Ok, allons-y.
On a une classe de "barde divin": l'inquisiteur perd le maniement de certaines armes de guerre comme l'épée longue ou la rapière et gagne le port d'armure moyenne. Il lance des sorts divins (donc non soumis à l'ASF) sous sagesse et a Vig forte au lieu de Ref fort.
=> l'inquisiteur est plus résistant que le barde, ce qui lui permet d'aller plus facilement en mêlée que ce dernier. Le côté mêlée est d'ailleurs renforcé par les dons de teamwork, qui s'utilisent plus en mêlée qu'à distance. Mais bon, il dispose aussi du maniement de l'arc long, donc l'archerie est aussi une option.
Judgment et Bane sont les deux pouvoirs actifs de combat. Ils sont très forts mais très limités. Bane est juste un gros buff offensif, là où Judgment est très polyvalent: dans un calcul de dpr, on prendra justice et/ou destruction pour les bonus atk/dmg, mais en jeu, smiting et la capacité à passer les DR se révèlera sans doute plus utile. Avec stalwart au niv.11, purity commence à faire sens, surtout que les casters deviennent vraiment dangereux. Même si les bonus sont faibles, DR + fast healing compensent largement le DV moyen.
Bref, j'aime et je me méfie des archétypes qui font perdre les judgments.
► Afficher spoilerle seul valable, c'est le sacred huntsmaster.
Cunning initiative et stalwart sont les deux pouvoirs de combat passifs de l'inquisiteur: bonus en initiative et un effet d'evasion sur les jets de vig et vol. Ce dernier arrive suffisamment tard pour que Port d'Armure Lourde fasse sens dans un build de mêlée: on aura probablement les moyens d'un harnois en mithral.
Le domaine donne aussi beaucoup d'options de création : compagnon animal (faune), téléportation tactique (voyage), illusion défensive (duperie), rage (rage subdomain), aura d'héroïsme (herosim subdomain), boost en init et don de combat flottant (tactics subdomain), contrôle (ash, catastrophe subdomains)... ce n'est pas les options qui manquent.
Je me méfie des inquisitions, qui me semblent pas fantastiques comparées aux domaines.
Hors combat, on a 6 pts de compétence, des pouvoirs boostant le côté social, des sorts... on peut faire pas mal de choses, mais pas tout à la fois. Il faudra bien faire attention à ses choix. Comme le barde, en fait.
Par la suite, je vais me concentrer sur deux builds : 1. mêlée avec arme à 2 mains et 2. archer. Ce sont les plus classiques. Et je vais délibérément ignorer ce truc complètement pété qu'est le monster tactician.
L'inquisiteur de mêléeLe choix de l'arme à allonge repose sur le fait que l'arme à 2 mains est un choix intrinsèquement fort et que l'allonge permet de mitiger un éventuel round de buff grâce aux AO.
- sort en action simple (e.g. faveur divine)
- buff en action de mouvement (e.g. potion d'agrandissement via accelerated drinker ou pouvoir type copycat du domaine de la duperie)
- jugement ou pouvoir de domaine en action rapide
On met tout en For / Con / Sag et le minimum vital en Dex / Int / Cha. Les races de tai M sont avantagées car elles peuvent bénéficier des augmentations de taille (Agrandissement, Force de colosse...).
On vise des dons comme Science de l'initiative, Attaques Réflexes et Attaque en Puissance. Interférence Divine au niv.11 pour éviter les critiques. Enter les deux, booster le nombre de rounds de Bane (Extra Bane et Extended Bane) est un bonne idée.
Si on ne veut pas se compliquer la vie avec l'allonge ou qu'on veuille tirer partie d'une meilleure arme (e.g. le falchion avec le demi-orc, ou le cimeterre avec Sarenrae) et du fait que Keen Edge est sur la liste de sorts, on peut remplacer Attaques Réflexes par le port d'armure lourde.
Avoir un compagnon animal (via un domaine, une inquisition ou un archétype) permet de tirer avantage des dons d'équipe et d'avoir plus de punch en mêlée.
L'inquisiteur archerLe choix de l'arc repose sur le fait que l'arme donne beaucoup d'opportunités d'attaque à outrance, donc de profiter des buffs offensifs de la classe.
On n'a moins l'occasion de disposer d'un round de buff puisqu'on a plus d'occasion de full-attacks, qui est alors limité au round de surprise ou avant le combat.
On met tout en Dex / Con / Sag et le minimum vital en For / Int / Cha. Les races à dons bonus sont avantagées vu qu'il faut 3 dons pour commencer à tirer correctement à l'arc.
Tir à bout portant, Tir de précision, Tir Rapide, Viser, Feu nourri occupent toute la progression jusqu'au niv.10. Les dons d'équipe à distance ne sont pas très intéressants.
Soit on cherchera des dons défensifs comme Lookout ou Escape Route si on fait un archer monté, soit on se tournera vers l'archétype Preacher qui permet d'échanger les dons d'équipe pour une option "reroll".
Le gros avantage de l'archer (ou plutôt, le gros problème de l'inquisiteur de mêlée) est qu'il ne souffre pas trop de l'absence remarquable et remarquée d'Air Walk sur la liste de sorts (et pas de Vol ou Vol Supérieur pour compenser).