Précédemment...DarkDamor a écrit :
Quels concepts proposent les classes hybrides que ne peuvent pas remplir les classes de base ou avancées ?
djelai a écrit :
Les seules différences qui existent se font au niveau des mécaniques de classe.
DarkDamor a écrit :
Ben voila. Du coup un topo, groupé ou non, sur les mécaniques propres aux classes hybrides.
Bon, j'ai choisi de faire un sujet unique pour éviter la multiplication des sujets. Si on constate que l'intérêt se porte une classe en particulier, il sera toujours temps d'ouvrir un sujet dédié.
L'arcanistHybride wizard + sorcerer. Il lance moins de sorts qu'un ensorceleur (un slot de moins par niveau) ou qu'un magicien (un niveau de retard dans la progression de sorts). Comme l'ensorceleur, il lance ses sorts à la volée, mais contrairement à lui, il peut changer ses sorts connus chaque matin.
Il a une jauge de points à micro-gérer avec une mécanique de récupéation chiante et compliquée, parce que Paizo adore ça, et gagne un
don bonus arcanist exploit (ils permettent, entre autres, de prendre des dons de métamagie ou de création d'objets et il existe un don "extra arcanist exploit" pour prendre un exploit au lieu d'un don régulier... encore un classique du game design Paizo).
Bon, on voit vite que l'exploit
kivabien est
Potent Magic et qu'on va passer la majorité des points d'arcane reservoir dedans.
Ceux qui me suivent savent que je considère l'ensorceleur comme "le mode very-hard du magicien". Et bien l'arcaniste serait plutôt le mode "semi-hard".
Le bloodragerHybride Barbare + sorcerer. En vrai, c'est juste un barbare qui échange ses pouvoirs de rage pour d'autres pouvoirs et une micro-liste de sorts + la contrainte des sorts connus façon ensorceleur. Les effets arrivent tellement tardivement qu'on peut se demander si ça justifie de mettre des points en Charisme ou s'il ne vaut pas tout simplement mieux utiliser des baguettes...
Le brawlerHybride guerrier + moine. C'est un guerrier en armure légère avec du 2WF intégré. La capacité iconique est la martial flexibility qui permet de récupérer un don de combat à la volée. À côté de ça, pas de bonus au toucher / dégâts comme le guerrier, pas de pouvoir ki comme le moine. Il réussit l'exploit d'être plus nul que ses deux classes parentes. Branleur, va !
HunterHybride druide + rôdeur. Bon, on a un semi-caster façon barde qui lance spontanément des sorts de druide ou rôdeur et qui tourne principalement autour du compagnon animal. J'ai l'impression que la classe n'existe que pour exploiter la combo outflank +
pack flanking tellement elle n'apporte rien.
InvestigatorHybride alchimiste + roublard. En fait, c'est juste un alchimiste avec un rab de points de compétences qui échange ses bombes pour un buff de mêlée. Avec bien sûr une jauge de points à micro-gérer pour gratter 1d6 bonus sur des jets de d20.
ShamanHybride sorcière + oracle. On aurait pu croire que la classe allait utiliser la même mécanique de sorts que l'arcaniste (pseudo-préparé/spontané) en version magie divine, mais non. Là, on a un caster divin préparé normal avec une capacité (le spirit) pour ajouter des sorts à sa liste de sorts, ressemblant aux mystères d'oracle. Sauf qu'il peut changer de spirit chaque jour (avec wandering spirit), et donc changer sa liste de sorts bonus au besoin.
Il a aussi accès à une liste de hexes, et on se dit que c'est cool de ne pas avoir à fouiller les ressources de la sorcière, que ça permet de virer les hexes chiantes comme Slumber... sauf qu'une des options permet de choisir une hex de sorcière. Spirit et Wandering Spirit apportent leur liste de hexes à choisir, interchangeable chaque jour avec wandering hex.
Au final, la classe a beaucoup trop d'options interchangeables chaque jour : ça la rend certes très forte, mais trop lourde à prendre en main.
SkaldHybride barbare + barde. Mais surtout barde, en fait. Un barde en armure moyenne, avec le maniement des armes de guerre et vigueur forte, donc mieux équipé pour la mêlée. A part ça, une mini-rage au lieu d'inspiration vaillante, l'accès à quelques pouvoirs de rage sous une liste de conditions interminable... mais surtout,
Spell Kenning, capacité complètement abusée, même si limitée à 1∼3x/j.
SlayerHybride ranger + roublard. Enfin, un ranger sans sort et sans compagnon. Au final, c'est juste un roublard avec un BAB fort qui gagne un buff de combat contre une progression d'attaque sournoise ralentie.
SwashbucklerHybride guerrier + gunslinger... Attends voir, il ne manquerait pas un truc?... Où sont les flingues?!
En fait, le swashbuckler n'a du gunslinger que la mécanique
de Grit de Panache. A part ça, c'est un guerrier avec des JS de roublard, condamné à l'arme à une main, dont le seul intérêt est la mécanique de riposte, acquise au lvl.1. Allez, en dip, ça suffira.
WarpriestHybride guerrier + prêtre. Histoire de dire que ce n'est pas complètement un clone de l'inquisiteur, le warpriest prépare ses sorts au lieu de les lancer spontanément. À part ça, c'est le même principe: un combattant à BAB¾ avec pleins de self-buff en action rapide (sacred weapon, sacred armor, fervor,...) pour des DPR explosifs. Sinon, armes de guerre et armures lourdes, dons de combat au lieu de dons de teamwork, seulement 2 points de compétence par niveau, pas d'accès rapide aux sorts, pas vraiment de capacités utilisables hors combat... il a surtout pris du guerrier le manque d'utilité en dehors des bastons.