Plop,
Le magus est une classe de "gish", un guerrier/mage mêlant magie profane et combat martial.
Mécaniquement, on a un chassis de semi-caster (d8 de DV, BAB ¾, 2 JS forts, 6 niveaux de sorts, sorts non gênés par l'armure, colonne "spécial" remplie à ras bord...) qui lance des sorts comme un magicien (préparés depuis un grimoire, basés sur l'INT).
La capacité importante de la classe est Spellstrike (niv.2), qui permet de délivrer un sort de contact avec son arme et de profiter de la plage de critique de celle-ci. C'est une capacité très forte avec des sorts comme poigne électrique (ou autre sort à Nd6 dégâts) qui explique la sur-représentation des magus "shocking grasp", ce qui dépite Dark Damor.
L'autre capacité iconique de la classe est spell combat (niv.1), qui permet de lancer un sort et d'attaquer à outrance dans le même round. Spell combat limite aux armes légères ou à une main et demande une action complexe, ce qui oblige à faire des tests de concentration pour lancer le sort sur la défensive si on veut faire quelque chose d'utile avec cette capacité.
À bas niveaux, le test est loin d'être un succès automatique, même sur un cantrip et en payant sa "feat-tax" Magie de Guerre.
► Afficher spoiler1d20 +niv. +3 (int) +4 (don) vs. DC 15+2*niv.sort
Au niv.2, avec Signature Magique en Spell Combat + Spellstrike: 1d20+9 vs.DC15 = 25% de rater son sort pour essayer de faire 2 attaques à -2.
Au niv.5, avec Poigne électrique en Spell Combat + Spellstrike: 1d20+12 vs.DC17 = 20% de rater son sort pour essayer de faire 2 attaques à -2.
Si on échoue au test de concentration, on perd le sort et l'attaque supplémentaire de Spellstrike, mais on subit quand même le -2 au toucher => 20~25% de chances de juste subir un -2 sans aucun gain. Je ne comprends pas comment 3 guides peuvent s'enflammer là-dessus...
Ou je passe à côté d'un truc, ou les gars se sont contentés de répéter ce qu'ils ont lu sur les forums sans tester ni analyser.
rpgbotWalter's guideMyrrh guide Alors oui, Spell Combat permet de récupérer un bonus en concentration contre un malus supplémentaire au toucher: pour mieux lancer son sort, on gagne le droit de rater toutes ses attaques... Bref, je trouve la capacité brute pas très applicable. Soit on investit encore plus en concentration (
trait,
race,
OM...), soit on trouve des astuces pour ne pas provoquer d'AO (allonge, baguette, camouflage total).
On a aussi une jauge de points à micro-gérer, qui permet d'enchanter son arme, de récupérer des sorts (spell recall, niv.4) et d'activer certains arcana, des pouvoirs à choisir tous les 3 niveaux dans
une liste interminable. Vu le peu de points (½niv.+int) et le fait que l'enchantement et le spell recall sont deux bonnes capacités, je conseille de choisir des arcana qui ne coûtent pas de point à activer, vu que généralement, l'effet ne dure qu'un tour (et puis, ça réduit la liste...).
Ma short-list: wand wielder, familiar, spell blending, empower / maximize / quickened magic, close range.Hors combat, on n'a pas grand chose: un peu de compétences grâce à l'INT en caractéristique de lancement de sorts, mais pas beaucoup de compétences de classe, pas de capacité spéciale, un liste de sorts fortement orientée combat. Quelques sorts de transport (monture -> coursier fantôme -> téléportation), les polymorphies + invisibilité / porte dimensionnelle pour l'intrusion... le reste, il faudra aller le chercher à coup de spell blending.
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On a donc un type principal de magus, qui se décline en différentes variations sur un même thème: faire du "one-big-hit" en infligeant un coup critique avec un sort de contact
übermaxé. Donc:
- elfe vs. humain vs. halfelin vs. autre race
- rapière vs. cimeterre vs. autre arme à zone de critique étendue (kukri, thornblade, katana, wakisashi, estoc...)
- For vs. Dex (finesse), arme agile vs. Dervish Dance (pas sûr que ça marche à toutes les tables cela dit, mais perso, je m'en fous: les dégâts ne viennent pas de la stat de combat mais du sort)
- shocking grasp vs. corrosive touch vs. autre sort de dégâts (frigid touch, vampiric touch, force punch, calcific touch...)
- magus classique vs. bladebound et/ou hexcrafter vs. autre archétype
Dans les autres types de magus, on trouve le debuffer: au lieu de se concentrer sur un sort de dégâts, il vise un sort ou effet infligeant des états préjudiciables:
- frostbite rend fatigué et inflige des dégâts de froid non-létaux
- frigid touch rend chancelant et inflige des dégâts de froid
- la métamagie rime spell rend enchevêtré quand la cible subit des dégâts de froid
- coup au but permet d'assurer une manoeuvre de désarmement ou de croc-en-jambe
- le fouet permet d'attaquer à 4.5m, donc d'éviter le test de concentration en spell combat, et fait des dégâts non-létaux
- enforcer permet de démoraliser en action libre lorsqu'on inflige des dégâts non-létaux
Vous voyez le tableau: un coup de spell combat + spellstrike pour attaquer une cible à 4.5m et la rendre enchevêtré + secoué + fatigué avec une poignée de dégâts au passage. En géneral, on retrouve le kensai (arme exotique + arme de préd.) et le hexcrafter (bestow curse, prehensile hair + natural spell combat) dans ce genre de builds.
Il existe aussi des approches de gish plus classiques et moins explosifs avec des archétypes comme le staff magus, le myrmidarch ou le skirnir (avec
shield brace). On cherchera alors plutôt les buffs de combat (agrandissement, polymorphies, rapidité...).
Enfin, certains archétypes tentent de proposer des options d'attaque à distance, comme le myrmidarch, le card caster ou l'eldritch archer. En général, ça ne fonctionne pas bien: pas d'arme avec une grande plage de critique, pas de possibilité de "retenir la charge" comme avec un sort de contact... Le magus est vraiment une classe conçue pour la mêlée.