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 Sujet du message : L'inquisiteur
Message Publié : 25 Novembre 2021, 03:31 
Hors-ligne Uruk
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Salut les gens,

Suite à ce sujet :
Guigui a écrit :
Je ne connais pas très bien l'inquisiteur [...]
Guigui a écrit :
Effectivement l'inquisiteur cogne sec... :shock:

C'est une "bonne" classe, au sens bien conçue: elle est assez facile à jouer, avec une bonne progression (pas de pouvoir über-de-la-morkitu, mais pas préposé aux merguez après 5 niveaux), et permet des personnages assez diversifiés.
Du coup, ça vous tente de discuter sur cette classe, ou je vais encore me retrouver à poster dans le vide ? :lire:

Edité : 25 Novembre 2021, 12:07 par djelai
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 25 Novembre 2021, 10:01 
Hors-ligne Squig
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Salut Djelai,

Moi ça m'intéresse, mais bon : faut pas se leurrer, la salle est vide, y'a 3 personnes dans le public. Et ça, ça ne changera pas, a priori.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 25 Novembre 2021, 11:24 
Hors-ligne Gnome
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Lève la main dans le fond de la salle.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 25 Novembre 2021, 21:49 
Hors-ligne Squig

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Moi aussi cela m'intéresse.

Mais comme guigui je ne connais pas bien la classe.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 26 Novembre 2021, 22:32 
Hors-ligne Grouillot
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Moi aussi je suis intéressé

J'aime beaucoup cette classe également, pour l'avoir joué dans l'AP Kingmaker
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 27 Novembre 2021, 10:42 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ca m'intéresse aussi et je lis ce qui est écrit, mais je ne fais plus de remarques.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 28 Novembre 2021, 16:39 
Hors-ligne Uruk
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Ok, allons-y.

On a une classe de "barde divin": l'inquisiteur perd le maniement de certaines armes de guerre comme l'épée longue ou la rapière et gagne le port d'armure moyenne. Il lance des sorts divins (donc non soumis à l'ASF) sous sagesse et a Vig forte au lieu de Ref fort.
=> l'inquisiteur est plus résistant que le barde, ce qui lui permet d'aller plus facilement en mêlée que ce dernier. Le côté mêlée est d'ailleurs renforcé par les dons de teamwork, qui s'utilisent plus en mêlée qu'à distance. Mais bon, il dispose aussi du maniement de l'arc long, donc l'archerie est aussi une option.

Judgment et Bane sont les deux pouvoirs actifs de combat. Ils sont très forts mais très limités. Bane est juste un gros buff offensif, là où Judgment est très polyvalent: dans un calcul de dpr, on prendra justice et/ou destruction pour les bonus atk/dmg, mais en jeu, smiting et la capacité à passer les DR se révèlera sans doute plus utile. Avec stalwart au niv.11, purity commence à faire sens, surtout que les casters deviennent vraiment dangereux. Même si les bonus sont faibles, DR + fast healing compensent largement le DV moyen.
Bref, j'aime et je me méfie des archétypes qui font perdre les judgments.
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le seul valable, c'est le sacred huntsmaster.

Cunning initiative et stalwart sont les deux pouvoirs de combat passifs de l'inquisiteur: bonus en initiative et un effet d'evasion sur les jets de vig et vol. Ce dernier arrive suffisamment tard pour que Port d'Armure Lourde fasse sens dans un build de mêlée: on aura probablement les moyens d'un harnois en mithral.

Le domaine donne aussi beaucoup d'options de création : compagnon animal (faune), téléportation tactique (voyage), illusion défensive (duperie), rage (rage subdomain), aura d'héroïsme (herosim subdomain), boost en init et don de combat flottant (tactics subdomain), contrôle (ash, catastrophe subdomains)... ce n'est pas les options qui manquent.
Je me méfie des inquisitions, qui me semblent pas fantastiques comparées aux domaines.

Hors combat, on a 6 pts de compétence, des pouvoirs boostant le côté social, des sorts... on peut faire pas mal de choses, mais pas tout à la fois. Il faudra bien faire attention à ses choix. Comme le barde, en fait.

Par la suite, je vais me concentrer sur deux builds : 1. mêlée avec arme à 2 mains et 2. archer. Ce sont les plus classiques. Et je vais délibérément ignorer ce truc complètement pété qu'est le monster tactician.

L'inquisiteur de mêlée

Le choix de l'arme à allonge repose sur le fait que l'arme à 2 mains est un choix intrinsèquement fort et que l'allonge permet de mitiger un éventuel round de buff grâce aux AO.
- sort en action simple (e.g. faveur divine)
- buff en action de mouvement (e.g. potion d'agrandissement via accelerated drinker ou pouvoir type copycat du domaine de la duperie)
- jugement ou pouvoir de domaine en action rapide

On met tout en For / Con / Sag et le minimum vital en Dex / Int / Cha. Les races de tai M sont avantagées car elles peuvent bénéficier des augmentations de taille (Agrandissement, Force de colosse...).
On vise des dons comme Science de l'initiative, Attaques Réflexes et Attaque en Puissance. Interférence Divine au niv.11 pour éviter les critiques. Enter les deux, booster le nombre de rounds de Bane (Extra Bane et Extended Bane) est un bonne idée.
Si on ne veut pas se compliquer la vie avec l'allonge ou qu'on veuille tirer partie d'une meilleure arme (e.g. le falchion avec le demi-orc, ou le cimeterre avec Sarenrae) et du fait que Keen Edge est sur la liste de sorts, on peut remplacer Attaques Réflexes par le port d'armure lourde.
Avoir un compagnon animal (via un domaine, une inquisition ou un archétype) permet de tirer avantage des dons d'équipe et d'avoir plus de punch en mêlée.


L'inquisiteur archer

Le choix de l'arc repose sur le fait que l'arme donne beaucoup d'opportunités d'attaque à outrance, donc de profiter des buffs offensifs de la classe.
On n'a moins l'occasion de disposer d'un round de buff puisqu'on a plus d'occasion de full-attacks, qui est alors limité au round de surprise ou avant le combat.

On met tout en Dex / Con / Sag et le minimum vital en For / Int / Cha. Les races à dons bonus sont avantagées vu qu'il faut 3 dons pour commencer à tirer correctement à l'arc.
Tir à bout portant, Tir de précision, Tir Rapide, Viser, Feu nourri occupent toute la progression jusqu'au niv.10. Les dons d'équipe à distance ne sont pas très intéressants.
Soit on cherchera des dons défensifs comme Lookout ou Escape Route si on fait un archer monté, soit on se tournera vers l'archétype Preacher qui permet d'échanger les dons d'équipe pour une option "reroll".

Le gros avantage de l'archer (ou plutôt, le gros problème de l'inquisiteur de mêlée) est qu'il ne souffre pas trop de l'absence remarquable et remarquée d'Air Walk sur la liste de sorts (et pas de Vol ou Vol Supérieur pour compenser).
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 29 Novembre 2021, 18:15 
Hors-ligne Gnome
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Un autre truc que j'aime bien avec l'inquisiteur, c'est qu'il peut accompagner un certain nombres de concepts de personnages. Par exemple, j'avais sans soucis émulé un paladin. La détection des alignements s'est substitué à la détection du mal, et le jugement au châtiment du mal. Et on a couvert les deux capacités emblématique de la classe.
On peut aussi couvrir la monture avec le domaine de la faune. L'armure lourde et les armes de guerre doivent se gérer respectivement avec un don et un choix judicieux de divinité.

Pareil avec un enquêteur : il a des compétences d'infiltration, déguisement, détection du mensonge, etc. Je me rappelle avoir été désarmé lors d'une infiltration. Grâce au jugement et à tueur, j'ai pu m'en sortir avec une dague pourrie piquée à un garde quand ça a commencé à bastonner.

Et enfin la même chose avec un fluff de prêtre plus orienté baston. Je le préfère aussi au warpriest dans ce cas, dans la mesure où il est beaucoup plus versatile de part ses capacités de classe et compétences. Tandis que le warpriest, c'est juste un guerrier avec 6 niveaux de sort.

Concernant les inquisitions, hérésie et conversion sont intéressantes : elles permettent de dumper le charisme comme un gros cochon sans pénaliser du tout les compétences sociales. Du coup, ça revient à troquer des pouvoirs de domaine, donc des options de jeu, contre des points de caractéristique, donc des bonus chiffrés. Sans être optimal, ça mérite quand même d'être réfléchi.

Concernant les dons, si on a du rab, on peut prendre jugement renforcé, qui boost d'un cran un jugement pas jour. Et dans les dons d'équipe, il y a Tir coordonné (niveau 3), qui donne un +1 au toucher quasiment tout le temps et +2 en cas de tenaille. Tir en enfilade (niveau 6), qui donne un +2 supplémentaire en cas d'ennemi pris en tenaille par des alliés*. Et il y a enfin cible d'opportunité (niveau 9) qui peut être utile. ça permet d'empiler assez de bonus de toucher pour pouvoir changer le jugement de justice pour un autre plus adapté au moment.
Et pour rappel, on peut changer le dernier don d'équipe quelques fois par jour.

*Tir coordonné et tir en enfilade
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Les deux dons filent un bonus en cas d'ennemi pris en tenaille par les alliés. C'est un exemple assez typique de deux mecs qui écrivaient deux bouquins différents ont eut la même idée. Mais bon, les dons se cumulent.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 30 Novembre 2021, 07:51 
Hors-ligne Uruk
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Pour ma part, je ne trouve pas Conversion et Hérésie fabuleuses.

L'optimisation des stats (disons Sag 16 / Cha 07) donne une différence de +5 sur les jets en rapport. Je préfère de loin prendre le domaine de la Gloire ou Héroïsme, qui donne +Niv. sur un test de Charisme. À partir du niv.5, le résultat est le même (et même à partir du niv.3, une différence de +2 n'est pas sensible, vu que l'écart-type sur 1d20 est de ~6), mais s'applique à plus de jets et s'applique aussi aux alliés: bonus en UOM, en Déguisement, au test de charisme du magicien qui fait du planar binding...
Et ça stacke avec l'archétype Infiltrator, qui ajoute sa Sagesse en plus de son Charisme aux jets de bluff et de diplomatie, alors que la FAQ empêche de stacker 2 fois Sagesse.
Quant au pouvoir de niv.8, l'aura de sanctuaire ou d'héroïsme me semble plus flexible que Domination ou Malédiction: 1x/j. pour une durée de 1min, mieux vaut ne pas se gourrer en l'utilisant.
Ou le sous-domaine "Echange" du Voyage : seulement +1/2 Niv. mais on conserve le bonus de +3m en déplacement et la téléportation en action de mouvement qui ne termine pas le tour au niv.8 est un no-brainer.

Je trouve que les dons d'équipe à distance ont des conditions d'application trop lourdes:
- tir en enfilade: adversaire pris en tenailles par 2 alliés (si vous attaquez une cible à 3 contre 1, le bonus ne va pas durer plus de 1 round et il faudra recommencer à aquérir la bonne position)
- tir coordonné: prendre en tenailles et ne pas être dans la ligne de tir (donc placement encore plus contraignant que ci-dessus)
- cible d'opportunité: la cible doit être dans les 9m et être touchée par une attaque à distance (donc la feinte du compagnon animal ne marche pas) pour gagner une unique attaque
Je préfère avoir plus de maîtrise sur l'application des effets, donc je pivilégie des dons comme Lookout, Shake it Off, Escape Route... qui demandent juste un allié adjacent (e.g. une monture).
Les rerolls du preacher permettent de rejouer un jet d'attaque raté (un "1" naturel, ou un jet de confirmation de critique) ou forcer l'adversaire à rejouer un jet d'attaque (comme un "20" naturel qui sent le sapin) : un effet Interférence Divine avant l'heure...

Mais bon, ce sont mes choix de prédilection. Et comme ils sont liés à d'autres éléments (les domaines offerts par la divinité choisie, un archétype incompatible avec ceux sus-cités...), je n'insiste pas trop. Je rejoins Dark Damor sur le fait que l'inquisiteur permet de jouer plusieurs profils différents donc, suivant l'orientation que l'on veut donner à son personnage, toutes les options ne sont pas forcément accessibles.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 14 Décembre 2021, 15:27 
Hors-ligne Gnome
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djelai a écrit :
Je trouve que les dons d'équipe à distance ont des conditions d'application trop lourdes
On dira que c'est dépendant de l'équipe.

Petit retour d'expérience à ce sujet : j'ai joué un inquisiteur archer à deux tables. L'une d'entre elle était composée d'un barde cac, roublard, rôdeur switch hitter et son compagnon loup et un magicien. Avec 3 à 4 alliés (le rôdeur était versatile) se battant au contact, j'avais presque toujours une tenaille, donc un +4 au toucher grâce aux dons d'équipe. Et si j'avais fini de lancer mes buffs-action-rapide, je pouvais également me prendre le luxe de caser une attaque supplémentaire avec cible d'opportunité, si le rôdeur restait à distance.

Le second groupe était composé de : magus, prêtre de guerre CaC et slayer au double kukri. Même constat : ces bonus s'appliquaient presque à tous les combats. Je crois que j'ai droppé cible d'opportunité pour vigie, c'est tout.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 15 Décembre 2021, 00:54 
Hors-ligne Squig

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Merci de ce retour Dark Damor
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 27 Janvier 2022, 11:36 
Hors-ligne Uruk
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Plop,

Bon, un petit build d'archer qui servira de benchmark pour la suite :

Humain, Inquisiteur d'Abadar (preacher)
Domaine: échange (sous-domaine voyage)
Stats: for 14, dex 17 (15+2), con 12, int 10, sag 14, cha 07
Traits: réactif, fate's favored
Dons: tir à bout portant (1), tir de précision (1), tir rapide (3), extra bane (5), viser (7), feu nourri (9)
Teamwork: -
Sorts:
0: détection de la magie, lecture de la magie, création d'eau, lumière, détection du poison, aspersion d'acide
1: faveur divine, déguisement, regain d'assurance, protection contre le mal, repli expéditif
2: invisibilité, détection de l'invisibilité, délivrance de la paralysie, honeyed tongues, résistance aux énergies
3: héroïsme, cercle de protection contre le mal, arme magique suprême, speak with dead
4: puissance divine, liberté de mouvement
► Afficher spoiler
Lvl.5: faveur divine + bane + tir rapide + jugement
atk: +12/+12 (1d8+7, 20/x3 +2d6)
dpr (vs CA15) = 35.4

Lvl.10: puissance divine + judgment + bane + tir rapide + viser + héroïsme
atk: +23 (dmgx2)/+23/+23/+18 (1d8+17, 20/x3 +2d6)
dpr (vs CA24) = 131.7

Je suis parti sur preacher pour des raisons de simplicités : pas de feinte avec des domaines plume ou aigle pour un compagnon animal (ou familier) et abuser des dons de teamwork.

Edité : 31 Janvier 2022, 13:35 par djelai
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 30 Janvier 2022, 15:53 
Hors-ligne Uruk
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Et pareil avec un build de mêlée.

Inquisiteur nain de Ragathiel (spellbreaker)
Domaine: Rage (sous-domaine de la destruction)
stats (15pts): for 16, dex 12, con 15 (13+2), int 08, sag 15 (13+2), cha 07 (9-2)
Traits: glory of old, accelerated drinker
Dons: sc. de l'initiative (1), port d'armure lourde (3), att. en puissance (5), extended bane (7), extra rage (9)
Teamwork: -
Sorts:
0: détection de la magie, lecture de la magie, création d'eau, stablilisation, détection du poison, aspersion d'acide
1: bénédiction / faveur divine, heightened awareness, regain d'assurance, protection contre le mal, repli expéditif
2: invisibilité, détection de l'invisibilité, délivrance de la paralysie, honeyed tongues, résistance aux énergies
3: héroïsme, cercle de protection contre le mal, arme magique suprême, affûtage
4: puissance divine, liberté de mouvement

► Afficher spoiler
lvl.5: bane + bénédiction + judgment + agrandissement
atk: +12 (2d8+16, 19-20/*2, +2d6)
dpr vs CA15 = 31

lvl.10: rage + bane + judgment + puissance divine + agrandissement + heroisme + affutage
atk: +26/+26/+21 (2d8+32, 17-20/*2, +2d6)
dpr vs. CA24 = 157.4

Là encore, l'archétype évite de se compliquer la vie avec les dons de teamwork. Ragathiel donne l'accès au sous-domaine et au maniement de l'épée bâtarde. On peut utiliser l'inquisition de la colère à la place du domaine, si on veut une autre divinité. La rage ouvre l'accès à la propriété furieuse.
Le nain donne des JS immondes et son bonus de classe de préd. booste la progression d'un type de jugement (un jugement à +1/3niv. comme destruction passe à +1/2niv.). L'empilage des buffs, qui ne demande en fait qu'un round vu l'avantage en actions, fait qu'on ne rate quasiment jamais sa cible au lvl.10, d'où l'explosion des dpr.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 31 Janvier 2022, 12:00 
Hors-ligne Gnome
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Au niveau 3, pour le build de mêlée, on pourrait prendre invisibility purge, qui se scale bien avec les niveaux et est utile pour le groupe.

Il manque éventuellement une option pour les ennemis à distance.

Build distant : tu as compté le jugement, dans le calcul au niveau 5 ? Ou bien c'est juste un oubli sur le texte ?
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 31 Janvier 2022, 13:32 
Hors-ligne Uruk
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On peut ajouter invisibility purge, mais on ne joue pas un cleric et ce n'est pas la fête du slot: 4 sorts de lvl.3 au lvl.10, et on en consomme déjà 2 ou 3 avec les buffs longue durée. Je prendrais plutôt un parchemin, vu que j'ai déjà See Invisibility en sort de lvl.2.
L'option contre les ennemis à distance est juste un arc long composite avec bonus de force adapté sur lequel on lance arme magique suprême. La plupart des buffs s'appliquent aussi à l'arc.
Pensez aux sceptres d'extension de durée à pas cher. ;)

Pour l'archer de niv.5, j'ai effectivement oublié d'ajouter le jugement.
toucher = (+3 bab +4 dex +1 arme +2 bane + 2 faveur divine -2 tir rapide) =+10/+10... ajouter +2 pour le jugement.
J'édite de ce pas...
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 31 Janvier 2022, 16:55 
Hors-ligne Gnome
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Pour aller C'est affûtage, que j'aurais viré pour invisibility purge. On dispose déjà de pas mal de capacités offensives. Et see invisibility du lvl2, on pourrait alors le remplacer par invectives cuisantes, qui est un debuff de zone correct (s'il s'applique), d'autant que l'inquisiteur a de gros bonus en intimidation. En parchemin, invisibility purge est généralement limité à un rayon de 5 cases. C'est pas dégueux, mais des fois ça ne suffit pas.

Tu aimes définitivement toujours caser un niveau de rageux dans les builds de mêlée. :batte:
Je note également que 100% des dons des deux builds sont des dons de combat.

Du coup, qu'est-ce que tu suggères si on veut tweaker un peu les builds, par exemple pour une campagne avec moins de combat et plus d'autre chose : social, politique, infiltration.
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 Sujet du message : Re: L'inquisiteur
Message Publié : 01 Février 2022, 05:15 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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DarkDamor a écrit :
Du coup, qu'est-ce que tu suggères si on veut tweaker un peu les builds, par exemple pour une campagne avec moins de combat et plus d'autre chose : social, politique, infiltration.

Le build d'archer est déjà bien orienté infiltration et social malgré son -2 en Cha grâce aux sorts comme déguisement, invisibilité ou honeyed tongues. Pour "tweaker", on peut:
- Utiliser le bonus de classe de préd. pour gagner en sorts connus ou changer la liste ci-dessus.
- Ajouter infiltrator ou heretic à preacher, et remplacer réactif par un trait social, genre clever wordplay, student of philosophy ou friends in every town pour mitiger le malus en Charisme.
Et on ne perd rien en combat...
Pour aller plus loin, on peut se passer d'extra bane et viser en priorité. Soit on bouibouite avec des dons de compétences, de skill focus à insightful gaze en passant par additional traits, soit on vise des dons de craft.

Pour le build de mêlée, il est vraiment pensé pour la mêlée et je suggère de rebuilder entièrement plutôt que de simples ajustements.
- L'archétype spellbreaker est incompatible avec les archétypes plus "sociaux" comme heretic ou infiltrator
- le port d'armure lourde, la rage et les extra rage / bane ne servent pas dans une campagne où on ne ferait que 1~2 combats par jour, pas plus accelerated drinker...
Au final, il ne reste rien à part "inquisiteur nain".
EDIT: note que cette fois, la rage vient du domaine, pas d'un dip... c::
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