mictrepanier a écrit :
Eustache a de la chance: svp lui donner plus de points de destin!
Adrien peut lancer des sorts de feu (au mieux, 2x les dégats d'un pistolet)
Erich a des sorts de détection
Charlotte a des sorts de guérison
Mon personnage veut le talent de magie commune ou de sorts mineurs
Limpide !
Pour ton perso, je te propose le bundle de talents du
« sorcier de village » :
Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire.
Citer :
SORCIER DE VILLAGE
Description
Les Sorciers de village sont dotés de talents magiques mais n’ont reçu aucune forme d’instruction en la matière. Comptant sur leur instinct, sur la chance et sur un folklore mystique, ils parviennent à lancer une poignée de sorts mineurs très spécialisés. Bien qu’ils n’en soient pas toujours conscients, les Sorciers de village jouent avec le feu à chaque fois qu’ils usent de leurs charmes et autres tours.
Citer :
Magie commune
Description : vous connaissez la plus élémentaire des formes de magie.
Comme Science de la magie, il ne s’agit pas d’une compétence unique, mais d’un ensemble de compétences. Chaque talent de Magie commune correspond à la maîtrise d’une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple, Magie commune (occulte) est différent de Magie commune (divine).
Les formes de Magie commune les plus répandues sont les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n’importe quel sort dépendant de cette forme de magie. Reportez-vous au « Chapitre 7 : La magie, » pour connaître la liste des sorts et autres détails.
Citer :
Magie vulgaire
Description : vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d’expériences et d’erreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort.
Ce dernier ne s’ajoute pas à votre jet d’incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch.
Une fois que vous apprenez un Langage mystique, vous n’avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.
Citer :
Sorts de Magie commune (vulgaire)
Toute personne dotée du talent Magie commune (vulgaire) peut tenter de lancer les sorts suivants, qui sont les plus courants de la magie vulgaire. Dans la mesure où tout sorcier de village reste un autodidacte, il existe de nombreux autres sorts uniques (et globalement inutiles) de magie vulgaire que le MJ peut ajouter selon sa volonté.
Flammerole
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de silex (+1)
Description : une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d’autre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat, mais elle produit une lueur équivalente à celle d’une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.
Pare-pluie
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une feuille fraîchement cueillie (+1)
Description : ce sort vous protège de la pluie et autres précipitations.
Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même sous les plus fortes averses. Les effets du sort persistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le désirez.
Rafale
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une plume d’oiseau (+1)
Description : d’un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs. Cette rafale suffit à éteindre les bougies et à disperser les feuilles volantes, mais pas à renverser des objets plus lourds.
Sillage spectral
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de sable (+1)
Description : vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous évoluez. Quiconque tente un test de Pistage pour vous retrouver subit un malus de -30%.
Mauvaise fortune
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une poupée représentant grossièrement la victime (+1)
Description : vous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance.
Il vous faut toucher l’objet pour pouvoir lancer le sort (si l’objet est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s’applique). Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un même personnage ne peut être affecté que par un seul sort de mauvaise fortune à la fois.
Choc
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une petite épingle (+1)
Description : votre contact assomme un adversaire pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. Choc est un sort de contact.