Ici je tâcherais (peut être avec de l'aide) de faire la liste des
Montures,
Familiers et
Compagnons Animaux. Pas seulement les classiques mais également les exotiques. Si possible avec des liens vers les fiches Pathfinder-Fr, quand il s'agit de créatures également présentes dans les premiers bestiaires. Si vous remarquez une erreur ou souhaitez partager également vos ressources, n'hésitez pas à m'en faire part
ICI ou par MP.
Montures : Il existe deux types de montures, les montures classiques et les montures exotiques. Ce deuxième type est divisé en deux sous-types, les montures sauvages et les montures spéciales.
Notez que les montures sont des
Pets, c'est-à-dire des PNJ qui sont "prêtés" aux joueurs mais dont le MJ peut reprendre temporairement le contrôle à tout instant.
Dans tous les cas la monture doit être d'alignement Neutre ou d'un alignement qui ne diffère pas de celui du cavalier de plus d’un cran sur chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais). Seul les montures sauvages de druides ou de rôdeurs peuvent acquérir le pouvoir
Transfert de sorts. Il est nécessaire de choisir en priorité les dons qui permettent de coller au profil de la monture choisie (par exemple :
Arme naturelle supérieure pour le tigre). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de la créature).
Les Montures classiquesLes montures classiques peuvent être accessibles dès le niveau 1 quel que soit la classe, en étant achetées ou offertes. Elles ont toutes un FP égal ou inférieur à 1.
Seuls les
Compagnons Animaux ou les montures de chevalier, de
chevaucheur de mécaniques (alchimiste) et de paladin (ou d'anti-paladin) sont susceptibles d'évoluer.
Les Montures Exotique SauvagesLes dinosaures, les animaux de la mégafaune, les créatures de type
Vermine, les animaux de la jungle (forêts chaudes) ou de la savane (plaines chaudes),
certains animaux marins ou des forêts tempérées (à voir avec le MJ) sont considérés, lorsqu'il est possible de les monter, comme des montures exotiques sauvages. Les montures sauvages ne nécessitent pas d'engagement particulier et évoluent le plus souvent comme un
Compagnon Animal normal.
Mais il est nécessaire d'avoir l'aptitude
Compagnon animal sans restrictions pour en avoir une. Le plus souvent les montures sauvages ont un FP supérieur à 1.
Le Druide et le Maître des Bêtes (rôdeur).Le rôdeur est normalement très limité quand au choix du
Compagnon Animal qu'il peut avoir, mais avec l'archétype
Maître des Bêtes son choix est aussi vaste que celui d'un druide. Ces deux classes peuvent bénéficier d'une monture sauvage à partir du moment où cette dernière possède des
Caractéristiques de départ (environ 95 % des animaux des bestiaires). Ces animaux ne pourront être montés que s'ils ont une taille G (ou M pour un personnage de taille P) et les montures sauvages n'atteignent généralement cette taille qu'au niveau 4 ou 7. Certains animaux ne sont accessibles en
Compagnon Animal que par une race particulière (exemple :
Daeodon).
Le Chevalier, le Chevaucheur de mécaniques (alchimiste) et la Furie montée (barbare).Avec l'accord du MJ un
Chevalier, un
Chevaucheur de mécaniques (alchimiste) ou une
Furie montée (barbare) pourrait accéder à certaines montures exotiques.
Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.
Dans un souci de ne pas "court-circuiter" l'archétype
Cavalier des bêtes, le simple chevalier ne devrait pas avoir accès aux dinosaures ou au animaux de la mégafaune, mais un MJ peut autoriser d'autres animaux exotiques.
Le
Chevaucheur de mécaniques (alchimiste) lui n'a pas ce problème et pourrait potentiellement avec l'accord du MJ avoir n'importe quel
Compagnon Animal pouvant servir de monture, mais
des versions mécaniques uniquement.
De même, bien que ce ne soit pas précisé clairement, un MJ peut accorder n'importe quelle monture exotique sauvage à une
Furie montée (barbare), puisque lui est déjà très limité de par son niveau effectif de druide (à -4).
Le cavalier des bêtes (chevalier).Le
Cavalier des Bêtes (chevalier) lui est assez particulier, car il est plus restreint dans son choix d'une monture sauvage que le druide et en même temps il a accès à des bêtes inaccessibles par ce dernier. Un
cavalier des bêtes peut posséder dès le niveau 4 une monture sauvage, mais en général il ne pourra pas la chevaucher avant le niveau 7. De plus contrairement au druide, au
maître des bêtes, au
chevaucheur de mécaniques (versions mécaniques uniquement) et à la
Furie montée, le cavalier des bêtes n'a pas accès aux montures volantes. En revanche...
Au niveau 7, un cavalier M peut choisir n’importe quelle créature de taille G ou TG, à condition qu’elle se trouve dans la liste des compagnons animaux de taille M de niveau 7 (comme l’
ours).
Cette phrase, assez floue avouons-le, veut dire en fait qu'un
Cavalier des bêtes peut choisir n'importe quelle type de monture sauvage de taille G à condition que l'animal soit un
Compagnon Animal qui puisse au minimum atteindre la taille M avant le niveau 8, ou de taille TG si la créature atteint la taille G avant ce niveau. Encore faut-il que son espèce (ou une espèce voisine) puisse atteindre une taille G ou TG à l'âge adulte. L'ours est un bon exemple, un ours noir atteint une taille M au niveau 7 et malgré le fait que cela soit sa taille maximale, un grizzly ou un ours sanguinaire peut lui atteindre une taille G. L'un des deux peut donc être la monture de taille G d'un
cavalier des bêtes (les
Caractéristiques de départ seront celles de l'ours brun, auxquelles on applique le
Développement au niveau 7 + les modifs For +2, Dex -2, Con +2).
Les Montures Exotiques spécialesNormalement le chevalier (ou autre classe) ne peut avoir pour monture qu'un animal pouvant servir de
Compagnon Animal et démarrant avec les
Caractéristiques de départ. Mais un MJ,
des suppléments divers ou des dons comme
Monture Monstrueuse (avec un choix limité) ou
Compagnon Monstrueux (donnant accès à tout ce qui peut être monté) peuvent autoriser d'autres créatures (des créatures magiques par exemple) qui n'ont pas toutes été conçues à la base pour évoluer selon le
tableau des Compagnons Animaux. Comment l'évolution d'une telle créature fonctionne alors ?
Note : des précisions supplémentaires ont été apportées dernièrement par de nouveaux suppléments et/ou de nouvelles impressions/versions.
Cas N°1 => Si la monture a été donnée en récompense (par le MJ, suite à une quête) à un Chevalier et qu'elle ne possède pas de Caractéristiques de départ.Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.
Il est bien stipulé la possibilité d'avoir en monture d'autres
créatures et pas simplement d'autres animaux. C'est précisément ce détail qui rendait attrayante la classe de chevalier à ses débuts.
Ce type de monture fait généralement l'objet d'une quête, d'une condition, d'une promesse ou de responsabilités particulières.
Cela permet à un PJ avec une classe de Chevalier de bénéficier d'une monture extra-ordinaire bien plus tôt qu'avec les règles habituelles.
Seule la classe de Chevalier peut bénéficier de cet avantage (
Inner Sea Combat).
La monture démarre son ascension au
tableau des Compagnons Animaux au niveau FP + 1 (donc sans avoir gagné les bonus précédents, on la considère comme une monture classique obtenue avec des
Caractéristiques de départ ayant déjà atteint un niveau égal à FP + 1) et avec le nombre de
D.V., le Bonus d'
Armure Naturelle, les Bonus de
Sauvegardes (Ref/Vig/Vol), les points de
Compétences et le
BBA affichés à ce niveau
au lieu de celui de son profil. De plus les différences suivantes s'appliquent :
- La monture ne bénéficie du Bonus For/Dex du tableau des Compagnons Animaux que si aucune de ses Caractéristiques n'est supérieure à celles d'un Cheval Compagnon Animal de même niveau
(en comptant les accroissements/bonus de caractéristiques). Le calcul du gain se fait alors par la différence entre son niveau effectif et le suivant.
- La monture ne bénéficie d'un accroissement d'une caractéristique (de la colonne Spécial) que si aucune de ses caractéristiques n'est supérieure à celle d'un Cheval Compagnon Animal de même niveau
(en comptant les accroissements/bonus de caractéristiques).
- Elle ne gagne pas de Tours en Bonus si son Intelligence est supérieure à 2.
- Le nombre de dons que la monture gagnera en fonction de son niveau sera égal à : Nombre du tableau des Compagnons Animaux - Nombre de dons que la créature possède déjà - Nombre de pouvoir spéciaux.
La capacité de voler compte comme un pouvoir spécial dans le calcul. Si le résultat est de 0 ou négatif, la monture ne gagne pas de nouveau don pour ce niveau.
- Seules les compétences que la créature possède déjà sont considérées comme étant des Compétences de classe.
Par exemple un
cheval draconique ne pourra donc être gagnée que par un Chevalier niveau 10 minimum. Mais il aura au départ le profil suivant au lieu du sien :
Init +7 ; Sens, connaissance des alignement, vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +10
_________________________________________________________________________
DÉFENSE
_________________________________________________________________________
CA 19*, contact 13, pris au dépourvu 15* (Dex +3, esquive +1, naturelle +6*, taille –1)
pv 9d8*
Réf +9*, Vig +11*, Vol +7*
_________________________________________________________________________
ATTAQUE
_________________________________________________________________________
VD : 18 m (12 c), vol 36 m (24 c) (bonne)
Corps à corps : 2 sabots, +13* (2d6+7 plus 1d6 électricité)
Espace : 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales : charge en vol, souffles
_________________________________________________________________________
STATISTIQUES
_________________________________________________________________________
For 24, Dex 17, Con 21, Int 16, Sag 18, Cha 21
BBA +6* ; BMO +14* ; DMD 28+7 Bonus de Force
+3 Bonus de Dextérité
+10 DMD
+6 BBA
+1 Esquive
+1 Taille* (32* contre croc-en-jambe)
Dons : Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer
Compétences ( 9 pts) : Connaissances (plans) +7*+1 Rang
+3 Int
+3 Compétence de classe, Perception +10*+3 rangs
+4 Sag
+3 Compétence de classe, Psychologie +8*+1 Rang
+4 Sag
+3 Compétence de classe, Survie +8*+1 Rang
+4 Sag
+3 Compétence de classe, Vol +9*+3 Rangs
+3 Dex
+3 Compétence de classe
Langues : aérien, commun, draconique ; télépathie 30 m (20 c)
Particularités : changement de plan.
* : Ce qui différe par rapport au profil original.Au niveau 11 sa monture (le
cheval draconique) ne gagnera rien et au niveau 12 elle gagnera seulement +1 en
Réflexes, +1 en
Vigueur, 1 points de compétence, +1 au BBA, +2 en Armure Naturelle et aura 10 D.V. au total (ce que cette monture gagne au niveau 12 se fait par la différence avec une monture classique de niveau 11). Cette monture ne gagnera jamais de nouveau don car son nombre de dons (5) + son nombre de Pouvoirs Spéciaux (4 + 1 pour le vol) est déjà supérieur au maximum (8) de ce que le
tableau des Compagnons Animaux peut offrir : 8 - 10 = -2. Cette monture ne bénéficiera jamais non plus du Bonus de For/Dex du
tableau des Compagnons Animaux, ni d'un
accroissement d'une caractéristique car elle aura toujours au moins une caractéristique supérieure à celles d'un
Cheval Compagnon Animal de même niveau.
Cas N° 2 => Avec les dons Prestige, Écuyer et Éclaireur.Les personnages n'étant pas Chevalier doivent généralement posséder le don
Prestige (ou un autre don équivalent) pour pouvoir accéder aux montures exotiques spéciales et ces dernières n’évolueront pas du tout comme la monture d'un chevalier ou d'un druide.
Le don
Prestige permet d'obtenir une valeur de prestige qui simule son niveau d'influence. Normalement il est fait pour avoir des
Compagnons d'Armes, c'est-à-dire des PNJ avec des niveaux de classe de PNJ (ex :
Expert) ou éventuellement des niveaux de classe de PJ (ex :
Guerrier). Cependant les Bestiaires permettent de remplacer ce
Compagnon d'Arme par un monstre (selon un tableau des
Compagnons Monstrueux joint vers la fin du livre).
Mais ce n'est pas très clairement expliqué, à la première lecture on a tout d'abord l'impression que c'est le niveau du
Compagnon d'Arme qui est affiché pour chaque monstre dans ce tableau (même
d20pfsrd s'est fait piégé).
En réalité c'est juste la valeur de prestige permettant de trouver dans le tableau du don
Prestige le
Niveau Effectif du Compagnon d'Arme du Monstre. On s'en aperçoit avec le
Géant de Pierre (
Bestiaire 1) qui affiche dans le tableau des
Compagnons Monstrueux du
Bestiaire 1 (
p. 317) un "niveau" 18. Hors il n'y a pas de "niveau 18" dans la colonne des niveaux du
Compagnon d'Arme du don
Prestige, car
la limite extrême est le niveau 17.
Par contre il y a bien un "18" dans la colonne des valeurs de prestige, qui correspond à un niveau de
Compagnon d'Arme de 12. Cela veut dire que le géant de pierre a un
Niveau Effectif de Compagnon d'Arme de 12.
Un
géant de pierre a un FP de 8, il semble plus logique qu'il ait un niveau de
Compagnon d'Arme de 12 que de 18 (surtout que ce niveau n'est pas accessible... par personne).
- En résumé : Niveau de Compagnon d'Arme Monstrueux = Valeur de Prestige pour connaître son niveau de Compagnon d'Arme (dit Niveau de Compagnon d'Arme Effectif).
Astuce : les dons
Écuyer et
Éclaireur sont similaires au don
Prestige, mais peuvent être pris à des niveaux plus bas.
Si une monture ne figure pas sur les tableaux des
Compagnons d'Arme Monstrueux, utilisez la valeur d'une créature similaire ayant le même FP.
Avec l'accord du MJ un
Monteur de bêtes (guerrier) ou un
Sohei (moine) pourrait bénéficier d'une monture exotique spéciale, comme s'il bénéficiait du don
Prestige, mais sa monture n'évoluera pas comme la monture d'un chevalier.
Lorsque le personnage augmente de niveau il peut parfois avoir accès à un niveau de
Compagnon d'Arme supérieur (selon le tableau du don
Prestige). Si tel est le cas son
Compagnon d'Arme augmente aussi de niveau en prenant un niveau de classe de PNJ adéquat (ou de classe de PJ si le MJ est d'accord). Ce qui veut dire que si un PJ augmente de niveau, son monstre choisi en
Compagnon d'Arme comme monture évolue aussi en gagnant un niveau de classe de PNJ adéquat (ou de classe de PJ si le MJ est ok) en accord avec son statut de monture. Notez qu'il est possible d'appliquer l'Archétype simple "Jeune" à un monstre pour faire baisser d'un cran son
Niveau Effectif de Compagnon d'Arme, puis l'enlever lorsque le PJ accède à un niveau de
Compagnon d'Arme supérieur (
Cohorts and Companions).
Cas N°3 => Avec le don Monture Monstrueuse.Cela fonctionne exactement comme le
Compagnon Animal du druide. Des
caractéristiques de départ étant données pour chaque
créature magique autorisée par ce don :
Griffon,
Hippocampe (le mythe),
Hippogriffe,
Worg (si le PJ a un alignement qui ne diffère pas de plus d'un cran par rapport à Neutre-Mauvais). Ce don réclame toutefois la capacité d'avoir un
Compagnon Animal. On remarque que les
créatures magiques ont souvent un niveau de
Développement supplémentaire par rapport aux
Compagnons Animaux.
Bien que peu de créatures soient représentées, les
Caractéristiques de Départ de celles-ci peuvent très bien être utilisées pour d'autres
créatures magiques avec un physique similaire. Tout comme les
Caractéristiques de Départ fournies dans le Manuel des Joueurs, dont certaines s'appliquent à plusieurs animaux différents. Par exemple les
Caractéristiques de Départ du Griffon peuvent être utilisées pour une
Dragonne ou un
Manticore (en remplaçant les serres par des griffes) ou bien un
Criosphinx (en remplaçant la morsure par des cornes), les
Caractéristiques de Départ d'un Hippogriffe peuvent être utilisé pour un un
Hiéracosphinx ou un
Pégase (en inversant les dégâts de la morsure avec celle des griffes, puis en remplaçant les griffes par des sabots).
Il suffit ensuite de choisir les dons qui correspondent au profil original, d'ajouter son modificateur racial (s'il y a) et d'utiliser savamment certains des dons suivants :
Aisance,
Arme de prédilection,
Arme naturelle supérieure,
Armure naturelle supérieure,
Assaut sanglant,
Athlétisme,
Attaque éclair,
Attaque en finesse,
Attaque en puissance,
Attaque en vol,
Attaques multiples,
Attaques réflexes,
Charge renversante,
Combat en aveugle,
Comme le vent,
Compagnon évolué,
Compagnon béni (en cas de multiclassage),
Course,
Déplacement acrobatique,
Discret,
Don de l’esprit,
Dur à cuire,
Enchaînement,
Endurance,
Esquive,
Étreinte fatale,
Expertise du combat,
Frappe décisive,
Force intimidante,
Griffes coupantes,
Griffes magiques,
Imitation du traqueur,
Manœuvres agiles,
Pas de côté,
Port des armures intermédiaires,
Port des armures légères,
Port des armures lourdes,
Rapide,
Réflexes surhumains,
Robustesse,
Science de la bousculade,
Science du croc-en-jambe,
Science de l’initiative,
Science du renversement,
Souplesse du serpent,
Talent,
Vigueur surhumaine,
Volonté de fer,
Voltigeur, afin de s'approcher au plus près du modèle original.
Par exemple la queue piquante du
Manticore peut être simulée avec le don
Compagnon évolué et l'
évolution à 1 pts Dart, la capacité spéciale
Bond de la
Dragonne avec l'évolution
Bond, son Rugissement avec l'évolution
Magie basique (hébétement). La vitesse de déplacement au sol du
Pégase peut être simulé avec le don
Imitation du traqueur et l'
Imitation Animale Cerf ou bien en cumulant plusieurs fois le don
Rapide.
Si l'on souhaite que la monture comprenne une langue, il suffit de s'assurer que son Intelligence soit à 3+ (quitte à l'augmenter si besoin) puis d'investir 1+ de ses points de compétence dans la compétence
Linguistique.
La monture ne parlera pas pour autant si son modèle en est incapable, mais elle pourra comprendre une langue ou plus.
Une monture dont le modèle a une intelligence élevée nécessitera d'investir tous les points d'
accroissement de caractéristique en Intelligence, voire d'utiliser des O.M. (exemple :
Fer à cheval d'Intelligence +2) pour s'en approcher le plus possible. Il est aussi possible d'utiliser l'
Archétype de Compagnon (voir Cas N°5)
Compagnon Précurseur.
Les PJ choisissant une classe de Chevalier son très friands de ce don, car il permet d'avoir facilement une monture exotique en accord avec ses attentes pour cette classe.
Cas N°4 => Avec le don Compagnon Monstrueux.Ce don s'adresse plus particulièrement aux PJ avec des niveaux élevés, mais ne souffre quasiment d'aucunes limites si ce n'est le niveau du PJ.
Ce don fournit un
tableau affichant déjà le
Niveau Effectif de Compagnon d'Arme auquel a droit un PJ en tant que
Compagnon Animal par rapport à son Niveau Effectif de Druide.
Par exemple : un Chevalier de niveau 18 a un niveau effectif de druide de 18, il peut donc avoir grâce à ce don un
Compagnon d'Arme de niveau 11 en tant que
Compagnon Animal.
Un
cheval draconique (je reprends exprès le même exemple que dans le cas N°1) a 16 en "Niveau" de
Compagnon Monstrueux (il nécessite une valeur de
Prestige de 16), ce qui donne 11 en
Niveau Effectif de Compagnon d'Arme.
Ce chevalier de Niveau 18 peut donc prendre un
cheval draconique en
Compagnon Animal tel quel, sans avoir besoin de le retoucher (contrairement au cas où il obtient cette monture en récompense, voir le cas N°1).
Ce dernier sera considéré comme un
Compagnon Animal normal de Niveau 18 ayant déjà gagné tous les bonus précédents du
tableau des Compagnons Animaux (y compris ceux de son niveau).
Lorsque le personnage augmente de niveau son
Compagnon d'Arme/
Animal augmente aussi de niveau en prenant un niveau de
Compagnon Animal et gagnera tous les bénéfices du
tableau des Compagnons Animaux comme s'il avait été un
Compagnon Animal normal de niveau 18 passant au niveau 19. Avec ce don le Chevalier obtient son
cheval draconique huit niveaux plus tard que s'il l'avait eu en récompense (voir le Cas N°1), mais il l'obtient "déjà complet" et n'a pas eu besoin d'une quête (ou autre) pour l'obtenir. De plus il peut le faire évoluer comme un
Compagnon Animal normal sans restriction.
Si une monture ne figure pas sur le tableau des
Compagnons d'Arme Monstrueux, utilisez la valeur d'une créature similaire ayant le même FP. Notez qu'il est possible d'appliquer l'Archétype simple "Jeune" à un monstre pour faire baisser d'un cran son niveau
Effectif de Compagnon d'Arme, puis l'enlever lorsque le PJ accède à un niveau de
Compagnon d'Arme supérieur grâce à son Niveau Effectif de Druide (
Cohorts and Companions).
Si le personnage choisit pour
Compagnon Animal un monstre avec un
Niveau Effectif de Compagnon d'Arme inférieur à ce qu'il a droit avec son niveau effectif de druide, son
Compagnon d'Arme/Animal gagne un niveau de
Compagnon Animal par niveau effectif de druide d'écart. Par exemple imaginons que ce chevalier niveau 18 veuille une
vouivre en
Compagnon Animal. Une
vouivre a 10 en niveau de
Compagnon Monstrueux ce qui donne 7 en
Niveau Effectif de Compagnon d'Arme, elle est donc accessible à un PJ ayant un niveau effectif de druide de 12. Avec 18 en niveau effectif de druide (pour un chevalier niveau 18), sa vouivre prend 6 niveaux de
Compagnon Animal en partant du niveau 12, comme s'il s'agissait d'un
Compagnon Animal de niveau 12 qui évoluerait jusqu'au niveau 18 (les gains se font par la différence entre ces deux niveaux).
Cas N°5 => Avec un Archétype Spécial ou une race exotique.L'archétype
Chevalier Dragon (chevalier) permet à un chevalier d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que
Compagnon Animal selon les règles des
Compagnons Drakes.
L'archétype
Druide draconique (druide) permet à un druide d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que
Compagnon Animal selon les règles des
Compagnons Drakes.
L'archétype
Gardien dragon (rôdeur) permet à un rôdeur d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que
Compagnon Animal selon les règles des
Compagnons Drakes.
L'archétype
Champion d'Argent (paladin) permet à un paladin d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que
Compagnon Animal selon les règles des
Compagnons Drakes.
L'archétype
Chaman draconique (chaman) permet à un chaman d'avoir un Drake (dragon) pour monture en tant que
Compagnon Animal selon les règles des
Compagnons Drakes.
L'archétype
Chevalier Fantôme (chevalier) permet à un chevalier d'avoir une monture spectrale pour monture en tant que
Compagnon Animal/
Fantôme Lié.
Un kobold chevalier peut avoir une
Salamandre Cavernicole (
lézard cavernicole avec l'archétype
Jeune) comme monture. Voir
la salamandre cavernicole comme Compagnon Animal (
Codex Monstrueux).
Un kobold chevalier peut avoir un
Slurk comme monture. Les statistiques en tant que
Compagnon Animal sont les mêmes que
la salamandre cavernicole (
Codex Monstrueux).
Les nouveaux
Archétypes de Compagnons de l'
Ultimate Wilderness permettent de modifier son
Compagnon Animal (ou autre type de compagnon) pour en faire soit un spécimen particulièrement fort, rapide, endurant ou intelligent, soit pour en faire le représentant d'une nouvelle espèce (à demi-plante, à demi-vampire, à demi-artificiel, à moitié aberrant, béni-des-fée ou avec des gènes draconiques). Ceci permet d'avoir une monture bien spéciale et ne demande pas de don ou une origine raciale particulière. Cela fonctionne comme un archétype de classe, en partant du principe que le statut de
Compagnon Animal est comme une classe pour l'animal concerné et donc que le tableau évolutif peut être modifié de la même façon (indépendamment de la classe du PJ). Ainsi chaque ajout (2-3 en moyenne) en remplace un autre sur ce tableau, comme pour un archétype de classe.