Salut les gens,
C'est à la demande générale et sous un tonnerre d'applaudissements que je vous fais un topo sur l'epic 6 ou E6.
Vous trouverez l'ensemble des règles spécifiques sur
ce wiki. C'est pour D&D3.5, donc il faudra sans doute quelques ajustements supplémentaires pour le passer en PF.
Donc, pour ceux qui lisent pas l'anglais et/ou qui ont la flemme, c'est quoi l'E6 ?=> Apparement, tout serait parti d'un article paru dans le magazine Dragon de
Mars 1977 (ça ne nous rajeunit pas) qui disait que, transposé dans D&D, les capacités de Gandalf décrites dans le Seigneur des Anneaux correspondent à celles d'un mago niv.5.
=> Donc, l'idée est de l'E6 de limiter la progression des PJ au niv.6, d'où son nom.
=> En pratique, ça permet d'avoir un set de règles moins dense, donc potentiellement mieux maîtrisé par les joueurs et le MJ, donc un jeu plus fluide
=> En termes de narration, ça permet de rester sur des échelles de puissance plus "humaines". On incarne des héros, mais pas des super-héros, et le reste du monde reste pertinent.
Qu'est-ce que ça donne ?Ben, le contrat est plutôt rempli :
- quand on enlève environ les deux tiers des descriptions de classes et des sorts et la moitié des dons et du bestiaire, on se retrouve de fait avec moins de règles.
- quand on stoppe la progression au niv.6, les PNJ niv.1~3 restent un force avec laquelle il faut compter s'ils sont en nombre suffisant.
Qu'est-ce que j'en pense ?Je pense que c'est une bonne alternative pour jouer des campagnes comme Kingmaker ou La Malédiction du Trône Écarlate, qui n'ont pas beaucoup de sens en PF classique et permet d'éviter les phases chiantes d'exploration juste pour le levelling (que ce soit le ratissage de Hexes dans KM ou le ratissage du donjon Scarwall dans LMTE).
Évidemment, ça demande de revoir les AP pour les épurer et ajuster l'opposition des derniers tomes (qui est de base survitaminée pour nul autre raison que d'être un challenge pour des aventuriers niv.15+).
► Afficher spoilerSérieux, quoi ! Dans le tome 5 de LMTE, des aventuriers niv.12 vont chercher un McGuffin dans une cave pour poutrer le BBEG du tome 6, qui est genre lvl.20 pour aucune raison (sans déconner, c'est une humaine de 21 ans qui n'a jamais rien glandé de sa vie...). Où a-t-on vu qu'un plot comme celui de Skeletons of Scarwall était un challenge pour des aventuriers de lvl.12 ?
Le mago pourrait crafter le McGuffin qui n'est jamais qu'une épée intelligente "BBEG-bane" ou appliquer une tactique "Scry & Fry" pour le récupérer sans avoir à ratisser le donjon. Mais bon, faut bien meubler et gratter les 2~3 niveaux manquants pour le tome 6.
Et c'est pareil pour KM, où il faut "farmer des gov.points" pour débloquer les Hexes de l'autre côté de la montagne où vivent des monstres plus forts qui attendent gentillement que les PJ viennent les poutrer... alors que ceux-ci ont une baronnie à gérer.
Et dans le tome 6, la nymphe BBEG sort de nul part, avec ses 16 niveaux de casters, là encore, juste pour être FP20.
C'est typiquement le genre d'intrigues qui fonctionneraient mieux en E6...
Donc oui, c'est plutôt bien pour ceux que le haut-niveau et l'omniprésence de la magie gonflent (même si elle reste forte à bas niveau) sans avoir besoin de changer de jeu. On est sur un style proche de D&D5 en termes de possibilités des PJ et de leur influence sur le monde.
Après, comme tout système, on peut lui trouver des défauts, tant au niveau narratif (c'est vite répétitif car le gameplay n'évolue pas vraiment et je ne vois pas faire une campagne comme La Colère des Justes en E6) que technique (par exemple, l'ensorceleur se fait quand même bien entuber face au barde).
Et vous, qu'en pensez-vous? Avez-vous testé ou envie d'essayer?
Pour ceux qui s'y sont intéressés, avez-vous fait ou trouvé les ajustements nécessaires au passage de 3.5 à PF?