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 Sujet du message : Le druide: de 3.5 à PF
Message Publié : 03 Juin 2022, 02:31 
Hors-ligne Uruk
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Salut les gens,

Le druide est une classe comparable au prêtre: full-caster divin préparé, BAB3/4, d8 de DV, armes et armures moyennes + boucliers, Vigueur et Volonté fortes...
Dans la colonne "special", on retiendra 2 capacités: le lien naturel et la forme animale. Le reste va du "on s'en fout" (resist nature lure) au "fort mais n'arrive pas à un niveau approprié" (mille visages) en passant par "j'ai déjà un sort qui fait ça" (passage sans trace, immunité au poison). Les archétypes qui échangent ces capacités sans toucher aux 2 principales sont des choix sûrs (pas forcément meilleurs, mais on ne risque pas trop de se tromper).

Le lien naturel
Il permet de choisir entre un compagnon animal et un domaine de prêtre, à choisir dans une liste limitée. De base, l'option n'est pas terrible tant les choix proposés sont médiocres. Elle s'améliore avec les sous-domaines, les domaines animaux et de terrain. Certains archétypes ouvrent également l'accès à d'autres domaines.
Le compagnon est un "guerrier en class feature", c'est le meilleur choix à bas niveau, où les combattants sont pertinents. À haut niveau, il devient plus ou moins inutile et on regrettera le slot supplémentaire du domaine.
Si vous jouez avec les règles de retraining, la question ne se pose pas. Idem si vous ne souhaitez pas vous compliquer la vie à gérer un PNJ.

La forme animale
C'est un effet de polymorphie, lesquels ont subi de profonds changements lors du passage en PF. Plus question de prendre les stats physiques de la créature, on gagne maintenant un bonus aux stats physiques + les capacités listées dans le sort. Il est donc nécessaire de prévoir à l'avance si on veut jouer un profil de combattant ou de lanceur de sorts. Le druide PF fait difficilement les deux. En revanche, il accède aux formes élémentaires beaucoup plus tôt qu'en 3.5.

Les sorts
La liste est plutôt orientée contrôle et blast, avec un peu de soins, magie divine oblige. De plus, là où le prêtre lance spontanément des sorts de soins, le druide lance spontanément des convocations, ce qui rend le druide "caster" jamais inutile au combat, même avec une sélection de sorts à l'ouest. On fait donc plus facilement un caster druid qu'un caster cleric. En revanche, la liste manque d'utilitaires, tout particulièrement en enquête.

Les dons
À moins d'un archétype qui ralentit la progression de forme animale, Incantation animale sera votre don de niv.5. Le reste dépendra du profil de druide (combattant ou caster).
- un combattant profite bien de Science de l'initiative, Attaque en puissance, des dons de création, ainsi que Frappe Décisive (le druide ayant les moyens d'obtenir une grosse attaque) ou Powerful Shape et Planar Wildshape. Interférence Divine vient compléter la liste au niv.11.
- un caster choisira entre contrôle / convocation avec sc. de l' init., école renforcée (invocation), amélioration de créatures convoquées, convocation supérieure, etc. ou contrôle / blast avec des métamagies (ex: rime spell, persistent spell, dazing spell) + spell perfection au niv.15.

Les archétypes
Encore une liste longue comme le bras.
On peut les regrouper en 3 catégories: les "animal shaman", les "terrain druid" et les spécialistes.

Shaman animal
Ces archétypes ont l'avantage de pouvoir convoquer en action simple son animal de prédilection contre un retard de 2 niveaux sur la forme animale, ce qui les destine plutôt à un profil caster. Le problème est que, pour certains, la sélection est limitée (ex: le bat-shaman n'a que la chauve-souris sanguinaire dans toute la liste des convocations). Alors certes, on peut ajouter des templates, comme jeune / avancé / géant pour s'adapter au niveau du sort, mais on ne gagne pas en polyvalence: un animal terrestre, comme un ours ou un loup ne sert à rien dans un combat aérien ou aquatique. Et donc, le meilleur shaman est le saurien, parce qu'il exise des dinosaures (ou reptiles, histoire d'expliquer au shaman serpent qu'il s'est fait entuber) pour tous les cas de figure. Le shaman lion est également intéressant pour ses domaines: Noblesse (qui donne faveur divine, pour le bourrin) et Gloire, avec Héroïsme (pour le caster).

Druide "terrain"
Là encore, un accès retardé aux formes animales, donc encore des archétypes de caster. Par contre, les capacités manquent d'intérêt. Le seul valable est le druide urbain, grâce au "spontaneous domain casting" et l'accès à certains domaines comme charme ou connaissances, dont les sorts complètent bien la liste de druide pour des campagnes axées intrigue.

Les autres
Le menhir savant est une stricte amélioration du druide de base: à moins de vouloir un autre archétype incompatible avec celui-ci, c'est mon choix pour tout druide.
Bien planqué dans un Player Companion, on a le goliath druid, qui permet de se polymorphé en géant (comprendre "en troll", pour la régénération) plutôt qu'en animal, ce qui permet de garder son équipement, et accède au sous-domaine rage. Le druide des montagnes fait ça aussi, mais en beaucoup moins bien.

Conclusion
Le druide est une classe top-tier, qui permet de jouer un peu et n'importe quoi, du droïde de combat au droïde de protocole. On ne regrettera guère que l'absence d'une capacité à voyager à travers les plans à un niveau approprié.

Edité : 23 Août 2022, 04:02 par djelai (2×)
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 Sujet du message : Re: Le druide: de 3.5 à PF
Message Publié : 12 Juin 2022, 03:27 
Hors-ligne Uruk
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Le druide de mêlée

C'est le mode "facile" à bas niveaux. Tout en For et Con, le minimum syndical en Sag.
On commence par combattre comme un semi-combattant lambda, avec une arme à 2 mains. Quand la forme animale arrive, on privilégiera les formes ayant beaucoup d'attaques, avec idéalement Pounce (niv.6) et Rake (niv.8). En gros, les félins (léopard, tigre sanguinaire) et certains dinosaures (deinonychus, allosaurus).

Alternativement, on peut utiliser les formes de singe pour la capacité à manipuler des objets (utiliser une arme, ouvrir une porte...) et/ou les formes élémentaires. On joue alors un genre de goliath druid, mais il faut ruser pour accéder à son équipement.
- arme de rechange ou propriété resizing
- armure de rechange ou sort ice armor (l'armure de forme animale étant très chère)
- polymorphic pouch
- anneau d'éloquence

Aux niv.10+, on a des plantes comme la fungus queen ou le green man, qui sont vraiment atroces.

Les sorts servent de buff, de contrôle ou d'utilitaire. Comme pour le magicien ou le prêtre, pensez à laisser quelques slots ouverts pour mémoriser un sort en cours de journée (perso, je suis fan des haricots magiques en fin de journée).


Le druide caster

Tout en Sag, puis Dex et Con. Les choix sont plus compliqués: on aimerait bien avoir un compagnon à bas niveaux parce qu'on manque de sorts mais passé le niv.5 (en gros), on regrettera le slot bonus du domaine. A moins de partir sur urban druid ou storm druid, on pourra convoquer spontanément, donc mémoriser autre chose que des convocations (contrôle, blast, etc.).

Au début, on prendra des formes de petits animaux (volants pour la mobilité, singes pour l'interaction avec les objets), mais on pourra passer aux formes élémentaires à haut niveau: en effet, le DC d'un pouvoir comme cyclone est basé sur le DC du sort (wildshape fonctionnant comme elemental body), qui profite bien de la sagesse élevée du profil caster.
Pour l'équipement, voir ci-dessus en remplaçant l'arme par des sceptres de métamagie et/ou des baguettes.

Côté sorts, on a quelques "early-entry" comme colonne de feu ou geyser. Winter's grasp profite bien de la métamagie Rime spell. Là où le magicien peut changer le type de dégâts avec la sous-école admixture, le druide peut changer de sort avec la convocation spontanée. De fait, je ne recommande pas spécialement l'archétype storm druid, qui, comme le druide urbain, lance spontanément ses sorts de domaine au lieu des convocations: les domaines du druide urbain donnent accès à des sorts hors-liste de druide, là où les domaines du druide des tempêtes donnent principalement des sorts de la liste générale.
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 Sujet du message : Re: Le druide: de 3.5 à PF
Message Publié : 14 Juin 2022, 16:01 
Hors-ligne Gnome
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Merci pour le petit guide. ça me conforte dans l'idée de deux directions évidentes qu'on peut donner au personnage.

Est-ce qu'on peut avoir un post sur le compagnon animal ? Quelles sont les évidences, quoi éviter ? On l'avait évoqué dans le post sur le rôdeur, mais pas détaillé. Sachant que c'est l'une des classe features principales du druide, je pense que ça serait le bon endroit pour le détailler un peu.

De plus, comme pour le magicien, je pense qu'un guide sur la sélection des sorts peut être également utile.
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 Sujet du message : Re: Le druide: de 3.5 à PF
Message Publié : 18 Juin 2022, 02:32 
Hors-ligne Uruk
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Le lien naturel

Le compagnon n'est qu'un aspect du lien naturel, l'autre étant le domaine.
D'après cette page, il existe plus de 120 choix possibles pour le compagnon, auquel on peut ajouter des archétypes, et d'après celle-ci, il existe plus de 20 domaines de type animal ou terrains, auxquels s'ajoutent les domaines air, terre, feu, eau, faune, flore, climat + leurs sous-domaines respectifs, pour un total d'environ 50 domaines. On ajoute que certains domaines animaux, comme aigle ou singe, donnent un familier, et on peut ajouter la liste des archétypes et des familiers supérieurs aux options accessibles au druide.
Autant dire que vouloir faire une analyse complète est une utopie.

=> Le compagnon

Suivant le profil, il évolue tel un pokemon au niv.4 ou 7. Il sert généralement de combattant ou de monture.
On retrouve les pounceurs (lion, tigre, allosaure...), les piétineurs (éléphant, rinhocéros, mamoute...) et les montures ayant un mouvement spécial (roc, gecko...). Comme le familier, il est possible d'en changer s'il meurt ou si le druide décide delui rendre sa liberté (ou de l'éveiller).
Si on est dans l'optimsation du compagnon, on commencera avec un spinosaure ou un chameau (parce for 18) ou un ours (for 15 mais tai P). Puis on changera pour un animal qui évolue au niv.4, comme le gorille ou le taureau de gerre, puisque Pounce n'arrive de toute façon qu'au niv.7.
Aux niv.7˜8, soit on change pour un compagnon évoluant au niv.7, soit on "retrain" la capacité en domaine. Aux niv.10˜12, ses capacités limitées et le retard de DV qu'il commence à accuser le sortent des combats importants.

Lors de sa progression, on met la 1ère augmentation de stat en INT parce qu'on a choisi un compagnon avec INT 2 et qu'on a lu ces phrases :
  • Animal companions with an Intelligence of 3 or higher can put ranks into any skill. On se souviendra que mettre un rang en linguistique permet d'apprendre un langage (de le comprendre, les animaux n'ayant pas la capacité physique de parler... en attendant l'anneau d'éloquence).
  • Animal companions with an Intelligence of 3 or higher can select any feat they are physically capable of using.


=> Le domaine

De base, les domaines accessibles ne sont pas terribles, le meilleur étant climat (c'est dire si c'est glorieux...). Ça s'améliore avec les sous-domaines: en fait, pour un druide, un sous-domaine est toujours plus intéressant que le domaine de base.
On a bien Faune, qui redonne le compagnon à niv-3, à compenser avec Boon Companion... mais ça ressemble à une option-piège : ça coûte un don (au niv.5, quand on voudrait prendre incantation animale), les sorts ne sont pas joyeux et compagnon devient de toute façon obsolète après quelques niveaux.

Dans les terrains, Désert est complèment fumé avec son pouvoir de niv.8 => appeler (pas convoquer) un Janni, puis n'importe quel génie à partir du niv.12 (efreet = machine à souhait). C'est la sule façon que je connaisse pour un druide de voyager à travers les plans.
Plaines permet d'abuser de la combo Monture + Heighten Spell + Alter Summoned Monster pour convoquer un pseudo-compagnon animal pour 4h/niv. Même sans ça, Pounce au niv.6 et Rapidité en sort de niv.3 valent le coup.
Le domaine de la cave (ou est-ce grotte en VF ?) a de bons sorts de contrôle et donne Perception des vibrations au niv.6, soit quand on peut se changer en élémentaire de terre.

Parmi les domaines animaux, comme dit plus haut, les seuls intéressants sont ceux qui offrent un familier, histoire d'avoir un éclaireur / utilisateur d'OM avec familier amélioré: aigle, crocodile, grenouille, serpent, singe... ou un crafter avec l'archétype valet, ou encore un protector, mauler, etc. parce qu'en tant que druide, on est quand même plus costaud qu'un magicien.

Enfin, certains archétypes donnent accès à des domaines particuliers:
- Le lion shaman a noblesse pour faveur divine ou gloire/héroïsme pour la combo aura d'héroïsme + community-minded... vraiment cool avec la convocation de chatons en action smiple.
- L'urban druid donne pleins de bons (sous-)domaines (charme, communauté, connaissances, noblesse, protection/défense, repos/âmes) et la capacité de lancer ses sorts de domaines spontanément.
- Le shaman saurien et le goliath ont accès à destruction/rage, pour la rage de barbare.
- Le shaman loup a accès à l'énorme Voyage et ses sous-domaines.

Edité : 19 Décembre 2022, 00:24 par djelai
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 Sujet du message : Re: Le druide: de 3.5 à PF
Message Publié : 24 Juin 2022, 07:58 
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Les sorts

Entre le compagnon animal, la forme animale et les convocations spontanées, le druide est la classe qui pardonne le plus une mauvaise sélection de sorts. L'approche est différente de celle d'un magicien, qui n'a que ça pour lui et qui n'a pas accès à toute sa liste. On peut se contenter de prendre des sorts "au feeling" ou juste les "bons picks" proposés par un guide quelconque.
Lvl.1: Brume de dissimulation, enchevêtrement, grands pas, baies nourricières, gourdin magique, morsure magique, lueurs féériques, communication avec les animaux, invisibilité pour les animaux.
Lvl.2: Nappe de brouillard, sphère de Feu, ramolissement de la pierre, peau d'écorce, résistance aux énergies, ralentissement du poison.
Lvl.3: Morsure magique suprême, tempête de grêle, façonnage de la pierre.
Si on ajoute les suppléments, on trouve Heightened Awareness (1), Aggressive Thundercloud (2), Stone Call (2), Winter's Grasp (2), Aqueous Orb (3), Mad Monkeys (3), Ash Storm (3)...

Pour les convocations, un shaman animal convoquera en priorité un animal de son totem (parce qu'en action simple). Un don quasi-indispensable est Versatile SNA, pour donner le vol ou une vitesse de nage à ses convocations si besoin. Les autres utiliseront principalement les élémentaires, car contrairement aux convocations de monstres, les alliés naturels ne reçoivent pas le template céleste ou fiélon.

► Afficher spoiler
humain
druide (lion shaman) 10
for 12, dex 14, con 14, int 10, sag 19 (15+2+2), cha 07
traits: community-minded, beast of the society
domaine: gloire/héroïsme
dons: spell focus (1), sc. de l'init (1), augment summoning (3), superior summoning (5), natural spell (7), versatile SNA (9)

action simple: convoque 1d3+1(=3) jeunes tigres sanguinaires
action rapide: aura d'héroïsme
stats d'un tigre: atk +23 (+18+1 tai +2 heroism +2 charge), dmg 1d8+8 (~12)x5 attaques, DPRvs.CA24 = 60 x3 tigres = 180.

Le multiclassage

Dans sa version combattant, le druide est sans doute le full-caster qui supporte le mieux le multiclassage: il a moins besoin de ses sorts que de sa forme animale, et shaping focus permet de compenser la perte de niveaux.
Deux niveaux de barbare donnent la rage (et l'amulette +X, furieuse), un pouvoir de rage (totem fiélon mineur pour l'attaque de cornes), esquive instinctive, et le déplacement accéléré. Savage Tech est le meilleur archétype de barabre pour un druide multiclassé.

► Afficher spoiler
humain
druide (lion shaman) 8, barbare 2
for 18 (15+2+1), dex 12, con 14, int 10, sag 15 (14+1), cha 07
traits: community-minded, berserk of the society
domaine: gloire/héroïsme
dons: extra rage (1), sc. de l'init (1), att. en puis. (3), craft wondrous items (5), shaping focus (7), natural spell (9)
wildshape en tigre sanguinaire +4 for, -2 dex, +4 arm.nat. ceinture for/con +2, amulette +1, furieuse, cracked ioun stone
atk = +21 (+8 bab +9 for +3 magique +2 charge -1 tai -3 att.en puis. +2 héroïsme +1 competence)
dmg = ~25 (corne (2d6), morsure (2d6), 2 griffes (2d4), 2 rake (2d4) +10 for +3 magique +6 att.en puis.)
vs. AC24 = 142 dpr

Edité : 18 Décembre 2022, 03:12 par djelai
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 Sujet du message : Re: Le druide: de 3.5 à PF
Message Publié : 27 Juin 2022, 05:01 
Hors-ligne Uruk
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Trucs & Astuces

Le blaireau sanguinaire n'est pas une forme forme de combat très puissante, mais il peut creuser dans la pierre et la roche. Au niv.4 niv.8 (pour une raison qui m'échappe, on ne gagne une vitesse de creusement qu'à partir de BS3), le druide perce les murs des donjons à raison de 3m/rd. Ajouter la version supérieure de Grands Pas pour 6m/rd.

La chauve-souris donne le vol, +15 en discrétion (+12 de tai, +3 dex), +7 CA (+3 tai, +1 nat +3 dex) et perception aveugle. Excellent pour un caster caché dans une brume de dissimulation (et qui scout mieux que le roublard...).

La pieuvre géante dispose de 8 attaques de tentacule avec étreinte et constriction et allonge de 6m. Les attaques sont secondaires, donc on va ajouter un quickened frostbite pour NLS attaques de contact à 1d6+NLS dégâts non létaux + fatigue + étreinte + dégâts de constriction en cas de lutte réussie (relâcher immédiatement la lutte pour retenter sur l'attaque suivante). Ajouter Rime Spell et/ou une amulette ajoutant des dégâts élémentaires.
Noter que la pieuvre a une vitesse au sol de 6m (+3m avec Grands Pas), donc tout à fait jouable même hors environnement aquatique.

Je connaissais l'hippo behemoth de tai.TG et sa morsure à 4d8 dans le bestiaire 2. J'ai découvert l'Arsinoitherium, un megafauna dans ce même ouvrage. Attaque de cornes à 4d8 également, mais tai.G, donc accessible 2 niveaux plus tôt, et plus "agile" en donjon. Ajouter le sort Strong Jaw et Frappe décisive pour du 16d8+1.5*For+autres bonus dégâts en action simple.
Si la taille le permet, un autre megafauna, l'elasmotherium possède une attaque de corne à 6d6 de base => 12d6 avec Strong Jaw => 24d6 avec Frappe décisive.
La rage de barbare (multiclassage ou sous-domaine rage) ouvre la porte à Furious Finish pour du 128+bonus dégâts (ou 144+bonus pour l'elasmotherium). C'est sans doute le seul cas où l'archétype scarred rager est intéressant.
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Au lvl.2, le scarred rager divise par deux la durée de la fatigue, soit 1rd de fatigue pour 1rd de rage. Or, les règles nous disent: « Effects that last a certain number of rounds end just before the same initiative count that they began on.» et la fatigue a commencé à notre initiative, juste après l'attaque. Oui, le scarred rager "rage-cycle" au niv.2, mais seulement une fois par tour (ce qui est suffisant pour ce qui nous intéresse).
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 Sujet du message : Re: Le druide: de 3.5 à PF
Message Publié : 17 Décembre 2022, 03:56 
Hors-ligne Uruk
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djelai a écrit :
Le multiclassage
Deux niveaux de barbare donnent la rage (et l'amulette +X, furieuse), un pouvoir de rage (totem fiélon mineur pour l'attaque de cornes),
On me souffle dans l'oreillette que Raging Grappler est un meilleur pouvoir de rage que totem fiélon: il donne grosso-modo le pouvoir de constriction. Le don powerful shape permet d'utiliser étreinte sur des créatures de taille TG ou moins. On vire shaping focus, qui ne sert pas des masses vu que le lion shaman gagne +2 sur son niveau de druide pour calculer les effets de wildshape sous forme de tigre.
► Afficher spoiler
humain
druide (lion shaman) 8, barbare (savage tech) 2
for 18 (15+2+1), dex 12, con 14, int 10, sag 15 (14+1), cha 07
traits: community minded, berserk of the society.
domaine: gloire/héroïsme
dons: extra rage (1), sc. de l'init (1), att. en puis. (3), craft wondrous items (5), natural spell (7), powerful shape (9)
wildshape en tigre sanguinaire +4 for, -2 dex, +4 arm.nat. ceinture for/con +2, amulette +1, furieuse, cracked ioun stone
atk = +21 (+8 bab +9 for +3 magique +2 charge -1 tai -3 att.en puis. +2 héroïsme +1 competence)
grapple = +28 (+8 bab +9 for +3 magique +2 charge +2 tai. -3 att. en puis. +2 heroism +1 comp. +4 grab)
dmg = ~23 (morsure (2d6), 2 griffes (2d4), 2 rake (2d4) +9 for +3 magique +6 att.en puis.)
vs. AC24 / CMD32 = 166 dpr
En effet.
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