Le ChimisteDescription : Pour le chimiste, l'évolution est la clé pour atteindre la divinité et c'est dans la chimie organique que son secret se cache. Il y a aussi ceux qui chassent les monstres et qui, pour pallier à leurs faiblesses physiques, s'infligent toute une série de mutations afin de se rendre plus forts et plus rapides. Le chimiste est inspiré du Dr Jekyll (
L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde de Stevenson) et du
Sorceleur (
The Witcher d'Andrzej Sapkowski). Son apogée est le
Mutagène absolu qui le transformera en demi-dieu.
Créations attribuées : Acide, Anti-maladie, Antidote, Bille fumigène, Coagulant, Douceur de l'alchimiste,
Familier tumeur, Feu grégeois, Flasque alcaline, Glace liquide, Graisse alchimique, Homoncule, Nushadir, Sirop apaisant, Solvant alchimique, Vases alchimiques (
voir le Naturaliste écologue),
Vase en bouteille.
Domaines d'Artisanat : alchimie.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (nature), Discrétion, Escamotage, Estimation, Intimidation, Perception, Premiers secours, Survie, Vol.
Extraits utiles : Apprentissage par le sang, Charge de fourmi, Contact mutagène, Corps épineux, Creusement, Détection de l’invisibilité, Élan de rapidité, Endurance de l’ours, Endurance aux énergies destructives, Éruption de pustules, Force de taureau, Forme de géant I, Forme draconique I, Grâce féline, Innombrables yeux, Métamorphose, Modification d’apparence, Pattes d’araignée, Physique monstrueux I-IV, Protection contre les énergies destructives, Rage, Résistance aux énergies destructives, Ruse du renard, Sagesse du hibou, Saut, Sens aiguisés, Sens surdéveloppés, Souffle de feu, Souffle de dragon, Splendeur de l’aigle, Vision dans le noir, Vision dans le noir supérieure.
Mutagènes : Tout types de mutagènes qui le transformeront en homme-bête ou en monstre humanoïde. Éventuellement quelques
cognatogènes en tant que dopants pour le cerveau.
Archétypes favorables : Alchimiste interne,
Alchimiste du Sang,
Animorphe,
Chercheur,
Chimiste enragé,
Chimiste Pourpre,
Chymiste Obscur_(
Gloom Discoveries),
Chymiste Sangdragon,
Concocteur,
Ectochimiste,
Innovateur,
Métamorphe,
Savant Fou,
Vivisectioniste.
Découvertes suggérées : Ailes (naturelles),
Bras vestigial, Caméléon,
Cognatogène,
Cognatogène supérieur, Combinaison d’extraits,
Familier tumeur,
Grand cognatogène,
Grand mutagène,
Guérison spontanée,
Jumeau parasite,
Momification, Mutagène,
Mutagène imprégné,
Mutagène Sauvage,
Mutagène supérieur, Potion améliorée,
Potion éternelle,
Potion prolongée,
Préservation des organes,
Tentacule,
Vase en bouteille.
Dons conseillés : Armure naturelle supérieure, Aspect bestial [pour l'
Animorphe], Création d'objets merveilleux, Création de Vases (voir naturaliste écologue), Découverte supplémentaire, Dur à cuire, Familier évolué, Familier supérieur, Griffes coupantes, Griffes magiques, Maître alchimiste, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Meurs pour ton maître, Robustesse, Sens très affûtés, Vigueur surhumaine.
Spécialités complémentaires : celles de l'apothicaire, du théurgicien, du naturaliste écologue.
Evolution possible en classe de prestige : Le maître chymiste,
Le maître des ombres.
Nouveauté : + Une découverte toute nouvelle qui permet à l'alchimiste perçant les secrets de l'évolution de devenir réellement un lanceur de sorts.
Connaissance des sorts. Choisissez un seul sort de la liste de sorts de magicien/ensorceleur qui est au moins 2 niveaux plus bas que l'extrait du plus haut niveau connu de l'alchimiste. L'alchimiste peut préparer et lancer ce sort en tant que sort profane. La préparation du sort utilise un emplacement d'extrait d'un niveau plus élevé que le niveau du sort. Le niveau de lanceur de sorts de l'alchimiste est désormais égal à son niveau d'alchimiste au lieu du nombre de rang en Artisanat (alchimie), le D.D. de sauvegarde et le jet de concentration sont toujours basés sur son Intelligence. L'alchimiste est considéré comme ayant ce sort sur sa liste de sorts pour les prérequis diverses, la création d'objet et l'utilisation d'objets magiques. Cette découverte peut être sélectionnée plus d'une fois. Chaque fois elle donne accès à un nouveau sort de la liste de sorts de magicien/ensorceleur.
+ Les maîtres chimistes et les alchimistes sauvages et/ou mauvais peuvent prendre un gremlin comme familier supérieur.
Familier gremlin. Un alchimiste ou un lanceur de sorts bestial d’alignement Neutre Mauvais, avec un NLS d'au minimum 3 et possédant le don
Familier supérieur peut avoir un
pugwampi comme familier. Le maître est tout de même affecté par l'
Aura de malchance du pugwampi s'il se trouve à 6 m (4 cases) ou moins de lui, sauf s'il bénéficie d’un bonus de chance (de quelque type que ce soit, comme celui d’une
pierre porte-bonheur ou d’un sort de
Faveur divine). Le MJ peut autoriser d'autres gremlins (même avec un alignement non mauvais) de taille TP ou moins et de FP égal ou inférieur à 2. L’alignement du lanceur de sort ne doit pas différer du sien de plus d’un cran sur chaque axe (de Loyal à Chaotique et de Bon à Mauvais). Le lanceur de sort doit être au moins de niveau 3 pour une créature terrestre ou aquatique de FP inférieur à 1, de niveau 5 si la créature peut voler ou est de FP 1, de niveau 7 pour une créature de FP 2.
Le MédecinDescription : Dans l'absolu, le médecin cherche à sauver des vies et le remède à tous les maux du corps, y compris la vieillesse. Le médecin est inspiré essentiellement de Doc Rowan (
Metal Hurlant Chronicle) et de
Paracelse, mais rappelle aussi Rob Cole (
The Physician/L'Oracle), Asclépios (héros des mythes grecs) ou le Dr. Quinn (
Dr. Quinn, femme médecin). Les médecins aventuriers se targueront probablement d'une quête personnelle comme le Dr. Tenma (
Monster) ou le Dr. Hazama (
Blackjack). Dans tous les cas il poussera la maîtrise de son art jusqu'à dépasser les limites du possible. Son apogé étant la découverte de l'
Élixir de vie, de la
Guérison accélérée ou de la
Jeunesse éternelle.
Créations attribuées : Acide, Anti-maladie, Antidote, Coagulant, Douceur de l'alchimiste,
Élixir de vie, Flasque alcaline, Glace liquide, Graisse alchimique,
Infusion, Nushadir, Poudre à éternuer, Sels odorants, Sirop apaisant, Solvant alchimique.
Domaines d'Artisanat : alchimie, travail du cuir.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Diplomatie, Linguistique, Perception, Premiers secours, Profession (sage-femme), Psychologie, Utilisation d’objets magiques.
Extraits utiles : Absorption de toxine, Aide, Force de taureau, Amplification d’élixir, Assimilation retardée, Compréhension des langages, Échapper au temps, Élan de rapidité, Endurance de l’ours, Endurance aux énergies destructives, Grâce féline, Injection, Jeunesse apparente, Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies, Guérison suprême, Modification d’apparence, Neutralisation du poison, Panacée universelle, Poigne sûre, Protection contre les énergies destructives, Protection contre la mort, Ralentissement du poison, Résistance à l'âge mineure, Résistance à l'âge, Résistance à l'âge supérieure, Résistance aux énergies destructives, Restauration, Restauration partielle, Ruse du renard, Sagesse du hibou, Splendeur de l’aigle, Soins légers, Soins modérés, Soins importants, Soins intensifs, Sens aiguisés, Sens surdéveloppés, Transformation résurgente, Voir l’alignement.
Mutagènes : Cognatogènes, en tant que dopants pour le cerveau.
Archétypes favorables : Alchimiste interne,
Alchimiste Royal,
Alchimiste Sacré,
Chimiste Inspiré,
Chimiste spirituel,
Chirurgien,
Guérisseur des steppes,
Herboriste.
Découvertes suggérées : Bombe guérisseuse, Changement d'alignement,
Cognatogène,
Cognatogène supérieur,
Contact guérisseur,
Élixir de vie,
Grand cognatogène, Guérison accélérée,
Guérison spontanée,
Infusion, Mémoire collective,
Préservation des organes,
Retarder le départ.
Dons conseillés : Dur à cuire, Découverte supplémentaire, Endurance, Guérison rapide, Maître alchimiste, Persuasion, Prestige, Sociable (demi-elfe seulement), Talent (premiers soins), Vigilance, Volonté de fer.
Spécialités complémentaires : celles de l'apothicaire, du maître empoisonneur, du théurgicien, du naturaliste écologue.
Evolution possible en classe de prestige : Alchimiste naturaliste.
Nouveautés : il s'agit d'items comme le masque du médecin ou la
trousse de chirurgien.
Citer :
NOUVEL OBJET : Masque de médecin.
Prix : 50 po ; Poids : 1 kg.
Souvent stylisés de façon à ressembler à des masques d’oiseau, les masques de médecin sont faits d’une paire de lunettes attachées à un « bec » de bois ou de céramique qui recouvre le nez et la bouche de son propriétaire. On peut remplir ce bec d’herbes, de parfums et d’épices afin d’éviter d’attraper des maladies infectieuses. Quand le personnage porte ce masque, il gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets de Vigueur contre les toxines volatiles et les effets basés sur l’odorat. À Korvosa, porter un masque de médecin en public quand on n’est ni guérisseur ni médecin est un crime mineur.
Le Praticien nécromage ou ThéurgicienDescription : le praticien nécromage est obsédé par le processus de vie et de mort, certains pour trouver le secret de l'immortalité ou accéder à la divinité et d'autres dans le but d'étudier la mort-vivance afin de mieux la combattre. Il ne faut pas confondre le théurgicien (ancêtre ésotérique romain du légiste) avec le théurgiste (théurge : prêtre spécialisé dans les miracles), si les deux utilisent les esprits (Saints ou des des défunts) pour atteindre les divinités, l'un c'est dans le but humble de communier ou communiquer avec elles, alors que l'autre le fait pour analyser méthodologiquement ce qui sépare le mortel du divin, quand ce n'est pas pour résoudre le mystère d'un décès. Bien des théurgiciens étaient autrefois de brillants médecins dont le savoir a dépassé les limites de la médecine connue pour atteindre l'hérésie de la nécromancie et de la théurgie. Le praticien nécromage est inspiré du Dr. West. (
Herbert West - réanimateur de H.P. Lovecraft), du Dr. Frankenstein (
Frankenstein ou le Prométhée moderne de Mary Shelley) et d'Asclépios (héros des mythes grecs), sur bien des points le théurgicien est l'équivalent scientifique (voire opposé) du nécromancien. Son apogée est généralement la découverte de l'
Élixir de vie, de la
Guérison accélérée ou de la
Jeunesse éternelle.
Créations attribuées : Alliés en bouteille (morts-vivants,
Collectionneur seulement), Clone (
Maître des clones seulement),
Élixir de vie, Golem alchimique, Golem de chair, Golem de charogne, Golem fossile, Golem d'os, Homoncule, Morts-vivants tangibles (Réanimateur seulement), Nécrophidius,
Simulacre alchimique (chairs),
Simulacre de doppelganger, Solution psychokinétique, Vases alchimiques (voir naturaliste écologue),
Zombi alchimique.
Domaines d'Artisanat : alchimie, sculptures, travail du cuir.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Bluff, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Discrétion, Escamotage, Intimidation, Premiers secours, Survie, Utilisation d'objets magiques.
Extraits utiles : Anatomie morte-vivante I-III, Apprentissage par le sang, Cauchemar, Déguisement fantomatique, Détection des morts-vivants, Délivrance des malédictions, Éruption de pustules, Forme de vermine I-II, Jumeau, Marionnette de peau, Mixture pour bombe d’ombre, Mauvais œil, Possession, Protection contre la mort, Transformation résurgente, Vision dans le noir, Vision dans le noir supérieure, Vomir une nuée.
Mutagènes : les mutagènes du praticien nécromage lui donneront temporairement l'apparence d'une goule ou d'un vampire.
Archétypes favorables : Alchimiste Sacré,
Briseur de crypte,
Chymiste Obscur (
Gloom Discoveries),
Collectionneur,
Ectochimiste,
Maître des clones,
Maître des Ectoplasmes,
Psychonaute,
Réanimateur,
Vivisectioniste.
Découvertes suggérées : Baptême à distance, Bombe aveuglante, Bombe à éclats d'os, Bombe ectoplasmique, Bombe fumigène, Bombe maudite, Bombe pestiférée, Bombe pestiférée supérieure, Bombe puante, Bombe soleil, Compréhension intuitive, Connaissance des sorts (voir chimiste), Disciple Inventif (voir ingénieur),
Élixir de vie,
Familier tumeur, Guérison accélérée,
Guérison spontanée, Membre spectral,
Momification, Mutagène,
Mutagène Sauvage,
Préservation des organes, Quasit en bouteille,
Retarder le départ,
Simulacre alchimique,
Simulacre de doppelganger, Solution psychokinétique, Vecteur de la peste,
Zombi alchimique.
Dons conseillés : Collectionneur planaire (morts-vivants) [pour le
Collectionneur], Création d'objets merveilleux, Création de Vases (voir naturaliste écologue), Dur à cuire, École renforcée (nécromancie) [pour le
Collectionneur ou le
Réanimateur], Familier supérieur, Gnome hanté (gnome seulement), Invocateur de squelettes [pour le
Collectionneur], Maître alchimiste, Maître des morts-vivants [pour le
Réanimateur], Robustesse.
Spécialités complémentaires : celles du maître empoisonneur, du médecin, du chimiste.
Nouveauté : un praticien nécromage peut avoir une
main rampante ou une
poupée des âmes comme familier supérieur.
Familier funèbre. Un nécromage ou un nécromancien possédant un familier peut avec le don
Familier supérieur prendre un familier funèbre. Cela peut être soit une poupée des âmes dont le fragment d'âme a été modelé à cet effet, soit une main rampante conçue en fusionnant alchimiquement un familier mille-pattes domestique et la main d'un cadavre de taille M. Le lanceur de sort ou alchimiste doit être au moins de niveau 3 avec un mille-pattes domestique pour familier pour pouvoir prendre une main rampante, de niveau 7 pour une poupée des âmes (qui doit malgré tout être fabriquée). Le MJ peut en échange augmenter légèrement le DD ou le coût de fabrication de la poupée des âmes, de même il peut exiger un jet en
Artisanat (alchimie) avec un DD < 25 et/ou un sort d'
Animation des morts mineur pour la création d'une main rampante. Le MJ peut autoriser d'autres créatures similaires de taille TP ou moins et de FP égal ou inférieur à 2. Le lanceur de sort doit être au moins de niveau 3 pour une créature terrestre ou aquatique de FP inférieur à 1, de niveau 5 si la créature peut voler ou est de FP 1, de niveau 7 pour une créature de FP 2.
Le Naturaliste ÉcologueDescription : Le naturaliste écologue est passionné par la nature et ses secrets, au point de dépasser des limites qu'un druide s'interdirait de franchir. Sur bien des points le naturaliste écologue est l'équivalent scientifique du druide, mais il est d'avantage inspiré de la classe
3.5 du
Mystique Errant ainsi que du Dr. Moreau (
L’Île du docteur Moreau de H.G. Wells).
Son apogée est de transcender le vivant grâce à la
Potion éternelle, la
Guérison accélérée ou le
Mutagène absolu.
Créations attribuées : Alliés en bouteille (
Collectionneur seulement), Anti-maladie, Antidote, Coagulant,
Élixir de vie,
Essence de Lyddric, Flasque alcaline,
Fibres mimétiques,
Greffes fongiques, Homoncule,
Infusion, Nushadir, Plâtre à moulage, Sacoche immobilisante, Sels odorants,
Simulacre alchimique (chairs), Solvant alchimique,
Tunnel rampant, Vases alchimiques (voir ci-dessous),
Vase en bouteille.
Domaines d'Artisanat : alchimie, constructions en bois (ou menuiserie), paniers, peintures, pièges, poteries, sculptures, travail du cuir.
Autres compétences à cibler : Art de la magie, Connaissance (nature), Discrétion, Diplomatie, Dressage, Équitation, Escalade, Natation, Perception, Premiers secours, Profession (trappeur), Sabotage, Survie, Vol.
Extraits utiles : Allié en bouteille I-VI, Anticipation du danger, Aspect animal, Aspect animal supérieur, Caresse vaseuse, Charge de fourmi, Chien de chasse, Corps épineux, Creusement, Détection de l’invisibilité, Écholocalisation, Élan de rapidité, Endurance de l’ours, Force de taureau, Forme bestiale I-IV, Forme végétale I-II, Forme de vermine I-II, Grâce féline, Mixture pour bombe de vipère, Mixture pour bombe d’emprisonnement, Pattes d’araignée, Peau d’écorce, Peau résineuse, Rage, Respiration aquatique, Ruse du renard, Sagesse du hibou, Saut, Splendeur de l’aigle, Sens aiguisés, Sens surdéveloppés, Transformation résurgente, Vision dans le noir, Vol, Vol supérieur.
Mutagènes : les mutagènes du naturaliste écologue transformeront le buveur en homme-animal ou lui donneront la même apparence qu'une dryade (ou d'un équivalent masculin).
Archétypes favorables : Alchimiste des marais,
Alchimiste Royal,
Alchimiste Sacré,
Animorphe,
Brasseur d'épines,
Chimiste Pourpre,
Chirurgien,
Collectionneur,
Guérisseur des steppes,
Herboriste,
Homonculiste,
Horticulteur,
Innovateur,
Maître des Vases,
Maraudeur volant,
Métamorphe,
Mycologue,
Vivisectioniste.
Découvertes suggérées : Ailes (naturelles), Bombe aveuglante, Bombe défoliante, Bombe immobilisante, Bombe soleil,
Bras vestigial, Caméléon, Combinaison d’extraits,
Élixir de vie,
Familier tumeur,
Grand mutagène, Guérison accélérée,
Guérison spontanée,
Infusion, Mutagène,
Mutagène imprégné,
Mutagène Sauvage,
Mutagène supérieur, Quasit en bouteille,
Simulacre alchimique, Simulacre alchimique supérieur,
Tentacule,
Vase en bouteille.
Dons conseillés : Amélioration des créatures convoquées [pour le
Collectionneur], Aspect bestial [pour l'
Animorphe], Convocation stellaire [pour le
Collectionneur], Convocation supérieure [pour le
Collectionneur], Création d'objets merveilleux, Création de Vases (voir ci-dessous), Familier supérieur, Découverte supplémentaire, Dur à cuire, École renforcée (invocation) [pour le
Collectionneur], Fraternité animale, Familier évolué, Familier supérieur, Griffes coupantes [pour l'
Animorphe], Maître alchimiste, Meurs pour ton maître, Prestige, Proche de la terre (gnome seulement), Robustesse, Sens très affûtés, Vigilance, Vigueur surhumaine.
Spécialités complémentaires : celles de l'apothicaire, du chimiste, du médecin.
Evolution possible en classe de prestige : Alchimiste naturaliste.
Nouveautés :+ Les champignons alchimiques (
Essence de Lyddric,
Fibres mimétiques,
Tunnel rampant) - des végétaux spéciaux qui sont des "items vivants", pour se la jouer Poison Ivy. Ils viennent grossir la liste des substances et matériaux spéciaux.
+ Les
Greffes fongiques (
Yeux fongiques,
Vignes extensibles) - elles s'apparentent à améliorations physiques et occupent l'emplacement d'un objet magique sur le corps.
+ Cinq nouveaux familiers s'ajoutent à la liste.
Familier champêtre. En plus des familiers présentés dans le
Manuel des joueurs Pathfinder et le
Manuel des joueurs - Règles Avancées, les alchimistes ayant la capacité d'acquérir un familier peuvent en choisir un parmi les animaux suivants. Les ensorceleurs, sorcièr(e)s et magiciens peuvent faire de même, en utilisant les règles habituelles de leurs familiers.
Grenouille venimeuse (
Bestiaire 1).............................................. | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Acrobaties.
Hibou (grand duc avec l'archétype jeune,
Bestiaire 3)....................... | Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion (
horned owl).
Porc-épic (
Bestiaire 3)............................................................. | Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.
Limace tachetée (
Familiar Folio)................................................ | Le maître gagne un bonus de
+3 aux tests d’Escalade (
Leopard Slug).
Pétrifougère (
Familiar Folio)..................................................... | Le maître gagne
un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA (
Petrifern).
Vase-vermine (
Blood of Fey)...................................................... | Le maître obtient un bonus de
+2 aux tests d'Artisanat [Alchimie] (
Torble).
+ La création de vases, avec un nouveau don de création d'objets :
Création de Vases.

Création de Vases (don de Création D'Objets)Le personnage peut utiliser l'alchimie pour créer des vases.Conditions : NLS 5,
Préparation de potions,
Création d’objets merveilleux, 3 rangs en
Artisanat (alchimie).
Avantages : le personnage peut créer des vases comme s'il s'agissait d'objets magiques. La création d'une vase prend 1 jour par tranche de 500 po de son coût de construction. Pour créer une vase, le personnage doit avoir accès à une cuve de suintement, doit acheter les matières premières dont le coût est celui de construction de la vase et doit réussir un jet d'Artisanat (alchimie) DD 10 + 2 x le FP du vase. Un échec détruit les matériaux utilisés, tandis qu'un échec de 5+ crée une vase instable qui attaque automatiquement son créateur pour les 1D4 rounds qui suivent avant de se dissiper en un tas de déchets inutiles. Une vase nouvellement créé a toujours le nombre de points de vie moyen pour son espèce. Les vases créés avec ce don sont aveugles et incontrôlables, même les vases normalement intelligentes qui sont créés de cette façon n'ont pas de valeur d'Intelligence ni aucune loyauté envers leur créateur.
Note : les vases ne peuvent normalement pas être achetés dans les boutiques traditionnelles, mais un MJ peut en inclure la vente au marché noir au prix du double du coût de construction. Une fois conçue dans une cuve de suintement adaptée obligatoirement à sa taille, si tout se passe bien une vase peut être ensuite compactée sous vide dans une éprouvette, elle gonfle ensuite au contact de l'air pour reprendre sa taille normale une fois libérée.
L'Initié ou TransmogrificateurDescription : L'initié cherche à obtenir de l'or avec un métal moins noble. Sa recherche le pousse à trouver comment transmuter les métaux et transformer la matière en maîtrisant les éléments, puis à en garder jalousement le secret. Sur bien des points le transmogrificateur est un compromis entre le transmutateur et l'évocateur, il est inspiré de la classe du
Géomètre mais aussi d'alchimistes de renom comme Nicolas Flamel ou John Dee. Ses bombes jouent avec les éléments et liquéfient la matière.
Son apogée est la
Potion éternelle pour une transmutation permanente et surtout le secret de création de la
Pierre philosophale.
Créations attitrées : Acide, Allume-feu, Anneaux magiques, Sceptres magiques, Armes magiques/en matériaux spéciaux, Armures magiques/en matériaux spéciaux, Bâton éclairant, Blanchis pour arme, Détecteur de lumière, Feu grégeois, Flasque alcaline, Glace liquide, Nushadir, Pierre à tonnerre, Pierre philosophale, Protège-lame, Sacoche immobilisante, Solution de sablepierre, Solvant alchimique, Torche éternelle, Vases alchimiques (voir naturaliste écologue, de type élémentaire),
Vase en bouteille (de type élémentaire).
Domaines d'Artisanat : alchimie, bijoux, constructions en pierre, sculptures, travail de la forge (ou ferronnerie).
Autres compétences à cibler : Connaissance (Exploration souterraine), Connaissances (mystères), Connaissance (nature), Connaissance (plans), Estimation, Escalade, Profession (mineur), Utilisation d'objets magiques.
Extraits utiles : Adaptation planaire, Agrandissement, Aura élémentaire, Bouclier de foudre, Bouclier de feu, Brume de vitriol, Caresse élémentaire, Corps élémentaire I-III, Détection des passages secrets, Endurance aux énergies destructives, État gazeux, Forme liquide, Forme de poussière, Formule universelle, Invisibilité, Invisibilité suprême, Lévitation, Marche dans les airs, Métamorphose, Mixture pour bombe d’ombre, Mixture pour bombe à décharge de foudre, Peau d’écorce, Peau de pierre, Peau résineuse, Poing de pierre, Protection contre les énergies destructives, Rapetissement, Résistance aux énergies destructives, Réservoir draconique, Souffle de feu, Souffle de dragon, Statue, Traversée des ombres, Vent divin, Vision lucide.
Mutagènes : les mutagènes de l'initié sont en fait des élixirs de métallisation, transformant temporairement le buveur en être de métal (or, argent, bronze, acier, plomb, mercure) ou en créature élémentaire.
Archétypes favorables : Alchimiste Sacré,
Alchimiste du Sang,
Chimiste des glaces,
Chimiste Inspiré,
Chimiste spirituel,
Chymiste Obscur (
Gloom Discoveries),
Chymiste Sangdragon,
Excavateur Dimensionnel,
Grenadier,
Homonculiste,
Innovateur,
Métamorphe,
Porte-flambeau,
Pyrobombardier,
Scientifique.
Découvertes suggérées : Arsenal Alchimique (voir l'inventeur), Bombe acide, Bombe aveuglante, Bombe collante, Bombe de dissipation, Bombe explosive, Bombe à fragmentation, Bombe de force, Bombe de foudre, Bombe fumigène, Bombe de givre, Bombe immobilisante, Bombe d'immolation, Bombe mitrailleuse, Bombe soleil, Bombe de souffle, Combinaison d’extraits, Dilution,
Familier tumeur,
Infusion, Mutagène, Mutagène élémental,
Mutagène supérieur, Potion améliorée,
Potion éternelle,
Potion prolongée,
Préservation des organes, Projectile explosif, Solution de sablepierre,
Vase en bouteille.
Dons conseillés : Alchimie spontanée (voir l'inventeur), Création d’anneaux magiques, Création d’armes et armures magiques, Création de sceptres magiques, Découverte supplémentaire, Élément renforcé, Élément supérieur, Familier évolué, Familier supérieur, Maître alchimiste, Peau de fer (nain, orque et demi-orque seulement) Transmutation tenace.
Spécialités complémentaires : celles de l'artificier, de l'inventeur, de l'ingénieur.
Nouveautés : + La possibilité d'avoir un
Mini-golem Ioun (
voir image) comme familier (avec un archétype ou la découverte
Familier tumeur), faisant gagner à son maître
un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA (
Ioun Wyrd).
+ La possibilité d'avoir un mini-génie comme familier supérieur.
Familier génie. Un alchimiste de niveau 5 bénéficiant de la découverte
Mutagène élémental et possédant déjà un familier peut avec le don
Familier supérieur prendre un
zhyen pour familier comme s'il était un daivrat. Le génie jaillira généralement d'un orifice (ou de plusieurs) de l'alchimiste (bouche, nez, oreilles...). Le MJ peut aussi autoriser un magicien élémentaliste de niveau 5 ayant fait la découverte arcanique
Affinité pour l'alchimie à prendre, avec le don
Familier supérieur, un zhyen pour familier.
+ La possibilité d'acheter ou de créer (D.D. 30) un
catalyseur planaire, afin de modifier les propriétés des objets alchimiques.
+ La création de
Bombe Blanches, elles s'ajoutent à la liste des substances et matériaux spéciaux.
=> Voilà c'est la fin de cet article mais je laisse le fil ouvert si vous avez des questions.
