelle et une augmentation de 5 de sa résistance au feu. Il gagne ensuite ce pouvoir tous les 4 niveaux (8,12,...). Ce pouvoir remplace souvenir magique
Arcane: Le personnage à accès au arcanes suivantes en plus des normales:
- Souvenir magique mineure: Le personnage gagne la capacité souvenir magique mais doit dépenser 1,5 fois plus de point pour l'activer. Niveau 6 minimum.
- Souvenir magique véritable: Le personnage gagne la capacité souvenir magique. Pour prendre cette arcane, il faut avoir l'arcane souvenir magique mineure.
- Science du souvenir magique: Le personnage gagne la capacite science du souvenir magique. Cette arcane nécessite l'arcane souvenir magique véritable.
- Maigre réserve de connaissances: Le personnage gagne la capacité reserve de connaissances mais doit dépenser 1,5 fois plus de point pour l'activer. Niveau 9 requis.
- Réserve de connaissances approfondies: Le personnage gagne la capacité reserve de connaissances. Pour acquérir cette arcane, il faut avoir l'arcane maigre réserve de connaissances.
- Inspiration héroïque: Le personnage peut effectuer une inspiration héroïque comme un barde de son niveau-2. Cette arcane nécessite d'être niveau 12 minimum.
Dons draconiques: Au niveau 5 et tous les 6 niveau après, le personnage gagne soit un don de combat soit un don ayant drachaelfe dans ses prérequis. Ce pouvoir remplace les dons suplémentaires de magus ordinaire.
Cri de guerre: A partir du niveau 7, le prince drachaelfe peut pousser un cri de guerre 1/jour et attribuer l'équivalent d'un sort d'héroisme a tous les alliés situés au maximum à son niveau mètres. Ce pouvoir nécessite seulement une composante verbale et les alliés bénéficient de cette effet seulement tant qu'ils sont à porté du sort. Ce pouvoir reproduit les effets d'héroïsme suprême au niveau 14. Cet capacité remplace réserve de connaissances.
Perception aveugle: Au niveau 9, le personnage gagne la perception aveugle sur 9m. Ce pouvoir remplace l'arcane de magus de niveau 9.
Souffle de dragons: Au niveau 9, le personnage gagne une attaque de souffle qui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de prince drachaelfe. Les créatures prises dans la zone du souffle bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du magus + le modificateur d' Intelligence du magus. Le souffle est un cône de 9 m. Le magus peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 13,trois fois par jour au niveau 17 et a volonté au niveau 20.
Forme draconique: A partir du niveau 11, le prince drachaelfe gagne le pouvoir forme draconique I utilisable 1/jour. Au niveau 15, ce pouvoir devient forme draconique II et est utilisable 2/ jour. Au niveau 20, ce pouvoir est utilisable à volonté et devient forme draconique III. Ce pouvoir remplace science du souvenir magique.
Présence écrasante: Au niveau 13, le personnage gagne un bonus égal à son modificateur d'Intelligence à sa compétence d'intimidation ainsi que la faculté d'utiliser le sort présence écrasante en tant que pouvoir magique et avec un NLS égal à son niveau. Déclencher ce pouvoir coûte (nombre de cible affecté x2) point de vie. Ce pouvoir remplace armure lourde.
Légende draconique: Au niveau 16, le corps du personnage se rapproche du dragon. Cela lui donne une VD en vol de 18 m (moyen) et un bonus de 2 en Force et en Constitution. Ce pouvoir remplace riposter.
Apothéose!: Au niveau 20, le souffle du personnage est utilisable à volonté ainsi que sa forme draconique (voir les descriptions de ces pouvoirs pour plus de préçision). Il lance formee draconique par une action rapide et ses deux formes sont naturelles pour lui (dans une zone d'antimagie, il garde la forme qu'il avait quand il est entré dedans mais ne peut pas en changer. Le personnage devient immunisé au feu ainsi qu'à la paralysie.

Dons

Grand drachaelfe
Conditions: Niveau 3
Avantages: Augmentation de 5 de la résistance au feu, +1 à l'armure naturelle, +2 contre les effets de la paralysie.

Noble Drachaelfe
Conditions:Grand drachaelfe, niveau 7
Avantages: Augmentation de 5 de la résistance au feu, sages murmures et communion ancestrale 2/jour.

Seigneur Drachaelfe
Condition: Noble drachaelfe, niveau 11
Avantages: Augmentation de 5 de la résistance au feu, +1 à l'armure naturelle, sages murmures, communion ancestrale et déguisement a volonté.

Grand seigneur Drachaelfe
Condition: Seigneur drachaelfe, niveau 15
Avantages: Augmentation de 5 de la résistance au feu, déguisement devient modification d'apparence, lumière devient lumière du jour et gain de téléportation (personnelle+équipement uniquement) 2/jour.

En espérant que ça vous as plus, Joyeuse fete!!! ;)
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 Sujet du message : Re: Drachaelfe
Message Publié : 31 Décembre 2013, 21:55 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2253
Hum.... cela me semble un peu grosbilesque. Es-tu sûr que cette race ne dépasse pas les 20 PR ?

Idem pour l'archétype de classe, les archétypes de classe sont des mécaniques délicates et si tu veux en faire un maison il vaut mieux en prendre un déjà tout fait (quitte à le piquer sur une autre race) puis changer un détail ou deux. Tu peux également fusionner deux archétypes en respectant les règles de cumul des archétypes afin d'en créer un nouveau.

Notons qu'il existe déjà une soixantaine de races officielles chez Pathfinder (que je m'efforce de répertorier) et qu'en créer une de plus n'est vraiment utile que pour coller à un univers spécial qui en contiendrait peu et dont aucune (ou très peu) ne trouverait une correspondance parmi la soixantaine de races existant déjà.

Merci en tout cas de ta participation, mais sans avoir fait de calcul, à vu de nez il me semble à priori que dans ton enthousiasme tu as été un peu trop généreux avec ta création. En tant que MJ, si un joueur souhaitait jouer une race draconienne, je lui proposerais un nagaji, un kobold ou un kobold ailé (wyvaran). Pour adapter ces races à d'autres univers, le plus souvent il suffit simplement de changer leur BG.
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