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 Sujet du message : L'ensorceleur
Message Publié : 12 Avril 2022, 16:55 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
Plop,

Donc, comme j'ai l'habitude de le dire, je considère l'ensorceleur comme le "hard mode" du magicien. En gros, c'est la même classe, faite pour jouer globalement les mêmes concepts de personnage... sauf que le jeu est plus difficile avec un ensorceleur :
    - même BAB, DV, JS, armures
    - même liste de sorts
    - caster spontané (Cha) vs. préparé (Int), soit un retard de 1 niveau dans l'accès aux sorts, une casting stat moins impactante, ce qui se traduit par moins de points de compétences, et un allongement du temps d'incantation des sorts modifiés par métamagie
    - gain d'une poignée d'armes courantes, nul ne sait pourquoi
    - les dons bonus arrivent plus tard (7, 13, 19 vs. 5, 10, 15, 20)
    - les sorts connus de niv.max arrivent plus lentement (+2 sorts/niv. pour le magicien contre +1sort/2niv +1 sort de lignage pour l'ensorceleur)
    - un moyen "built-in" d'étendre sa liste de sorts connus pour le magicien, pas pour l'ensorceleur. Si le magicien ne copie pas de sorts supplémentaires, ils ont à peu près autant de sorts connus chacun (un fois qu'on a compté le sort de lignage), mais l'ensorceleur les acquiert beaucoup plus lentement.
    - globalement autant de slots quotidiens (suivant qu'on regarde un niveau pair ou impair, suivant comment on valorise les slots en fonction de leur niveau...)

Le retard dans l'accès aux sorts est la plus grosse pénalité de l'ensorceleur par rapport au magicien, avec, en corollaire, que l'ensorceleur ne lance pas plus de sorts que le magicien 40% du temps (à tous les niveaux impairs sauf 1 et 19).

La personnalisation tient essentiellement dans le choix des sorts connus et dans le lignage, qui propose des sorts bonus, des pouvoirs + un arcana, et une list de dons bonus. Vu qu'on connait peu de sorts sans moyen simple d'en acquérir de nouveaux et qu'on joue un fullcaster profane, la liste de sorts bonus est prépondérante sur tout le reste. Les pouvoirs et arcana sont sympathiques et les dons sont totalement anecdotiques (i.e. on ne choisit pas son lignage pour les dons bonus qu'il propose).

Les sorts connus

voir le sujet sur le magicien. C'est essentiellement la même classe, avec la même liste de sorts. Les conseils de sélection de sorts restent les mêmes et sont encore plus importants, puisqu'on n'a l'opportunité de corriger un mauvais choix qu'une fois tous les 2 niveaux, et seulement à partir du niv.4.

Les dons

Comme pour le magicien, on peut réduire la liste à Science de l'initiative, les "Spell Focus", les "Spell Penetration" et les métamagies + Spell Perfection au niv.15.
On n'aura déjà pas assez de dons pour tout prendre, pas besoin de fouiller les manuels à la recherche d'options cachées.

Le lignage

Une fois n'est pas coutume, la liste des lignages est longue comme un jour sans pain, encore plus si on ajoute les mutations de l'archétype wildblooded.
Heureusement, et comme bien souvent, les bonnes options se trouvent dans le Core, donc pas besoin de fouiller moult suppléments.

À moins de chercher un pouvoir vraiment spécifique, Profane est de loin le meilleur lignage, que ce soit dans sa version de base ou sa version wildblooded (sage).
Vient ensuite Draconique, qui permet de faire un blaster un peu plus efficace que la moyenne grâce bonus aux dégâts de l'arcana et ses sorts bonus sont très biens.
Enfin, Fée et Sylvain (fey wildblooded), pour, respectivement, le boost aux DC des compulsions et le compagnon animal.
Tout le reste, c'est des trucs de niche. :lire:

L'archétype

Pas grand chose à voir ici:
    - Cross-blooded est à fuir comme la peste vu qu'il ralentit encore l'accès aux sorts.
    - Wildblooded change un pouvoir de lignage. On retiendra surtout Sage et Empyreal qui changent respectivement la casting stat en Int ou Sag. Sylvan donne un compagnon animal.
    - Le tattooed sorcerer permet de récupérer un familier si on n'a pas choisi le lignage profane (bonne synergie avec le lignage draconique par exemple).
    - Enfin, dans un obscur supplément, il traîne les bloodline mutations. En tout est pour tout, 3 options pour échanger un pouvoir contre un autre. On retiendra Blood Havoc, qui permet de renforcer un peu plus les blasts (toujours pour le lignage draconique, qui permet de virer les griffes, totalement inutiles).

Conclusion

L'ensorceleur est une classe "top-tier", mais qui ne pardonne pas (ou très mal) les erreurs de construction.
Contrairement à la croyance populaire, ce n'est pas une classe à conseiller à un débutant, sous prétexte que "la magie spontanée est plus simple d'utilisation que la magie préparée". La comparaison avec le "hard mode" des jeux vidéos n'est pas innocente: jouer un ensorceleur est quelque chose que je recommanderais plutôt à un joueur qui a l'habitude du magicien et qui recherche plus de challenge, tout en continuant à jouer un fullcaster profane.
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