Les autres races jouables provenant de divers suppléments et campagnes (Guide de la Mer intérieure, Inner Sea Bestiary 1 et 2, Inner Sea Monster Codex, Descente en Ombreterre, Darklands Bestiary, Advanced Bestiary, Monster Codex, Manuel des races, Blood of Angels, Blood of Fiends, Blood of Fey, Blood of the Elements, Blood of the Moon, Blood of the Night, Bastards of Golarion, Uncommon Races of Golarion, Inner Sea Races, Guide de L'Ustalav, Occult Bestiary, Heart of the Jungle, Heart of the Jungle Bestiary, Qadira, People of the North, Chronicle of the Righteous, Les Mondes Distants, People of the Stars, The Frozen Stars, Pirates of the Inner sea, Isles of the Shackles).___________________________________________________________________________________________________
Un homme séduisant, bien proportionné, sort des vagues. De chaque côté de son cou, des branchies se contractent.Les
Aquatiques, appelés aussi elfes océaniques, sont les vestiges du peuple Azlant dont la patrie a été noyé dans un grand cataclysme généré par les aboleths. Il y a bien longtemps, les fiers habitants de l’empire continental azlant représentaient le plus gros des races humanoïdes. Lorsque les élites arrogantes de l’ancien Azlant se sont révoltées contre les seigneurs aboleths qui les avaient sorties de la barbarie, ces machiavéliques créatures aquatiques ont fait tomber du ciel un immense et étrange rocher venant de l'outre-espace. Ils déclenchèrent ainsi un cataclysme mondial qui engloutit la majorité de l’Azlant sous les flots et ravagea les continents voisins d'Arcadie, d’Avistan, de Numérie et du Garund. Là où se tenait autrefois le fier royaume-continent se trouve maintenant un labyrinthe cauchemardesque composé de falaises jaillissant de l’eau, de pics entourés de remous et de chenaux en zigzag.
La plupart des connaissances actuelles sur les Azlants se basent sur les artefacts et les fragments d’archives historiques récupérés de ces ruines vieilles de plus de dix mille ans. Le peuple Azlant serait à l'origine des peuples humains, elfes, kayals, obscurs (fureteurs obscurs, traqueurs obscur) et morlocks. Après la chute de l'empire Azlant les aboleths ont sauvé quelques survivants et les ont rendu amphibiens pour servir d'émissaires à la surface du monde. Les aquatiques modernes, descendants des premiers transformés et nées amphibiens, restent reclus et soupçonneux car marqués à la fois par la perte de leur ancien patrimoine et la certitude que les aboleths ne feront rien pour eux sans que ce soit pour en tirer profit. Physiquement parlant les aquatiques ressemblent beaucoup aux elfes terrestres : ils ont les sourcils expressifs, la peau rose pâle devenant verte ou bleue argentée une fois immergée, les cheveux noirs, les yeux violets brillants, leurs oreilles sont pointues ou allongées et leurs pieds ainsi que leurs mains sont finement palmés. Trois fines branchies marquent chaque côté de leur cou, près des épaules, mais fermées elles sont presque invisibles ce qui leur permet de passer à la surface pour des elfes ou des humains sans crainte d'être découvert. Sinon ils vivent au milieu des vagues et dans les profondeurs océaniques, en compagnie de créatures comme les dauphins et les baleines. Les mystérieux aquatiques de la Tour Acérée surveillent étroitement les ruines de l'ancien continent Azlant avec leurs cousins elfes aquatiques (une variante des aquatiques plus proche des elfes), protégeant les derniers secrets de leurs anciens ennemis diaboliques, qui formait la société la plus avancée de toute l’histoire tant au niveau technique que magique. Ils combattent sous l'eau à l'aide de lances, de tridents et de filets.
Leur culture est plus axée sur le bon sens et l'ingéniosité que sur la connaissance pure. C'est la raison pour laquelle rare sont ceux qui suivent une carrière de Mage ou d'Alchimiste, en plus des raisons pratiques (grimoire et matériel d'alchimie ne sont pas waterproof). Lorsque c'est le cas, ces derniers vivent à l'écart de leur peuple, dans une tanière à la surface avec une sortie sous-marine. La plupart des aquatiques vénèrent Gozreh, l'ancien dieu azlant Aroden ou des dieux mineurs comme Besmara, Groetus, Kurgess, Sivhana ainsi que les Seigneurs Elémentaires. Les aquatiques ont tendance à considérer les autres races comme trop impulsives ou irréfléchies et à les rejeter. Ils sont cependant très doués pour cerner les personnalités et les qualités. Les aquatiques se laissent guider par les émotions et les caprices, mais accordent une grande importance à la gentillesse et à la beauté.
+2 Constitution, +2 Charisme, –2 Sagesse. (7 PR)Les Aquatiques sont vigoureux et beaux, mais leur domination par les Aboleths les a rendu velléitaires.
Nageur : Les Aquatiques nagent à une vitesse de 9 m/round. Ils se déplacent dans l'eau sans faire de Jet en
Natation pour se déplacer dans l'eau (avec un bonus de +12 pour toute autre manœuvre) et la Compétence
Natation est toujours une compétence de classe pour eux.
Amphibies : Les aquatiques sont de sous-type aquatique mais ils peuvent respirer sur terre comme dans l’eau. En revanche, ils préfèrent éviter de passer trop de temps sur terre car leur peau se dessèche rapidement.
Dépendants de l'eau : les Aquatiques peuvent survivre aisément hors de l'eau pendant 1 heure par point de Constitution sans se sentir nerveux mais leur corps nécessite une constante immersion dans l'eau douce ou salée. Un aquatique qui passe plus d'un jour sans vraiment se plonger dans l'eau risque une défaillance des organes internes, des fissures douloureuses de la peau et la mort dans les 4d6 heures qui suivent.
Résistance aux Enchantements : les Aquatiques gagnent un bonus racial de +2 contre les sorts et effets d'enchantement qui ne proviennent pas d'un Aboleth, mais ils prennent un malus de -2 sur ceux provenant d'un Aboleth.
Serviteurs : les aboleth ont laissé des ordres pré-programmés dans l'inconscient de leurs anciens serviteurs et déclenchés par des événements clés (à définir par le MJ qui prendra alors le contrôle du personnage). Cela peut leurs donner soudainement et temporairement de nouvelles capacités ou connaissances (selon le MJ), sinon par défaut ils sont formés au maniement des tridents et des filets.
Note : ce trait semble avoir disparu dans la version du Manuel des races, alors qu'il est présent dans divers autres suppléments avec plus ou moins d'informations. Mais son coût étant nul, cela change peu de choses.Langues : Un aquatique parle le Commun et l'Aboleth. Les Aquatiques possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aquatique, Aklo, Draconique, et Elfe.
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La peau de cette femme mince est anormalement pâle, hormis une mèche couleur cendre ses cheveux sont sombres et chacun de ses yeux est d'une couleur différente.Les
Changelins sont les descendantes des guenaudes voulant perpétrer leur espèce en séduisant de jeunes hommes grâce à des sorts comme
Modification d'Apparence ou, dans le cas des guenaudes marines, en récupérant la semence de cadavres encore chauds. Leurs progénitures sont toujours de sexe féminin mais il arrive parfois que par un caprice de la nature leurs enfants héritent davantage du père et de son patrimoine humain que de la mère. Considérés comme des guenaudes ratés les nourrissons sont alors déposés à la porte de futurs parents adoptifs. Ces changelins sont donc toujours élevés par des parents étrangers. Typiquement grandes, minces, aux cheveux noirs et attrayants avec parfois une mèche blanche, les changelins ressemblent pour le reste à leurs pères. Ce sont toujours des femmes, leurs yeux sont de couleurs dépareillés et leur peau est anormalement pâle, laissant soupçonner leur véritable héritage. A la puberté, les changelins reçoivent "l'appel", une voix hypnotique spirituelle qui les invite à voyager et à découvrir leurs véritables origines. Certains changelins ignorent cet appel pour choisir leur propre destin, celle qui l'écoute découvre alors qui est sa «mère» et peut libérer une grande puissance en devenant elle-même une sorcière. Dans tous les cas beaucoup de changelins s'orientent vers des classes de jeteurs de sorts avec généralement un registre basé sur les illusions, d'où leur nom. Si le maître du jeu autorise les Traits de personnage, un changelin peut bénéficier du pouvoir
Déguisement (1/jour NLS = nombre de dé de vie) ou de la capacité
Discrétion totale en tant que Trait de personnage (Trait de race).
+2 Sagesse, +2 Charisme, –2 Constitution. (7 PR)Les Changelins sont fragiles, mais sont intelligentes et avenantes.
Vision dans le noir : une Changelin peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Trait racial de Guenaude : Une changelin hérite de l'un des traits raciaux suivants, selon le type de sorcière de sa mère :
+ Changelin Massif (Genaude Annis) : Une Changelin gagne un bonus racial de +1 sur les dégâts de mêlée.
+ Veuve Verte (Guenaude Verte) : Une Changelin bénéficie d'un bonus racial de +2 en Bluff sur les créatures pouvant être sexuellement attirés par elle.
+ Les poumons de la mer (Guenaude Marine) : Une changelin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à trois fois sa Constitution avant de risquer la noyade.Griffes : les ongles des Changelins sont durs et pointus, leur permettant deux attaques de griffes (1d4 points de dégâts chacune).
Armure illusoire : Les Changelins génèrent en permanence des illusions mineures leur offrant un bonus d'armure naturelle de +1.
Langues : Une Changelin parle le Commun et une langue au choix (celle de sa société d'accueil). Les Changelins possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aklo, Draconique, Nain, Elfe, Géant, Gnoll, Gobelin et Orque.
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La prestance de cette créature est telle que les mots manquent pour la décrire. Elle est captivante et dangereuse, aussi bien en raison des émotions qu´elle inspire que de celles qu´elle pourrait ressentir.Des orgies de débauche des ménades naquirent les
demi-Ménades (Halfmaenad) ou Cayménades, ayant l'apparence d'humains normaux mais avec les traits fins et la grâce des elfes. Le seul élément qui trahit leur origine est une peau serpentine brillante, luisant sous certains éclairages comme si ces individus étaient couverts de poudre de gemmes, leur conférant un éclat particulier. La coloration de ces cristaux définit l'apparence de chaque individu, allant du blanc pâle au noir de jais. Beaucoup pensent que la coloration est déterminée par leur plus puissante émotion. Ces créatures portent peu de vêtements, préfèrent les plus lourds et portent des armures si disponible, mais ont tendance à aller pieds nus, surtout à bord d'un navire.
D'aucun raconte qu'elles seraient les descendantes du fruit de l'union de Cayden Cailéan avec une ménade, d'autres pensent que cette race est issue du métissage des ménades avec les humains, les aquatiques, les elfes, les merrows, les yais de l'eau ou les géants de pierre. Dans tous les cas ces créatures sont sous la protection du dieu Cayden Cailéan et certaines sont même devenues ses suivantes. Les demi-ménades se considèrent à la fois comme les sirènes de la terre et les enfants de la mer. Comme une mer agité ces individus ont la réputation d'exprimer leurs émotions avec ardeur, toutefois ceux qui les ont rencontré gardent plutôt le souvenir d'êtres extrêmement réservés comme les oréades. En réalité, la rumeur et la constatation sont toutes deux vrai : les cayménades ont développé un contrôle de soi obligatoire pour maîtriser leur agitation émotionnelle, une malédiction hérité de leur ancêtre ménade. Mais quand une demi-ménade perd ce contrôle, un geyser d'émotions remonte à la surface, se libérant généralement pour donner lieu à des actes d'une bravoure ou d'une violence stupéfiante.
Les cayménades présentent une forte inclination martiale, idéale pour donner libre cours aux passions qu'ils gardent au fond d'eux. Ces individus sont généralement calmes, discrets et réservés, voire renfermés, évitant les phrases quand un mot suffit, préférant même se contenter d'un geste quand la parole n'est pas obligatoire. Pour pouvoir évoluer dans une contrée civilisée tel que les Royaumes Fluviaux ou les rives de Qadira, et surtout entre eux, les demi-ménades se sont formées à une discipline de sérénité mentale, de peur que l'atavisme de la furie ou la folie ne prenne le dessus. C'est donc naturellement que beaucoup d'entre eux deviennent des moines ou des druides, alors que d'autres embrassent la carrière d'ensorceleur psionique (
lignage sage/visionnaire), de cinétiste (eau, terre), d'hypnotiseur, d'invocateur, de magus ou de flibustier (
mystérieux voyageur,
pirate ou rôdeur marin, généralement un
guide ou un
gardien). Sur la planète Triaxus il existe une communauté de demi-ménades nommée "Prêtres du ciel"
(Sky Priest), composée d'oracles, de druides, de paladins, de prêtres et de moines, chevauchant des yrthaks.
Les demi-ménades sont très à l'aise avec les humains, retrouvant dans la variété de tempérament de cette race des similitudes avec la leur. Ils respectent la faculté des nains à garder rancune mais s'offusquent du fait que la résistance à l'alcool et l'amour de la boisson de ces derniers dépasse la leur. Les cayménades se sentent naturellement proches des oréades, des ondins, des hommes-poissons, des aquatiques, des demi-nymphes, des dryades ailés, des vishkanyas et des hommes-félins. Les demi-ménades du Garund sont particulièrement enchantés par les elfes, dont la légèreté d'esprit leur donne du baume au cœur. Ce n'est pas que les cayménades n'apprécient pas les halfelins, les gnomes, les skavens ou les samsaras mais ils ont du mal à comprendre leurs caprices et leur insouciance. Les demi-ménades voient dans les dispositions violentes des demi-orques, orques et alaghis une sorte de confort lorsqu'ils canalisent leurs émotions dans le combat aux côté de ces derniers, mais ils ont conscience qu'ils doivent participer à ces événements avec parcimonie pour le bien de leur santé mentale.
Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des demi-ménades avec un profil très différent (renommés par erreur ménades), le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.+2 Charisme, +2 Intelligence (mode Flexible, 17 PR).
Les demi-ménades sont futées, sensibles et envoûtants.
Vision dans le noir : une demi-ménade peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Enfant de deux mondes : considérés comme ayant le sous-type Eau et Terre quand il s'agit de définir les effets des sorts ou capacités (comme les ennemis jurés des rôdeurs).
Déchaînement : une fois par jour une demi-ménade peut canaliser ses émotions chaque fois qu'elle subit des dégâts, se laissant dominer par sa frénésie pendant 1 minute, gagnant ainsi un bonus racial de +2 à sa Constitution et sa Force, mais un malus de -2 à la CA.
Hurlement de colère : Une fois par heure par une action simple, une demi-ménade peut émettre un hurlement terrifiant. Toute créature affectée par le souffle (cône ou rayon de 9 m), à l'exception des ménades et demi-ménades, doit faire un jet de Volonté de DD 10 + 1/2 niveau de classe + Bonus de Charisme de la demi-ménade ou être secoué (les créatures déjà secouées deviennent effrayées) 1d4 rounds. Une sauvegarde réussie immunise contre ce hurlement terrifiant pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet sonique affectant l'esprit.
Peau Cristalline : Les demi-ménades ont une peau réfléchissante qui leur confère un bonus racial de +2 à la CA contre les rayons. Une fois par jour, ils peuvent dévier une attaque de rayon qui leur est destinée, comme s'ils utilisaient le Don
Parade de projectiles.
Marins naturels : Natation et
Profession (marin) sont toujours considérés comme des compétences de classe pour les cayménades. En outre, ils gagnent un bonus de +1 en
Acrobatie et
Escalade pour les jets effectués sur les voiliers ou navires.
Pouvoirs magiques : Flou et
Désir anormal 1 fois par jour chacun.
Sang de ménade : Une fois par jour, une demi-ménade peut effectuer une dance qui provoque la fascination (comme la capacité du barde) de toute créature humanoïde dans un rayon de 6 m. Les cibles affectés peuvent résister à cet effet en réussissant un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau + bonus de charisme de la demi-ménade).
Faiblesse émotionnelle : les demi-ménades ont un malus de -2 pour résister aux effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes) et aux effets provoquant l’épuisement ou la fatigue.
Langues : Une demi-ménade parle le Commun et le sylvestre. Les cayménades possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aquatique, Terreux, Orque, Elfe, Nain, Draconien et Gobelin.
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Des ailes composées de bois et de vignes poussent sur le corps de cette créature féerique de toute beauté et il semble impossible de les séparer.Les
Gathlains ou Dryades Ailées sont une variante de petite taille des dryades classiques. La couleur de peau de ces étranges et magnifiques créatures est boisée, rosée ou émeraude. Les dryades sont les fées des arbres. Ces créatures préfèrent vivre dans les profondeurs de forêt vierges isolées, à l’écart des bûcherons humanoïdes, comme la Jungle Riante ou la forêt de Fierani. Elles s’intéressent avant tout à leur propre survie, à celle de leurs forêts chéries et ont déjà utilisé par le passé leur magie pour contraindre des voyageurs à leur venir en aide, à accomplir des tâches qu’elles ne pouvaient pas effectuer elles-mêmes. Elles se montrent généralement amicales envers les druides et les rôdeurs non maléfiques, car elles retrouvent en eux le même respect ou la même empathie envers la nature. Même si ces gentilles petites protectrices des arbres ne disposent pas de puissantes capacités de destruction directe, elles peuvent tendre des pièges ou affaiblir ceux qui menacent leur domaine.
Comme les dryades, elles ont un lien mystique avec un végétal mais contrairement à ces dernières, qui ne peuvent jamais s'en éloigner de plus de 300 m, ces créatures féeriques étranges ont une relation symbiotique avec une plante de type lierre qui leur sert d'ailes et reste en permanence accroché à leur corps. Cette relation est si fusionnelle qu'il est impossible de séparer la dryade de sa plante. Ces créatures sont parfois utiles, souvent malicieuses mais sont également intéressées par l'exploration et l'aventure. Les dryades ailées peuvent imprégner une fois par jour un allié avec la poudre de fée qui recouvre leur corps, celui-ci se met alors à flotter légèrement dans les airs pendant une durée limitée.
Selon certaines ballades racontées par les fées aux ménestrels, les dryades ailées et les gnomes formaient autrefois un seul et unique peuple et l'un des premiers peuples féeriques s'étant éveillés dans le Premier Monde. Ils furent créés à partir des graines d'un énorme arbre magique, dont le gui s’est infiltré dans la chair de ceux de sexe féminin pour former leurs ailes étranges, tandis que ceux de sexe masculin héritaient d'une grande ingéniosité. On ne sait pourquoi mais un événement déclencha une guerre des sexes à l'issue de laquelle ceux qu'on appellerait plus tard "gnomes" furent chassés et trouvèrent refuge auprès d'un puissant Ainé qui accepta de les aider en échange de leur participation à son "jeu". Mais ce jeu détournait un filet de la
Rivière des Âmes et Pharasma s'en aperçut. Les gnomes furent arrachés du Premier Monde et jetés dans le Plan Matériel, les attachant pour toujours au cycle des âmes, afin qu'ils puissent vraiment connaître la mort et le jugement qu'ils avaient si ardemment voulu jouer. Suite à cet exode et grâce à la magie, après bien des échecs, les gnomes et les dryades ailées réussirent chacun de leur côté à donner naissance à un équivalent du sexe opposé, formant ainsi désormais deux communautés bien distinctes.
Espiègles et versatiles, les dryades ailées ont un tempérament discordant. Agissent purement pour se divertir et assouvir leur immense curiosité pour le monde qui les entoure. C’est cette même curiosité qui a poussé nombre d’entre elles à migrer pour s’aventurer sur le Plan matériel. Ces créatures recherchent et tentent de se mêler de nouveau aux gnomes. Toutefois, les gnomes trouvent désormais les dryades ailées trop indisciplinés, trop capricieux et trop imprudents à leur goût.
+2 Charisme, +2 Dextérité, -2 Constitution (12 PR)Les gathlains sont rapides avec une personnalité dynamique et engagée, mais fragiles.
Vision Nocturne : Dans la pénombre, les dryades voient deux fois plus loin que les humains.
Petit : Les gathlains sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 en Discrétion.
Armure Naturelle : Les dryades Ailées ont un bonus de +1 en armure grâce à leur plante-symbiote.
Vol : Les gathlains vivent en symbiose avec une plante qui leur donne une capacité de vol de 12 m/round avec une manœuvrabilité faible et un bonus de +4 à la Compétence Vol.
Pouvoirs magiques : Enchevêtrement et Démarche aérienne 1 fois par jour chacun.
Langues : Une dryade parle le Commun et le Sylvestre. Les dryades ailées possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Draconique, Elfe, Gobelin, Halfelin et Orque.
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Des antennes délicates s'étendent du front de cette magnifique femme svelte.Les
Lashuntas, appelés aussi nymphes vertes ou demi-nymphes, sont la race principale de Castrovel, surnommée "la planète verte" pour ses jungles brumeuses. Cette race est née du métissage avec les nymphes, après qu'une épidémie ait rendu stérile les femelles de la majorité des peuples de ce monde. Aujourd’hui c'est la race la plus répandu sur Castrovel, mais on trouve également ces demi-nymphes en Golarion, dans les forêts les plus profondes, qui se font souvent passer pour de vrais nymphes. Toutefois contrairement aux véritables nymphes qui sont toujours d'alignement chaotique-bon, les nymphes vertes peuvent être de n'importe quel alignement.
Bien que les femmes lashuntas ressemblent à des elfes ou des humaines idéalisés, les hommes ressemblent à des nains patibulaires, velus et large d'épaules, avec une attitude farouche et agressive. Les deux sexes ont leur front orné d'antennes et la race bénéficie d'un grand nombre de télépathes et télékinésistes, en plus des magiciens traditionnels. Une capacité à créer des liens mentaux ou empathiques est particulièrement fréquente chez les femmes guerrières (cavaliers), qui forment des liens étroits avec leurs montures sauriennes. Les femmes lashuntas ont la peau rose ou verte et font en moyenne 1,80 m de haut pour 65 kg. Les mâles ont les mêmes tons de peau mais font généralement 1,50 m de haut pour 90 kg. Les deux sexes poursuivent la même volonté d'atteindre la perfection mentale, permettant d'exprimer l'ultime potentiel cérébral comme le plus noble des objectifs. De ce fait beaucoup choisissent de devenir ensorceleur psionique (
lignage sage/visionnaire) ou ensorceleur classique (
lignage féerique) afin d'espérer devenir plus tard théurge mystique, mais ce peuple compte également des guerriers, des cavaliers des bêtes, des invocateurs, des psychistes, des hypnotiseurs, des sorciers, des druides, des rôdeurs et des alchimistes.
Note : le Core Psionics System de l'Ultimate Pionics donne une version des demi-nymphes avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.(Mâle) +2 Intelligence, +2 Force, -2 Sagesse |
(Femelle) +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution (11 PR)Les Lashunta sont très intelligents et désireux d'apprendre.
Dimorphisme sexuel : Mâles et femelles lashuntas sont très différents de corps et de personnalité, beaucoup plus que la plupart des espèces humanoïdes. Les hommes sont musclés mais souvent impétueux et distrait, tandis que les femmes sont belles et autoritaires mais faiblement résistantes.
Psionique : Un lashunta possédant un score d'Intelligence de 11 + gagne les sorts suivants en tant que pouvoir magique :
Hébétement et
Manipulation à distance à volonté,
Détection de pensées 1/jour (NLS = niveau de classe).
Compétent : un lashunta bénéficie d'un bonus racial de +2 à une compétence
Connaissance au choix.
Télépathie limitée: Une demi-nymphe est capable de communiquer mentalement avec toute créature dans un rayon de 9 m avec qui elle partage une langue. A l'exception de cette restriction cette capacité est identique à la capacité
Télépathie.
Langues : Une nymphe verte parle le Sylvestre (le Lashunta sur Castrovel) et l'Elfe. Un Lashunta qui a une valeur d'Intelligence élevée peut choisir n’importe quelles langues comme langues supplémentaires (à l’exception du druidique et des autres langages secrets).
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L´espace d´un instant ce qui semblait être une femme élégamment vêtue a maintenant la tête et la queue touffue d'un renard soigné.Sournois mais nobles, les
Kitsunes ou hommes-renards, sont des métamorphes vulpins connus pour leur amour de l’espièglerie et de l’art. Les kitsune ont deux formes : celle d’un humain séduisant au corps mince et aux yeux saillants, et leur véritable forme, celle d’un renard anthropomorphe. Malgré leur irrésistible penchant pour les escroqueries, les kitsune accordent une grande importance à la loyauté et sont des compagnons sincères. Ils adorent les arts, notamment les énigmes et les histoires, s’organisent en clans ancestraux et puisent leur sagesse parmi les vivants et les esprits. Vifs d’esprit et agiles, les kitsune font d’excellents bardes et roublards. Il n’est pas rare que l’un d’eux se lance dans la sorcellerie, tandis que les quelques rares nés avec une fourrure blanche et les yeux clairs deviennent généralement des oracles.
Dans les deux formes, ces descendants des agathions vulpinal ou des huldres affichent un physique gracieux et une beauté naturelle. Malgré un penchant irrépressible pour la tromperie, les kitsunes sont d'une grande loyauté envers leurs véritables compagnons. Ils se complaisent dans les arts, en particulier les devinettes ou les contes et ont acquis une réputation bien méritée d'escrocs amateurs d'énigmes, de farces, de bobards et de duplicités. Les kitsunes en dehors des civilisations humaines ont tendance à vivre dans de petits villages reculés gérés par les clans ancestraux dirigés par les aînés. Même lorsqu'ils partent à l'aventure, ils y retournent parfois pour se ressourcer. Dans les citées humaines, un kitsune reste généralement sous forme humaine pour éviter les conflits. On les remarque pour leur bonne humeur populaire et leur capacité à se faire des amis.
La plupart des kitsunes ont un pelage vermeille, auburn ou ambre saillant, mais certains sont nés avec la fourrure noire, grise, ou plus rarement blanche. À l'esprit vif et agile, les kitsunes peuvent faire d'excellents bardes et roublards. Il n'est pas rare pour eux de suivre la voie de la sorcellerie, tandis que ceux nés avec une fourrure blanche et les yeux bleus pâles sont vénérés pour leur lien étroit avec leurs ancêtres spirituels puis généralement élevés comme des oracles. Les ensorceleurs kitsunes sont toujours d'alignement
Céleste,
Empyréen,
Féerique,
Voué à un grand destin ou
Karmique.
+2 Dextérité, +2 Charisme, –2 Force (9 PR)Les Kitsunes sont agiles et sociable, mais ils ont tendance à négliger les efforts physiques.
Vision Nocturne : les Kitsunes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Changement de forme : Un kitsune peut prendre l'apparence d'une forme humaine spécifique de son sexe. Le kitsune a toujours une unique forme particulière quand il/elle utilise cette capacité. Un Kitsune sous forme humaine ne peut pas utiliser son attaque de morsure, mais gagne un bonus racial de +10 en Déguisement pour paraître humain. Cette modification de forme est une action simple. Cette capacité fonctionne comme
Modification d'Apparence, sauf que le Kitsune peut l'utiliser de manière illimité mais n'a droit qu'à une seule forme et ne peut pas changer ses valeurs de caractéristiques.
Agile : les Kitsunes reçoivent un bonus racial de +2 en Acrobatie.
Magie Vulpinale : un Kitsune gagne +1 à tout les jets de sauvegarde contre les sorts d'enchantement. Un Kitsune avec une valeur en Charisme de 11 ou plus gagne le pouvoir magique
Lumières Dansantes 3 fois par jour.
Armes naturelles : Dans sa forme naturelle, un kitsune a une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts.
Langues : Un Kistune parle le Commun et le Sylvestre. Les Kitsunes possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : tous les langages régionaux humains, l'Aklo, le Céleste, l'Elfe, le Gnome et le Tengu.
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Cet humanoïde reptilien aux écailles de dragon a des yeux sans paupières et une langue serpentine qui frétille entre les crocs d'une bouche sans lèvres.Les
Nagajis sont une race d'humanoïdes ophidiennes créés par de véritables nagas pour les servir. En apparence, la peau des nagajis imite l'aspect sombre et inquiétant des vrais nagas. Comme les serpents, ils ont la langue fourchue et les yeux sans paupières, ce qui leur donne un regard sans ciller que la plupart des autres races trouvent énervant. Leur forme physique proche à la fois des dragons et des nagas est par ailleurs humanoïde afin de jouer le rôle des bras absents de leurs maîtres nagas, ce qui soulève des spéculations très prudentes quand à leurs origines. Il est largement admis que les vrais nagas les ont créés en tant que race de serviteurs, par croisement, par magie ou les deux. Les Nagajis vénèrent leur créateur Naga comme un dieu. Un nagaji inspire souvent la crainte ou l'admiration parmi les autres humanoïdes, tant pour son ascendance mystérieuse que pour son talent à la fois pour les épées et la sorcellerie.
Malgré l'influence de leurs créateurs, les nagajis ont leurs propres cultures distinctes, contenant des éléments empruntés aussi bien aux nagas qu'aux humains. Ils préfèrent les régions chaudes tropicales et s'installent dans des régions isolées sauvages, tels que les jungles luxuriantes, de vastes marécages ou les montagnes volcaniques d'où ils érigent des grands temples en l'honneur de leurs créateurs nagas. Ces magnifiques temples sont entourés par des dizaines de huttes de boue et de pailles simples, ainsi que des structures de briques d'argile, qui servent de maisons et de bâtiments publiques aux nagajis. Un nagaji mesure généralement entre 1,60 m et 1,80 m et pèse environ 80 kg. Les nagajis favorisent généralement les classes martiales, mais ont trouve également parmi eux de nombreux ensorceleurs psioniques (lignage
Visionnaire), des médiums, des hypnotiseurs et des chamans.
Note : le Core Psionics System de Psionics Unleashed donne une version des nagajis (ophidiens) avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.+2 Force, +2 Charisme, –2 Intelligence (8 PR)Les Nagajis sont solides et ont des personnalités énergiques, mais ils ont tendance à ignorer la logique, la fantaisie et les études.
Vision Nocturne : Les Nagajis voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Peau de dragon : Les Nagajis gagnent un bonus de +1 en armure naturelle pour leur peau écailleuse.
Résistance de Naga : Un Nagaji gagne un bonus racial de +2 au jets de sauvegarde contre les poison et les effets affectant l'esprit.
Sens Reptiliens : Un Nagaji gagne un bonus racial de +2 à la compétence Dressage pour le contrôle des reptiles et un bonus racial de +2 en Perception.
Langues : Un Nagaji parle le Commun et le Draconique. Les Nagajis possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : tous les langage régionaux humains, l'Abyssal, l'Aklo, le Céleste, le Vishkanya, le Géant, l'Infernal et le Sylvestre.
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Cet être étrange vaguement humanoïde fait la taille d´un humain, mais sa peau mauve couverte d´une fine couche de mucus glacé a la consistance du caoutchouc et sa tête fait penser à une petite pieuvre aux yeux méfiants.Les
Missionnaires Phréniques, appelés aussi Séides Phréniques (
Phrenic Thralls) ou Ausyrs, sont nées des Maîtres Phréniques (
Phrenic Scourges) : de viles créatures ayant la silhouette de calamars humanoïdes mais composées en réalité entièrement de vermines, des tentacules long d'un avant-bras appelés "
vrilles". Les maîtres phréniques ne forment pas de communauté. Au contraire, ils s'insinuent dans les communautés existantes, à la fois souterraines et en surface, en implantant leurs vrilles dans les citoyens. Il existe trois types de vrilles : les vrilles mortelles (
Deadly tendrils), les Marionnettistes (
Puppeteer) et les les Flèches de chair (
Flesh Arrower). Les premières creusent une galerie dans le corps de la victime en suivant son système nerveux jusqu'à atteindre le cerveau. Lorsque la larve atteint le cerveau, le sujet meurt instantanément. Puis, lentement, la larve consomme le cerveau au fur et à mesure qu'elle se développe. Une fois que le cerveau entièrement digéré, la larve grandissante commence à se nourrir du reste du corps de l'hôte. Ce processus nécessite environ un mois, ensuite le corps pourrissant se déchire, libérant soudainement une masse de vrilles qui s'assemblent. Le nouveau maître phrénique rampe alors hors du corps brisé et se tient debout, entièrement intelligent et en possession de toutes ses capacités raciales.
Les deuxièmes types de vrilles, les marionnettistes, ne tuent pas l'hôte mais s'insèrent à la base de son cerveau pour le contrôler totalement. Avec le temps, une fusion s’opère entre l'hôte et son symbiote, puis le sujet mute peu à peu en une nouvelle forme de vie adaptée à la fonction que lui a attribué le maître phrénique, dépendant du type de l'hôte. Ainsi se forment les infiltrateurs phréniques, les adeptes phréniques, les cuirassés phréniques et les missionnaires phréniques. Ces derniers sont choisis généralement parmi les dirigeants de la communauté infiltrée par le maître phrénique. Les missionnaires phréniques sont des monstres étranges, vaguement humanoïdes, ils ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils furent autrefois. Ils font la taille d'un humain, avec une tête qui fait penser à une petite pieuvre et une peau caoutchouteuse, couverte d'une fine couche de mucus glacé, dont les couleurs varient du mauve au pourpre. Ils ont une bouche qui ressemble à celle d'une lamproie, laissant échapper en permanence une salive huileuse, quand elle ne suce pas la cervelle ou le liquide cérébral de leur dernière victime encore vivante. Leur apparence rappelle étrangement le peuple de Hallas avant que ces derniers ne deviennent une race faite de pure énergie, ce qui implique qu'à l'origine ces créatures phréniques auraient été bannis de leurs monde il y a plus d'un millier d'années, à une époque où cette race testait sur elle diverses expériences biologiques pour évoluer.
Ces médiocres amphibiens sont tellement retors, puissants et diaboliques que toutes les races des profondeurs et marines les redoutent. Ils ont le pouvoir d'imposer leur volonté aux autres, de consommer ou leur arracher le cerveau. En raison de la forme moue de leur corps non-humains, les missionnaires phréniques n'aiment pas porter la plupart des armures conventionnelles. Ils préfèrent habituellement les toges ternes et évitent les vêtements trop voyants. La plupart des séides phréniques ne sont que des égocentriques cruels et avides qui ne se réjouissent que dans le complot et la conquête. Ils sont extrêmement arrogants et sadiques, n'éprouvant qu'un mépris absolu à l'égard des humanoïdes de la surface. Même le séide phrénique le plus ouvert d'esprit n'aura pas le moindre doute sur sa capacité à gérer toutes les situations qui pourraient se présenter, où qu'il se trouve. Nombreux sont ceux qui se montrent blessants et grossiers à l'égard de ceux qu'ils considèrent comme des êtres inférieurs. S'ils sont souvent perçus comme caustiques ou au mieux condescendants, les missionnaires phréniques n'en sont pas moins ambitieux, intelligents et opiniâtres dans l'adversité, qualités qui les rendent particulièrement bien adaptés aux vicissitudes de la vie d'aventurier. Ils ne constituent pas des alliés d'une loyauté à toute épreuve et ont peu d'amis, mais ils restent des adversaires redoutables et tenaces qui ne connaissent pas la notion de reddition ou de pitié. Outre le maître phrénique qui a fait d'eux ce qu'il sont, les missionnaires phréniques ne respectent que le pouvoir et c'est une voie qui passe pour beaucoup d'entre-eux par l'accumulation de magie, de richesses et de savoir.
Les communautés qu'ils dirigent pour leur maître font souvent davantage penser à des forteresses ou des monastères qu'à des villages. Leur quartier général est souvent dissimulé au fin fond d'un lac souterrain. Nombre d'ausyrs font cavalier seul pour ratisser le monde en quête de la puissance dont ils auront besoin pour acquérir rang et prestige au sein des leurs. Plus rarement il arrive qu'un séide phrénique soit désabusé par la cruauté et le manque d’empathie de sa race, jusqu'à décider de la quitter et de trouver sa voie ailleurs. On peut ainsi rencontrer un expatrié missionnaires phrénique qui n'est rien d'autre qu'un voyageur aux allures étranges, préférant être jugé sur ses propres prouesses ou crimes et non sur les déprédations commises par son espèce malfaisante. Le plus souvent les séides phréniques deviennent des ensorceleurs psioniques (
lignage sage), des mages, des bardes, des psychistes, des occultistes, des alchimistes, des magii ou des sorciers. Quelques prêtres et oracles existent et vénèrent des dieux extérieurs
(Outer Gods) comme les Grands Anciens
(Great Old Ones).
Dans le meilleur des cas, la plupart des missionnaires phréniques ne considèrent les habitants de la surface comme rien de plus que des paysans ignares. Dans le pire, ils les voient comme des esclaves en puissance, mûrs pour la capture. Quelques séides phréniques cependant s'élèvent au-dessus de cette vanité et apprennent à apprécier la valeur des compétences et du savoir de ceux qu'ils croisent au cours de leurs voyages, mais ils restent peu courant. Communiquant uniquement par télépathie, les missionnaires phréniques utilisent rarement deux mots quand un seul suffit. Ils sont souvent cyniques et méfiants, s'attendant généralement au pire de la part d'autrui. Ces individus n'ont pas de temps à perdre avec les imbéciles et sont rarement touchés par le sort de ceux qui ne sont pas capables de se débrouiller seuls. Ils sont d'un pragmatisme presque excessif, n'accordant pas facilement leur confiance et se montrant circonspects dans leurs relations. Toutefois les créatures qui font preuve de détermination et d'une certaine compréhension de la magie reçoivent de leur part le respect que suscitent leurs aptitudes.
Note : le Core Psionics System de l'Ultimate Pionics donne une version des missionnaires phréniques avec un profil très différent, le sous-type altéré (psionique), ainsi que l'accès à d'autres classes psioniques.+2 Sagesse, +2 Intelligence (mode Flexible, 18 PR) => Cette race a été mise à jour, la fiche se basait auparavant sur un Playtest !Les Missionnaires Phréniques sont calculateurs, machiavéliques et avisés.
Aberration : Ayant le type aberration, ils ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision dans le noir : un missionnaire Phrénique peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Vitesse lente : un missionnaire Phrénique a une vitesse de base de 6 mètres.
Télépathie limitée: Un missionnaire phrénique est capable de communiquer mentalement avec toute créature dans un rayon de 9 m avec qui il partage une langue.
Outre cette restriction cette capacité est identique à la capacité
Télépathie.
Muet : A l'exception du cri bestial ou des sifflements, il n'est pas possible pour un missionnaire phrénique d'émettre un son avec sa voix.
Décharge Mentale : Une fois par heure en action simple, un missionnaire phrénique peut émettre un souffle psychique (cône ou rayon de 9 m). Toute créature touchée qui n'est pas phrénique doit faire un jet de Volonté de DD 10 + 1/2 niveau de classe + Bonus d'Intelligence ou être hébétée (les créatures déjà hébétées deviennent étourdies) pendant 1d4 rounds. Une sauvegarde réussie immunise contre le souffle psychique pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet mental affectant l'esprit.
Pouvoirs Magiques : Charme-personne à volonté et
Détection de pensées 1 fois par jour.
Amphibien souterrain : les missionnaires phréniques sont de sous-type aquatique mais ils peuvent respirer sur terre comme dans l’eau. Ils nagent à une vitesse de 9 m/round.
Âme Brisée : en raison de leur dualité née de la mutation, les missionnaires phréniques qui sont tués sont exceptionnellement difficile à faire revenir à la vie. Ceux qui tentent de ramener un missionnaire phrénique à la vie en utilisant des sorts comme
Rappel à la vie,
Résurrection, ou des sorts similaires doivent réussir un jet de contrôle avec un DD égal à 10 + nombre de dés de vie de le missionnaire phrénique. Si cette vérification échoue, le sort échoue et le lanceur ne peut pas ramener le missionnaire phrénique à la vie pour les prochaines 24 heures (mais un autre lanceur de sorts peut essayer de nouveau avant cette échéance).
Esprit dual : En raison de leur esprit divisé et complexe les missionnaires phréniques gagnent un bonus racial de +2 à tous leurs jets de Volonté.
Tentacules : Bonus racial de +4 aux tests de manœuvre de combat pour immobiliser un adversaire.
Suceur de cerveaux : Lorsqu’il fait un test de manœuvre offensive de lutte pour blesser un adversaire, le missionnaire phrénique peut choisir de mordre le crâne de ce dernier, lui infligeant 1d3 points de dégâts comme s’il portait une attaque naturelle de morsure. Par une action simple, le missionnaire phrénique peut mordre une créature liée, sans défense, paralysée ou d’une quelque autre manière incapable de se défendre. Une fois par jour il peut en profiter pour consommer le liquide cérébral de son adversaire, lui infligeant les effets du sort
Idiotie. Le don
Buveur de sang (
Manuel des races) et tous les dons qui lui sont associés sont accessibles au missionnaire phrénique comme s'il était un dhampir. Dans son cas il s'agit de la consommation de liquide cérébral et non de sang.
Langues : Un missionnaire phrénique parle le Commun des Profondeurs et l'Aklo. Les missionnaires phréniques possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : le Commun, l'Abyssal, l'Aquatique, le Bourbiérin, le Grippli, le Nain et l'Elfe.
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Cet humanoïde mince et musculeux à la peau d’onyx est enveloppé d’immenses ailes aux plumes noires.Les
Strix sont issus du croisement d'humanoïdes et d'harpies voulant perpétrer leur espèce. En effet seul les femelles sont gardées et intégrées aux clans des harpies, les mâles sont abandonnés à leur sort. Grace aux syrinx, certains de ces anges noirs ont survécu, grandi et se sont assemblés en une communauté nocturne de plus en plus grande au fur et à mesure qu'ils récupéraient d'autres mâles abandonnés. A leur tour les strix se sont mis à féconder des femelles humanoïdes captives et des strix femelles commencent à peine à faire leur apparition. Les vieux sages humains racontent des histoires horribles de massacres, avec un air de suspicion et de peur, quand on leur parle des strix. Les strix, cependant de leur côté, racontent une histoire d’empiétement de leur territoire et une lutte pour la terre et les ressources. Pendant des siècles, les humains ont envahi les terres des strix et lancé des batailles sanglantes contre ces féroces créatures à la peau noire qu'ils croyaient être des démons ailés venus enlever leurs femmes. Au fil du temps, strix ont développé une haine pour le genre humain et maintenant protègent violemment leurs populations restantes.
Dans leurs domaines montagneux, les strix défendent farouchement leurs territoires, sur terre comme dans les airs. Très dangereux mais pleins de sagesse, ils préféreraient vivre tranquillement dans les tours du perchoir du Diable, au Chéliax, mais le temps et les traditions leur ont appris qu’ils ne peuvent pas faire confiance aux habitants sans ailes des côtes et des plaines. Seuls le sang et la peur peuvent protéger leurs foyers. Heureusement, ce sont deux domaines dans lesquels les strix excellent. Ils ont appris à haïr les humains. Même si l’origine de cette haine reste floue pour les contemporains, elle découle des siècles d’effusions de sang qui ont résulté des invasions répétées de leurs terres, de premières rencontres désastreuses issus d’une rancune encore plus ancienne. En moyenne, les strix mesurent dans les 1,90 mètre, les hommes étant à peu près de la même taille que les femmes. Cette race se distingue par ses oreilles très pointues, ses yeux sans pupilles et son nez uniquement formé de deux fentes. Cependant, ce sont les ailes de près de 4 mètres d’envergure que l’on remarque le plus. Un adulte pèse environ 85 kilos. La plupart des strix vivent une quarantaine d’années mais les plus vieux atteignent soixante ans.
+2 En Dextérité, -2 Charisme (
mode Parangon supérieur, 16 PR)
Les Strix sont rapides et insaisissables, mais ils ont tendance à être têtu et prompt à la colère.
Humanoïde monstrueux : Les Strix ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision Nocturne : Les Strix voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Vision dans le noir : un Strix peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Vol : Les Strix ont une vitesse de vol de 18 m/round (moyenne).
Haine du passé : Un Strix reçoit un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les créatures humanoïdes avec le sous-type humain en raison de leur formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Créature Nocturne : Un Strix bénéficie d'un bonus racial de +2 en Perception et Discrétion dans la pénombre ou l'obscurité.
Suspicieux : Les Strix gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'illusion.
Langues : Un Strix ne parle que le Strix. Les Strix possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Aérien, Commun, Draconique, Géant, Gnome, Gobelin et Infernal.
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Des motifs en spirales couvrent la peau de cette humanoïde sombre et ses cheveux noirs semblent s'étirer en une mèche.Les
Wayangs, surnommés Gremlins des Ombres, sont une race de petits humanoïdes surnaturels dont l'ascendance remonte au plan des Ombres. Bien qu’apparentés réellement aux gremlins, les waylangs sont plutôt une variante des mites, probablement les descendants d'un peuple de mites s'étant établis sur le plan de l'ombre. Une légende raconte qu'ils étaient autrefois des marionnettes inspirées des mites qu'une puissante magie a rendu vivant en tant que créatures faites de chair et de sang. Ils sont extrêmement maigre, avec la stature et la peau d'une fée mais la couleur de l'ombre profonde. Profondément spirituels, ils suivent une philosophie connue sous le nom de "Dissolution", qui enseigne que dans la vie ils ne font que passer et qu'ils peuvent à nouveau et à tout instant se fondre dans l'ombre. Ils n'hésitent pas à exprimer leurs croyances par scarification rituelle et blanchiment de la peau, marquant leurs corps avec des points blancs ornés de spirales et de motifs géométriques. Timides et insaisissables, ils vivent dans de petites tribus interdépendantes. Les wayangs s'associent rarement avec ceux de l'extérieur et ne le font que dans le but d'une quête spirituelle.
+2 En Dextérité, +2 en Intelligence, -2 Sagesse (13 PR)Les Wayangs sont agiles et méfiant, mais leur perception du monde est assombri par l'ombre.
Petit : Les Wayangs sont de petites créatures et gagnent un bonus de +1 à la CA et aux jets d'attaque, un malus de -1 au Bonus de Manœuvres Offensives (BMO) et au Degré de Manœuvres Défensives (DMD), un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse Lente : Les Wayangs ont une vitesse de base de 6 m/round.
Vision dans le noir : un Wayang peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
D'Ombres et de Lumière : Une fois par jour en tant qu'action immédiate, un wayang peut traiter les effets positifs et négatifs de l'énergie comme s'il était un mort-vivant, en prenant des dommages avec de l'énergie positive et en guérissant des dommages avec de l'énergie négative. Cette capacité dure pendant 1 minute, une fois activé.
Gremlin : un Wayangs bénéficie d'un bonus racial de +2 Perception et Discrétion.
Magie de l'Ombre : Un Wayang ajoute +1 au D.D. des jets de sauvegarde des sorts du registre Ombre. Les Wayangs avec un score de Charisme de 11 ou plus bénéficient également des pouvoirs suivants : 1/jour- Son Imaginaire, Passage sans traces et Ventriloquie. Le NSL de ces pouvoirs magiques est égal au niveau de classe du Wayang. Le DD de ces sorts est égal à 10 + niveau du sort + le bonus de Charisme du Wayang.
Résistance à l'Ombre : Les Wayangs gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'ombre.
Langues : Un Wayang parle le Commun et le Wayang. Les Wayangs possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : tous les langages régionaux humain, l'Abyssal, l'Aklo, le Draconique, le Gobelin, l'Infernal, le Commun des Profondeurs, le Samsaran et le Tengu.
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Un carcajou humanoïde avec un air mauvais, s´interpose entre un voyageur et son assaillant.Les
Alaghis (gnolls of Mountains) sont les cousins montagneux et forestiers des gnolls. Ils ressemblent à des hommes-gloutons de la taille d'un demi-orque, sont neutres et sauvages. Individuellement, ils sont timides et pacifiques et ne tuent que pour se nourrir, mais deviennent territoriaux une fois en groupe. La fourrure d'un alaghi varie d'un individu à l'autre du brun au blanc neigeux en passant par les tons de roux. La culture des alaghis fait qu'un alaghi se sentira toujours redevable et responsable de tout être qui viendrait à lui sauver la vie ou lui permettrait de retrouver sa liberté, s'assurant ainsi sa loyauté jusqu'à la mort. Bien que sauvage à la base, un alaghi apprend très vite dans un milieu favorable et s'imprègne de l'alignement de la communauté dans laquelle il évolue. Ainsi un alaghi dans un groupe majoritairement Chaotique Mauvais sera lui-même Chaotique-Mauvais et inversement dans un groupe majoritairement Loyal Bon. Bien qu'il existe dans les terres glacées des alaghis plus nobles, appelés Urlocks (Ottiks sur Triaxus), dont l'apparence fait plus penser à un ours polaire qu'à un mustélidé, les alaghis entre eux ont tendance à pencher vers le mal lorsqu'ils s'assemblent en tribus.
+2 Force, +2 Constitution (mode Flexible, 9 PR)Les Alaghis sont forts et endurants, capables de survivre dans les milieux montagneux et froids.
Armure Naturelle : Les Alaghis gagnent un bonus de +1 en armure naturelle.
Vision dans le noir : Un Alaghi peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Armes Naturelles : Les Alaghis ont des griffes semi-rétractiles et bénéficient de deux attaques de griffes de 1d4 de dommages chacune en tant que principales attaques naturelles.
Frénésie : un Alaghi combat avec beaucoup d'intelligence s'il est attaqué ou pris de panique mais une fois par jour peut chaque fois qu'il subit des dégâts se laisser gagner par une frénésie pendant 1 minute, gagnant ainsi un bonus racial de +2 à sa Constitution et sa Force, mais un malus de -2 à la CA.
Arpenteur des montagnes : Les Alaghis bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests d’
Acrobatie pour traverser les saillies étroites, ainsi qu’à leurs jets de sauvegarde contre le mal et la fatigue de l’altitude. Ils sont immunisés au vertige et ne perdent pas leur bonus de Dextérité à la CA quand ils font des tests d’
Escalade ou d’
Acrobatie pour traverser des surfaces étroites ou glissantes. En outre les compétences
Acrobatie et
Escalade sont toujours des compétences de classe pour eux.
Langues : Un Alaghi parle le Gnoll. Les Alaghis possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Sylvestre, Géant, Gobelin et Nain.
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En robe de soie enrobée de ses propres ailes majestueuses, cet humanoïde évalue ses environs avec le détachement mortel de la chouette, dont il a l'apparence.Des villes-monastères élevées et retranchées dans les côtes rocheuses des falaises et des vallées de hautes montagnes, les
Syrinx cherchent à apporter la paix à toutes les terres visibles depuis leurs tours marbrées. À cette fin, ils tentent d'asservir toutes les races, en particulier celles sans ailes. Ces hommes-hiboux érudits et distants, se passionnent pour l'art, la philosophie et les religions nébuleuses, fuyant ainsi leur propre histoire faite de barbaries et de ruines. Leur culture élitiste repose sur des milliers de dossiers dans une hiérarchie complexe de serviteurs. Juste en dessous des syrinx il y a les strix, une race qu'ils ont sauvé par magie dans un lointain passé, pour servir de guerriers et de maîtres esclavagistes. Une légende raconte que les syrinx ont eux-même été crée jadis par une puissante nymphe afin d'être les gardiens et observateurs de lieux importants pour les fées. Dans le but de protéger et maintenir la paix de ces terres, les syrinx n'hésitent pas à employer les moyens les plus discutables.
+2 Sagesse, -2 Dextérité (mode Parangon supérieur, 16 PR)Les Syrinx sont contemplatifs et patients, qualités qui les rendent aussi un peu lent à agir.
Vol : Les Syrinx ont une vitesse de vol de 18 m avec une maniabilité moyenne.
Vision nocturne : Un Syrinx peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible lumière.
Humanoïde monstrueux : Les Syrinx ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes.
Vision dans le noir : Un Syrinx peut voir dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Nocturnes : Syrinx gagne un bonus racial de +2 aux jets de Discrétion et Perception effectués de nuit.
Fierté : Un Syrinx bénéficie d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Parler aviaire : Un Syrinx peut communiquer avec tous les oiseaux de type animal mais aussi de type créature magique (comme les phénix et les oiseaux-tonnerres).
Langues : Un Syrinx parle le Syrinx. Les Syrinx possédant une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : Commun, Aérien, Azlant, Céleste, Strix et Infernal.