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Message Publié : 09 Novembre 2015, 11:17 
Hors-ligne Fine plume

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Localisation : Strasbourg/Alsace
J'aurais besoin de confirmations (ou pas d'ailleurs) concernant quelques points de règles pour être sûr que je ne les comprends pas de travers. Ça concerne plus ou moins le cumul de don à chaque fois.


Commençons par la métamagie : est-il possible de cumuler les dons incantation statique et incantation silencieuse en majorant le niveau du sort lancé de deux rangs ou bien doit est-ce impossible ?

Mettons mon magicien veut lancer projectile magique discrètement : peut-il le lancer sans bouger et parler en le lançant comme un sort de niveau trois ?




Deuxième question : un guerrier peut-il utiliser "frappe décisive" et "attaque en puissance" en même temps ?


Buuurg guerrier de niveau 6 manie une grande hache de maître (1d12) et attaque un ettin (FP6). Supposons qu'il a un modificateur de force de +4 et qu'il a les dons et compétences de classes pensées pour son arme (spécialisation martiale, arme de prédilection, entraînement aux armes 1).


On est bien d'accord qu'il attaque du coup avec un score de toucher de +13 (+6 pour le bba, +4 pour la force, +1 pour l'arme de maître, +1 pour l'arme de prédilection, +1 pour l'entraînement aux armes) pour une attaque normale et de +11 (+13 -2 pour l'attaque en puissance) ?

Si oui il peut toucher un ettin avec un score de 5 ou 7.

Dans ce cas peut-il utiliser une frappe décisive en puissance avec un score de toucher de +11 ? Si oui le jet de dégâts serait bien celui-ci : 2d12 + 6 (4 x 1,5 pour la force) + 6 (4 x 1,5 pour l'attaque en puissance) + 2 (spécialisation martiale) + 1 (entraînement aux armes) soit un jet de 2d12+15 ?



Et là j'en viens à ma troisième question : :mrgreen:

Si jusque là je ne me suis pas gourré comment ça se passe en cas de coup critique ? Est-ce que les dégâts de l'attaque en puissance se multiplient aussi ou bien s'ajoutent-ils après ?

En gros en cas de critique confirmé faudrait-il jeter : 4d12 (3d12 de critique + le 1d12 supplémentaire de la frappe décisive) + 18 (6 de force x 3) + 18 (6 d'attaque en puissance x 3) + 6 (spécialisation martiale x 3) + 3 (entraînement aux armes x 3) soit 4d12+45

Ou bien serait-ce plutôt ça : 4d12 + 18 (force x 3) + 9 (spécialisation martiale + entraînement aux armes) + 6 (attaque en puissance) soit 4d12 + 33

Je demande parce que voilà dans cet exemple le mec c'est pas une chèvre je suis d'accord mais qu'il ait la possibilité de one shot ou en tout cas de lui ôter quasiment la moitié de sa vie avec un bon jet de dégâts à chaque attaque ça me semble un peu abusif.
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Message Publié : 09 Novembre 2015, 11:55 
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Question 1: Oui, comme spécifié page 118 ou 119 du PHB(je l'ai qu'en VO mais j'imagine que ça doit être décrit). Logiquement, c'est sur la page qui présente les dons et autres (leurs types, leur utilisation. C'est juste en dessous de la métamagie pour les lanceurs spontanés, me semble)

Pathfinder wiki a écrit :
Dons de métamagie multiples sur un même sort. On peut multiplier les dons de métamagie utilisés sur un sort, mais l’augmentation de niveau est cumulative. Il est impossible d’appliquer deux fois le même don de métamagie à un sort donné.

Question 2: Oui, tu peux utiliser frappe décisive et attaque en puissance en même temps mais la seule chose que tu doubles, c'est le dé. Les bonus de force et autres ne sont pas doublés donc ça perd un peu de son charme. Même si tu peux, au final.

Question 3: Donc, ton premier calcul m'a l'air bon, on multiplie l'attaque en puissance en cas de critique (mais je peux me tromper, Arkane saura, lui). Concernant son potentiel destructeur, oui, il pique mais ce qu'il faut se rappeler, c'est plusieurs points:

-c'est sur un 20, qu'il devra reconfirmer(le manque de bol, ça arrive)
-PF est un jeu qui veut aussi donner la part belle aux combattants de contact
-C'est un Ettin donc pas le monstre le plus opti du monde non plus. Après, une allonge de 3 m et une tentative de croc-en-jambe quand le guerrier avance (et hop, à terre) puis une double attaque de fléau dans la face du guerrier à terre suivi d'un pas de placement en arrière, le guerrier se relève et... Soit il se déplace d'une case (et prend pas d'AO), soit il avance full bourre (et se prend une AO). Au final, il a pas touché l'Ettin. Mais ce que je veux dire, c'est que y'as 32 scénarios et plusieurs fins possibles. Qu'il soit en stat pure capable d'éclater l'ettin, je trouve ça cool. Maintenant, un perso comme ça, je met pas qu'un seul Ettin (mais je suis vil, moi)
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Message Publié : 09 Novembre 2015, 15:15 
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Je crois que tu as tout bon, sur les règles. 4d12+45 sur un critique confirmé. ;)
Qu'un combattant soit capable, dans des conditions optimales, de one-shooter un monstre me parait normal. Il est normal que les personnages prenant le plus de risques (ie : Aller au contact) soient le plus efficace à tuer les monstres.
Après, les conditions optimales, elles n'arrivent pas souvent.

Il faut voir que le magicien aussi peut one-shooter un monstre, avec un sort de type save-or-lose. Voire, il peut le faire sur plusieurs monstres à la fois !
Buuurg doit faire 20 sur un jet d'attaque, et confirmer le critique. 3 à 4% de chance que ça passe.
Le magicien doit faire rater son JdS à son adversaire. Bien 40% de chance que ça passe. Et pour ça, le magicien n'a même pas besoin d'aller au contact (il y a Buuurg pour ça :D ).

L'abus, à D&D/Pathfinder, c'est les lanceurs de sorts, pas les combattants purs (enfin, moi je dis ça, je dis rien). :mrgreen:
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Message Publié : 09 Novembre 2015, 15:24 
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L'abus, ce sont les mj qui laissent faire, surtout. Mais la n'est pas le debat

mj de tout poil n'ayez jamais honte de martyriser vos joueurs voir de les tuer. Vous aussi, vous avez le droit de pondre des combos ultra fumees pour leur apprendre l'effet que ca fait^^

<retourne dans sa chambre de torture>
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Message Publié : 09 Novembre 2015, 15:38 
Hors-ligne Fine plume

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C'est là que je me rends compte que certaines parties des aventures toutes prêtes pathfinder sont et ne sont pas adaptées en même temps pour des mj débutants.

Ça te file des indications et pleins d'éléments clef en main pour faire jouer ton histoire mais t'as pas trop de conseils sur comment faire pour être un peu plus/moins vicieux et augmenter/diminuer la difficulté si le besoin s'en fait ressentir.

En tout cas merci pour vos réponses déjà. :mrgreen:

Key faudra que je te demande une liste de coups vicieux pour agrémenter une partie. :faucheuse:
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Message Publié : 09 Novembre 2015, 16:17 
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Key, attends que la 26 soit finie, avant de lui filer quoi que ce soit. :D
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Message Publié : 10 Novembre 2015, 10:04 
Hors-ligne Fine plume

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L'avantage de vous faire jouer la 26 c'est que je la fais jouer sur table déjà et comme ils sont plus loin que vous ça me permet de me dire "tiens là j'aurais pu faire ça" ou "ça c'était naze aucun intérêt".

Le deuxième avantage c'est que comme vous êtes plus expérimentés que moi ça aide à améliorer ma compréhension des subtilités des règles et à emmagasiner de l'expérience.

Et c'est chouette :mrgreen:
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Message Publié : 10 Novembre 2015, 14:59 
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Coucou, je profite de ma pause dej' pour faire une apparition. :ange:
Keyradin a écrit :
Question 3: Donc, ton premier calcul m'a l'air bon, on multiplie l'attaque en puissance en cas de critique (mais je peux me tromper, Arkane saura, lui).
Hé bien pour être honnête dès qu'il est question de ce qu'il est possible de faire ou pas en opti, je ne suis plus dans mon terrain de prédilection. Cela dit tout ce qui a été dit précédemment me semble à priori correct. Deux choses cependant :

+ Le dé de dégâts supplémentaire d'une frappe décisive n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total. Donc on tombe déjà à 3D12 de dégâts (2D12 du critique + 1D12 de la frappe décisive).

+ Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout (p. 184 du Manuel des Joueurs).
Citer :
Coups critiques

Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire un 20 au dé), il touche automatiquement, quelle que soit la classe d’armure de son adversaire, et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de confirmation du coup critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque qui bénéficie des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, l’attaque est un critique. Il suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas nécessaire de faire à nouveau 20. Si le second jet rate, l’attaque est juste un coup normal.

Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de 2.

Exception. Les dégâts de précision (comme ceux causés par l’attaque sournoise du roublard), ainsi que les dés de dommages supplémentaires issus des capacités spéciales d’une arme (comme de feu), ne sont pas multipliés lors d’un coup critique.
Alors bon, sans être spécialiste il me semble bien que le bonus normal aux dégâts c'est celui que n'importe quel personnage a de base sans bonus ajouté (juste le BBA, le bonus de Force et celui de l'arme).
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Message Publié : 10 Novembre 2015, 15:06 
Hors-ligne Fine plume

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Localisation : Strasbourg/Alsace
Arkane a écrit :
Coucou, je profite de ma pause dej' pour faire une apparition. :ange:
Keyradin a écrit :
Question 3: Donc, ton premier calcul m'a l'air bon, on multiplie l'attaque en puissance en cas de critique (mais je peux me tromper, Arkane saura, lui).
Hé bien pour être honnête dès qu'il est question de ce qu'il est possible de faire ou pas en opti, je ne suis plus dans mon terrain de prédilection. Cela dit tout ce qui a été dit précédemment me semble à priori correct. Deux choses cependant :

+ Le dé de dégâts supplémentaire d'une frappe décisive n'est pas multiplié en cas de critique mais est ajouté au total. Donc on tombe déjà à 3D12 de dégâts (2D12 du critique + 1D12 de la frappe décisive).

La grande hache c'est du x3 en critique donc je pense que je me gourre pas dans le 4d12. :mrgreen:

Arkane a écrit :
+ Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout (p. 184 du Manuel des Joueurs).
Citer :
Coups critiques

Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire un 20 au dé), il touche automatiquement, quelle que soit la classe d’armure de son adversaire, et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de confirmation du coup critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque qui bénéficie des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, l’attaque est un critique. Il suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas nécessaire de faire à nouveau 20. Si le second jet rate, l’attaque est juste un coup normal.

Lorsque le personnage réussit un coup critique, il relance les dés de dégâts en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et additionne le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de 2.

Exception. Les dégâts de précision (comme ceux causés par l’attaque sournoise du roublard), ainsi que les dés de dommages supplémentaires issus des capacités spéciales d’une arme (comme de feu), ne sont pas multipliés lors d’un coup critique.
Alors bon, sans être spécialiste il me semble bien que le bonus normal aux dégâts c'est celui que n'importe quel personnage a de base sans bonus ajouté (juste le BBA, le bonus de Force et celui de l'arme).

Donc si je comprends bien pour toi le résultat à lancer dans le cas du critique à la hache ce serait ça :

3d12 + 1d12 pour la frappe décisive + 18 pour la force + 6 pour l'attaque en puissance + 3 pour les dons/compétences de classe soit 4d12+27 ?
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Message Publié : 10 Novembre 2015, 15:19 
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@Arkane: il est a la hache à deux mains, qui a un multiplicateur de x3, c'est pour ça le 3d12 sans vital strike.

Maintenant, c'est vrai que la question est posée, vu la formulation. Doit-on considérer attaque en puissance comme un bonus normal ou pas? Certains disent oui, certains disent non, la formulation est assez ambiguë (surtout quand on voit mythic power attack qui là, précise bien qu'en cas de critique, le bonus est multiplié, chose que ne fait pas le don de base...).

Après, on peut voir une chose: le guerrier se prend un malus(ridicule au vu des bonus qu'il accumule avec le temps, me direz-vous) pour obtenir un peu plus de patate. Ça pose un réel souci? Pas tant que ça, le tout est de s'éclater... Et puis, bon, hein, attaque en puissance, c'est pas le truc le plus ultime du monde, ça se rend inutile facilement (posez des mobs à 1 pv autour du grand vilain. Le guerrier va avancer, claquer tout ce qu'il a et ... Pour rien, en fait. Testé et approuvé sur un uber charger et ses 141 pts de dégâts sur un monstre à 8 pv. )

Maintenant, bon, c'est moins de l'opti que de la grosse marade quand on voit le guerrier foncer mettre une tatane et coucher le vilain d'emblée... Enfin, marade... Pour les joueurs. Parce que quand tu perds ton vilain avant même qu'il bouge, c'est un peu la lose.

<se dit qu'un jour, il fera une partie parangonique. Tout le monde sera niveau 20, du gobelin au garde de la cité. Et comme tout le monde sera niveau 20, personne ne le sera vraiment.>

@Goku: vui mais il est pas le seul à penser ça. Le phrasé est mal foutu sur les critiques et y'as la 3.5 derrière qui a jamais clarifié ça. Ceux qui sont passé de la 3.5 à PF se sont même pas posé la question, d'autres si.
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Message Publié : 10 Novembre 2015, 21:26 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Goku82 a écrit :
Donc si je comprends bien pour toi le résultat à lancer dans le cas du critique à la hache ce serait ça :

3d12 + 1d12 pour la frappe décisive + 18 pour la force + 6 pour l'attaque en puissance + 3 pour les dons/compétences de classe soit 4d12+27 ?
Autant il y a des points sur lesquels ma conviction est telle que j'en mettrais ma tête sur le billot, autant dans ce cas précis je ne peux être catégorique. Comme dit Key', la formulation est restée ambiguë depuis un bail. Mais personnellement dans le doute (certes amplifié par le Mythic power attack) en tant que MJ, oui je le ferais jouer comme ça.

Keyradin a écrit :
@Arkane: il est a la hache à deux mains, qui a un multiplicateur de x3, c'est pour ça le 3d12 sans vital strike.
Vi, vi j'ai tilté maintenant, j'avais pas fait gaffe, rrrroohhhh :oops:

Après qu'un guerrier coupe un "grand pabo" d'un seul coup, cela ne me dérange pas non plus, effectivement c'est de la grosse marade. M'enfin, sauf "jet pourri", 4d12+27 ça peut largement suffire pour tailler un ettin en deux (cela fait un max de 75 pts de dégâts pour un ettin moyen qui a 65 P.V.) sans pour autant faire dans le DBZ. Ya plus d'adrénaline s'il le sèche d'un coup de justesse avec muscles tendus que s'il y arrive comme dans du beurre avec le petit doigt levé.
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