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 Sujet du message : Boite à outils des Monstres
Message Publié : 23 Avril 2014, 19:11 
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Ici je mettrais les correctifs, les errata, des traits supplémentaires pour le builder du Manuel des races et des nouveaux monstres absents des bestiaires classiques.
Bref, des éléments que l'on ne trouve généralement que dans divers suppléments et Campaign settings. :lire:


Je commencerais avec les correctifs

=> Si vous même constatez des erreurs (V.F. ou V.O.) ou remarquez des correctifs dans un supplément, n'hésitez pas à m'en faire part ICI ou par MP.


(:a:) Manuel des Joueurs et Manuel Avancé.

Citer :
La classe de prédilection (Manuel du Joueur) : Sur les premières V.F. une petite erreur de traduction est venue compromettre la compréhension finale du texte p. 31 du livre du joueur qui sans équivoque à ce sujet (hormis une étrange précision entre parenthèse) semble affirmer que le choix du bonus de prédilection (+ 1 PV ou + 1 PC) serait définitif pour toute la progression, tout comme le choix de la classe de prédilection. Mais apparemment si on lit la V.O. (Favored Class) on remarque que cette interprétation est fausse car le passage « par la suite » aurait dû être traduit par « pour ce niveau » et doit donc être remplacé ainsi pour le résultat suivant : « De même, le choix de gagner un point de vie ou un point de compétence lorsque le personnage acquiert un niveau (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié pour ce niveau ».
En fait le texte tente d'expliquer que le choix du personnage pour ce bonus est verrouillé pour le niveau en question (au cas où le joueur changerait brusquement d'avis quelque minute après sa montée de niveau et voudrait annuler son + 1 PC pour un + 1 PV alors même que son perso est tombé à 0 PV dès le premier combat suivant) et ce même si c'est le premier niveau et que le personnage vient à peine de rentrer en jeu, mais que pour le niveau suivant il peut faire un autre choix. Cela explique la précision « y compris son premier niveau » entre parenthèse qui n'aurait pas vraiment de sens si le choix du bonus était définitif pour toute la progression.

Citer :
Les sorts de l'Invocateur (Règles Avancées) : Dans certaines V.F. on remarque dans la liste des sorts de Niveau 6 le sort Convocation de monstres IV, alors que dans la liste des sorts de Niveau 5 on trouve le sort Convocation de monstres VII. Il s'agit en fait d'une faute de frappe, le sort de niveau 6 étant Convocation de monstres VIII. De même on trouve dans le supplément Art de la Magie le sort Téléportation par cristal de glace (une variante du sort Téléportation) en tant que sort d'Invocateur de niveau 5, alors que dans certaines publications des Règles Avancées le sort Téléportation suprême est déjà présent parmi les sorts de niveau 5. Là encore il s'agit d'une erreur, le sort Téléportation suprême est en fait un sort d'invocateur de niveau 6. Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.

Citer :
L'eidolon petit de l'Invocateur (Règles Avancées) : Dans certaines V.F. on remarque dans la description d'un eidolon de taille P un lapsus d'écriture : « L'invocateur peut utiliser n'importe laquelle de ces formes de base pour faire un eidolon de taille P. Dans ce cas, il gagne un bonus de +2 à la Dextérité mais souffre d'un malus de -4 à la Force et de -2 à la Dextérité ». Il s'agit bien évidemment d'un erreur, sinon la phrase n'aurait aucun sens, le malus de -2 s'applique en fait à la Constitution, pour le résultat suivant : « L'invocateur peut utiliser n'importe laquelle de ces formes de base pour faire un eidolon de taille P. Dans ce cas, il gagne un bonus de +2 à la Dextérité mais souffre d'un malus de -4 à la Force et de -2 à la Constitution ». Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.

(:a:) Bestiaires, Manuel des races et supplément Art de la Magie.

Citer :
Crabe Géant (Bestiaire 1, Art de la Magie) : sur les premières V.F. (et V.O. ?) une ou deux erreurs se sont glissées sur le tableau des espèces par Tailles :

+ le plus petit (TP) est bien évidemment le Tourteau qui fait la taille d'une grosse assiette, comme un chat, et non le crabe royal.
Un lapsus a eu lieu en V.O. entre big crab (appelé aussi rocky crab, tourteau en V.F.) et king crab (crabe royal), qui s'est répercuté sur certaines V.F.

+ le suivant (P) est bien le Crabe de cocotier qui fait la taille d'une petite poubelle.

+ Ensuite vient le Crabe royal (M) qui fait au maximum la taille d'un lévrier. C'est le vrai nom du crabe géant classique du Bestiaire 1.

+ Puis vient le Crabe Rocailleux (Rock crab en V.O.) qui fait la taille d'un cheval (G). Mais sa traduction dans certaines V.F. a été foireuse (tourteau ?!).
En effet pour les U.S. "rock crab" c'est aussi le diminutif de rocky crab (tourteau), d'où une grande confusion.

+ Plus grand c'est bien le Cancer (surnommé Crabe mangeur de requins) en TG, le Crabe des récifs (Gig) et enfin le Crabe naufrageur (C).

Cette erreur s'est répercutée sur la version familier mais les caractéristiques ne changent pas, seulement le nom. Une erreur normalement corrigée dans les dernières publications.

Citer :
Le Rat-âne (Art de la Magie, Armes et équipement): et non ce n'est pas une créature mythologique mais une mauvaise traduction d'un animal typique. Le terme rat-âne n'existe pas en bon français, c'est la traduction littérale de Donkey-rat qui est le surnom english donné au Mara, surnommé chez nous le lièvre de Patagonie (chaque pays voit les choses d'un œil différent). Le Mara n'est ni un rat, ni un âne et pas plus un lièvre, c'est tout bêtement une sorte de ragondin géant, ou plutôt la version light du vrai ragondin géant : le Capybara. Une erreur de traduction normalement corrigée dans les dernières publications.

Citer :
Les cornes du sanglier (Bestiaire 1): certains l'auront deviné, contrairement à ce qui est écrit dans certaines versions, un sanglier n'a pas de cornes, même s'il est sanguinaire (daeodon). Ses dégâts de cornes sont bien évidemment infligés en réalité par ses défenses. Il s'agit d'une bête erreur de traduction, le terme "horn" en V.O. étant utilisé pour désigner aussi bien des cornes que des défenses. Une erreur de traduction normalement corrigée dans les dernières publications.

Citer :
Le Dragon primaire umbral (Bestiaire 3): certains l'auront deviné, "umbral" n'est pas un mot français. Il s'agit d'un mot anglais dérivé d'umbra (ombre-ombrage) synonyme d'umbrageous dont la traduction française est "ombrageux" (dans le sens de faire ombrage, créer de l'ombre). Il semble que sur les premières publications les traducteurs aient séché sur la traduction de ce mot et l'ont laissé tel quel. Une erreur de traduction normalement corrigée dans les dernières publications.

Citer :
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La taille des créatures (Bestiaire 3) : Suite à des erreurs dans les premières V.O. et V.F. le Linnorm de la taïga et le Linnorm de roche étaient affichés au départ avec une longueur de 15 m, créant des quiproquos sur la taille minimale d'une créature de catégorie Colossale. Hors un tableau rectificatif (ci-contre en V.F.) a clarifié que les créatures de catégorie Colossale mesurent toutes plus de 20 m et que la taille de ces linnorms était en réalité de 25 m.

On peut le voir par exemple avec le spinosaure ou l'anaconda géant. Cela se confirme en comparant le poids avec les autres Linnorms, comme le Linnorm des cairns ou le Linnorm des falaises (18 m pour 6 tonnes), le Linnorm de la taïga et le Linnorm de roche pesant beaucoup plus. Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.

Citer :
Manuel des races : des erreurs ont été faites dans les exemples de race du builder.

Pour le Svirfneblin
- Talent (Artisanat [alchimie]) à 2 PR et Talent (Perception) à 2 PR ont été compté en plus par erreur alors que Discrétion souterraine à 5 PR donne déjà ces bonus. C'est donc un perso à 20 PR et non 24 PR.
________________________________________________________________________________________________________
De plus sur la fiche du Svirfneblin la compétence Discrétion a été cité deux fois par erreur, la deuxième fois il fallait lire Perception. Le passage dans Compétent. : « Ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie) et de Discrétion. » doit évidemment être corrigé par « Ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie) et de Perception. », pour le résultat suivant : « Les svirfneblins reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de Discrétion qui devient un bonus de +4 sous terre. Ils reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie) et de Perception. » On peut trouver ce passage dans le Bestiaire 1 pour comparer.

Pour le Trox
- Force évoluée (+2) à 4 PR a été compté en plus par erreur alors qu'il est déjà compté dans Taille G à 7 PR
- Vision dans le noir 18 m. à 2 PR a été compté en plus par erreur alors qu'il est déjà inclus dans Humanoïde Monstrueux à 3 PR.
- Xénophobe est à 0 PR alors qu'en tant que malus il devrait être à -2 PR. Là encore on remarque qu'au final c'est une créature à 20 PR et non 28 PR.

Pour le Gnoll
Il s'agit de la base utilisée pour les gnolls et les alaghis.
- Don Statique à 2 PR, pour le don Attaque en Puissance que tous les gnolls classiques possèdent, a été oublié.
- Xenophobe est à 0 PR alors qu'en tant que malus il devrait être à -2 PR. Le tout pour un total qui est donc toujours de 6 PR.

Pour l'Ogre
Il s'agit de la base utilisée pour les ogres, les ogrelins, les verbeegs et les ogrillons (ogres de Broken World).
- Allonge à 1 PR a été compté en plus par erreur alors qu'il est déjà compté dans Taille G à 7 PR
- Xenophobe est à 0 PR alors qu'en tant que malus il devrait être à -2 PR. Là encore on remarque qu'au final c'est une créature à 20 PR et non 23 PR.

Pour le Kobold
En langage il est tantôt classé Xénophobe (ne parlant donc que le kobold en langue de base) et tantôt Standard (parlant donc le kobold ET le commun). En fait en langage ils sont de type Xénophobe pour un total de 5 PR le perso, mais il est de coutume de leur accorder un don racial gratuit (à choisir parmi ceux accessibles uniquement aux kobolds) pour un total de 7 ou 8 PR le perso.

Pour l'Homme-lézard
Et non il ne s'agit pas vraiment de la race des hommes-lézards vivants dans les marécages, qui bénéficie d'une armure naturelle de +5 et ne peut donc être une race jouable. En fait c'est la base qui a servi à la création des quatre races d'hommes lézard : hommes-lézards, troglodytes, asabis et vertécailles. Si le total en PR de cette base est toujours exact (8 PR), on remarque dans certaines publications des erreurs de calcul : Nage est compté à 1 PR alors qu'en fait il est à 2 PR, Morsure est compté à 1 PR alors que ce trait est pris deux fois (pour une morsure d'1d4) pour un total qui devrait être de 2 PR, Xénophobe est compté à 0 PR alors qu'il devrait être à -2 PR. Le tout pour un total qui est donc toujours de 8 PR.

Dans le builder en lui-même :

Demi-mort-vivant est à 5 PR au lieu de 3 PR
- Les demi-morts-vivants ont le trait racial vision dans le noir à 18 mètres. (Vision dans le noir à 18 mètres à 2 PR)
- Ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les effets mentaux. (Résistance des morts-vivants à 1 PR)
- Ils ne reçoivent aucun malus des effets d’absorption d’énergie, mais peuvent quand même être tués s’ils accumulent plus de
niveaux négatifs qu’ils n’ont de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux négatifs qu’ils ont gagnés disparaissent sans que
d’autres jets de sauvegarde ne soient nécessaires. (Résistance à l’absorption de niveau à 1 PR)
- L’énergie positive blesse les créatures demi-mortes-vivantes alors que l’énergie négative les soigne. (Affinité avec l’énergie négative à –1 PR).

=> 2 + 1 + 1 - 1 = 3 PR et pas 5 PR (même pas foutu de faire une addition/soustraction)

Xénophobe est à 0 RP alors qu'en tant que malus il devrait être à -2 PR. De plus il est spécifié : « En outre, vous choisissez quatre langues maximum dont l’une doit être le commun ou le commun des profondeurs » alors que les races xénophobes présentées ont le choix en général parmi quatre langues + le commun ou commun des profondeurs. En fait dans la phrase le passage « dont l’une doit être » doit être remplacé par « plus une qui doit être », pour le résultat suivant : « En outre, vous choisissez quatre langues maximum, plus une qui doit être le commun ou le commun des profondeurs »

Morsure (traits Offensifs)
Sur certaines publications V.F. on peut voir le passage suivant : « les membres de la race gagnent une attaque naturelle de morsure qui inflige des dégâts équivalents à ceux qu’infligent les créatures plus grandes qu’eux de deux catégories de taille (1d2 pour les races de taille P, 1d3 pour les races de tailles M, etc.) » alors que lorsqu'on vérifie sur le tableau page 299 du Bestiaire 1, on remarque que les dégâts correspondent à ceux qu'infligent les créatures plus petites de deux catégories de taille. Le passage dans la phrase « plus grandes qu’eux » doit évidemment être corrigé par « plus petites qu’eux », pour le résultat suivant : « les membres de la race gagnent une attaque naturelle de morsure qui inflige des dégâts équivalents à ceux qu’infligent les créatures plus petites qu’eux de deux catégories de taille (1d2 pour les races de taille P, 1d3 pour les races de tailles M, etc.) ». Enfin il est stipulé sur certaines publications que ce trait peut être pris jusqu'à deux fois, alors que la races des kurus en a bénéficié jusqu'à trois fois. Il s'agit bien sûr d'une erreur, ce trait pouvant être pris jusqu'à 3 fois.

Dans les races extraordinaires :

Les Nagajis
Sur certaines publications V.O. on remarque que les nagajis ont parmi les langues supplémentaires au choix : le Draconique. Hors les nagajis commencent le jeu en sachant déjà parler le Draconique. En fait il faut remplacer le Draconique, parmi les langues supplémentaires, par le Vishkanyan (la langue ophidienne parlée par les ancêtres des hommes-serpents et des nagas actuels).

Les Samsarans
Sur certaines publications on remarque que les samsarans ont parmi les langues supplémentaires au choix : le Draconique et le Nagaji. Hors la langue Nagaji n'existe pas car les Nagajis parlent le Draconique, ou éventuellement le Vishkanyan (la langue ophidienne). Il faut donc remplacer le Nagaji par le Vishkanyan.

Les demi-Orques, le Don Ténacité féroce
Il semble que sur certaines publications des "-" ont disparu du texte original. Ce dernier devrait être :
Avantages. Une fois par jour, quand le personnage est enragé et qu’il se fait toucher par une attaque qui devrait le tuer (en faisant passer son total de points de vie négatifs à une valeur égale à sa valeur de Constitution), il peut dépenser 1 round de rage ou plus, par une action immédiate, pour annuler une partie de ces dégâts et rester en vie. Chaque round de rage sacrifié annule 1 point de dégâts, mais ce pouvoir ne permet pas de réduire les dégâts subits en dessous de -1 point.
Par exemple, si le personnage est enragé, qu’il a une valeur de Constitution de 18 avec la rage et qu’il se trouve actuellement à 2 pv alors qu’il reçoit un coup à 20 points de dégâts (qui suffit donc à le faire passer à -18 pv et à le tuer), il peut dépenser 1 round de rage pour réduire ces dégâts de 1 (ce qui le laisse dangereusement proche de la mort, à -17 pv). S’il dépense 17 rounds de rage, il réduit les dégâts reçus à -1 point et se retrouve donc avec -1 pv.

Ces erreurs ont déjà été corrigées dans d'autres suppléments fournissant des traits supplémentaires pour le builder.

Citer :
L'Escarboucle (Bestiaire 3) : quiconque compare la V.F. et V.O. du Bestiaire 3 remarquera probablement que cette créature (Carbuncle en V.O.) est présente dans la V.O. mais absente en V.F. alors son nom est malgré tout affiché dans le glossaire. Cette erreur sera corrigée je pense dans les prochaines V.F. du Bestiaire 3... à moins que cette créature se retrouve décalée dans la V.F. du Bestiaire 4.

Citer :
Créatures marines (Bestiaires 1, 2, 3, autres) : Dans certaines versions la capacité Retenir son souffle semble avoir été oubliée pour les créatures suivantes : Elasmosaure (Bestiaire 1), Loutre (Bestiaire 3), Ondin (Bestiaire 2, Manuel des races), Spinosaure (Bestiaire 3, version classique et/ou compagnon animal), Tylosaure (Bestiaire 2, version classique et/ou compagnon animal), Tortue (Art de la magie), Tortue happante (Bestiaire 2), Tortue happante géante (Bestiaire 2). Dans certaines versions la capacité Respiration aquatique semble avoir été oubliée pour les créatures suivantes : Crapaud (Bestiaire 1), Crapaud géant (Bestiaire 2), Crapaud féerique géant (Bestiaire 3), Grenouille venimeuse (Bestiaire 1), Grenouille géante (Bestiaire 1). Le trait Aquatique a été oublié sur l'Orm aquatique (Bestiaire 2). Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.

Citer :
Familiers Tortues (Art de la magie, Bestiaires 2) : Dans certaines versions la tortue marine s'est retrouvée avec l'écusson par milieu "Forêt/Jungle" et la tortue happante (tortue terrestre) s'est elle retrouvée avec l'écusson par milieu "Aquatique". Il s'agit bien évident d'une inversion, la tortue de mer doit évidemment avoir l'écusson par milieu "Aquatique" et la tortue terrestre happante, bien qu'également un animal aquatique, doit avoir l'écusson par milieu "Forêt/Jungle" car elle vit dans les lacs bordant les jungles et endroits boisés. L'erreur vient probablement d'une confusion avec la tortue happante géante qui, à cause de sa taille gigantesque, se voit obligée de rester dissimulée dans l'eau la plupart du temps. Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.

Citer :
Monstres par milieu (Bestiaire 1, 2 et 3) :

Hurleur (Bestiaire 2)
Cette créature est classée dans certaines publications du Bestiaire 2, à la section Monstres par Milieu, dans les Limbes (Chaotique-Neutre) alors que son descriptif précise bien qu'il s'agit d'une créature des Abysses (Chaotique-Mauvais). Il s'agit bien évidemment d'une erreur, cette créature se trouve bien dans les Abysses (Chaotique-Mauvais) et non dans les Limbes (Chaotique-Neutre).

Anges (Bestiaire 2)
Il est indiqué dans le descriptif de ces créatures (Bestiaire 1) qu'elles sont présentes dans tous les plans du bien. Pourtant sur certaines publications du Bestiaire 2 on remarque dans la section Monstres par milieu que les anges Déva Monadique et Déva Movanique ont été oublié de la liste des créatures du Paradis et de l'Elysée.

Péri (Bestiaire 3)
Son descriptif précise que comme les anges, les péris sont présent dans tous les plans du bien. Cependant dans certaines publications du Bestiaire 3, on remarque dans la section Monstres par Milieu que cette créature est bien classée dans le Paradis, l'Elysée et... les Limbes ? Il s'agit bien évidemment d'une erreur, cette créature se trouve au Paradis, à l'Elysée et bien sûr dans le Nirvana (Neutre-Bon) et non dans les Limbes (Chaotique-Neutre).

Qlippoth (Bestiaire 2)
Il est indiqué dans le descriptif de ces créatures qu'elles viendraient à l'origine du Maelstrom à l'extérieur du Monade, bien que celles échouées dans le Monade se soient installées pour la majorité dans les Abysses. Du Maelstrom de l'extérieur du Monade s'étant infiltré à l'intérieur pour former les Limbes, il est logique de penser que des qlippoth ont pu suivre le mouvement, tout comme l'ont fait les protéens (confirmé par le supplément The Great Beyond). Pourtant sur certaines publications du Bestiaire 2 on remarque dans la section Monstres par milieu que les qlippoth ont été oublié de la liste des créatures des Limbes. Cette liste doit contenir : Augnagar, Bête du Chaos, Chernobue, Cythnigot, Iathavos, Imentesh, Kékétar, Naunet, Nyogoth, Shoggti, Thulgant, Ver du néant.

Nirvana (Bestiaire 1)
Sur certaines publications du Bestiaire 1, on remarque dans la section Monstres par milieu que la liste des créatures du Nirvana a tout bonnement disparu. Elle contient les anges Déva Astral, Planétar et Solar.

Plan de l'Energie Négative (Bestiaire 1 et 3)
Ce plan a tout bonnement disparu de la section Monstres par milieu sur certaines publications du Bestiaire 1 et du Bestiaire 3. La liste des créatures du Bestiaire 1 contient : Âme-en-peine, Champion squelette, Fantôme, Goule, Liche, Mohrg, Momie, Spectre, Squelette, Vampire, Vampirien, Vargouille, Zombi. La liste des créatures du Bestiaire 3 contient : Berbalang, Baykok, Brume affamée, Bhuta, Chevalier tombal, Demi-liche, Dibbouk, Écorché, Étranger blafard, Festrog, Glutineux, Huécuva, Jiang-shi, Manananggal, Toile mortelle, Zouvembi.

Morts-vivants (Bestiaire 2)
Dans The Great Beyond le Plan de l'Energie Négative est décrit comme étant peuplé par toutes les sortes de morts-vivants existant. Pourtant sur certaines publications du Bestiaire 2 dans la section Monstres par milieu, ils ont été oublié de la liste des créatures présentes sur ce plan. Cette liste doit contenir : Ailé ténébreux, Banshie, Bodak, Chuchoteur du grenier, Créature des cryptes, Déva Movanique, Dévoreur draconique, Draugr, Dullahan, Main rampante, Main rampante géante, Marcheur ténébreux, Rampant ténébreux, Revenant, Scéaduinar, Sorcière de feu, Skaveling, Totenmaske, Vague ténébreuse, Zombi Juju.

Plan Éthéré (Bestiaire 1)
Ce plan a tout bonnement disparu de la section Monstres par milieu sur certaines publications du Bestiaire 1. La liste des créatures du Bestiaire 1 contient : Guenaude noire (confirmé par le supplément The Great Beyond).

Plan Astral (Bestiaire 2)
Ce plan a tout bonnement disparu de la section Monstres par milieu sur certaines publications du Bestiaire 2. La liste des créatures du Bestiaire 2 contient : Araignée de Leng, Habitant de Leng, (confirmé par le supplément The Great Beyond)

demi-Plan de Leng (Bestiaire 2)
Il est fortement suggéré que ce demi-plan est situé dans le Plan Éthéré avec très probablement une ambassade dans le Plan Astral accessible par une porte dimensionnelle depuis Leng (confirmé par le supplément The Great Beyond). Pourtant sur certaines publications du Bestiaire 2, dans la section Monstres par milieu, l'Araignée de Leng et l'Habitant de Leng ont été oublié de la liste des créatures du Plan Éthéré. Cette liste doit contenir : Araignée de Leng, Cheval draconique, Chien de Tindalos, Déva monadique, Diable trompeur, Habitant de Leng, Rêve animé.

Le Djinn et l’Éfrit (Bestiaire 1)
Le descriptif des Enfers indique que des Efrits s'y trouvent, pourtant sur certaines publications du Bestiaire 1, dans la section Monstres par milieu, l’Éfrit a été oublié de la liste des créatures des Enfers. Le descriptif de l'Élysée indique que des Djinns s'y trouvent, pourtant sur certaines publications du Bestiaire 1, dans la section Monstres par milieu, le Djinn a été oublié de la liste des créatures de l'Élysée

Les Plans Élémentaires (Bestiaire 1, 2 et 3)
Sur certaines publications des Bestiaire 1, 2 et 3, dans la section Monstres par milieu, des créatures sont manquantes dans les listes des créatures des plans du Feu, de l'Eau, de l'Air et de la Terre. Notamment par rapport aux listings des suppléments Manuel des plans et des mondes lointains, Blood of the Elements et Planes of Power.

Bestiaire 1, pour le Plan du Feu, cette liste doit contenir : Dragon Rouge, Dragon d'Airain, Efrit, Élémentaire du Feu, Géant du Feu, Jann, Méphite du Feu, Méphite du Magma, Méphite de la Vapeur, Molosse infernal, Molosse nessien, Phoenix, Salamandre, Squelette brûlant.
Bestiaire 1, pour le Plan de l'Eau, cette liste doit contenir : Élémentaire de l’Eau, Homme-poisson, Jann, Marid, Méphite de l’Eau, Méphite de la Vase.
Bestiaire 1, pour le Plan de la Terre, cette liste doit contenir : Élémentaire de Terre, Géant de Pierre, Jann, Méphite du Sel, Méphite de la Terre, Shaitan, Xorn.
Bestiaire 1, Pour le Plan de l'Air, cette liste doit contenir : Djinn, Élémentaire de l’Air, Géant des nuages, Jann, Méphite de l’Air, Méphite de Glace, Méphite de la Poussière, Traqueur invisible.
Bestiaire 2, pour le Plan du Feu, cette liste doit contenir : Azer, Brijidine, Déva Monadique, Dévoreur draconique Dracosire rouge, Dragon de Magma, Drake des flammes, Élémentaire du Magma, Ifrit, Rast, Sorcière de feu, Thrasfyr, Thoqqua.
Bestiaire 2, pour le Plan de l'Eau, cette liste doit contenir : Déva Monadique, Dragon de Saumure, Élémentaire de la boue, Élémentaire de la Glace, Merrow, Ondin.
Bestiaire 2, pour le Plan de la Terre, cette liste doit contenir : Brijidine, Crysmal, Déva Monadique, Dragon de Cristal, Élémentaire de la Boue, Élémentaire du Magma, Marchand de Sable, Oréade, Pech.
Bestiaire 2, Pour le Plan de l'Air, cette liste doit contenir : Cheval Draconique, Déva Monadique, Dragon des Nuages, Élémentaire de la glace, Élémentaire de l’éclair, Fumigon, Mihstu, Sylphe.
Bestiaire 3, pour le Plan du Feu, cette liste doit contenir : Dragon impérial chtonien, Humbaba, Magmatique, Péri, Tzitzimitl, Suli, Vase de magma, Vase de plasma, Yai du feu.
Bestiaire 3, pour le Plan de l'Eau, cette liste doit contenir : Suli, Tojanida.
Bestiaire 3, pour le Plan de la Terre, cette liste doit contenir : Cristal Carnivore, Suli.
Bestiaire 3, Pour le Plan de l'Air, cette liste doit contenir : Suli.
Bestiaire 4, pour le Plan du Feu, cette liste doit contenir : Bézravnis (Kaiju), Mogaru (Kaiju), Créature d'osier, Dragon sidéral solaire, Drake de lave, Géant des scories, Pélude, Rejeton de Yog-Sothoth, Scorie d’éclat métallique, Titan fomorien, Udaeus, Xanthos

Le Plan de l'Ombre (Bestiaire 1 et 2)
Sur certaines publications des Bestiaire 1 et 2, dans la section Monstres par milieu, des créatures sont manquantes dans la liste des créatures du plans de l'ombre. Bestiaire 1, cette liste doit contenir : Démon des ombres, Fureteur Obscur, Mante Obscure, Traqueur Obscur. Bestiaire 2, cette liste doit contenir : Ailé ténébreux, Dragon Ombrageux (Umbral), D’ziriak, Fetchelin, Marcheur ténébreux, Mastiff de l'ombre, Papillon sinistre, Rampant ténébreux, Tueur Obscur, Vague ténébreuse, Ver ténébreux.

Les Marais, climat tempéré : (Bestiaire 3)
Sur certaines publications du Bestiaire 3, dans la section Monstres par milieu, des créatures sont manquantes dans la liste des créatures des Marais (climat tempéré). Cette liste doit contenir : Escargot Fléau, Fuath, Grand Cyclope, Iguanodon, Léchi Fongique, Loutre, Lukwata, Serpent Gobelin, Spinosaure, Vodyanoi, Voonith.

Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.

Citer :
Les hommes-félins et leur langue (Bestiaire 3, Manuel des Races) : Suite à une erreur dans les premières V.F. du Bestiaire 3, il était écrit que les hommes-félins parlaient le félin (catlike en V.O.) alors qu'en V.O. il est bien notifié qu'ils parlent le Catfolk (huline). Cela pouvait porter à confusion et pousser à croire que les hulines pouvaient parler à tous les félins (animaux), ce qui n'est pas le cas. Les hommes-félins sont tout d'abord apparus en 3.5 (en hommage à la saga Land of Lore, crée par Westwood Studios qui avait fait tous les précédents jeux Donjons & Dragons comme Eye of the Beholder, avant de disparaître en 2003) et dans différents suppléments "jungle" et cadres de campagne Pathfinder sous le nom "huline". Puis bizarrement la race a été renommée soudainement hommes-félins dans le Bestiaire 3 et donc dans le Manuel des Races. De ce fait les traducteurs V.F. perturbés ont en toute logique changé le nom de leur langue "le huline" pour "le félin" (par rapport à hommes-félins) sans penser que cela pouvait porter à confusion avec "le félin" (catlike) : la langue des matous. Cette erreur s'est aussi répercutée sur le Manuel des races, mais devrait normalement être corrigée dans les prochaines publications.

Citer :
L'élan et le wapiti (Bestiaire 3) : Suite à des erreurs dans les premières V.F. le wapiti (elk en V.O.) avait été traduit par erreur "élan" en V.F., alors que le véritable élan (moose en V.O.) est sorti peu de temps après dans l'Animal Archive. En Europe, la confusion entre l'alces (l'élan original) et le wapiti est courante, à tel point que les deux sont appelés "élan", mais pour l'un des deux il s'agit d'un abus de langage.

Citer :
Le Géant des grottes muet (Bestiaire 3) : Suite à des erreurs dans les premières V.F. et V.O. les langues parlées du Géant des Grottes (ou Orog) semblent avoir été oubliées. Cela est bien embêtant pour une race esclavagiste de ne pouvoir communiquer ses ordres. Heureusement on peut trouver cette information dans d'autres suppléments (Darkland Bestiary, 3.5). Le géant des grottes a pour langues : commun des profondeurs, orque, géant.

Citer :
Le Soldat Thriae qui ne parle pas sa langue natale (Bestiaire 3) : Suite à des erreurs dans les premières V.F. et V.O. les langues parlées du Soldat Thriae semblent avoir été amputées du Thriae, ce qui n'est pas le cas pour les autres membres de son espèce. Cela est bien embêtant pour un soldat de ne pouvoir comprendre les ordres de sa reine. En réalité le Soldat Thriae a pour langues : commun, sylvestre, thriae.

Citer :
Humbaba l'oublié des géants (Bestiaire 3) : L'humbaba est un humanoïde (monstrueux) de taille plus qu'imposante qui parle le géant. Pourtant il semble que le sous-type géant ait été oublié dans son profil (en V.F. et V.O.). Il s'agit bien évidemment d'un oubli. De même on trouve une erreur de la V.O. à la V.F. puisqu'il est de taille Gigantesque en V.F. mais Colossale en V.O.

Citer :
La Gouive qui a perdu son "O" (Bestiaire 4) : Depuis je crois les tout débuts de Donjons & Dragons, le Wyvern(e) a toujours été traduit par "Vouivre" ou "Wiverne" en Français.
Une tradition que n'a pas rompu BBE - Pathfinder en traduisant le "Wyvern" (V.O.) par "Vouivre" (V.F.), ce qui n'avait jamais posé problème... jusqu'à l'apparition du Bestiary 4.

En effet dans ce livre on peut voir une toute autre créature nommée en V.O. "Vouivre", ce qui a dû je suppose faire paniquer grave les traducteurs, comment expliquer sinon un tel dérapage : car dans une pirouette improvisée ils ont traduit "Vouivre" (V.O.) par... "Guivre" (V.F.) !

En occultant totalement que "Guivre" était déjà la traduction V.F. de Wyrm (ou Wurm) et le fait que Paizo a déjà distribué des Wyrms dans divers suppléments (ainsi que leur chasseur).

En fait dans la panique et sous pression, ils ont oublié une lettre dans la traduction. Car dans la mythologie galloise existe une créature maléfique nommée Gouivre (avec un O), qui serait une fée (mais en PRPG on peut supposer un Humanoïde Monstrueux) dont le boulo est d'effrayer les voyageurs afin de les rabattre dans la gueule d'un monstre plus dangereux encore, généralement un dragon. C'est en gros la version galloise de Charybde et Scylla.

(:a:) Suppléments Armes et équipements et Art de le guerre.

Citer :
Les groupes d'armes :

Inversion d'armes (Art de le guerre)
Dans certaines V.F. on remarque dans le tableau des groupes d'armes que le fléau lourd est dans le groupe Armes doubles tandis que le bâton aux deux katanas est lui dans le groupe Armes lourdes. Il s'agit bien évidemment d'une erreur, les deux armes ayant été interverties de leurs groupes respectifs. Le fléau lourd doit être dans le groupe Armes lourdes et le bâton aux deux katanas doit être dans le groupe Armes doubles. On peut le voir dans Armes et équipements, même si dans certaines versions une partie de cette erreur semble y avoir été reproduite.

Le Chakram (Art de la guerre, Armes et équipements)
Le chakram qui est dans le groupe Armes de jets est également dans le groupe Armes lourdes/Lames Lourdes au lieu du groupe Armes légères/Lames Légère (c'est une arme de 500 g). Il s'agit là encore d'une erreur d'étourderie, le chakram, malgré ses malus au corps-à-corps est une arme décrite comme légère, élégante et très facilement transportable.

Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.

Citer :
La Vouge (Armes et équipements) : Dans certaines V.F. on remarque que l'image censée illustrer la vouge est en réalité la même que la hallebarde (celle d'une hallebarde donc), mais inversée sur l'axe vertical. En réalité la vouge ressemble à CECI.

Citer :
Le Bâton aux deux katanas (Armes et équipements) : Dans certaines V.F. on remarque que cette arme est classée Contondante, alors que dans le supplément Art de la Guerre elle est classée Contondante ET Tranchante. Il s'agit bien évidemment d'un oubli et/ou d'un manque de précisions : sous forme de bâton cette arme est une arme à deux mains Contondante et double, alors que sous forme de ninjatos (les wakizashis jumeaux cachés dans le fourreau-bâton) c'est individuellement des armes légères Tranchantes et mortelles. Les dégâts eux ne changent pas quel que soit la forme adoptée.

Citer :
Les trousses (kits) et matériel d'aventurier (Armes et équipements) : Dans certaines V.F. on remarque en comparant avec la V.O. qu'il y a plusieurs erreurs :

Le poids des kits
D'une manière générale il y a une différence de l'ordre d'1 kg-1,5 kg entre les kits V.O. et V.F. (jusqu'à 6 kg de différence pour le Cavalier).

Le Kit du Paladin
Il manque le kit repas (mess kit) et la corde (rope) dans la trousse du paladin. On peut voir également une différence d'environ 1,5 kg entre la V.O. (30 livres~13,5 kg) et la V.F. (15 kg).

Le Kit du rodeur
On remarque également dans certaines V.O. et V.F. que le savon (soap) a été oublié dans la trousse du rôdeur.

La Marmite (ou Pot de fer) et la Couverture (ou couverture d'hiver)
Dans certaines V.F. le prix est en po au lieu d'être en pa comme dans la V.O.

La Gourde et l'Outre
Dans certaines V.F. le prix de la gourde est de 1 po (le prix de l'outre) au lieu de 2 po. L'outre quand à elle est affichée avec un poids de 3 kg pleine et une contenance de 2 litres, au lieu d'un poids de 2 kg pleine et une contenance d'un litre.

La Pierre à aiguiser
Dans certaines V.F. son poids est d'1kg au lieu de 500 g.

Des erreurs normalement corrigées dans les dernières publications.
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Message Publié : 28 Avril 2014, 16:24 
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On passe maintenant aux errata (erratum au singulier) : il s'agit en fait de précisions dans le style des FAQ qui résultent de débats (suite à divers conflits) dans les forums spécialisés (comme celui de Paizo), et/ou que l'on trouve dans les suppléments officiels, comme des Handbook, des Modules ou des Add-on Web enchantement. Ils s'ajoutent à ceux que l'on peut trouver ICI.

CLASSES

Citer :
Est-il possible d'investir des points de compétences dans une compétence nécessitant une formation si ce n'est pas une compétence de classe ?
Non, pas sans avoir reçu une formation. Il existe deux types de compétences, indépendamment du fait que cela puisse être des compétences de classe ou non.

(:a:) Les compétences classiques, qui peuvent être utilisées sans investissement de pc et améliorées sans formation.

(:a:) Les Compétences nécessitant une formation (aka compétences verrouillées), qui ne peuvent être utilisées sans investir de pc, ce qui nécessite une formation (sauf si la compétence bénéficie d'un bonus quelconque, comme un bonus de CC, de race, de trait, de don, d'O.M....).

Les Formations : on peut se former via une Académie ou un centre de formation pendant cinq jours (généralement 100 à 150 po/jour).
Ou bien on peut se former avec un professeur particulier pendant sept jours (environ 75 po/jour).

Le coût est variable en fonction de l'endroit, du prestige, du MJ...ect...
Il existe ensuite des astuces pour diminuer la durée et/ou le coût de cette formation, comme par exemple le don Maîtrise des formations.

=> Il y a aussi des traits, des sorts et des O.M., dont certains permettent carrément de faire sauter cette formation (comme le fameux Bandeau d'Intelligence).

Pour pouvoir utiliser (ce qui inclus un investissement de Pc) une compétence verrouillée par la nécessité d'avoir une formation il faut déjà avoir au moins 1 rang gagné (via un don, un trait racial ou de personnage, un O.M., un bonus de formation ou en compétence de classe) dans celle-ci. Cela évite qu'un barbare, par exemple, acquière soudainement de nouvelles connaissances ou la pratique d'une nouvelle langue en cours d’aventure, simplement parce qu'il est monté de niveau en massacrant des gobelins. Alors qu'une minute avant il ne savait rien de tout ça.

Citer :
Seltyiel est il un demi-elfe guerrier/magicien/champion occultiste ou un dhampir magus ?
En fait les deux. Seltyiel existait chez Paizo bien avant la création du jeu de rôle Pathfinder (avec les règles du 3.5). Dans La couronne de Crocs, Une ombre dans le ciel, Les enfants du Néant, L'écho de l'Armageddon et d'autres ouvrages, Seltyiel est clairement un demi-elfe guerrier/magicien/champion occultiste Loyal-mauvais. Par la suite, quand le supplément Art de la magie est sorti, il a été réinventé en dhampir magus Loyal-neutre (il combat aux côté des personnages iconiques bons), et rétroactivement il a été considéré comme un dhampir magus Loyal-neutre, notamment dans les comics Pathfinder (où il est biclassé magus/invocateur). Toutefois les puristes (des joueurs comme des membres de l'équipe Paizo) préfèrent souvent ignorer cette nouvelle version du personnage.

Citer :
Le pouvoir Forme Animale du druide est-il un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique ?
Le pouvoir Forme Animale du druide est un pouvoir surnaturel et non un pouvoir magique. En V.O. ils parlent "d'ability" et non de "spell-like ability". Le terme neutre "ability" est généralement employé quand il s'agit d'autre chose que d'un "spell-like ability" (une capacité surnaturelle ou extraordinaire par exemple). Ce point est confirmé par James Jacobs qui a répondu lui-même à la question, ainsi que par cette autre source.

Citer :
Un druide doit-il passer par la forme humaine avant de prendre une autre forme ?
Il est stipulé dans l'encart Métamorphose que tant que le personnage est sous l’effet d’un sort de métamorphose, il perd tous les pouvoirs surnaturels et extraordinaires liés à sa forme originelle (les pouvoirs qui dépendent de la forme sont ceux qui deviennent caduques en étant un fantôme par exemple). Ce qui veut dire que le druide "perd" momentanément sa capacité surnaturelle de transformation tant qu'il est sous forme animale. La seule exception à cette règle est la capacité spéciale du druide permettant de stopper une transformation en étant sous forme animale. Donc oui il est obligé de repasser brièvement sous forme humanoïde (en stoppant gratuitement une transformation) pour pouvoir se re-transformer.

Citer :
Garde-t-on des aptitudes de classes après une transformation ?
Il est stipulé dans l'encart Métamorphose que le personnage perd toutes les aptitudes de classe qui dépendaient de sa forme (sous-entendu sa forme d'humanoïde), mais il peut en gagner d’autres. Il garde donc uniquement toutes les aptitudes qui dépendent exclusivement de l'esprit (le savoir, les sorts), à moins d'avoir revêtu une forme pouvant avoir une classe, comme une race jouable, ou tout du moins humanoïde (à voir avec le MJ). Modifier seulement une partie du corps ne veut pas dire qu'on a changé de race, on l'a seulement altéré. A noter que pour lancer des sorts à composantes gestuelles la nouvelle forme du personnage doit bénéficier de mains et que pour jeter des sorts à composantes verbales elle doit pouvoir parler. D'une manière générale il faut comprendre que toute forme non-humanoïde fait perdre automatiquement toutes les capacités et aptitudes de classes qui ne sont pas exclusivement mentales !

Citer :
Un magicien peut il gagner de nouveaux sorts en prenant un niveau dans une classe de prestige ?
A partir du moment où la classe de prestige accorde un niveau de lanceur de sorts supplémentaire, le jeteur de sorts continue de gagner des sorts supplémentaires. Il est précisé dans le descriptif des classes de prestige que lorsqu'un personnage progresse dans une classe de prestige, il ne bénéficie plus des bonus de sa classe de prédilection pour ces niveaux. On remarque toutefois que le Grimoire (ou Livre des formules) ainsi que l’apprentissage des sorts (Sorts connus) ne font pas partis des bonus de classe (cela n’apparaît pas dans le tableau de classe) mais sont des add-on à part. Il est précisé également qu'un Niveau de lanceur de sorts = un niveau de classe de lanceur de sorts (un niveau de magicien, de magus, d'ensorceleur...etc..).
Image
Cela veut dire par exemple qu'un magicien prenant un niveau dans une classe de prestige donnant un NLS de plus est considéré comme ayant acquis un niveau de magicien, mais sans les bonus affichés sur son tableau (il gagne à la place ceux du tableau de la classe de prestige). Vulgairement il s'agit juste "d'un échange de tableaux" et rien d'autre. Heureusement d'ailleurs, car sinon un lanceur de sorts divin perdrait définitivement la possibilité de gagner de nouveaux sorts en continuant d'évoluer dans une classe de prestige, car contrairement au lanceurs de sorts profanes il ne peut avoir de nouveaux sorts autrement qu'en montant de niveau. Les classes de prestiges destinées aux lanceurs de sorts divins n'auraient alors plus aucun intérêt.

Note : ceci met un terme aux conflits issus de diverses FAQ officielles se contredisant à ce sujet (papier/pdf et net). Car à une époque un erratum apparaissant dans la FAQ du site de Paizo tentait de modifier cette règle, avec des résultats désastreux. Cela avait été annulé par la suite, mais pendant un temps la FAQ du site de Paizo n'avait pas été mise à jour (depuis la sortie du Bestiaire 2 jusqu'à la refonte du site), contrairement aux versions récentes papier/pdf. Cet erratum a d'ailleurs été enlevé dans la V4 et donc la V5 de la liste officielle d'errata de Paizo.

Citer :
Le pistolet arcanique du sortiléro est-il l'équivalent des dons Incantation silencieuse, Incantation statique et Dispense de composantes matérielles ?
Oui et Non, en fait c'est circonstanciel. Techniquement lancer un sort avec un pistolet arcanique permet de se passer de composantes V,G,M. Cependant la détonation du pistolet arcanique empêche de lancer un sort silencieusement (à moins de couvrir le bruit avec un autre sort) et le sortiléro doit être en mesure de pouvoir presser la détente du pistolet pour pouvoir lancer un sort avec. Contrairement à ce que permet le don Incantation statique, un sortiléro entièrement paralysé ne pourra donc en aucun cas lancer de sorts nécessitants une composante gestuelle. Toutefois un sortiléro bâillonné avec les mains liées pourra lancer un sort à composantes s'il parvient à se saisir de son pistolet arcanique et à appuyer sur la détente, ce que ne pourrait pas faire un magicien de base dans la même situation sans les dons appropriés.

Citer :
L'école du pistolet semble n'avoir que des inconvénients, quel sont ses avantages ?
En fait ce qui est appelé "Ecole du Pistolet" n'est pas une nouvelle école à part entière (sinon elle figurerait dans la liste des écoles de magie - ce qui n'est pas le cas), c'est une déclinaison des écoles existantes : elle permet à un magicien d'une école de lancer des sorts avec un pistolet arcanique, mais en échange son école (il faut donc qu'il en ait une) aura quatre écoles opposées au lieu de deux (ou d'une pour un mage élémentaire).
En ce sens, cela remplace quelque part la condition école de magie (mais c'est vrai que la formulation est bancale, ils auraient plutôt dû dire que cela "modifie" et non que cela "remplace" cette condition).

Tel que cela a été traduit on a donc l'impression que ce qui est appelé "Ecole du Pistolet" est déjà une école en soi (beaucoup se font piéger par la formulation du texte). Cependant dans le texte il est précisé que le sortiléro doit renoncer à quatre écoles de magie, pas qu'il doit renoncer à TOUTES les écoles de magie. De plus il ne peut avoir d'écoles opposés que s'il se spécialise dans une, sinon il est considéré par défaut comme ayant l'école universelle, hors l'école universelle n'a pas et ne peut avoir d'écoles opposés. Donc pour pouvoir renoncer à quatre écoles de magie (au lieu de deux habituellement) le sortiléro est bien obligé de se choisir une école (l'un ne va pas sans l'autre). Cela est confirmé par un PNJ du supplément "Inner Sea NPC Codex", qui est un sortiléro de l'école du pistolet enchanté, avec les avantages de l'école d'Enchantement mais des inconvénients pour les sorts d'abjuration, de transformation, d'illusion et de divination.

Citer :
Est-ce qu'un alchimiste est considéré comme un lanceur de sorts dans le but de créer des objets magiques autres que des potions ?
Oui, les alchimistes ne sont pas des lanceurs de sorts, mais ils sont considérés comme ayant un niveau de lanceur de sorts égal à leur nombre de rangs en Artisanat (alchimie) pour les dons, les constructions et autres effets.

Note :
  • Lors de la sortie de cette classe, il était clair pour tous qu'elle était considérée comme une classe de lanceur de sorts.
    Manuel des Joueurs - Règles avancées p.27 a écrit :
    L'Alchimiste utilise son niveau de classe pour déterminer les effets basés sur le niveau de lanceur de sorts.
  • Mars 2013, virage à 180° lorsque dans une FAQ du site de Paizo un employé mal informé répond que l'alchimiste n'est pas considéré comme un lanceur de sort et ne peut donc créer des O.M., bien qu'il soit conscient que ce revirement pose de gros soucis, notamment parce que l'alchimiste est censé avoir un rôle de Crafteur d'O.M. et de créatures mécaniques. Ajoutant que Paizo résoudra sûrement ces problèmes d'une manière ou d'une autre dans un avenir proche. Malheureusement beaucoup ont pris sa réponse au sérieux et pour ne pas perdre la face Paizo se voit obligé dans un premier temps d'ajouter cet erratum dans la V3 des errata des Règles Avancées. Alors qu'il était pourtant bien précisé dans le tutoriel de la FAQ en ligne que d'une manière générale ce système ne vise surtout pas à émettre des décisions officielles.
  • Janvier 2014, une FAQ issue de la série des Iron Gods et qu'on retrouve aussi dans la V2 de Monster Summoners annonce à contrario que l'alchimiste doit être considéré comme ayant un NLS pour tout effet, construction ou don demandant un NLS, sans préciser si oui ou non c'est de nouveau un lanceur de sort. Puis surtout récemment on a des suppléments comme Alchemy Manual ou Armes et Equipement dont la majorité des éléments destinés à l'alchimiste nécessitent d'avoir un NLS. Lorsque sort la V4 des errata du Manuel des Règles Avancées, l'erratum affirmant que « l'alchimiste ne peut pas crafter des O.M. car n'étant plus un lanceur de sorts » a disparu. Il n'a pas réapparu dans la V5. Interrogé, James Jacobs a précisé à ce sujet :
    James Jacobs a écrit :
    L'alchimiste est un être surnaturel qui doit être considéré comme ayant un NLS, bien que n'étant pas lanceur de sorts. Son NLS est défini par son nombre de rangs en Artisanat (alchimie).
Ce qui a été confirmé par des suppléments comme Cohorts and compagnons, Poeple of the Sands, Occult Adventures et Occult Origins, selon lesquelles l'alchimiste serait en gros un précurseur des nouvelles classes occultes, des classes capables de jeter des sorts en usant d'une sorte de magie parallèle dite "Psychique". Ces classes possèdent malgré tout un NLS.
Conscient du chamboulement provoqué par ceux qui répondent n'importe quoi dans les FAQ en ligne et par le fait que son site officiel est dès lors très en retard sur les sorties et les corrections, Paizo affiche maintenant en introduction de son site que ce dernier ne représente pas/plus le Pathfinder officiel et que seulement ce qui est publié dans les livres et PDF est désormais considéré comme "canon".

Citer :
L'alchimiste peut il copier dans son livre des formules une nouvelle formule qui ne figure pas dans la liste des formules d'alchimiste ?
Oui, mais à l'exception de celles issues des différents archétypes d'alchimiste ces nouvelles formules ne pourront pas servir à la réalisation d'extraits. En revanche elles pourront être utilisées dans la création d'objets magiques ou de créatures artificielles.

Citer :
Est-il possible pour un roublard ou un alchimiste de prendre le don Familier Supérieur ?
Oui et oui. L'alchimiste simule de base un NLS qui est équivalent à son nombre de rangs en Artisanat (alchimie).
Toutefois avec la découverte Familier-Tumeur, ou des archétypes comme Homonculiste ou Bricoleur, son NLS est équivalent à son niveau d'Alchimiste en ce qui concerne le Familier et tous les dons qui y sont rattachés.
Quand au Talent de Roublard Familier, il nécessite d'avoir auparavant le Talent de Roublard Magie majeure, qui lui-même réclame d'avoir le Talent de Roublard Magie Mineure.
Ainsi lorsque le roublard accède à un familier, il est déjà techniquement un lanceur de sorts puisqu'il est en mesure de jeter des sorts de niveau 0 et 1.
De plus il est précisé qu'avec ce talent le niveau de magicien effectif du roublard est égal à son niveau de classe -4. Cela lui permet d'accéder à tous les dons relatifs au familier comme s'il était un mage de ce niveau.

Citer :
Un invocateur peut-il avoir accès à d'autres sorts d'invocations que ceux de sa liste de sorts ?
Oui, mais avec l'accord du MJ. Il peut alors apprendre n'importe quel sort d'invocation d'un niveau qu'il peut lancer à la place d'un sort de la liste des sorts d'invocateur de même niveau.

Citer :
Qu'est-ce qu'un ensorceleur psionique ?
C'est le nom donné aux ensorceleurs sang sauvage dont les pouvoirs ne dépendent pas du Charisme (Sage, Empyréen) ou dont les pouvoirs de lignage sont spécialisés dans les effets mentaux (Visionnaire, Psychique). C'est une particularité qui affecte essentiellement le roleplay et le background.

MAGIE

Citer :
Les métamorphoses permettent-elles de regagner des points de vie ?
Dans l'absolu cette question est laissée à l'appréciation du MJ (« c’est au MJ de décider des aptitudes qui dépendent de la forme [...] ce qui se perd ou se gagne quand le personnage se métamorphose »), les règles sur les métamorphoses sont volontairement incomplètes afin de déléguer cette responsabilité à ce dernier. Cependant on peut remarquer dans la description du sort Forme d'arbre une précision indiquant que les points de vie restent inchangés. Cela suggère fortement que cela n'est pas le cas pour les autres sorts et capacités de métamorphose, mais sans savoir pour autant dans quelles mesures. Toutefois Monte Cook offre une porte de sortie en annonçant qu'en cas de règles incomplètes, de doutes ou de litiges, il ne faut pas hésiter à lorgner sur les règles du 3.5. (indiquant que le sujet récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière).

Citer :
Doit-on obligatoirement à chaque fois utiliser les règles de reconstruction lors d'une métamorphose de type Forme bestiale ?
Non. Les règles de reconstruction Métamorphe et Forme Bestiale existent pour ne pas pénaliser les MJs qui n'auraient pas ou peu de bestiaires. Le joueur pouvait ainsi incarner un animal plus fort ou plus faible que la moyenne de son espèce. Mais il est évident que des MJs ayant plusieurs bestiaires préféreront utiliser le profil déjà construit de chaque animal, plutôt que de s'embêter à faire des calculs avec les règles de reconstruction.

Citer :
Est-ce qu'un pouvoir surnaturel nécessite des composantes V, G, M ?
Non. Tout comme les pouvoirs magiques, les pouvoirs surnaturels ne nécessitent pas de composante V, G, M. Il est d'ailleurs écrit ICI que rien ne peut « empêcher une créature de se servir de ces aptitudes », hormis une une zone d'anti-magie. Donc on ne peut empêcher une créature d'utiliser sa capacité surnaturelle en lui volant sa composante matérielle, en la bâillonnant et/ou en la ligotant. Ce qui veut dire qu'il n'y a pas besoin de composantes pour lancer une capacité surnaturelle.

Citer :
Image
Un personnage avec le don Préparation de potions peut-il faire abstraction de la condition de sort pour fabriquer une potion contre un +5 au D.D. ?
Oui. Dans le Manuel des joueurs p. 554 on voit qu'il est impossible de créer des objets à fin d’incantation (parchemins) ou des objets à potentiel magique (baguettes, sceptres) sans remplir toutes les conditions de sort imposées. Mais p. 464 de ce même Manuel des joueurs on voit que les potions font parties des objets à usages et en tant que tels peuvent être fabriquées en remplaçant la condition de sort par une augmentation du D.D. de fabrication (généralement un jet d'Artisanat [alchimie]) de +5.

Note : assez récemment un erratum apparaissant dans la FAQ (puis dans les règles) du site de Paizo tentait de modifier cette règle, avec des résultats désastreux, parmi lesquels le fait qu'un alchimiste devenait moins efficace dans la fabrication de potions qu'un mage, un druide, un prêtre ou une sorcière. Heureusement cet erratum fut annulé tout aussi vite, mais il apparaissait encore sur le site de Paizo longtemps après et devrait normalement avoir été corrigé depuis. Cet erratum a finalement été enlevé dans la V5 de la liste officielle d'errata fourni par Paizo.

Citer :
Est-ce que le NLS se cumule en cas de mulcticlassage avec deux classes de lanceurs de sorts ?
Oui, mais seulement si les deux classes sont du même registre : "profane" ou "divin". Un NLS est un Niveau de Lanceur de Sort, c'est-à-dire un niveau dans une classe de lanceur de sort (et peu importe la classe de jeteur de sort), un magicien 2/ensorceleur 1 a donc un NLS de 3 pour les sorts profanes. Heureusement d'ailleurs car sinon la classe hybride Arcaniste (fusion de magicien/ensorceleur) aurait son NLS divisé par deux.

Citer :
Pourquoi certains sorts précisent quelles RD ils passent, les sorts et pouvoirs magiques ne passent-ils pas automatiquement toutes les RD ?
Non, seuls les sorts et pouvoirs magiques à attaque directe ou à énergie passent les RD. Sur la V.F. on a la phrase suivante :
Les sorts, pouvoirs magiques et les attaques d’énergie destructive (ce qui inclut le feu d’origine non-magique) ne sont pas impactés par la réduction des dégâts.
Selon la lecture qui peut être fait de cette phrase on peut comprendre que les attaques, sorts et pouvoirs magiques basés sur l'énergie passent toutes les RD. Seulement voilà, en V.O. la phrase est sans équivoque :
Damage Reduction a écrit :
Spells, spell-like abilities, and energy attacks (even non-magical fire) ignore damage reduction.
Mais dans ce cas c'est un problème, parce que d'une part cela veut dire que la RD/Magie ne sert quasiment à rien, puisque la magie passerait aussi la RD/Contondant, la RD/Perçant et autres, et d'autre part cela entre en conflit avec les sorts qui ne passent que certaines RD dans leur description, comme Tempête volcanique. En fait il s'agit juste d'un problème de lecture et de traduction, il fallait lire en V.O. :
Citer :
Les attaques de sorts, d'énergie et de pouvoirs magiques passent toutes les RD.
Cela veut dire que seuls les sorts d'attaque directe (ou créant des attaque d'énergie) passent les RD, ce qui explique pourquoi des sorts qui n'agissent pas directement sur l'ennemi précisent souvent (mais pas toujours) quelles RD ils passent. Des sorts comme Gourdin Magique, Épée de Force, Flèche de Ki, Mur d'épines, Barrière de lames, Tempête de grêle, Tempête volcanique, Tremblement de terre, ne passeront donc que la RD/Magie (en plus d'autres RD évidentes en fonction du type de blessure), car ces sorts n'agissent pas immédiatement sur un ennemi (ils n'attaquent pas), ils passent par un intermédiaire (une arme, la neige, des rochers, la végétation...ect...) qu'ils "modifient" pour que celui-ci puisse attaquer l'ennemi. Cela explique aussi pourquoi les armes magiques (+1 ou au-dessus) passent les RD/Magie mais pas forcément les autres RD, elles ne sont que des intermédiaires de la magie et pas une attaque directe de la magie en elle-même.

ARMES

Citer :
Les effets nécessitant une Attaque à outrance sont-ils possibles avec une seule attaque ?
Non, le terme Attaque à outrance implique de facto une attaque supplémentaire. Toute attaque s'ajoutant à une première attaque est considérée comme une attaque à outrance et c'est uniquement sur ce type d'attaque que ces effets s'appliquent. Cela peut être le tir d'une deuxième flèche, une attaque supplémentaire gagnée par magie, pour l'utilisation de deux armes ou grâce à un BBA élevé.

Citer :
Est-ce qu'un combattant ayant une allonge de 2 cases peut frapper sur la deuxième case en diagonale ?
Non. Une allonge de deux cases signifie que le combattant a en fait une allonge de 3 m. Hors pour les distances on sait qu'une diagonale sur deux compte double, donc deux cases en diagonale font un total de 4,5 m et non 3 m. Par contre ce combattant a droit à une O.A. contre tout adversaire qui franchirait son périmètre de contrôle de 3 m, même si ce dernier utilise pour cela les diagonales.

Citer :
Le bâton aux deux katanas est classé comme une arme légère tranchante dans les suppléments sur l'orient, mais comme une arme à deux mains contondante dans Armes et équipement, quel est la bonne version ?
Les deux. C'est en fait une arme complexe qui a mal été détaillée. Elle est constituée de 3 parties : le fourreau et 2 épées jumelles (appelées ninjatos). La partie centrale est le fourreau.
Il est percé d'un trou à chaque extrémité afin de pouvoir ranger les deux épées simultanément. Lorsque c'est le cas, l'arme a la forme d'un bâton et est donc une arme à deux mains double et contondante. Mais sorties de leur étui, les épées sont individuellement des armes légères tranchantes et mortelles : il est précisé qu'elles sont considérées comme des wakizashis.

Citer :
Est-ce qu'un personnage sachant manier le fouet sait également manier toutes les armes du groupe d'armes Fouets ? Idem pour les groupes d'armes Katanas et Cimeterres ?
Ceci est laissé à l'appréciation du MJ, car cela dépend essentiellement du background du personnage. Dans l'absolu, il serait normal par exemple qu'un ninja typé Japon médiéval sache manier les ninjatos ou bâton aux deux katanas, qui fait parti du groupe d'armes Katanas un genre d'arme qu'il sait manier. De même un druide des déserts typé Égypte ancienne devrait savoir manier le khopesh, tout comme un druide elfe de la forêt de Fiérani devrait savoir manier la lame elfique incurvée, deux armes du groupe d'armes Cimeterres, un genre d'arme que sait manier le druide.

Citer :
Est-il possible d'effectuer une attaque perforante avec un saï ?
Oui, par défaut le saï est considéré comme une arme contondante mais la possibilité d'effectuer une attaque perforante est évoquée dans sa description (elle est d'ailleurs classée dans le groupe d'armes Poignards). Le joueur doit cependant le préciser avant de porter l'attaque. Elle aurait pu être du type P ou C, mais l'idée était de favoriser en priorité une utilisation contondante. Il en est de même pour le taiaha. A l'inverse la canne-épée est par défaut considérée comme une arme perforante (à cause de la rapière qu'elle dissimule), mais sous forme de canne elle est bien évidemment une arme contondante.

RACES et CRÉATURES

Citer :
Le don supplémentaire accordé aux PJ kobolds par certains suppléments est il obligatoire ?
Non, mais le kobold étant la race la plus faible en PR (seulement 5 PR en prenant en compte le malus langage exotique) et en caractéristiques (un -4 et un -2 pour un seul +2), c'est fortement conseillé pour garantir un équilibre entre les joueurs. La force des kobolds étant dans le nombre, un kobold isolé devrait avoir une compensation. De nombreux dons accessibles uniquement aux kobolds se sont alors multipliés dans plusieurs suppléments, dont le Manuel des races. L'alternative proposée pour les MJ n'ayant pas ces suppléments est d'attribuer gratuitement à la place le don Prestige au joueur kobold, en faisant abstraction des conditions requises (un PJ kobold de niveau 1 sans bonus de charisme aurait droit à un compagnon de niveau 1/2, 1/3 ou 1/4). Ce qui permet à un PJ kobold d'avoir par exemple un allié PNJ kobold (pour le nombre) ou n'importe quel autre créature selon l'appréciation du MJ.

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Un huline (homme-félin) peut il devenir un lycanthrope félin ?
A l'exception des duergars, des drows et des svirfneblins, les races exotiques sont immunisées aux archétypes acquis. Cela permet d'esquiver des combinaisons compliquées ou comiques à gérer comme par exemple un homme-poisson sanglier-garou.

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Un dhampir peut il gagner des points de vie avec le don Buveur de sang ?
Oui. Le dhampir n'a pas beaucoup d'option pour se soigner à cause de son affinité avec l’énergie négative.
Il y a l'objet magique Amulette de vie canalisée, les sorts Canalisation de vie et Réparation de non-mort, ainsi que le don Buveur de sang.
Dans un premier temps lorsqu’il boit du sang frais avec ce don le dhampir gagne 5 points de vie temporaires.
Mais il est précisé que s'il se nourrit ainsi plusieurs fois, ce qu'il continue de gagner c'est des points de vie (des P.V. et non des P.V. temporaires !).
Une fois tous ses points de vie récupérés le reste devient de nouveau des points de vie temporaires jusqu’à un maximum de 5 points de vie temporaires par tranche de 3 dés de vie qu’il a.
Ceci est une règle générale : aucune créature ne peut avoir plus de points de vie temporaires qu'elle n'a de P.V., au-delà de cette limite la créature gagne des P.V. si elle en a perdu jusqu'à son maximum, puis plus rien.
D'une manière générale il faut comprendre que ce don est une imitation de l'attaque spéciale Absorption de sang des vampires.

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Les monstres à D.V. peuvent-ils avoir des niveaux de classe ?
Oui, mais de préférence ceux dont la possibilité d'avoir des niveaux de classes est évoquée dans la description. Les suppléments Inner Sea Monster et Monster Codex précisent en plus que 20 monstres à D.V. peuvent avoir n'importe quel classe de PJ (Boggard, Centaure, Charau-Ka, Derro, Géant, Girtablilu, Gobelours, Goule, Gnoll, Homme-serpent, Homme-Lézard, Minotaure, Ogre, Ogrelin, Oni de taille de P ou plus, Sahuagin, Troglodyte, Troll, Urdefhan et Vampire). Pour les autres, quand il est possible d'attribuer une classe, il y a ce qu'on appelle des "Classes-clefs" (p. 314 du Bestiaire 1 et 3, p. 322 du Bestiaire 2) : les monstres sont classés par rôles et chaque rôle ou presque est associé à une classe de PNJ qui est alors sa classe-clef. Dans la plupart des cas cela devrait tomber sous le sens, mais sinon il y a ce tableau :
Rôle du Monstre Classes-Clef Classes conseillées pour les monstres à forme humanoïde
N'importe quel rôle Toutes les classes de PNJToutes les classes de PJ
Sans rôle Aucune possibleAucune possible
Créature de combat Homme d'arme*Barbare, Guerrier, Rôdeur
Monstre Spécial Aucune possibleAucune possible
Monstre à sorts Adepte **Druide, Magicien, Prêtre °
Monstres à compétences Expert, Noble (en milieu : Ville, Ruines/Donjons)Barde, Roublard ou éventuellement Barbare, Guerrier, Rôdeur
* La créature doit avoir des mains pour le maniement des armes courantes et de guerre.
** Peut éventuellement être remplacée par une classe d'ensorceleur de lignage profane.
° Seulement si les niveaux de lanceur de sorts s’ajoutent à ceux que la créature possède déjà.

Citer :
Les créatures ayant la capacité Déplacement facilité (marais) ou Déplacement facilité (lacs/rivières) sont elles amphibies ?
En RP on pourrait dire que oui... mais en réalité du point de vu des règles elles ne gagnent pas la capacité Amphibie mais la capacité Respiration aquatique et uniquement dans les eaux en rapport avec le terrain approprié, comme par exemple les eaux saumâtres pour Déplacement facilité (marais) ou en eaux douces pour Déplacement facilité (lacs/rivières).

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Pourquoi certaines créatures marines ont la particularité Dépendant de l'eau ? N'est-ce pas le cas de toutes les créatures aquatiques ?
Il s'agit de créatures aquatiques capables de survivre un certain temps hors de l'eau sans pour autant être amphibies. C'est un peu l'équivalent aquatique de Retenir son souffle. Notez que les cétacés comme les dauphins respirent de l'air et possèdent donc la capacité Retenir son souffle et non Dépendant de l'eau.

Citer :
Avoir une vitesse d'escalade donne un bonus de +8 en Escalade, est-ce qu'une vitesse de nage donne un bonus de +8 en Nage ?
Oui, ainsi que la capacité Retenir son souffle pour les créatures non-amphibies respirant de l'air. A l'inverse, les créatures non-amphibies respirant sous l'eau et ayant une vitesse terrestre gagnent généralement la capacité Dépendant de l'eau.

Citer :
Que veut dire le mot "Wyr" présent dans les noms V.O. de certaine créatures comme Wyrwood, Wyrm, Witchwyrd ou Sorcewyrd ?
Wyr est vraisemblablement un mot issu du vieil anglais wyrd signifiant "le sort, le destin" (spell, fate). Notons que sur le net c'est aussi un argot qui signifie Would You Rather. Dans diverses légendes une compression de wyrd's linnorm a donné le mot wyrm. Le wyrm y est alors souvent représenté comme un immense dragon dépourvu d'ailes ou un petit serpent rampant à tête de dragon. Le mot wyrm est devenu par la suite le mot wurm (guivre).

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Pourquoi les créatures ayant la capacité Langage Universel auraient elles besoin de connaître d'autres langues ?
La capacité Langage Universel ne fonctionne qu'à l'oral et n'est d'aucune aide en ce qui concerne l'écrit. Les créatures bénéficiant de cette capacité parlent et comprennent donc toutes les langues, mais ne savent lire et écrire que quelques unes.
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Message Publié : 04 Mai 2014, 02:39 
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Les traits supplémentaire pour le builder de races : Les créatures et races jouables présentes dans les Pathfinder Univers, Bestiaires des Campaign Setting et autres suppléments divers ont parfois en bonus le détails de leurs traits de construction. Cela permet de récupérer des traits (et leurs coûts en RP) qui ne sont pas dans le builder du Manuel des races.

Nouveau Type
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Créature Magique (2 PR)
Les créatures magiques ressemblent aux animaux mais avec une intelligence qui peut rivaliser avec celles des humanoïdes. Les créatures magiques possèdent généralement des capacités surnaturelles ou extraordinaires et bénéficient également assez souvent d'une vision dans le noir. Mais parfois, elles se distinguent simplement par une apparence ou des coutumes étranges. Voici les particularités des races de créatures magiques :
  • Les créatures magiques ont le trait racial vision nocturne.
  • Elles respirent, mangent et dorment.

Traits Magiques

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Chasseur mystique (1 PR)
=> Variante du trait "Envoyé".
Prérequis : Aucune.
Avantage : les membres de la race ayant un score d’Intelligence de 11 ou plus gagnent les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – Charge de Fourmi, Disparition, Repérage.
Le niveau de lanceur de sorts pour ces effets est égal au niveau de personnage de l’utilisateur.

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Croissance végétale (2 PR) :
=> Variante du trait "Croissance ferreuse".
Prérequis : Plante, Fée ou sous-type demi-fée.
Avantage : une fois par jour, les membres de la race peuvent transformer un morceau de bois ou de végétal qu’ils touchent en un objet pesant 5 kg maximum, comme une épée, un levier ou une rondache en bois. Les armes et boucliers ont la condition Fragile. L’objet conserve cette forme 10 minutes ou jusqu’à ce qu’il soit cassé ou détruit, auquel cas il reprend sa forme et sa taille d’origine.

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Magie Féerique (5 PR) :
Prérequis : Fée ou sous-type demi-fée.
Avantage : Les membres de cette race possédant une valeur d'Intelligence de 11 ou plus, gagnent les pouvoirs magiques suivants : Hébétement et Manipulation à distance à volonté, Localisation d'objet 1/jour. Le niveau de lanceur pour les effets est égal au niveau de classe.

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Magie de la nature (2 PR) :
Prérequis : aucun.
Avantage : Les membres de cette race possédant une valeur de Charisme de 11 ou plus, gagnent les pouvoirs magiques suivants 1/jour : Détection du poison, Baie nourricière, Purification de l'eau et de la nourriture. Le niveau de lanceur pour les effets est égal au niveau de classe. Le D.D. de ces sorts est égal à 10 + niveau du sort + bonus de Charisme.

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Télépathie (6 PR, trait monstrueux)
Prérequis : Fée, Humanoïde monstrueux, Extérieur ou Aberration
Avantage : Les membres de cette race peuvent communiquer mentalement avec toute les autres créatures situées dans un rayon de 30 m, pour autant que celles-ci possèdent un langage. Ils peuvent dialoguer par télépathie avec plusieurs créatures en même temps mais une conversation télépathique avec plus d'une créature à la fois présente les mêmes difficultés qu'un dialogue où il faut simultanément parler et prêter attention à plusieurs interlocuteurs.

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Télépathie limitée (3 PR)
Prérequis : aucun
Avantage : Les membres de cette race peuvent communiquer mentalement avec toute créature dans un rayon de 9 m avec qui ils partagent une langue. A l'exception de cette restriction cette capacité est identique à la capacité spéciale Télépathie.

Citer :
Voyage par les arbres (3 PR)
Prérequis : Plante, Fée ou sous-type demi-fée.
Avantage : Cette capacité fonctionne comme le sort du même nom (NLS égal au niveau de classe), sauf que les membres de cette race peuvent seulement voyager à travers un seul type d'arbre. En outre, ils peuvent se déplacer à travers un mur du même type ou tout effet similaire (magique ou non) sans subir de dégâts ou de perte de valeur de caractéristiques. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour pour chaque tranche de 5 D.V. que possède les membres de cette race.

Traits de compétence

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Connaissances des Vies Antérieures (2 PR)
Prerequis : aucun
Avantage : Les membres de cette race se souviennent de tout ce qu'ils ont appris de leurs précédentes réincarnations. Ils traitent toutes les compétences Connaissances comme étant des compétences de classe.

Citer :
Navigateur (1 PR)
Prerequis : aucun
=> Variante du trait "Habitant des grottes".
Avantage : Les membres de cette race gagnent un bonus racial de +1 en Acrobatie et Escalade pour les jets effectués sur les voiliers ou navires. Ce trait peut être pris jusqu'à deux fois pour un bonus de +2.

Citer :
Nocturne (1 PR)
Prerequis : aucun
=> Variante du trait "Habitant des grottes".
Avantage : Les membres de cette race gagnent un bonus racial de +1 en Perception et Discrétion pour les jets effectués dans la pénombre ou l'obscurité. Ce trait peut être pris jusqu'à deux fois pour un bonus de +2.

Citer :
Surcharge énergétique (3 PR)
Prerequis : Créature artificielle ou Créature demi-artificielle.
Avantage : Les membres de cette race peuvent une fois par jour en action immédiate déclencher une surcharge énergétique éclairant comme une torche pendant un round et accordant un bonus de 3+ le niveau de classe sur un seul jet de d20 (n'importe lequel : sauvegarde, compétence, attaque..ect..). Cette capacité doit être activée avant que le d20 ne soit lancé.

Traits Défensifs

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Construit (2 PR)
Prerequis : Créature demi-artificielle
Avantage : Les membres de cette race bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons et les effets affectant l'esprit, d'un bonus de +4 contre la paralysie et les effets paralysants. Ils ne sont pas soumis à la fatigue ou l'épuisement et sont à l'abri des maladies. Ils ne peuvent jamais gagner de bonus de moral mais sont à l'abri des effets de peur et de tous les effets basés sur les émotions.

Citer :
Fierté (2 PR)
Prerequis : aucun
Avantage : Les membres de cette race bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.

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Inébranlable (1 PR)
=> Variante du trait "Chance féline".
Prerequis : vitesse de déplacement de 12 m au minimum.
Avantage : les membres de cette race gagnent la capacité extraordinaire suivante : une fois par jour, lorsqu’un membre de cette race fait un jet de sauvegarde contre un effet de peur ou terreur, il peut relancer son jet une deuxième fois et garder le meilleur résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette capacité avant de faire son premier jet.

Citer :
Insomniaque (1 PR)
Prerequis : Aberration ou Humanoïde monstrueux.
Avantage : Les membres de cette race sont immunisés aux effets de sommeil magique.

Citer :
Résistance aux énergies négatives (2 PR)
Prerequis : Créature demi-artificielle
Avantage : Les membres de cette race ont une résistance aux énergies négatives égale à 5 + ½ de leur niveau de classe. Cette résistance s'applique aux dommages des canalisations d'énergie négative ou des sorts qui exploitent l'énergie négative pour infliger des dommages tels que Blessures légères.

Traits Offensifs

Citer :
Décapitation (1 PR)
Prérequis : Aberration, Plante, Mort-vivant ou Humanoïde monstrueux.
Avantage : Les membres de cette race réussissant un critique confirmé pour immobiliser un adversaire en lutte peuvent le round suivant décapiter ou décérébrer cet adversaire s'il est de taille G ou moins, tuant la créature sur le coup. Ce pouvoir est sans effets contre les créatures artificielles, les mort-vivants sans tête, les plantes, les vases, les élémentaires et ne tue pas sur le coup les êtres multicéphales.

Citer :
Encapsuler (1 PR)
=> Variante du trait "Briseur de genoux".
Prérequis : Taille M
Avantage : Les membres de cette course bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de manœuvre de combat pour immobiliser un adversaire.

Citer :
Souffle psychique (2 PR)
=> Variante du trait "Coassement terrifiant".
Pré-requis : Aucun
Avantage : Une fois par heure par une action simple, un membre de cette race peut émettre un souffle psychique. Toute créature touchée qui n'est pas de son sous-type (si humanoïde) ou de son type (si non-humanoïde) doit faire un jet de Volonté de DD 10 + 1/2 niveau de classe + Bonus d'Intelligence ou être hébétée pendant 1d4 rounds. Une sauvegarde réussie immunise contre le souffle psychique pendant 24 heures. Les créatures qui sont déjà hébétées deviennent étourdies pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet mental affectant l'esprit.

Faiblesses

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Âme Brisée (-1 PR)
Prérequis : Créature demi-artificielle, Fée, Plante, Extérieur (natif), Aberration ou Humanoïde Monstrueux.
Désavantage : Les membres de cette race qui sont tués sont exceptionnellement difficile à faire revenir à la vie. Ceux qui tentent de ramener un membre de cette race à la vie en utilisant des sorts comme Rappel à la vie, Résurrection, ou des sorts similaires doivent réussir un jet de concentration avec un DD égal à 10 + nombre de dés de vie du membre de cette race. Si cette vérification échoue, le sort échoue et le lanceur ne peut pas ramener le membre de cette race à la vie pour les prochaines 24 heures (mais un autre lanceur de sorts peut essayer de nouveau avant cette échéance).

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Délicieux (-1 PR)
Prérequis : aucun.
Désavantage : Les membres de cette race prennent un malus de -2 sur les test d'Évasion et de DMD pour échapper à l'étreinte d'une morsure d'une créature capable d’agripper son adversaire.

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Dépendants de l'eau (-2 PR)
Prérequis : Amphibie.
Désavantage : Les membres de cette race ne peuvent survivre aisément hors de l'eau que pendant 1 heure par point de Constitution sans se sentir nerveux, car leur corps nécessite une constante immersion dans l'eau douce ou salée. Ceux qui passe plus d'un jour sans vraiment se plonger dans l'eau risquent une défaillance des organes internes, des fissures douloureuses de la peau et la mort dans les 4d6 heures qui suivent.

Citer :
Dépendants de la lumière (-2 PR)
Prérequis : aucun.
Désavantage : Les membres de cette race prennent 1d4 points de dégâts de Constitution chaque jour où ils ne sont pas exposé à la lumière du soleil.

Citer :
Ennemis mortels (-1 PR)
Prérequis : Immunités des elfes, Enfant des eaux.
Effet : Les membres de cette race perdent leur immunité au sommeil magique et prennent une pénalité de -2 à leurs sauvegardes contre les sorts, pouvoirs magiques et capacités surnaturelles d'une race de créature au choix capable de lancer des sorts ou ayant des pouvoirs magiques.

Citer :
Faiblesse d'Ajibachanas (-1 PR)
Prérequis : aucun.
Désavantage : le personnage prend une pénalité de -1 à son niveau de lanceur de sorts quand il se trouve dans une zone sacrée, sanctifiée, ou une zone affectée par un sort similaire qui en fait un terrain sacré.

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Faiblesse de Premiers-nés (-1 PR)
Prérequis : aucun.
Désavantage : le personnage prend une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets ou dommages qui réduisent les caractéristiques physiques.

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Faiblesse de Ru-shis (-1 PR)
Prérequis : aucun.
Désavantage : le personnage prend une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou effets sonores.

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Faiblesse de Svetochers (-1 PR)
Prérequis : Mort-vivant, demi-mort-vivant.
Désavantage : le personnage prend une pénalité de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets qui infligent des dégâts d'énergie positive.

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Faiblesse émotionnelle (-2 PR)
Prérequis : aucun
Désavantage : Les membres de cette race ont une pénalité de -2 pour résister aux effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes) et aux effets provoquant l’épuisement ou la fatigue.

Citer :
Petites Griffes (-1 PR)
Prérequis : Griffes ou Queue fouettante
Désavantage : Les membres de cette race ont une attaque naturelle principale ou d'opportunité qui inflige des dégâts diminués d'une catégories de taille (voir la page 299 du Bestiaire).

Citer :
Impassible (-1 PR)
Prérequis : Créature artificielle, Créature demi-artificielle, Plante, Aberration, Mort-vivant ou Humanoïde monstrueux
Désavantage : Les membres de cette race ont une pénalité de de -4 sur les tests de Psychologie.

Citer :
Mauvais Nageur (-1 PR)
=> Variante du trait "Impassible".
Prérequis : Ne pas être une créature bénéficiant d'une vitesse de nage ou d'un bonus aux tests de Natation.
Désavantage : Les membres de cette race ont une pénalité de de -4 sur les tests de Natation.

Citer :
Lutteur invétéré (-1 PR)
Prérequis : Attaque naturelle.
Désavantage : Les membres de cette race ont une attaque naturelle principale ou d’opportunité qui ne peut être utilisée qu'en situation de lutte ou bien contre une créature liée, sans défense, paralysée ou d’une quelque autre manière incapable de se défendre.

Citer :
Muet (-2 PR)
Prérequis : Télépathie ou Télépathie mineure.
Désavantage : Les membres de cette race sont incapables de parler ou d'émettre le moindre son à l'exception de râles ou de sifflements.

Citer :
Rampant (-1 PR)
Prérequis : Vitesse de nage ou de vol. Vitesse lente
Désavantage : Les membres de cette race ont une pénalité de 3 m (2 cases) de moins sur leur vitesse de base. Ce trait peut être pris jusqu'à deux fois, réduisant la vitesse de base au sol à un minimum de 1,50 m (1 case).

Citer :
Vulnérable aux éléments (-2 PR)
=> Variante du trait "Vulnérabilité élémentaire".
Prérequis : Aberration, Mort-vivant, demi-mort-vivant, Plante, Humanoïde monstrueux, Humanoïde (géant), Humanoïde (reptilien) ou Humanoïde (aquatique).
Désavantage : Ce trait fonctionne comme Vulnérabilité élémentaire mais permet de choisir parmi les éléments suivants : feu, froid, bois, métal (argent, fer froid ou plomb), acide ou électricité.

Autres traits

Citer :
Enfant de deux mondes (0 PR)
Prérequis : Aberration, Fée, Humanoïde monstrueux ou Humanoïde. Vision dans le noir ou Vision nocturne.
Effet : Les membres de cette race sont considérés comme ayant un autre type et/ou deux sous-types différents quand il s'agit de définir les effets des sorts ou capacités (comme les ennemis jurés des rôdeurs) ou pour les prérequis diverses.

Citer :
Graine de Ghorus (6 PR)
Prérequis : Aberration ou Plante.
Effet : En action complexe, les membres de cette race peuvent expulser une graine de ghorus. Si cette graine est plantée dans un sol fertile et que sa croissance n'est pas perturbée pendant 2d6 jours, la graine se développe pour former un double en bonne santé du membre de cette race d'origine, sauf que le duplicata peut réaffecter la totalité de ses points de compétences possédés au moment la germination. Une fois qu'un membre de cette race expulse sa semence, il gagne 1 niveau négatif et il meurt dès qu'un germe évolue en un double. Ce double remplace le membre de cette race précédent et possède tous ses souvenirs.

Citer :
Langues supplémentaires (0 PR)
Prérequis : la race doit avoir un bonus racial d’au moins +2 en Intelligence ou Sagesse, ou avoir le sous-type Strix ou Nagaji.
Effet : Les membres de cette race bénéficient de nouvelles langues supplémentaires qui s'ajoutent à la liste des langues au choix qu'ils peuvent apprendre grâce à une intelligence élevée (+5 au maximum).

Citer :
Parler aviaire (0 PR)
Prérequis : Fée, sous-type demi-fée, Humanoïde monstrueux (syrinx ou strix) ou Humanoïde (tengu).
Effet : Les membres de cette race peuvent communiquer avec tous les oiseaux de type animal mais aussi de type créature magique (comme les phénix et les oiseaux-tonnerres).

Citer :
Serviteur (0 PR)
Prérequis : Humanoïde, Mort-vivant, Créature artificielle ou Créature demi-artificielle.
Effet : Les membres de cette race ont des ordres pré-programmés dans leur inconscient et déclenchés par des événements clés (à définir par le MJ qui prendra alors le contrôle du personnage). Cela peut leurs donner soudainement et temporairement de nouvelles capacités ou connaissances (selon le MJ), sinon par défaut ils bénéficient d'un trait à 1 PR de la catégorie Compétences et dons ou Attaque.
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