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 Sujet du message : Les 10 techniques d'alchimie
Message Publié : 12 Août 2015, 18:32 
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L'Alchimie, ce n'est pas seulement la préparation de potions, même si cette activité en est une base essentielle. Dix techniques d'alchimie ont été élaborées afin d'atteindre des objectifs comme la Pierre Philosophale, la transmutation du plomb en or, ou l'Elixir de longue vie. Depuis l'arrivée de la classe d'Alchimiste avec le Manuel du Joueur - Règles Avancées, l'alchimie en Pathfinder n'a donc cessée de s’étoffer avec des suppléments comme Armes et Equipement, le Manuel des Races, Le Manuel des plans et des mondes lointains, les Bestiaires 2 et 3, les séries Iron Gods et Shattered Star, Blood of the Elements, Heros of the Wild, Undead Slayer's Handbook, Monster Summoners Handbook, Cohorts and compagnons, Poeple of the Sands, Occult Origin, Occult Adventures, Magical Marketplace et bien sûr l'Alchemy Manual.

Les Spécialités

I. Les dix techniques d'alchimie
Les techniques d'alchimie font échos aux écoles de mage, aux domaines de prêtre, aux patrons des sorciers ou encore aux mystères d'oracle. A la différence que l'alchimiste n'est pas limité quand au nombre de techniques qu'il peut connaître, bien que le temps et les aléas du Build font qu'il devra se concentrer uniquement sur certaines s'il veut pouvoir en atteindre l’apogée.

1/ La création d'objets alchimiques (armes, items), dont le spécialiste est qualifié d'Inventeur.
2/ La création de potions, d'élixirs et de remèdes dont le spécialiste est qualifié d'Apothicaire.
3/ La création de poisons et de drogues ou bien d'épidémies, dont le spécialiste est qualifié de Maître Empoisonneur.
4/ La création de créatures mécaniques et d'engins de siège, dont le spécialiste est qualifié d'Ingénieur.
5/ La création d'explosifs et de feux d'artifices, dont le spécialiste est qualifié d'Artificier.
6/ L'étude de l'évolution, des mutations, de la chimie du vivant, visant la création de mutagènes (ou cognatogènes), dont le spécialiste est qualifié de Chimiste.
7/ L'étude de l'anatomie humanoïde (soins, recherche de l'immortalité), dont le spécialiste est qualifié de Médecin.
8/ La recherche sur l'après-vie par expérimentations (autopsie, réanimation des morts, réincarnation, spiritisme, clonage...), dont le spécialiste est qualifié de Praticien Nécromage ou Théurgicien.
9/ L'étude des secrets de la nature (l'herboristerie, la mycologie, la zoologie, la cryptozoologie), dont le spécialiste est qualifié de Naturaliste écologue.
10/ L'étude des métaux et leurs transmutations, des éléments, de la transformation de la matière, dont le spécialiste est qualifié d'Initié ou de Transmogrificateur.


II. La création d'extraits
Il ne s'agit pas d'une technique d'alchimie à proprement parlé, c'est ce qui illustre "la magie" de l'alchimiste. Si par défaut cela est illustré par une éprouvette au contenu chimique et coloré, en fluff/RP il peut s'agir d'un savoir-faire particulier ou exceptionnel, même si du point de vu des règles, cela est considéré comme de la magie et l'alchimiste comme ayant un NLS. Notez que la consommation d'extrait ne nécessite pas de composantes matérielles ni verbales, et peut donc être remplacée en RP par une rune que l'alchimiste inscrit sur le sol, un tatouage mystique qui s'efface lorsqu'il est activé, des glyphes magiques tracées dans l'air, ou une métamorphose résurgente utilisable tant de fois par jour. Cela ne change pas le fait que l'alchimiste ait dû préparer le sort à l'avance (ou pas) pendant 1 mn : en gravant son tatouage, en fabriquant sa poudre à dessiner les runes, en se conditionnant physiquement ou mentalement.

Certains dons permettent de customiser des extraits, leur donnant en RP un tout autre niveau. Comme par exemple le don Collectionneur planaire qui permet via l'extrait Alliés en bouteille d'invoquer autre chose que des animaux à l'origine miniaturisés dans des flacons et en stase dans un genre de formol. Dès lors on peut facilement imaginer un théurgicien faisant plutôt apparaître des équivalents squelettiques (voire fantomatiques) en semant quelques dents en terre, ou un ingénieur donnant naissance à des version inflexibles (des extérieurs ayant généralement l'apparence de mécaniques mais considérés comme étant vivants) en lâchant des sphères mécanisées auto-dépliables.


III. L'alchimiste est il vraiment un lanceur de sort ?
La question peut paraître naïve, mais je me suis rendu compte par hasard que pour beaucoup c'est encore au final très confus :
+ Lors de la sortie de cette classe, il était clair pour tous qu'elle était considérée comme une classe de lanceur de sorts.
Manuel des Joueurs - Règles avancées p. 27 a écrit :
L'Alchimiste utilise son niveau de classe pour déterminer les effets basés sur le niveau de lanceur de sorts.
+ Mars 2013, virage à 180° lorsque dans une FAQ du site de Paizo un employé mal informé répond que l'alchimiste n'est pas considéré comme un lanceur de sort, bien qu'il soit conscient que ce revirement pose de nombreux problèmes, notamment parce que l'alchimiste est censé avoir un rôle de Crafteur d'O.M. et de créatures mécaniques. Ajoutant que Paizo résoudra sûrement ces problèmes d'une manière ou d'une autre dans un avenir proche. Malheureusement beaucoup ont pris sa réponse au sérieux et pour ne pas perdre la face Paizo se voit obligé dans un premier temps d'ajouter cet erratum dans la V3 du Manuel des Règles Avancées.
+ Janvier 2014, une FAQ issue de la série des Iron Gods et qu'on retrouve aussi dans la V2 de Monster Summoners annonce à contrario que l'alchimiste doit être considéré comme ayant un NLS pour tout effet, construction ou don demandant un NLS, sans préciser si oui ou non c'est de nouveau un lanceur de sort. Puis surtout récemment on a des suppléments comme Alchemy Manual ou Armes et Equipement dont la majorité des éléments destinés à l'alchimiste nécessitent d'avoir un NLS. Lorsque la V4 des errata du Manuel des Règles Avancées sort, l'erratum affirmant que « l'alchimiste ne peut pas crafter des O.M. car n'étant plus un lanceur de sorts » a disparu. Il n'a pas réapparu dans la V5. Interrogé, James Jacobs a précisé à ce sujet :
James Jacobs a écrit :
L'alchimiste est un être surnaturel qui doit être considéré comme ayant un NLS, bien que n'étant pas lanceur de sorts. Son NLS est défini par son nombre de rangs en Artisanat (alchimie).
Ce qui a été confirmé par des suppléments comme Cohorts and compagnons, Poeple of the Sands, Occult Adventures et Occult Origins, selon lesquelles l'alchimiste serait en gros un précurseur des nouvelles classes occultes, des classes capables de jeter des sorts en usant d'une sorte de magie parallèle dite "Psychique". Ces classes possèdent malgré tout un NLS.

En résumé, je crois que comme d'hab' quand Paizo se tire lui-même une balle dans le pied, c'est au MJ de trancher. Mais notez qui si l'alchimiste ne peut plus crafter des O.M. cela rendrait problématique la fabrication d'objets comme celui-ci ou celui-là. De plus amputer l'alchimiste de son NLS le priverait d'une flopée de dons qui lui sont destinés (comme celui-ci) par des suppléments spécialement dédiés à cette classe. Pour ma part, au regard de tout cela et vu que la V5 des errata officiels des Règles Avancées ne mentionne plus le contraire, l'alchimiste est de nouveau considéré comme ayant un NLS (= Niv. de classe pour les extraits et Nbre de rangs en alchimie pour le reste).
Cet article prend donc ce parti. D'autant plus que le tutoriel de la FAQ en ligne précise que ce système ne vise surtout pas à émettre des décisions officielles (sauf rare réponse d'un concepteur, au quel cas son nom sera affiché).
Notons aussi que conscient du chamboulement provoqué par ceux qui répondent n'importe quoi dans les FAQ en ligne et par le fait que son site officiel est dès lors très en retard sur les sorties et les corrections, Paizo affiche maintenant en introduction de son site que ce dernier ne représente pas/plus le Pathfinder officiel et que seulement ce qui est publié dans les livres et PDF est désormais considéré comme "canon".


IV. Les mutagènes et les découvertes.
Contrairement à ce que l'on peut penser au premier abord en lisant la définition du Mutagène (Manuel du Joueur - Règles Avancées), cet élixir ne transforme pas obligatoirement le buveur en monstre effrayant de type inconnu.
Le terme "bestial" peut s'appliquer à de multiples physiques très différents. En roleplay un mutagène (tant qu'il ne s'agit pas d'un Mutagène Supérieur ou d'un Grand Mutagène) peut simplement être une concoction de stéroïdes anabolisants ou un puissant cocktail de vitamines. Cela peut tout aussi bien donner à l'alchimiste l'apparence d'une créature de type ou de forme humanoïde du bestiaire (mais sans pour autant lui conférer les pouvoirs ou particularités de la forme choisie autres que celles données par le mutagène), ou encore changer la texture de sa peau en imitant celle de la pierre ou du bois.

On peut faire la même réflexion pour les découvertes dont la description est volontairement succincte afin de laisser la part belle au roleplay.
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Par exemple la découverte Ailes ne précise pas s'il s'agit d'ailes naturelles ou mécaniques, de même les chairs du Simulacre Alchimique peuvent très bien être synthétiques et masquer des engrenages. Autre exemple : la découverte Préservation des organes ne précise pas si cette protection est dû à une modification du corps, un savoir-faire ou un équipement particulier. Enfin, malgré son qualificatif glauque de "tumeur", on comprend que le Familier tumeur est plutôt une tumeur graisseuse lorsqu'il n'est pas détaché de son hôte, ou alors une excroissance qui peut être aussi bien une scarification semblable à un implant sous-cutané, qu'un tatouage en relief prenant vie. A ce propos, avec les dons Familier évolué et Familier supérieur, le familier de l'alchimiste peut réellement s'accorder à son maître : un archon annonciateur, une chouette inflexible ou un arbitre inévitable peut faire un allié de choix pour un alchimiste ingénieur ou inventeur; un dragon féerique ou un shikigami sera un atout pour un naturaliste écologue; un rat sanguinaire ou une poupée des âmes voire une main rampante servira bien un praticien nécromage; un petit élémentaire ou une chauve-souris de feu (évolution Résistance [feu]) fera le bonheur d'un artificier.

Des serviteurs possibles de l'alchimiste, l'homoncule est particulier. D'abord parce qu'il peut être son familier (avec les pouvoirs de familier) ou simplement l'une de ses créations (de même que la poupée des âmes). Ensuite parce qu'à l'instar des tieffelins et des gnomes un homoncule peut avoir moult apparences, même si par défaut il est représenté comme le résultat d'une fusion entre un gobelin et un diablotin. Selon les suppléments du 3.5 les homoncules étaient représentés tantôt comme un croisement entre un crapaud et une chauve-souris, tantôt comme une belle pin-up à la peau verdâtre, ou encore comme un molosse volant mécanique. Il est aisé d'en imaginer un avec une forme en accord avec son alchimiste. Notez qu'il ne faut pas confondre l'homoncule avec l'animoncule de l'homoculiste (qui est une créature demi-artificielle, voir Manuel des races p.442).


V. Le saviez-vous ?
Le multiclassage Façonneur/Roublard a servi de base pour la conception de la classe d'alchimiste et a été agrémenté d'éléments provenant des classes Maître alchimiste, Mystique errant, Artificier gnome, Géomètre et Maître des effigies. Enfin pour étoffer cette classe James Jacobs s'est inspiré des romans Le Sorceleur (The Witcher en V.O.) de Sapkowski (ainsi que sa version jeu vidéo), L’Île du docteur Moreau de H.G. Wells, Herbert West - réanimateur et L'Alchimiste de H.P. Lovecraft, L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde de Stevenson, Frankenstein ou le Prométhée moderne de Mary Shelley, mais aussi d'alchimistes de renom comme Nicolas Flamel, John Dee, Isaac Newton ou Léonard de Vinci.

Sources : Alchemy Manual, Shattered Star Supplement, Blood of the Elements, JDR-Mag


VI. Les Glyphes de l'alchimiste
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Les formules alchimiques sont constituées de Glyphes, symbolisant des réactifs, que seul un alchimiste peut reconnaître (à l'exception du mage Virebois). Cela permet de rendre ses sorts inaccessibles à la plupart des lanceurs de sorts, une idée piquée à la classe de Géomètre. Pour ceux et celles qui se demanderaient à quoi ressemblent ces glyphes, voici un rapide topo :

Attention à ne pas confondre les Extraits avec les Formules, car cet abus de language est fréquent en V.O. Si les formules sont nécessaires à la confection d'extraits, elles peuvent avoir d'autres utilisations, comme la fabrication d'objets magiques ou la création de créatures artificielles. De plus, les formules qui ne font pas parties de la liste des formules de l'alchimiste (cela peut arriver si elles ont été élaborées suite à l'étude d'un grimoire ou de parchemins) ne peuvent servir à la confection d'extraits (sauf si elles sont issues d'un archétype de l'alchimiste).


VII. Les créateurs de constructs et d'O.M, c'était mieux avant ?
C'est en effet ce que peuvent penser les habitués des classes comme le Façonneur ou le Maître des effigies, car ces classes 3.5 semblent intégrer tout ce qu'il faut pour ces constructions. Ce sera effectivement le cas si vous jouez dans un milieu où l'alchimiste n'est pas considéré comme ayant un NLS, car c'est justement ce qui fait toute la différence. Mais sinon dans le cas contraire, osons nous pencher un peu plus sur la question et comparons... par exemple avec la classe la mieux fournie qui a servi de base pour l'alchimiste : le Façonneur.

Préparation de potions.
=> Idem pour l'Alchimiste

Création d'Influx.
=> l'Alchimiste a les Extraits et grâce à la découverte Infusion il peut en faire profiter ses alliés.

Avantage du créateur. Le façonneur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets magiques.
=> Utilisation d'objets magiques fait partie des compétences de classe de l'alchimiste, lui accordant le bonus d'investissement de +3.

Coup d'œil du façonneur. Le façonneur peut recourir à un test spécial (niveau de façonneur + modificateur d'Int), pour détecter si un objet donné dégage une aura magique.
=> L'alchimiste peut faire cela avec les potions, et avec l'extrait Identification ou la découverte Arsenal Alchimique (voir plus bas) il peut faire cela avec tous les autres objets magiques.

Création d'objets magiques. Le façonneur peut créer des objets magiques, même s'il n'a pas accès aux sorts normalement requis pour la création de l'objet.
=> Dans Pathfinder tous les créateurs d'O.M. peuvent faire cela selon les conditions énumérées ICI. Même un roublard avec le don Maître Artisan pourrait le faire.

Désamorçage de pièges. Le façonneur peut recourir à la compétence Fouille pour localiser des pièges, à la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques.
=> Perception (ce qui inclus la fouille) et Sabotage sont des compétences de classe pour l'Alchimiste.

Préservation d'essence. A partir du niveau 5. le façonneur acquiert la capacité de récupérer des PX sur un objet magique pour les utiliser durant la création d'un autre objet magique.
=> La création d'Objets magiques en Pathfinder ne nécessite plus de dépense d'XP.

Maîtrise des compétences. A partir du niveau 13. le façonneur peut faire 10 pour tout test d'Art de la magie ou d'Utilisation d'objets magiques.
=> Déjà inclus dans les règles de base de Pathfinder pour tout le monde.

Il reste le point le plus important : la création de créatures artificielles. En effet les dons nécessaires à cela sont déjà inclus dans les classes Façonneur et Maître des effigies, ce qui n'est pas le cas pour l'alchimiste. Toutefois ce serait oublier que Pathfinder permet l'obtention d'un don tout les deux niveaux (1-3-5...), ce qui en 3.5 était loin d'être le cas. Avec ces dons en plus (par rapport au 3.5) l'alchimiste peut donc aisément acquérir les dons nécessaires à la construction de créatures artificielles (s'il est considéré comme ayant un NLS). Puis on a la découverte Disciple Inventif ou l'archétype Inventeur Alchimiste qui permettent vraiment d'imiter le Maître des effigies du 3.5 en passant outre la condition de dons requis. La classe de Façonneur avait justement été conçue en prenant en compte le faible débit d'obtention des dons en 3.5, d'où les dons fixes supplémentaires en cadeau intégrés à cette classe.

Alors au final, match nul ?
Oui et non... à nombre égal de dons le Façonneur possède encore en plus cinq dons de création d'objets magiques (parchemins, baguettes, sceptres, bâtons et anneaux), en échange de quoi en face l'alchimiste a ses découvertes (certains archétypes d'alchimiste permettent d'échanger une découverte contre un don). Sauf que...
+ L'alchimiste peut faire jusqu'à 10 découvertes contre seulement 5 dons supplémentaires de créations d'objets pour le Façonneur.
+ Il fabrique en plus des bombes.
+ C'est un maître dans l'utilisation des poisons.
+ Il a les mutagènes qui peuvent lui offrir des transformations étonnantes.
+ Il peut multiplier la production de créatures steampunk via la découverte Simulacre alchimique ou l'extrait Alliés en bouteille (avec le don Collectionneur planaire).
+ Il possède tous les domaines d'artisanat (très utiles pour les crafts) en compétences de classe.
+ Enfin il peut être modelé selon la préférence du joueur grâce à ses archétypes mais aussi dans le choix de ses découvertes et de ses extraits.
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Message Publié : 30 Août 2015, 17:32 
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Les Spécialistes

L'Inventeur

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Description : C'est le créateur des équipements et armes modernes. Toujours de nouvelles idées en tête il devient bien souvent l'armurerie vivante d'un groupe d'aventuriers. Il est inspiré des classe 3.5 de l'Artificier gnome et du Géomètre. Son apogée serait la création d'un objet miracle aux multiples fonctions et pour cela il a besoin de l'Éveil de l’intellect.
Créations attribuées : Armes à feu, Acide, Allume-feu, Armes magiques/en matériaux spéciaux, Armures magiques/en matériaux spéciaux, Bâton éclairant, Bâton fumigène, Bille fumigène, Blanchis pour arme, Détecteur de lumière, Feu grégeois, Flasque alcaline, Flèches alchimiques, Glace liquide, Graisse alchimique, Nushadir, Plâtre à moulage, Objets merveilleux, Poudre à éternuer, Poudre à flash, Poudre noire, Projectile explosif, Protège-lame, Sacoche immobilisante, Solution de sablepierre, Solvant alchimique, Torche éternelle.
Domaines d'Artisanat : alchimie, arcs, armes, armures, pièges, sculptures, serrures, souliers, travail du cuir, travail de la forge (ou ferronnerie), vêtements.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Escamotage, Estimation, Profession (ingénieur), Sabotage, Survie, Utilisation d'objets magiques.
Extraits utiles : Altération vocale, Barrière protectrice, Bouclier, Bouclier de foudre, Bouclier pare-balles, Chance de l’artisan, Compréhension des langages, Contact absorbant, Coup au but, Identification, Mixture pour bombe d’ombre, Mixture pour bombe d’emprisonnement, Œil du mitrailleur, Protection contre les projectiles, Savoir manier une arme, Tir longue distance.
Mutagènes : Cognatogènes, en tant que dopants pour le cerveau. Le cerveau et l'équipement seront privilégiés au physique.
Archétypes favorables : Alchimiste Armurier, Alchimiste Sacré, Bricoleur, Briseur de crypte, Briseur de Voûte, Chimiste Inspiré, Chimiste spirituel, Chymiste Obscur_(Gloom Discoveries), Démineur, Ectochimiste, Grenadier, Homonculiste, Innovateur, Maraudeur volant, Saboteur, Savant Fou, Trappeur Alchimiste.
Découvertes suggérées : Ailes (mécaniques), Arsenal Alchimique (voir plus bas), Baptême à distance, Bombe acide, Bombe aveuglante, Bombe assourdissante, Bombe de dissipation, Bombe ectoplasmique, Bombe de foudre, Bombe de givre, Bombe défoliante, Bombe explosive, Bombe fumigène, Bombe immobilisante, Bombe mitrailleuse, Bombe puante, Bombe d'immolation, Bombe à retardement, Bombe de force, Bombe collante, Bombes rapides, Bombe soleil, Bombe incendiaire, Cognatogène, Cognatogène supérieur, Familier tumeur, Grand cognatogène, Maîtrise du Matériel (voir plus bas), Préservation des organes, Projectile explosif, Solution de sablepierre.
Dons conseillés : Alchimie spontanée (voir plus bas), Création d'arme et armures magiques, Création d’armes à feu, Création d'objets merveilleux, Doigts de fée, Découverte supplémentaire, Familier supérieur, Maître alchimiste, Pistolier amateur.
Spécialités complémentaires : celle de l'apothicaire, de l'artificier, du transmogrificateur.
Nouveautés :
+ La découverte Arsenal Alchimique (Alchemical Arsenal) qui permet de considérer les objets magiques et les objets en matériaux spéciaux comme des objets alchimiques pour la création.
Arsenal Alchimique. L'alchimiste peut créer des objets magiques ou des objets en matériaux spéciaux comme s'il s'agissait d'objets alchimiques. L'alchimiste peut utiliser la compétence Artisanat (alchimie) au lieu d'Art de la magie (ou n'importe quel autre compétence appropriée) pour achever son oeuvre, mais il doit avoir le don de création d'objet demandé dans la description de l'objet. Comme à l’accoutumé le DD augmente de +5 pour chaque condition que l'alchimiste ne remplit pas.
+ La découverte Maîtrise du Matériel (Material Mastery) qui permet de réduire la difficulté lorsqu'on a pas les formules adéquates pour la création d'un O.M.
Maîtrise du Matériel. S'il n'a pas de formule équivalente au sort demandé lors de l'élaboration d'un objet magique, un alchimiste peut utiliser une formule de même école et de même niveau à la place afin de réduire l'augmentation du D.D. à +2 au lieu de +5.
+ En parallèle de ces découvertes on a un nouveau don : Alchimie spontanée, qui permet de créer très rapidement tout objet alchimique (1 jour = 1 heure). Ceci rectifie les problèmes de durée de création trop longue pour certaines armes et armures.... pour peu qu'on ait un allié alchimiste.
Alchimie Spontanée
Le personnage peut effectuer des tâches alchimiques simples avec une vitesse surnaturelle.
Conditions : 1 rangs en Artisanat (alchimie).
Avantages : Lorsque le personnage effectue une alchimie spontanée, il peut fabriquer un objet alchimique en une action standard si son délai de fabrication est de 10 minutes ou moins et si le personnage a tout l'équipement et les matériaux nécessaires sous la main. La durée de fabrication des objets alchimiques qui exigent 1 heure passe à 10 mn en alchimie spontanée et les éléments qui nécessitent un jour ne prennent plus qu'une heure. Si le personnage possède l'option de classe Alchimie, il peut identifier une potion en utilisant la compétence Artisanat (alchimie) comme s'il utilisait le sort Détection de la magie en une action rapide plutôt qu'une action standard.
+ Les Flèches Alchimiques (Sanglante, Durable, Colorante, Magnétisée, à Phéromones, d'Eau Bénite, Explosive, Nuée, Immobilisante, Frappante), équivalent alchimique des flèches magiques de l'archer-mage. Elles viennent grossir la liste des substances et matériaux spéciaux.


L'Apothicaire
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Description : L'apothicaire pense que la solution à chaque problème peut se trouver dans un consommable (ce qui pour certains comprend l'alcool). Il est inspiré de la classe 3.5 du Maître Alchimiste mais aussi des herboristes asiatiques et leur médecine traditionnelle. Son apogée est la découverte de l'Élixir de vie, la Potion éternelle ou la Guérison accélérée.
Créations attribuées : Acide, Anti-maladie, Antidote, Alcools, Coagulant, Douceur de l'alchimiste, Drogues, Élixir de vie, Flasque alcaline, Glace liquide, Graisse alchimique, Infusion, Nushadir, Potions, Poudre à éternuer, Remèdes en tout genre, Sels odorants, Sirop apaisant, Solvant alchimique, Vase alchimique (voir le Naturaliste écologue plus bas), Vase en bouteille.
Domaines d'Artisanat : alchimie, étoffes.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Diplomatie, Estimation, Linguistique, Premiers secours, Profession (herboriste), Profession (brasseur), Psychologie, Survie.
Extraits utiles : Absorption de toxine, Aide, Amplification d’élixir, Analyse d’enchantement, Apprentissage par le sang, Assimilation retardée, Compréhension des langages, Don des langues, Élan de rapidité, Endurance de l’ours, Endurance aux énergies destructives, Force de taureau, Formule universelle, Grâce féline, Négation de l’arôme, Neutralisation du poison, Protection contre les énergies destructives, Identification, Immunité contre les sorts, Ralentissement du poison, Résistance à l'âge mineure, Résistance à l'âge, Résistance à l'âge supérieure, Résistance aux énergies destructives, Restauration, Restauration partielle, Ruse du renard, Sagesse du hibou, Souffle de feu, Souffle de dragon, Transmission alchimique, Splendeur de l’aigle, Soins légers, Soins modérés, Soins importants, Soins intensifs, Vision lucide.
Mutagènes : Cognatogènes, en tant que dopants pour le cerveau ou Mutagène en tant que formule vitaminée.
Archétypes favorables : Alchimiste interne, Alchimiste Royal, Alchimiste Sacré, Chercheur, Chimiste Inspiré, Chimiste spirituel, Chirurgien, Concocteur, Guérisseur des steppes, Herboriste, Homonculiste, Innovateur, Mycologue.
Découvertes suggérées : Baptême à distance, Bombe fumigène, Bombe immobilisant, Bombe puante, Bombe défoliante, Bombe de confusion, Bombe de souffle, Bombe de démence, Bombe pestiférée, Bombe pestiférée supérieure, Cognatogène, Cognatogène supérieur, Combinaison d’extraits, Grand cognatogène, Dilution, Élixir de vie, Guérison accélérée, Guérison spontanée, Infusion, Mutagène, Mutagène imprégné, Potion améliorée, Potion prolongée, Potion éternelle, Préservation des organes, Solution de sablepierre, Vase en bouteille.
Dons conseillés : Création d'objets merveilleux, Création de Vases (voir naturaliste écologue), Découverte supplémentaire, Maître alchimiste, Prodige.
Spécialités complémentaires : celles du médecin, du naturaliste écologue, du maître empoisonneur, du chimiste.
Evolution possible en classe de prestige : Alchimiste naturaliste.
Nouveautés : La création de boissons alcoolisées (les bières tête rocheuse, calotte glacière, grande ourse, souffle de wyrm). Elles s'ajoutent à la liste des substances et matériaux spéciaux.
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Le Maître Empoisonneur

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Description : C'est souvent un assassin subtil qui ne se salit jamais les mains. Cela peut être aussi un fournisseur de drogues souhaitant agrandir son territoire de vente et trouver l’accoutumance que tout le monde s'arrachera, ou bien un fanatique de la fin du monde obsédé par les pandémies, ou encore un toxicologue. Le maître empoisonneur est inspiré de l'Alchimiste de H.P. Lovecraft, mais aussi de Faust. Son apogée est le Contact empoisonné, indétectable et fonctionnant sur toutes les anatomies.
Créations attribuées : Acide, Antidote, Drogues (ci-dessus), Homoncule, Poisons, Poison concentré, Poison collant, Poison céleste, Potions, Nushadir, Solution psychokinétique, Vases alchimiques (voir naturaliste écologue), Vase en bouteille.
Domaines d'Artisanat : alchimie, peintures, pièges.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Bluff, Connaissances (nature), Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Escamotage, Profession (herboriste), Psychologie, Survie.
Extraits utiles : Absorption de toxine, Alignement indétectable, Amplification d’élixir, Anticipation du danger, Antidétection, Contact mutagène, Détection de l’invisibilité, Élan de rapidité, Éruption de pustules, Mauvais œil, Négation de l’arôme, Neutralisation du poison, Panacée universelle, Ralentissement du poison, Recherche de pensées, Songe, Transmutation de potion en poison.
Mutagènes : Mutagènes en tant que stéroïdes augmentant la musculature ou Cognatogènes en tant que dopants pour les sens.
Archétypes favorables : Alchimiste interne, Alchimiste Sacré, Briseur de Voûte, Chercheur, Chimiste Inspiré, Chimiste Pourpre, Chimiste spirituel, Concocteur, Empoisonneur Occulte, Fermenteur, Interrogateur, Inventeur Alchimiste, Maître des Vases, Métamorphe, Mycologue, Porte-Peste, Psychonaute, Savant Fou, Toxicologue, Vivisectioniste.
Découvertes suggérées : Bombe acide, Bombe défoliante, Bombe fumigène, Bombe de confusion, Bombe de démence, Bombe empoisonnée, Bombe maudite, Bombe pestiférée, Bombe pestiférée supérieure, Bombe puante, Bombe psychoactive, Chair écœurante, Changement d'alignement, Cognatogène, Compréhension intuitive, Dilution, Disciple Inventif (voir ingénieur), Infusion, Mémoire collective, Momification, Mutagène, Mutagène imprégné, Potion améliorée, Poison malin, Potion prolongée, Poison céleste, Poison collant, Poison concentré, Quasit en bouteille, Solution psychokinétique, Transformation de poison, Vase en bouteille, Vecteur de la peste.
Dons conseillés : Boyaux d'acier (nain, orque ou demi-orque seulement), Création d’objets merveilleux, Création de Vases (voir naturaliste écologue), Découverte supplémentaire, Discret, Empoisonneur subtil, Maître alchimiste, Maniement d'une arme de guerre (épée longue ou courte), Poison accentué, Timing toxicologique.
Spécialités complémentaires : celles de l'apothicaire, du médecin, du naturaliste écologue.
Evolution possible en classe de prestige : Assassin Empoisonneur, Maître des Ombres.
Nouveautés :
+ La création de Drogues (trompette de l'ange, bulbe noir, bulbe d'or), pour le festif, pour créer une dépendance chez des alliés douteux afin d'éviter la trahison, pour des dopants, des apaisants, ou pour accéder à un savoir inédit. Elles viennent grossir la liste des substances et matériaux spéciaux.
+ Trois nouveaux dons - Timing toxicologique, Poison accentué et Empoisonneur subtil.


L'Ingénieur
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Description : Pour l'ingénieur la nécessité est mère de l’innovation. C'est une personne de défis et de challenges qui aime résoudre des problèmes insolubles et dépasser les limites des mortels grâce à l'ingéniosité. Il est inspiré des classes 3.5 du Maître des Effigies et du Façonneur, mais aussi de génies comme Léonard de Vinci ou Nicolas Tesla. Ses bombes sont de véritables bijoux d'horlogerie et son apogée est de créer un engin ou une créature artificielle plus puissante que n'importe quel être vivant, pour cela il aura besoin de l'Éveil de l’intellect.
Créations attribuées : Armes à feu, Alliés en bouteille (inflexibles, Collectionneur seulement), Créatures mécaniques, Créatures pour armure, Engins de sièges, Membres mécaniques (voir ci-dessous), Plâtre à moulage, Poudre à flash, Poudre noire, Projectile explosif, Simulacre alchimique (mécanique), Véhicules en tout genre.
Domaines d'Artisanat : alchimie, constructions en bois (ou menuiserie), constructions en pierre, engins de siège, mécanique (ou mécanismes à engrenages), navires, pièges, sculptures, serrures, travail de la forge (ou ferronnerie).
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Connaissances (ingénierie), Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Estimation, Profession (ingénieur), Sabotage, Utilisation d'objets magiques.
Extraits utiles : Allié en bouteille I-VI (inflexibles, Collectionneur seulement), Barrière protectrice, Bouclier, Bouclier de foudre, Bouclier pare-balles, Chance de l’artisan, Coup au but, Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Œil du mitrailleur, Perception des indices, Protection contre les projectiles, Sens aiguisés, Tir longue distance.
Mutagènes : Cognatogènes, en tant que dopants pour le cerveau.
Archétypes favorables : Alchimiste Armurier, Bricoleur, Chevaucheur de mécaniques, Chimiste Inspiré, Chimiste spirituel, Chymiste Obscur (Gloom Discoveries), Collectionneur (spécialisé dans les créatures inflexibles), Démineur, Homonculiste, Innovateur, Inventeur Alchimiste, Trappeur Alchimiste.
Découvertes suggérées : Ailes (mécaniques), Bombe acide, Bombe assourdissante, Bombe aveuglante, Bombe de foudre, Bombe à fragmentation, Bombe de givre, Bombe explosive, Bombe mitrailleuse, Bombes de précision, Bombe à retardement, Bombe de force, Bombes rapides, Bombe soleil, Bombe incendiaire, Bombe de siège, Charge de démolition, Cognatogène, Cognatogène supérieur, Disciple Inventif (voir plus bas), Familier tumeur, Grand cognatogène, Maîtrise du Matériel (voir inventeur), Projectile explosif, Simulacre alchimique (fait de chair synthétique et d'engrenages), Simulacre alchimique supérieur (chair synthétique et engrenages), Strige mécanique (voir plus bas).
Dons conseillés : Artisanat de groupe, Amélioration des créatures convoquées [pour le Collectionneur], Collectionneur planaire (inflexibles) [pour le Collectionneur], Conducteur de talent, Conducteur expérimenté, Convocation lunaire [pour le Collectionneur], Convocation stellaire [pour le Collectionneur], Convocation solaire [pour le Collectionneur], Création d'objets merveilleux, Création d'arme et armures magiques, Création d’armes à feu, Création de créatures artificielles, Découverte supplémentaire, École renforcée (invocation) [pour le Collectionneur], Familier supérieur, Ingénieur de siège, Maître ingénieur de siège.
Spécialités complémentaires : celle de l'inventeur, du transmogrificateur, de l'artificier, du naturaliste écologue.
Nouveautés :
+ Aux prodiges mécaniques qu'il peut concevoir s'ajoute maintenant les Prothèses Mécaniques.
+ Le familier mécanique comme familier supérieur.
+ Une nouvelle découverte qui permet de court-circuiter la condition de dons requis lors de la création de créatures artificielles comme les créatures mécaniques.
Disciple Inventif. Un alchimiste avec cette découverte connaît les techniques pour construire des créatures artificielles grâce à ses recherches alchimiques et non à la magie profane. Il acquiert immédiatement le don Création de Créatures artificielles en don supplémentaire sans avoir besoin de satisfaire les conditions de dons requis. L'alchimiste remplace comme à l’accoutumé le niveau de lanceur de sorts par son nombre de rangs en Artisanat (alchimie) et doit utiliser cette compétence pour créer des créatures artificielles. Le DD pour créer une telle créature augmente toujours pour chaque condition de sort que l’alchimiste ne peut respecter. L’alchimiste peut cependant toujours utiliser les formules qu'il connait à la place des sorts pour remplir ces conditions. Un alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 au moins avant de pouvoir choisir cette découverte.
+ Une nouvelle découverte qui permet aux bombes à engrenages de l'ingénieur de se transformer en striges mécaniques.
Strige mécanique. Un alchimiste avec cette découverte peut dépenser deux utilisations quotidiennes de bombes pour créer une strige mécanique, une très petite créature artificielle qui porte en elle une micro-bombe (si l'alchimiste a plusieurs types de bombes, il doit sélectionner le type de bombe que la strige mécanique porte lors de sa création). Sans ordre donné, les striges ne prennent pas d'initiative, elles se contentent de rester autour de l'alchimiste et de le suivre du mieux qu'elles peuvent. Elles peuvent être attaqués normalement, mais gagnent la condition "à couvert" tant qu'elles restent autour de l'alchimiste. En action rapide, l'alchimiste peut commander à l'une de ses striges mécaniques d'attaquer un ennemi qu'elle peut voir. Une fois l'ordre d'attaquer cet ennemi donné, la strige mécanique continuera de l'attaquer à chaque tour, et tentera de se fixer à lui afin d'injecter sa charge via sa seringue. Une strige mécanique a toutes les statistiques d'une strige mais sans la capacité Absorption de sang. Si elle termine son tour fixée à un adversaire, elle lui injecte automatiquement sa micro-bombe dans sa circulation sanguine, lui infligeant les mêmes dégâts que si la bombe avait été utilisée lors d'une attaque de contact (le modificateur d’Intelligence aux dégâts est ajouté mais il n'y a pas de dégâts d’aspersion). Une strige mécanique meurt immédiatement après l'injection de la bombe. Une strige mécanique dure 1 minute par niveau d'alchimiste ou jusqu'à sa destruction, si elle ne s'est pas fixée à un ennemi avant la fin de sa durée de vie elle chute inerte et sa charge inactive est perdue. Cette découverte nécessite d'avoir le niveau 6.


L'Artificier

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Description : l'artificier est un amoureux des explosifs et feux d'artifice, il est inspiré de la classe 3.5 d'Artificier gnome. Pour lui une violente explosion est la solution à tout ennemi invincible ou bastion imprenable. Ses bombes ont des formes variables qui vont de la classique sphère en fonte avec mèche au bâtonnet en forme de flèche en passant par les cubes et autres formes géométriques. Son apogée est de créer l'explosif que rien n'arrête : la Bombe incendiaire.
Créations attribuées : Acide, Allume-feu, Armes à feu, Bâton éclairant, Bâton fumigène, Bille fumigène, Détecteur de lumière, Feux d'artifices, Flasque alcaline, Glace liquide, Graisse alchimique, Infusion souillée, Nushadir, Pierre à tonnerre, Poudre à flash, Poudre noire, Projectile explosif, Torche éternelle.
Domaines d'Artisanat : alchimie, arcs, constructions en bois (ou menuiserie), étoffes, engins de siège, pièges.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Connaissances (ingénierie), Estimation, Perception, Premiers secours, Sabotage, Utilisation d'objets magiques, Survie.
Extraits utiles : Coup au but, Détonation, Mixture pour bombe ciblée, Mixture pour bombe à décharge de foudre, Œil du mitrailleur, Tir longue distance
Mutagènes : pour se protéger des explosions, généralement en prenant une apparence semblable à un Azer, ou Cognatogènes pour doper les dégâts des bombes.
Archétypes favorables : Alchimiste Armurier, Alchimiste Sacré, Alchimiste Sapeur, Artificier des profondeurs, Briseur de Voûte, Chymiste Sangdragon, Démineur, Grenadier, Homonculiste (assistant animoncule singe ou raton-laveur), Innovateur, Maraudeur volant, Porte-flambeau, Pyrobombardier, Saboteur, Trappeur Alchimiste.
Découvertes suggérées : Bombe assourdissante, Bombe aveuglante, Bombe à fragmentation, Bombe explosive, Bombe fumigène, Bombe mitrailleuse, Bombe d'immolation, Bombes de précision, Bombe à retardement, Bombes rapides, Bombe de siège, Bombe soleil, Bombe incendiaire, Charge de démolition, Familier tumeur, Grand mutagène, Infusion, Infusion souillée, Mutagène, Mutagène élémentaire, Mutagène supérieur, Préservation des organes, Projectile explosif.
Dons conseillés : Arme à aspersion à ricochet, Aspersion contrôlée, Bombes supplémentaires, Bombe télécommandée, Création d’armes à feu, Découverte supplémentaire, Familier évolué, Familier supérieur, Implantation de bombe, Maître alchimiste, Pistolier amateur.
Spécialités complémentaires : celle de l'inventeur, de l'ingénieur, du transmogrificateur.
Nouveautés : la création de Feux d'artifices (Pivoines dansantes, Pétard, Pétard spectral, Jenny sauteuse, Dragon du ciel, Moulin étincelant), ils s'ajoutent à la liste des matériaux spéciaux.
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Message Publié : 31 Août 2015, 20:23 
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Le Chimiste
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Description : Pour le chimiste, l'évolution est la clé pour atteindre la divinité et c'est dans la chimie organique que son secret se cache. Il y a aussi ceux qui chassent les monstres et qui, pour pallier à leurs faiblesses physiques, s'infligent toute une série de mutations afin de se rendre plus forts et plus rapides. Le chimiste est inspiré du Dr Jekyll (L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde de Stevenson) et du Sorceleur (The Witcher d'Andrzej Sapkowski). Son apogée est le Mutagène absolu qui le transformera en demi-dieu.
Créations attribuées : Acide, Anti-maladie, Antidote, Bille fumigène, Coagulant, Douceur de l'alchimiste, Familier tumeur, Feu grégeois, Flasque alcaline, Glace liquide, Graisse alchimique, Homoncule, Nushadir, Sirop apaisant, Solvant alchimique, Vases alchimiques (voir le Naturaliste écologue), Vase en bouteille.
Domaines d'Artisanat : alchimie.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Discrétion, Escamotage, Estimation, Intimidation, Perception, Premiers secours, Survie, Vol.
Extraits utiles : Apprentissage par le sang, Charge de fourmi, Contact mutagène, Corps épineux, Creusement, Détection de l’invisibilité, Élan de rapidité, Endurance de l’ours, Endurance aux énergies destructives, Éruption de pustules, Force de taureau, Forme de géant I, Forme draconique I, Grâce féline, Innombrables yeux, Métamorphose, Modification d’apparence, Pattes d’araignée, Physique monstrueux I-IV, Protection contre les énergies destructives, Rage, Résistance aux énergies destructives, Ruse du renard, Sagesse du hibou, Saut, Sens aiguisés, Sens surdéveloppés, Souffle de feu, Souffle de dragon, Splendeur de l’aigle, Vision dans le noir, Vision dans le noir supérieure.
Mutagènes : Tout types de mutagènes qui le transformeront en homme-bête ou en monstre humanoïde. Éventuellement quelques cognatogènes en tant que dopants pour le cerveau.
Archétypes favorables : Alchimiste interne, Alchimiste du Sang, Animorphe, Chercheur, Chimiste enragé, Chimiste Pourpre, Chymiste Obscur_(Gloom Discoveries), Chymiste Sangdragon, Concocteur, Ectochimiste, Innovateur, Métamorphe, Savant Fou, Vivisectioniste.
Découvertes suggérées : Ailes (naturelles), Bras vestigial, Caméléon, Cognatogène, Cognatogène supérieur, Combinaison d’extraits, Familier tumeur, Grand cognatogène, Grand mutagène, Guérison spontanée, Jumeau parasite, Momification, Mutagène, Mutagène imprégné, Mutagène Sauvage, Mutagène supérieur, Potion améliorée, Potion éternelle, Potion prolongée, Préservation des organes, Tentacule, Vase en bouteille.
Dons conseillés : Armure naturelle supérieure, Aspect bestial [pour l'Animorphe], Création d'objets merveilleux, Création de Vases (voir naturaliste écologue), Découverte supplémentaire, Dur à cuire, Familier évolué, Familier supérieur, Griffes coupantes, Griffes magiques, Maître alchimiste, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Meurs pour ton maître, Robustesse, Sens très affûtés, Vigueur surhumaine.
Spécialités complémentaires : celles de l'apothicaire, du théurgicien, du naturaliste écologue.
Evolution possible en classe de prestige : Le maître chymiste, Le maître des ombres.
Nouveauté :
+ Une découverte toute nouvelle qui permet à l'alchimiste perçant les secrets de l'évolution de devenir réellement un lanceur de sorts.
Connaissance des sorts. Choisissez un seul sort de la liste de sorts de magicien/ensorceleur qui est au moins 2 niveaux plus bas que l'extrait du plus haut niveau connu de l'alchimiste. L'alchimiste peut préparer et lancer ce sort en tant que sort profane. La préparation du sort utilise un emplacement d'extrait d'un niveau plus élevé que le niveau du sort. Le niveau de lanceur de sorts de l'alchimiste est désormais égal à son niveau d'alchimiste au lieu du nombre de rang en Artisanat (alchimie), le D.D. de sauvegarde et le jet de concentration sont toujours basés sur son Intelligence. L'alchimiste est considéré comme ayant ce sort sur ​​sa liste de sorts pour les prérequis diverses, la création d'objet et l'utilisation d'objets magiques. Cette découverte peut être sélectionnée plus d'une fois. Chaque fois elle donne accès à un nouveau sort de la liste de sorts de magicien/ensorceleur.
+ Les maîtres chimistes et les alchimistes sauvages et/ou mauvais peuvent prendre un gremlin comme familier supérieur.
Familier gremlin. Un alchimiste ou un lanceur de sorts bestial d’alignement Neutre Mauvais, avec un NLS d'au minimum 3 et possédant le don Familier supérieur peut avoir un pugwampi comme familier. Le maître est tout de même affecté par l'Aura de malchance du pugwampi s'il se trouve à 6 m (4 cases) ou moins de lui, sauf s'il bénéficie d’un bonus de chance (de quelque type que ce soit, comme celui d’une pierre porte-bonheur ou d’un sort de Faveur divine). Le MJ peut autoriser d'autres gremlins (même avec un alignement non mauvais) de taille TP ou moins et de FP égal ou inférieur à 2. L’alignement du lanceur de sort ne doit pas différer du sien de plus d’un cran sur chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais). Le lanceur de sort doit être au moins de niveau 3 pour une créature terrestre ou aquatique de FP inférieur à 1, de niveau 5 si la créature peut voler ou est de FP 1, de niveau 7 pour une créature de FP 2.


Le Médecin

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Description : Dans l'absolu, le médecin cherche à sauver des vies et le remède à tous les maux du corps, y compris la vieillesse. Le médecin est inspiré essentiellement de Doc Rowan (Metal Hurlant Chronicle) et de Paracelse, mais rappelle aussi Rob Cole (The Physician/L'Oracle), Asclépios (héros des mythes grecs) ou le Dr. Quinn (Dr. Quinn, femme médecin). Les médecins aventuriers se targueront probablement d'une quête personnelle comme le Dr. Tenma (Monster) ou le Dr. Hazama (Blackjack). Dans tous les cas il poussera la maîtrise de son art jusqu'à dépasser les limites du possible. Son apogé étant la découverte de l'Élixir de vie, de la Guérison accélérée ou de la Jeunesse éternelle.
Créations attribuées : Acide, Anti-maladie, Antidote, Coagulant, Douceur de l'alchimiste, Élixir de vie, Flasque alcaline, Glace liquide, Graisse alchimique, Infusion, Nushadir, Poudre à éternuer, Sels odorants, Sirop apaisant, Solvant alchimique.
Domaines d'Artisanat : alchimie, travail du cuir.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Diplomatie, Linguistique, Perception, Premiers secours, Profession (sage-femme), Psychologie, Utilisation d’objets magiques.
Extraits utiles : Absorption de toxine, Aide, Force de taureau, Amplification d’élixir, Assimilation retardée, Compréhension des langages, Échapper au temps, Élan de rapidité, Endurance de l’ours, Endurance aux énergies destructives, Grâce féline, Injection, Jeunesse apparente, Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies, Guérison suprême, Modification d’apparence, Neutralisation du poison, Panacée universelle, Poigne sûre, Protection contre les énergies destructives, Protection contre la mort, Ralentissement du poison, Résistance à l'âge mineure, Résistance à l'âge, Résistance à l'âge supérieure, Résistance aux énergies destructives, Restauration, Restauration partielle, Ruse du renard, Sagesse du hibou, Splendeur de l’aigle, Soins légers, Soins modérés, Soins importants, Soins intensifs, Sens aiguisés, Sens surdéveloppés, Transformation résurgente, Voir l’alignement.
Mutagènes : Cognatogènes, en tant que dopants pour le cerveau.
Archétypes favorables : Alchimiste interne, Alchimiste Royal, Alchimiste Sacré, Chimiste Inspiré, Chimiste spirituel, Chirurgien, Guérisseur des steppes, Herboriste.
Découvertes suggérées : Bombe guérisseuse, Changement d'alignement, Cognatogène, Cognatogène supérieur, Contact guérisseur, Élixir de vie, Grand cognatogène, Guérison accélérée, Guérison spontanée, Infusion, Mémoire collective, Préservation des organes, Retarder le départ.
Dons conseillés : Dur à cuire, Découverte supplémentaire, Endurance, Guérison rapide, Maître alchimiste, Persuasion, Prestige, Sociable (demi-elfe seulement), Talent (premiers soins), Vigilance, Volonté de fer.
Spécialités complémentaires : celles de l'apothicaire, du maître empoisonneur, du théurgicien, du naturaliste écologue.
Evolution possible en classe de prestige : Alchimiste naturaliste.
Nouveautés : il s'agit d'items comme le masque du médecin ou la trousse de chirurgien.
Citer :
NOUVEL OBJET : Masque de médecin.
Prix : 50 po ; Poids : 1 kg.
Souvent stylisés de façon à ressembler à des masques d’oiseau, les masques de médecin sont faits d’une paire de lunettes attachées à un « bec » de bois ou de céramique qui recouvre le nez et la bouche de son propriétaire. On peut remplir ce bec d’herbes, de parfums et d’épices afin d’éviter d’attraper des maladies infectieuses. Quand le personnage porte ce masque, il gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets de Vigueur contre les toxines volatiles et les effets basés sur l’odorat. À Korvosa, porter un masque de médecin en public quand on n’est ni guérisseur ni médecin est un crime mineur.


Le Praticien nécromage ou Théurgicien
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Description : le praticien nécromage est obsédé par le processus de vie et de mort, certains pour trouver le secret de l'immortalité ou accéder à la divinité et d'autres dans le but d'étudier la mort-vivance afin de mieux la combattre. Il ne faut pas confondre le théurgicien (ancêtre ésotérique romain du légiste) avec le théurgiste (théurge : prêtre spécialisé dans les miracles), si les deux utilisent les esprits (Saints ou des des défunts) pour atteindre les divinités, l'un c'est dans le but humble de communier ou communiquer avec elles, alors que l'autre le fait pour analyser méthodologiquement ce qui sépare le mortel du divin, quand ce n'est pas pour résoudre le mystère d'un décès. Bien des théurgiciens étaient autrefois de brillants médecins dont le savoir a dépassé les limites de la médecine connue pour atteindre l'hérésie de la nécromancie et de la théurgie. Le praticien nécromage est inspiré du Dr. West. (Herbert West - réanimateur de H.P. Lovecraft), du Dr. Frankenstein (Frankenstein ou le Prométhée moderne de Mary Shelley) et d'Asclépios (héros des mythes grecs), sur bien des points le théurgicien est l'équivalent scientifique (voire opposé) du nécromancien. Son apogée est généralement la découverte de l'Élixir de vie, de la Guérison accélérée ou de la Jeunesse éternelle.
Créations attribuées : Alliés en bouteille (morts-vivants, Collectionneur seulement), Clone (Maître des clones seulement), Élixir de vie, Golem alchimique, Golem de chair, Golem de charogne, Golem fossile, Golem d'os, Homoncule, Morts-vivants tangibles (Réanimateur seulement), Nécrophidius, Simulacre alchimique (chairs), Simulacre de doppelganger, Solution psychokinétique, Vases alchimiques (voir naturaliste écologue), Zombi alchimique.
Domaines d'Artisanat : alchimie, sculptures, travail du cuir.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Bluff, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Discrétion, Escamotage, Intimidation, Premiers secours, Survie, Utilisation d'objets magiques.
Extraits utiles : Anatomie morte-vivante I-III, Apprentissage par le sang, Cauchemar, Déguisement fantomatique, Détection des morts-vivants, Délivrance des malédictions, Éruption de pustules, Forme de vermine I-II, Jumeau, Marionnette de peau, Mixture pour bombe d’ombre, Mauvais œil, Possession, Protection contre la mort, Transformation résurgente, Vision dans le noir, Vision dans le noir supérieure, Vomir une nuée.
Mutagènes : les mutagènes du praticien nécromage lui donneront temporairement l'apparence d'une goule ou d'un vampire.
Archétypes favorables : Alchimiste Sacré, Briseur de crypte, Chymiste Obscur (Gloom Discoveries), Collectionneur, Ectochimiste, Maître des clones, Maître des Ectoplasmes, Psychonaute, Réanimateur, Vivisectioniste.
Découvertes suggérées : Baptême à distance, Bombe aveuglante, Bombe à éclats d'os, Bombe ectoplasmique, Bombe fumigène, Bombe maudite, Bombe pestiférée, Bombe pestiférée supérieure, Bombe puante, Bombe soleil, Compréhension intuitive, Connaissance des sorts (voir chimiste), Disciple Inventif (voir ingénieur), Élixir de vie, Familier tumeur, Guérison accélérée, Guérison spontanée, Membre spectral, Momification, Mutagène, Mutagène Sauvage, Préservation des organes, Quasit en bouteille, Retarder le départ, Simulacre alchimique, Simulacre de doppelganger, Solution psychokinétique, Vecteur de la peste, Zombi alchimique.
Dons conseillés : Collectionneur planaire (morts-vivants) [pour le Collectionneur], Création d'objets merveilleux, Création de Vases (voir naturaliste écologue), Dur à cuire, École renforcée (nécromancie) [pour le Collectionneur ou le Réanimateur], Familier supérieur, Gnome hanté (gnome seulement), Invocateur de squelettes [pour le Collectionneur], Maître alchimiste, Maître des morts-vivants [pour le Réanimateur], Robustesse.
Spécialités complémentaires : celles du maître empoisonneur, du médecin, du chimiste.
Nouveauté : un praticien nécromage peut avoir une main rampante ou une poupée des âmes comme familier supérieur.
Familier funèbre. Un nécromage ou un nécromancien possédant un familier peut avec le don Familier supérieur prendre un familier funèbre. Cela peut être soit une poupée des âmes dont le fragment d'âme a été modelé à cet effet, soit une main rampante conçue en fusionnant alchimiquement un familier mille-pattes domestique et la main d'un cadavre de taille M. Le lanceur de sort ou alchimiste doit être au moins de niveau 3 avec un mille-pattes domestique pour familier pour pouvoir prendre une main rampante, de niveau 7 pour une poupée des âmes (qui doit malgré tout être fabriquée). Le MJ peut en échange augmenter légèrement le DD ou le coût de fabrication de la poupée des âmes, de même il peut exiger un jet en Artisanat (alchimie) avec un DD < 25 et/ou un sort d'Animation des morts mineur pour la création d'une main rampante. Le MJ peut autoriser d'autres créatures similaires de taille TP ou moins et de FP égal ou inférieur à 2. Le lanceur de sort doit être au moins de niveau 3 pour une créature terrestre ou aquatique de FP inférieur à 1, de niveau 5 si la créature peut voler ou est de FP 1, de niveau 7 pour une créature de FP 2.


Le Naturaliste Écologue

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Description : Le naturaliste écologue est passionné par la nature et ses secrets, au point de dépasser des limites qu'un druide s'interdirait de franchir. Sur bien des points le naturaliste écologue est l'équivalent scientifique du druide, mais il est d'avantage inspiré de la classe 3.5 du Mystique Errant ainsi que du Dr. Moreau (L’Île du docteur Moreau de H.G. Wells).
Son apogée est de transcender le vivant grâce à la Potion éternelle, la Guérison accélérée ou le Mutagène absolu.
Créations attribuées : Alliés en bouteille (Collectionneur seulement), Anti-maladie, Antidote, Coagulant, Élixir de vie, Essence de Lyddric, Flasque alcaline, Fibres mimétiques, Greffes fongiques, Homoncule, Infusion, Nushadir, Plâtre à moulage, Sacoche immobilisante, Sels odorants, Simulacre alchimique (chairs), Solvant alchimique, Tunnel rampant, Vases alchimiques (voir ci-dessous), Vase en bouteille.
Domaines d'Artisanat : alchimie, constructions en bois (ou menuiserie), paniers, peintures, pièges, poteries, sculptures, travail du cuir.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Connaissance (nature), Discrétion, Diplomatie, Dressage, Équitation, Escalade, Natation, Perception, Premiers secours, Profession (trappeur), Sabotage, Survie, Vol.
Extraits utiles : Allié en bouteille I-VI, Anticipation du danger, Aspect animal, Aspect animal supérieur, Caresse vaseuse, Charge de fourmi, Chien de chasse, Corps épineux, Creusement, Détection de l’invisibilité, Écholocalisation, Élan de rapidité, Endurance de l’ours, Force de taureau, Forme bestiale I-IV, Forme végétale I-II, Forme de vermine I-II, Grâce féline, Mixture pour bombe de vipère, Mixture pour bombe d’emprisonnement, Pattes d’araignée, Peau d’écorce, Peau résineuse, Rage, Respiration aquatique, Ruse du renard, Sagesse du hibou, Saut, Splendeur de l’aigle, Sens aiguisés, Sens surdéveloppés, Transformation résurgente, Vision dans le noir, Vol, Vol supérieur.
Mutagènes : les mutagènes du naturaliste écologue transformeront le buveur en homme-animal ou lui donneront la même apparence qu'une dryade (ou d'un équivalent masculin).
Archétypes favorables : Alchimiste des marais, Alchimiste Royal, Alchimiste Sacré, Animorphe, Brasseur d'épines, Chimiste Pourpre, Chirurgien, Collectionneur, Guérisseur des steppes, Herboriste, Homonculiste, Horticulteur, Innovateur, Maître des Vases, Maraudeur volant, Métamorphe, Mycologue, Vivisectioniste.
Découvertes suggérées : Ailes (naturelles), Bombe aveuglante, Bombe défoliante, Bombe immobilisante, Bombe soleil, Bras vestigial, Caméléon, Combinaison d’extraits, Élixir de vie, Familier tumeur, Grand mutagène, Guérison accélérée, Guérison spontanée, Infusion, Mutagène, Mutagène imprégné, Mutagène Sauvage, Mutagène supérieur, Quasit en bouteille, Simulacre alchimique, Simulacre alchimique supérieur, Tentacule, Vase en bouteille.
Dons conseillés : Amélioration des créatures convoquées [pour le Collectionneur], Aspect bestial [pour l'Animorphe], Convocation stellaire [pour le Collectionneur], Convocation supérieure [pour le Collectionneur], Création d'objets merveilleux, Création de Vases (voir ci-dessous), Familier supérieur, Découverte supplémentaire, Dur à cuire, École renforcée (invocation) [pour le Collectionneur], Fraternité animale, Familier évolué, Familier supérieur, Griffes coupantes [pour l'Animorphe], Maître alchimiste, Meurs pour ton maître, Prestige, Proche de la terre (gnome seulement), Robustesse, Sens très affûtés, Vigilance, Vigueur surhumaine.
Spécialités complémentaires : celles de l'apothicaire, du chimiste, du médecin.
Evolution possible en classe de prestige : Alchimiste naturaliste.
Nouveautés :
+ Les champignons alchimiques (Essence de Lyddric, Fibres mimétiques, Tunnel rampant) - des végétaux spéciaux qui sont des "items vivants", pour se la jouer Poison Ivy. Ils viennent grossir la liste des substances et matériaux spéciaux.
+ Les Greffes fongiques (Yeux fongiques, Vignes extensibles) - elles s'apparentent à améliorations physiques et occupent l'emplacement d'un objet magique sur le corps.
+ Cinq nouveaux familiers s'ajoutent à la liste.
Familier champêtre. En plus des familiers présentés dans le Manuel des joueurs Pathfinder et le Manuel des joueurs - Règles Avancées, les alchimistes ayant la capacité d'acquérir un familier peuvent en choisir un parmi les animaux suivants. Les ensorceleurs, sorcièr(e)s et magiciens peuvent faire de même, en utilisant les règles habituelles de leurs familiers.
Grenouille venimeuse (Bestiaire 1).............................................. | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Acrobaties.
Hibou (grand duc avec l'archétype jeune, Bestiaire 3)....................... | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion (horned owl).
Porc-épic (Bestiaire 3)............................................................. | Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.
Limace tachetée (Familiar Folio)................................................ | Le maître gagne un bonus de +3 aux tests d’Escalade (Leopard Slug).
Pétrifougère (Familiar Folio)..................................................... | Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA (Petrifern).
Vase-vermine (Blood of Fey)...................................................... | Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d'Artisanat [Alchimie] (Torble).
+ La création de vases, avec un nouveau don de création d'objets : Création de Vases.
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Création de Vases (don de Création D'Objets)
Le personnage peut utiliser l'alchimie pour créer des vases.
Conditions : NLS 5, Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, 3 rangs en Artisanat (alchimie).
Avantages : le personnage peut créer des vases comme s'il s'agissait d'objets magiques. La création d'une vase prend 1 jour par tranche de 500 po de son coût de construction. Pour créer une vase, le personnage doit avoir accès à une cuve de suintement, doit acheter les matières premières dont le coût est celui de construction de la vase et doit réussir un jet d'Artisanat (alchimie) DD 10 + 2 x le FP du vase. Un échec détruit les matériaux utilisés, tandis qu'un échec de 5+ crée une vase instable qui attaque automatiquement son créateur pour les 1D4 rounds qui suivent avant de se dissiper en un tas de déchets inutiles. Une vase nouvellement créé a toujours le nombre de points de vie moyen pour son espèce. Les vases créés avec ce don sont aveugles et incontrôlables, même les vases normalement intelligentes qui sont créés de cette façon n'ont pas de valeur d'Intelligence ni aucune loyauté envers leur créateur.
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Note : les vases ne peuvent normalement pas être achetés dans les boutiques traditionnelles, mais un MJ peut en inclure la vente au marché noir au prix du double du coût de construction. Une fois conçue dans une cuve de suintement adaptée obligatoirement à sa taille, si tout se passe bien une vase peut être ensuite compactée sous vide dans une éprouvette, elle gonfle ensuite au contact de l'air pour reprendre sa taille normale une fois libérée.


L'Initié ou Transmogrificateur
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Description : L'initié cherche à obtenir de l'or avec un métal moins noble. Sa recherche le pousse à trouver comment transmuter les métaux et transformer la matière en maîtrisant les éléments, puis à en garder jalousement le secret. Sur bien des points le transmogrificateur est un compromis entre le transmutateur et l'évocateur, il est inspiré de la classe du Géomètre mais aussi d'alchimistes de renom comme Nicolas Flamel ou John Dee. Ses bombes jouent avec les éléments et liquéfient la matière.
Son apogée est la Potion éternelle pour une transmutation permanente et surtout le secret de création de la Pierre philosophale.
Créations attitrées : Acide, Allume-feu, Anneaux magiques, Sceptres magiques, Armes magiques/en matériaux spéciaux, Armures magiques/en matériaux spéciaux, Bâton éclairant, Blanchis pour arme, Détecteur de lumière, Feu grégeois, Flasque alcaline, Glace liquide, Nushadir, Pierre à tonnerre, Pierre philosophale, Protège-lame, Sacoche immobilisante, Solution de sablepierre, Solvant alchimique, Torche éternelle, Vases alchimiques (voir naturaliste écologue, de type élémentaire), Vase en bouteille (de type élémentaire).
Domaines d'Artisanat : alchimie, bijoux, constructions en pierre, sculptures, travail de la forge (ou ferronnerie).
Autres compétences à cibler : Connaissance (Exploration souterraine), Connaissances (mystères), Connaissance (nature), Connaissance (plans), Estimation, Escalade, Profession (mineur), Utilisation d'objets magiques.
Extraits utiles : Adaptation planaire, Agrandissement, Aura élémentaire, Bouclier de foudre, Bouclier de feu, Brume de vitriol, Caresse élémentaire, Corps élémentaire I-III, Détection des passages secrets, Endurance aux énergies destructives, État gazeux, Forme liquide, Forme de poussière, Formule universelle, Invisibilité, Invisibilité suprême, Lévitation, Marche dans les airs, Métamorphose, Mixture pour bombe d’ombre, Mixture pour bombe à décharge de foudre, Peau d’écorce, Peau de pierre, Peau résineuse, Poing de pierre, Protection contre les énergies destructives, Rapetissement, Résistance aux énergies destructives, Réservoir draconique, Souffle de feu, Souffle de dragon, Statue, Traversée des ombres, Vent divin, Vision lucide.
Mutagènes : les mutagènes de l'initié sont en fait des élixirs de métallisation, transformant temporairement le buveur en être de métal (or, argent, bronze, acier, plomb, mercure) ou en créature élémentaire.
Archétypes favorables : Alchimiste Sacré, Alchimiste du Sang, Chimiste des glaces, Chimiste Inspiré, Chimiste spirituel, Chymiste Obscur (Gloom Discoveries), Chymiste Sangdragon, Excavateur Dimensionnel, Grenadier, Homonculiste, Innovateur, Métamorphe, Porte-flambeau, Pyrobombardier, Scientifique.
Découvertes suggérées : Arsenal Alchimique (voir l'inventeur), Bombe acide, Bombe aveuglante, Bombe collante, Bombe de dissipation, Bombe explosive, Bombe à fragmentation, Bombe de force, Bombe de foudre, Bombe fumigène, Bombe de givre, Bombe immobilisante, Bombe d'immolation, Bombe mitrailleuse, Bombe soleil, Bombe de souffle, Combinaison d’extraits, Dilution, Familier tumeur, Infusion, Mutagène, Mutagène élémental, Mutagène supérieur, Potion améliorée, Potion éternelle, Potion prolongée, Préservation des organes, Projectile explosif, Solution de sablepierre, Vase en bouteille.
Dons conseillés : Alchimie spontanée (voir l'inventeur), Création d’anneaux magiques, Création d’armes et armures magiques, Création de sceptres magiques, Découverte supplémentaire, Élément renforcé, Élément supérieur, Familier évolué, Familier supérieur, Maître alchimiste, Peau de fer (nain, orque et demi-orque seulement) Transmutation tenace.
Spécialités complémentaires : celles de l'artificier, de l'inventeur, de l'ingénieur.
Nouveautés :
+ La possibilité d'avoir un Mini-golem Ioun (voir image) comme familier (avec un archétype ou la découverte Familier tumeur), faisant gagner à son maître un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA (Ioun Wyrd).
+ La possibilité d'avoir un mini-génie comme familier supérieur.
Familier génie. Un alchimiste de niveau 5 bénéficiant de la découverte Mutagène élémental et possédant déjà un familier peut avec le don Familier supérieur prendre un zhyen pour familier comme s'il était un daivrat. Le génie jaillira généralement d'un orifice (ou de plusieurs) de l'alchimiste (bouche, nez, oreilles...). Le MJ peut aussi autoriser un magicien élémentaliste de niveau 5 ayant fait la découverte arcanique Affinité pour l'alchimie à prendre, avec le don Familier supérieur, un zhyen pour familier.
+ La possibilité d'acheter ou de créer (D.D. 30) un catalyseur planaire, afin de modifier les propriétés des objets alchimiques.
+ La création de Bombe Blanches, elles s'ajoutent à la liste des substances et matériaux spéciaux.


=> Voilà c'est la fin de cet article mais je laisse le fil ouvert si vous avez des questions. :-)
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