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 Sujet du message : Le magus
Message Publié : 02 Mars 2022, 08:48 
Hors-ligne Uruk
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Plop,

Le magus est une classe de "gish", un guerrier/mage mêlant magie profane et combat martial.
Mécaniquement, on a un chassis de semi-caster (d8 de DV, BAB ¾, 2 JS forts, 6 niveaux de sorts, sorts non gênés par l'armure, colonne "spécial" remplie à ras bord...) qui lance des sorts comme un magicien (préparés depuis un grimoire, basés sur l'INT).

La capacité importante de la classe est Spellstrike (niv.2), qui permet de délivrer un sort de contact avec son arme et de profiter de la plage de critique de celle-ci. C'est une capacité très forte avec des sorts comme poigne électrique (ou autre sort à Nd6 dégâts) qui explique la sur-représentation des magus "shocking grasp", ce qui dépite Dark Damor.

L'autre capacité iconique de la classe est spell combat (niv.1), qui permet de lancer un sort et d'attaquer à outrance dans le même round. Spell combat limite aux armes légères ou à une main et demande une action complexe, ce qui oblige à faire des tests de concentration pour lancer le sort sur la défensive si on veut faire quelque chose d'utile avec cette capacité.
À bas niveaux, le test est loin d'être un succès automatique, même sur un cantrip et en payant sa "feat-tax" Magie de Guerre.

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1d20 +niv. +3 (int) +4 (don) vs. DC 15+2*niv.sort
Au niv.2, avec Signature Magique en Spell Combat + Spellstrike: 1d20+9 vs.DC15 = 25% de rater son sort pour essayer de faire 2 attaques à -2.
Au niv.5, avec Poigne électrique en Spell Combat + Spellstrike: 1d20+12 vs.DC17 = 20% de rater son sort pour essayer de faire 2 attaques à -2.
Si on échoue au test de concentration, on perd le sort et l'attaque supplémentaire de Spellstrike, mais on subit quand même le -2 au toucher => 20~25% de chances de juste subir un -2 sans aucun gain. Je ne comprends pas comment 3 guides peuvent s'enflammer là-dessus... :-?
Ou je passe à côté d'un truc, ou les gars se sont contentés de répéter ce qu'ils ont lu sur les forums sans tester ni analyser.
rpgbot
Walter's guide
Myrrh guide

Alors oui, Spell Combat permet de récupérer un bonus en concentration contre un malus supplémentaire au toucher: pour mieux lancer son sort, on gagne le droit de rater toutes ses attaques... Bref, je trouve la capacité brute pas très applicable. Soit on investit encore plus en concentration (trait, race, OM...), soit on trouve des astuces pour ne pas provoquer d'AO (allonge, baguette, camouflage total).

On a aussi une jauge de points à micro-gérer, qui permet d'enchanter son arme, de récupérer des sorts (spell recall, niv.4) et d'activer certains arcana, des pouvoirs à choisir tous les 3 niveaux dans une liste interminable. Vu le peu de points (½niv.+int) et le fait que l'enchantement et le spell recall sont deux bonnes capacités, je conseille de choisir des arcana qui ne coûtent pas de point à activer, vu que généralement, l'effet ne dure qu'un tour (et puis, ça réduit la liste...).
Ma short-list: wand wielder, familiar, spell blending, empower / maximize / quickened magic, close range.

Hors combat, on n'a pas grand chose: un peu de compétences grâce à l'INT en caractéristique de lancement de sorts, mais pas beaucoup de compétences de classe, pas de capacité spéciale, un liste de sorts fortement orientée combat. Quelques sorts de transport (monture -> coursier fantôme -> téléportation), les polymorphies + invisibilité / porte dimensionnelle pour l'intrusion... le reste, il faudra aller le chercher à coup de spell blending.

--------------------------------------------------

On a donc un type principal de magus, qui se décline en différentes variations sur un même thème: faire du "one-big-hit" en infligeant un coup critique avec un sort de contact übermaxé. Donc:
  • elfe vs. humain vs. halfelin vs. autre race
  • rapière vs. cimeterre vs. autre arme à zone de critique étendue (kukri, thornblade, katana, wakisashi, estoc...)
  • For vs. Dex (finesse), arme agile vs. Dervish Dance (pas sûr que ça marche à toutes les tables cela dit, mais perso, je m'en fous: les dégâts ne viennent pas de la stat de combat mais du sort)
  • shocking grasp vs. corrosive touch vs. autre sort de dégâts (frigid touch, vampiric touch, force punch, calcific touch...)
  • magus classique vs. bladebound et/ou hexcrafter vs. autre archétype

Dans les autres types de magus, on trouve le debuffer: au lieu de se concentrer sur un sort de dégâts, il vise un sort ou effet infligeant des états préjudiciables:
  • frostbite rend fatigué et inflige des dégâts de froid non-létaux
  • frigid touch rend chancelant et inflige des dégâts de froid
  • la métamagie rime spell rend enchevêtré quand la cible subit des dégâts de froid
  • coup au but permet d'assurer une manoeuvre de désarmement ou de croc-en-jambe
  • le fouet permet d'attaquer à 4.5m, donc d'éviter le test de concentration en spell combat, et fait des dégâts non-létaux
  • enforcer permet de démoraliser en action libre lorsqu'on inflige des dégâts non-létaux
Vous voyez le tableau: un coup de spell combat + spellstrike pour attaquer une cible à 4.5m et la rendre enchevêtré + secoué + fatigué avec une poignée de dégâts au passage. En géneral, on retrouve le kensai (arme exotique + arme de préd.) et le hexcrafter (bestow curse, prehensile hair + natural spell combat) dans ce genre de builds.

Il existe aussi des approches de gish plus classiques et moins explosifs avec des archétypes comme le staff magus, le myrmidarch ou le skirnir (avec shield brace). On cherchera alors plutôt les buffs de combat (agrandissement, polymorphies, rapidité...).

Enfin, certains archétypes tentent de proposer des options d'attaque à distance, comme le myrmidarch, le card caster ou l'eldritch archer. En général, ça ne fonctionne pas bien: pas d'arme avec une grande plage de critique, pas de possibilité de "retenir la charge" comme avec un sort de contact... Le magus est vraiment une classe conçue pour la mêlée.

Edité : 13 Février 2024, 06:29 par djelai
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 03 Mars 2022, 00:46 
Hors-ligne Squig
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Déjà, merci pour ce guide. :top:

Personnellement, le magus est une classe que je trouve assez réussie sur un truc : c'est un vrai gish, il trouve sa place parmi les classes de base sans marcher sur leurs plates-bandes (bloodrager vs barbare) et sans être écrasé par elles (shifter vs plein de trucs). Même le champion occultiste, le gish par excellence, reste une solution intéressante mais différente (moins d'options, moins d'économie d'action mais liste de sorts du mago et meilleure progression de sorts si on le veut).

Au chapitre des "moins", ça a déjà été dit mais la classe est trop "straight". Il n'y a pas 50 manières de faire un magus efficace. On a parlé de shocking grasp mais, au-delà de ça, deux magus ont beaucoup plus de chances de se ressembler comme des frères que deux guerriers, ou deux magiciens. Donc elle manque de variété, me semble-t-il (même si tu proposes des alternatives).

Je suis également étonné de la supériorité - sur le papier du moins - de certaines options. Par exemple le magus Dex, qui :
- compense son seul mauvais JS par une Dex élevée
- a une meilleure initiative, de meilleures compétences (quelle compétence est sur la Force ?), un meilleur toucher à distance
- une race de base juste idéale pour ce qu'on veut en faire : l'elfe. Bonus à la stat de sort et la stat de combat, bonus aux jets de concentration, bonus équivalent à un don pour percer la RM...

Certes, taper sur la Dex coûte des dons et le magus a grand besoin de ses dons.

Concernant spell combat :

djelai a écrit :
L'autre capacité iconique de la classe est spell combat (niv.1), qui permet de lancer un sort et d'attaquer à outrance dans le même round. Spell combat limite aux armes légères ou à une main et demande une action complexe, ce qui oblige à faire des tests de concentration pour lancer le sort sur la défensive si on veut faire quelque chose d'utile avec cette capacité.
À bas niveaux, le test est loin d'être un succès automatique, même sur un cantrip et en payant sa "feat-tax" Magie de Guerre.

[...]
Si on échoue au test de concentration, on perd le sort et l'attaque supplémentaire de Spellstrike, mais on subit quand même le -2 au toucher => 20~25% de chances de juste subir un -2 sans aucun gain. Je ne comprends pas comment 3 guides peuvent s'enflammer là-dessus... :-?
Ou je passe à côté d'un truc, ou les gars se sont contentés de répéter ce qu'ils ont lu sur les forums sans tester ni analyser.
Je ne fais pas la même analyse que toi. Intrigué par ce que tu disais, j'ai procédé à quelques petits calculs de DPR :
Base : For 16, arme masterwork (niv 2) ou +1 (niv 5), pas d'utilisation de la réserve d'arcane (pour simplifier), arcane strike pour le niv 5 (+2) ; monstres de FP2 (CA 14) ou 5 (CA 18) selon ce tableau.

J'ai bien pris en compte les 25 et 20% d'échec de la concentration respectivement et pourtant, dans les deux cas, j'arrive avec spell combat à un DPR supérieur d'environ 45 % à une simple attaque. J'ai la flemme de rédiger les calculs ce soir mais je les fournirai sur demande. J'en conclus que oui, spell combat + spellstrike est une option plus intéressante que l'attaque de base, et d'autant plus avec les niveaux (à partir d'un moment, le jet de concentration devient trivial).

(btw merci pour focused mind, je ne connaissais pas !)

EDIT : je dis des conneries : j'arrive à 45 % de DPR en plus au niv 5 avec signature magique (mais le jet de concentration de poigne électrique) ; donc avec poigne électrique c'est bien plus
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 03 Mars 2022, 08:02 
Hors-ligne Uruk
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Guigui a écrit :
Concernant spell combat
[...]

Certes. Mais ce calcul ne tient pas compte de l'opportunity cost.

1. Au niv.1, je ne vois pas quel cantrip est utile en spell combat et 40% de chances de perdre un de mes 2 slots de niv.1 pour gratter une attaque à -2 n'est pas souhaitable. Je ne vois pas d'application à la capacité au niveau où on l'aquiert. En fait, je ne vois même pas l'intérêt d'utiliser une arme à une main plutôt qu'une arme à allonge.

2. Au niv.2, j'ai encore 35% de chances de perdre un de mes 3 slots de niv.1. Ce n'est toujours pas un pari que j'ai envie de faire. En revanche, on peut utiliser Signature Magique pour faire du pseudo-2WF, sans perdre de slot puisque les cantrips sont à vonlonté.
► Afficher spoiler
concentration +9 vs.DC15 = 75% de chances de gagner une attaque
For16, parce qu'à moins de jouer humain, on ne peut pas prendre Attaque en finesse vu qu'on prend déjà Magie de Guerre. On utilise 1 point d'arcane pour enchanter son arme (au niv.2, on n'a que ça à faire de ses points et de son action rapide):
attaque simple: +5 (1d6+4, 18-20/*2) => DPR vs. CA14=5.2
attaque à outrance: +3/+3*0.75 (1d6+4, 18-20/*2) => DPR vs. CA14=7.5
Donc oui, les DPR augmentent de 45%... si tu utilises la même arme. Mais si on choisit d'ignorer Spell Combat, on peut utiliser une arme à 2 mains, genre un marteau lucerne, pour le d12 et l'allonge.
attaque simple: +5 (1d12+5, 20/*2) => DPR vs. CA14=7.2
La différence est de 0.3 DPR, soit 4% et les DPR ne comptent pas les AO.
Je ne vois toujours pas de raison de coder Spell Combat en bleu. En fait, sans Spell Combat, je ne vois pas de raison de prendre Magie de Guerre au niv.1, ce qui rend Spell Combat encore moins applicable, donc encore moins bleu. La boucle auto-référente est bouclée.

3. Au niv.5, on a des sorts de niv.2 et Spell Recall pour récupérer une Poigne électrique perdue sur un jet concentration raté. Donc, on peut tenter le jet à 80/20.
Sauf que...
► Afficher spoiler
Les calculs de DPR sont plus compliqués que d'habitude car seule la 1ère attaque qui touche décharge le sort. Les dégâts de la 2ème attaque dépendent du résultat de la 1ère. Avec 20% d'échec aux tests de concentration en Spell Combat sur Poigne électrique:
BAB+3, For16, arme +1, arcane pool pour +1 acérée, arme de préd.
attaque simple: +9 (1d6+5+5d6, 15-20/*2) => DPR vs.CA18 = 20.2
spell combat:
= 0.8*(0.5*(6d6+5)*1.3+0.5*(1-0.5)*(6d6+5)*1.3+0.5*0.5*(1d6+5)*1.3)+0.2*(0.5*(1d6+5)*1.3)
= 0.8*0.5*1.3*(26+(1-0.5)*26+0.5*8.5)+0.2*0.5*8.5*1.3 = 23.6
Le boost aux DPR est de 17%, pas 45%... parce que les dégâts principaux viennent du sort, et qu'on ne le délivre qu'une fois.

Si je continue à ignorer Spell Combat pour une arme à allonge, genre le fauchard:
attaque simple: +9 (1d10+6+5d6, 15-20/*2) => DPR vs.CA18 = 22.6
L'avantage de spell combat n'est que de 1dpr soit 4% et les DPR ne comptent toujours pas les AO.

EDIT: si je prends un malus supplémentaire de -2 pour booster ma concentration:
= 0.9*(0.4*(6d6+5)*1.3+0.4*(1-0.4)*(6d6+5)*1.3+0.4*0.4*(1d6+5)*1.3)+0.1*(0.4*(1d6+5)*1.3)
= 0.9*0.4*1.3*(26+0.6*26+0.4*8.5)+0.1*0.4*8.5*1.3 = 21.5
Coucou l'option-piège que tu ne détectes qu'après t'être farci les calculs. Welcome to Pathfinder !

... je ne vois pas trop le gain. Ou plutôt si, je vois le gain quand je suis coincé au contact et que je dois de toute façon faire un test de concentration pour lancer Poigne électrique... plutôt que d'utiliser une baguette à NLS boostée ou une arme à allonge (et faire un pas de placement). Avec les niveaux, le test de concentration devient plus facile jusqu'à être un succès automatique. Et là, en effet, c'est un vrai gain sensible parce qu'on a une chance de plus de délivrer le sort.
C'est juste que "bleu-4 étoiles" pour une capacité de niv.1 qui ne se révèle qu'aux niv.8~10, ça me semble abusé.
► Afficher spoiler
Dans un build classique à poigne électrique, je préfère d'ailleurs lancer le sort, bouger au contact et attaquer avec spellstrike que lancer un sort de déplacement en spell combat, type bladed dash ou force hook charge pour faire mouvement + full-attack.

EDIT: bon, en fait, je vois 2 cas où Spell Combat est intéressant pour un magus classique à bas niveau:
1. avec l'arcana Wand Wielder, puisqu'on ne provoque plus d'AO. Et donc, on ignore Magie de Guerre.
2. avec le bladebound magus, parce que la blackblade est forcément une arme légère ou à une main et que le 1er arcana n'arrive qu'au niv.6. Et donc, Magie de Guerre est une feat-tax.
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 03 Mars 2022, 15:36 
Hors-ligne Squig
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Oui effectivement, ta démonstration me convainc assez. Spell combat pourrait aisément passer du bleu au vert. Il y a un cas où spell combat fonctionne bien, c'est si tu es à 1 case de l'ennemi et que celui-ci est dépourvu d'allonge. Tu castes sans jet de concentration, tu fais ton pas, hop, full attack. Mais on est d'accord que c'est une config particulière et super favorable.

Sinon, j'avoue que la perspective de prendre magie de guerre, en sachant qu'à un moment donné le don ne servira plus, me fait mal au derche si le MJ n'autorise pas le retraining (je sais, c'est dans les règles mais bon). Le magus a des tas de bons dons à prendre.
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 04 Mars 2022, 14:18 
Hors-ligne Gnome
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J'aime bien l'idée du magus au fouet qui debuff. ça change effectivement du sempiternel shocking grasp magus. A quoi ressemble un build pour ça ? rime spell, enforcer et le premier don de la chaine whip mastery me semble plus ou moins indispensables. What else ? Attaque en finesse ? Ou bien on préfère s'économiser des dons et partir sur de la force, comme d'habitude ?
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 05 Mars 2022, 08:07 
Hors-ligne Uruk
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Ça dépend du niveau auquel tu commences et à quelle vitesse tu veux que ton build soit opérationnel.

Kensai donne le maniement du fouet et arme de préd., pré-requis pour whip mastery, qui demande aussi un bab+2, donc niv.3.
Un humain, avec de la force, pourra prendre enforcer + rime spell au niv.1 et sera dont prêt au niv.3.
Un elfe, avec de la dex devra attendre le niv.5, mais il aura une meilleure CA (le kensai perdant le port d'armure), son don de niv.1 étant alors attaque en finesse.
Idem pour le demi-orc avec la variante donnant le maniement du fouet, donc qui peut s'affranchir de kensai pour porter une armure: arme de préd est repoussé au niv.3 et whip mastery au niv.5. Le build dex repousse encore de 2 niveaux.
Le halfelin peut être intéressant, mais on subit plus souvent le -4 en intimidation d'écart de taille. La taille limite également les cibles du croc-en jambe (avec coup au but).

Comme arcana, je pense que vous avez compris que je surkiffe (peut-être à tort) wand wielder, surtout pour un archétype comme kensai qui perd un sort par niveau et le spell recall. Avec Hexcrafter, on peut récupérer le maléfice prehensile hair, pour tenir la baguette quand on veut lancer un sort normalement. Le maléfice qui donne le vol est également un bon choix.
Création de baguettes + familier valet pour des baguettes custom rapidement. Ou familier sans archétype + familier amélioré et avoir un 2nd utilisateur de baguettes.
Par la suite, on s'offrira un fouet cruel, pour rendre malade en plus de secoué.

Bon, c'est le genre de build qui ne fonctionne pas du tout contre les MV et les golems, et plutôt mal contre les plantes, les vases, etc. Prévoir un plan B: avoir de la force ou un fouet "agile", ajouter 1d6 de feu au fouet avec la réserve magique, ressortir shocking grasp ou faire du contrôle avec Graisse, Toile d'Araignée...


EDIT: Bon, pour le kensai, le build dex est vraiment indispensable. Pas de DEX, pas d'armure et INT moyenne donnent vraiment une CA trop faible. L'allonge ne protège pas aussi bien que d'habitude puisqu'on ne peut pas faire d'AO au fouet. Donc, on a globalement le choix entre:

Kensai Magus Elfe niv.5
For 12, Dex 18 (15+2+1), Con 12 (14-2), Int 16 (14+2), Sag 10, Cha 07
traits: magical lineage (frostbite), bruising intellect
dons: attaque en finesse (1), EWP (fouet) (1), arme de préd. (fouet) (1), whip mastery (3), rime spell (5), enforcer (5)
arcana: wand wielder (3)

Hexcrafter Magus Demi-orc (sacred tattoo + city-raised) niv.5
For 18 (17+2+1), Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 07
traits: magical lineage (frostbite), bruising intellect
dons: enforcer (1), rime spell (3), arme de préd. (fouet) (5), whip mastery (5)
arcana / hex: wand wielder (3), flight (4)

On a des résultats très similaires:
spell combat à +10/+10 pour 1d3+4(+7), +1d6+5 de froid, le tout non-léthal + enchevêtré, fatigué, et intimidation à +11(+12) pour démoraliser.
=> -4 toucher, -2 for, -6 dex, -2 JS, ½VD, impossible de courir ou charger.

L'elfe a une meilleure initiative et une meilleure CA. Le demi-orc a de meilleurs JS et plus de PV (surtout si l'elfe choisit le +1/6 arcana en bonus de classe de préd.).
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 08 Mars 2022, 09:12 
Hors-ligne Uruk
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Double-post + auto-citage = abus total :twisted:

djelai a écrit :
Dans un build classique à poigne électrique, je préfère d'ailleurs lancer le sort, bouger au contact et attaquer avec spellstrike que lancer un sort de déplacement en spell combat, type bladed dash ou force hook charge pour faire mouvement + full-attack.

Prenons un "dervish magus" niv.10 qui a optimisé son shocking grasp avec les deux traits réduisants les métamagies: il applique Extension d'effet "gratuitement". Mais, il est aussi sous Rapidité, et donc, il hésite entre les options ci-dessus.
Et je fais l'hypothèse conservatrice que le bonus de +50% d'extension d'effet n'est pas multiplié en cas de critique.

► Afficher spoiler
toucher = +22 = +7 bab +6 dex +5 arme +1 arme de préd. +1 rapidité +2 héroïsme
dégâts = 1d6+11 = 1d6+5 arme +6 dex
=> intensified empowered shocking grasp : +22 (1d6+11+10d6, 15-20/*2 +5d6) vs.CA24 = 73.7 dpr
=> bladed dash spell combat : +20/+20/+20/+15 (1d6+11,15-20/x2) vs.CA24 = 59.4 dpr

Hors shocking grasp optimisé et hors Rapidité / Héroïsme:
=> intensified shocking grasp : +19 (1d6+11+10d6, 15-20/*2) vs.CA24 = 51.5 dpr
=> bladed dash spell combat : +17/+17/+12 (1d6+11,15-20/x2) vs.CA24 = 34.9 dpr

Idem pour un magus Force qui attaquerait en puissance:
=> intensified empowered shocking grasp : +20 (1d6+20+10d6, 15-20/*2 +5d6) vs.CA24 = 79.5 dpr
=> bladed dash spell combat : +18/+18/+18/+13 (1d6+15,15-20/x2) vs.CA24 = 66.1 dpr

Et si notre magus est de tai.P, genre un halfelin:
=> intensified empowered shocking grasp : +23 (1d4+11+10d6, 15-20/*2 +5d6) vs.CA24 = 76.5 dpr
=> bladed dash spell combat : +21/+21/+21/+16 (1d4+11,15-20/x2) vs.CA24 = 58.8 dpr

On voit au passage que builder force ou dex ne change pas grand chose au niveau des dégâts. On voit aussi que le bonus au toucher influe beaucoup (surtout sur la full-attack) donc que les races de tai.P comme le halfelin ou le gobelin ne sont pas laissées pour compte. Ça rejoint un peu ce que je disais dans ce sujet.

Edité : 08 Mars 2022, 13:44 par djelai (2×)
ajout d'héroïsme, récupéré avec Spell Blending
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 08 Mars 2022, 09:55 
Hors-ligne Gnome
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Merci pour les exemples de build avec le fouet. ça me donne presque envie d'en jouer un sur une prochaine campagne urbaine. Je suppose que c'est également intéressant de récupérer armure de mage avec spell blending pour le Kensai, en plus du classique false life.

Je me disais : étant donné que le magus utilise la technique du "one big hit", est-ce que c'est intéressant de tenter de prendre une arme à 1d10 de dégâts couplée avec un effet d'agrandissement ? Je pense par exemple à la lame elfique. On se passe alors de spell combat, mais on rajoute encore un peu de patate au spellstrike.

J'avais aussi pensé à vital strike et cette option, mais caster + spellstriker est une option plus efficace en action simple, il me semble. Et puis on est déjà assez serrés niveau dons.
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 Sujet du message : Re: Le magus
Message Publié : 08 Mars 2022, 11:31 
Hors-ligne Uruk
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DarkDamor a écrit :
Je suppose que c'est également intéressant de récupérer armure de mage avec spell blending pour le Kensai

C'est ce que je pensais, mais en fait bof. Tu as la bure de jedi qui peut être enchantée à +1 assez rapidement.
En mode Dex, avec l'elfe, on a une CA18 au niv.3 (= niveau le plus tôt pour récupérer armure de mage // +3 dex +3 int +2 armure). On peut monter à CA22 avec Bouclier.


DarkDamor a écrit :
Je me disais : étant donné que le magus utilise la technique du "one big hit", est-ce que c'est intéressant de tenter de prendre une arme à 1d10 de dégâts couplée avec un effet d'agrandissement ?

Fauchard plutôt que lame elfique pour l'allonge. Le gain de dégâts en taille G (+1d8 vs. cimeterre, +2 vs. katana) ne justifie pas à lui seul de se couper de spell combat.
Mais oui, c'est envisageable. Ajouter éventuellement Myrmidarch pour le weapon training.

► Afficher spoiler
Toujours avec Rapidité pour pouvoir comparer avec les calculs ci-dessus:
toucher = +20 = +7 bab +7 For +5 arme +1 arme de préd. +1 rapidité -1 tai -2 aep +2 héroïsme
dégâts = 2d8+21 = 1d6+5 arme +10 for +6 aep
Sous Agrandissement:
=> intensified empowered shocking grasp : +20 (2d8+21+10d6, 15-20/*2 +5d6) vs.CA24 = 86.7 dpr
Bon, en fait, la moyenne de DPR n'a pas grand sens: on inflige ~83dmg si on touche et ~148dmg en cas de critique.

Sous Monstrous Physique 2:
toucher = +21 = +7 bab +8 For +5 arme +1 arme de préd. +1 rapidité -1 tai -2 aep +2 héroïsme
dégâts = 2d8+23 = 1d6+5 arme +12 for +6 aep
=> intensified empowered shocking grasp : +21 (2d8+23+10d6, 15-20/*2 +5d6) vs.CA24 = 94.1 dpr
Ou ~85dmg si on touche et ~152dmg en cas de critique.

A titre de comparaison, le dervish magus ci-dessus inflige ~67dmg sur une attaque standard et ~116.5dmg en cas de critique.
Ça fait un bon +25%, mais surtout, le critique du magus Force tue net un FP10 alors que le dervish magus laisse son adversaire en mesure de riposter.

On pensera à l'arme stockeuse de sorts et à quicken spell, pour finir l'adeversaire dans le round avec un 2nd über shocking grasp.

D'ailleurs, en parlant de spell blending et sachant que l'important, c'est de toucher, on peut aller chercher Héroïsme pour un +2 supplémentaire. Argh... je reprends tous les calculs.
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