Alors non, on ne ve pas parler des règles mythiques: un tel "epic-fail" mérite son propre sujet...
Concernant les modules de haut niveau des AP (les tomes #6), je suis d'accord: ce ne sont pas des aventures de haut niveau, mais des aventures de bas niveau avec des gros chiffres. Exemple avec la fin de Second Darkness.
Attention, ça va spoiler......
...
z'êtes toujours là ?
Bon, un météore menace Golarion et les PJ doivent sauver la planète. On a vu ça dans Whismerill et les Chroniques de Lune Noire, dans le film avec Bruce Willis, dans un épisode de Startgate, etc.
Donc, des PJ de haut niveau, vu les capacités magiques des full-casters, pourraient se dire qu'ils vont tenter de dévier sa course, de le déduire ou d'en réduire la taille, de le rendre intangible, de le phaser dans un autre plan, d'aller chercher de l'aide dans d'autres plans... ou dans une approche plus grim-dark, d'évacuer la planète, de créer des zones protégées pour résister à l'impact, etc.
Mais bon, ce genre d'options, c'est "bad-wrong-fun": non, il faut suivre le plot, et la solution proposée par la campagne est... d'aller tabasser un mec dans une cave.
Ben oui, comme ça, les guerriers et autres roublards peuvent participer. C'est tout le problème de l'écart de possibilités qui se creusent entre casters et non-casters. Et à part dire "tout le monde joue des casters" ou "tout le monde joue des moldus", je ne vois pas trop de moyens de proposer des aventures de haut niveau qui challengent équitablement les différentes classes. Mais je n'ai ni joué ni lu toutes les AP.