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 Sujet du message : Le roublard: de D&D3.5 à PF
Message Publié : 16 Septembre 2021, 06:14 
Hors-ligne Uruk
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Salut les gens,

Dans ce sujet, il y a eu une digression sur le roublard et Viadoq m'a pointé un vieux guide de Rogue Eidolon aka Mark Seifter.
Comme c'est une classe assez populaire, je me suis dis qu'un petit sujet "débunkage des idées reçues + builds atypiques mais efficaces" serait le bienvenu.

Ce sujet n'aura pas pour but de dire « jouez plutôt un barde / alchimiste / inquisiteur / whatever ». Oui, le roublard est une classe sans magie(*), donc une classe low-tier, donc les classes mid-tier disposant à la fois de compétences et de magie font forcément mieux que lui partout sans même chercher à optimiser. Peu importe la raison qui nous y a poussé, dans ce sujet, nous avons décidé de jouer avec la classe de roublard en classe principale.

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(*) Bon, il traîne un archétype de roublard qui lui donne accès à la liste de sorts de magicien avec la progression de sorts du magus.
C'est Eldritch Scroundel, issu d'une source dont tout le monde se fout, et qu'on prendra soin d'ignorer ici. Parce que pour le coup, si c'est pour jouer un pseudo-roublard avec des sorts, faites un barde.

Or, donc, que sait faire notre ami le roublard ?

La capacité de combat iconique du roublard est l'attaque sournoise: c'est une source de dégâts additionnels soumise à conditions. C'est important de le souligner, car si on veut éviter de se retrouver à pwal quand la sournoise ne s'applique pas, il va falloir chercher d'autres sources de dégâts (ou d'autres trucs à faire que des dégâts).
Il dispose d'un BAB ¾ et d'aucun bonus au toucher. De plus, en PF, le roublard a perdu la possibilité de sournoiser avec les armes à impact (sur un tir direct, pas sur les dégâts d'aspersion), qui lui permettait, en 3.5, d'attaquer à outrance en visant la CA de contact avec des armes ignorant RD et RM. Il va donc falloir, en plus des sources de dégâts, chercher à augmenter ses chances de toucher (et éviter les trucs qui collent des malus). Enfin, vu l'incroyable difficulté à réunir les conditions de la sournoise à distance, le roublard sera bien souvent condamné à la mêlée, situation peu enviable avec un d8 de DV, une armure légère, doublée d'un Vigueur et d'une Volonté faibles.

Hors combat, il ne sait faire que des jets de compétences. Le trapfinding est juste un bonus aux jets de Perception que tout le monde peut faire, plus la possibilité de désarmer les pièges magiques, où une baguette de Convocation de Monstre 1 suffit la plupart du temps. De plus, en PF, la consolidation des compétences et la faible distinction entre compétence de classe et hors classe ont fait perdre le caractère "skill monkey" du roublard. Il va donc falloir chercher d'autres moyens de se distinguer hors combat.

Au passage, je viens de flinguer 3 builds sur 4 du guide du design manager de Paizo. :twisted:

Je vais proposer plusieurs builds de roublard atypiques que je considère comme perfomants (pour un moldu). Dans les cartons, j'ai le roublard à l'arme à 2 mains, le debuffeur, à mains nues, aux armes naturelles, etc.
Vous êtes bien sûr invité à faire de même.

Dernier point: Normal ou Unchained ?
Généralement Unchained, sauf si on vise certains talents spécifiques (en gros, la chaîne Ki Pool => ninja trick (vanishing trick) => master trick (invisible blade) ou acceleration of form).

EDIT: liste des archétypes, liste des talents

Edité : 14 Octobre 2021, 11:46 par djelai (2×)
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Message Publié : 16 Septembre 2021, 08:05 
Hors-ligne Uruk
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Le roublard à l'arme à 2 mains

Lui, c'est le plus simple : on le builde comme un guerrier ou un barbare, avec tout en Force et une arme à 2 mains, sauf que finesse rogue permet le même build sous Dex avec la courbelame (ou une autre arme du même acabit, comme l'elven branched spear).
On dip un niveau de barbare ou de bloodrager, avec toujours les mêmes archétypes qui vont bien, pour booster le côté combat.
- la rage (+2 toucher / +3 dégâts, +2 Ref, +2CA si on n'atteint pas la limite fixée par l'armure)
- l'arme furieuse (+1 toucher / +1 dégâts)
- +2 vigueur

Ma préférence va au demi-elfe : la variante ancestral arms économise le don pour l'arme exotique, et on a accès au bonus de classe de prédilection de l'elfe sans subir le pénible -2 en Con. On se dirigera vers les talents de magie mineure et majeure (qui fonctionnent bien mieux en unchained) + le don bookish rogue pour pouvoir changer de pouvoirs magiques.
Pour le combat : attaque en puissance (donc For 13) et concentration malgré la fureur.

Dans les archétypes, le scout est bien pour la capacité à sournoiser sur une charge puis lors d'un déplacement de plus de 3m. Le planar sneak permet de sournoiser les élémentaires et autres extérieurs immunisés aux critiques. Le counterfeit mage améliore l'utilisation des baguettes si on a préféré le barbare au bloodrager. Le waylayer permet d'abuser des règles de surprise.

Exemple de build:
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Demi-elfe, celestial urban bloodrager 1 / unchained scout rogue X
For 13, Dex 17 (15+2), Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 07
traits: pragmatic activator, elven reflexes
dons: ewp (courbelame) (R), extra rage (1), bookish rogue (3), attaque en puissance (5), concentration malgré la fureur (7), extra rage (9)
talents: magie mineure (2), magie majeure (4), botte secrète (6), formation martiale (sc. de l'initiative) (8)

Et ça donne:
► Afficher spoiler
Lvl.5: +9 (1d10+15, 18-20/x2 +2d6) vs.CA 18 => 18.3 dpr
Lvl.10: +20/+13 (1d10+22, 18-20/x2, +4d6) vs. CA 24 => 61.6 dpr

Ça fonctionne aussi full-force, au cas où on veuille jouer avec la version originale du roublard, par exemple pour les ninja tricks au lieu de minor / major magic. Dans ce cas, le demi-orc est sans doute plus adapté, pour la vision dans le noir et le bonus aux JS via la variante sacred tattoo. Remplacer la courbelame par un falchion, un nodachi, ou une arme à allonge type marteau-lucerne.
► Afficher spoiler
Demi-orc, savage technologist barbarian 1 / scout rogue X
For 17 (15+2), Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 07
traits: reactionary, fate's favored
dons: extra rage (1), extra ki (3), attaque en puissance (5), concentration malgré la fureur (7), extra rage (9)
talents: ki pool (2), ninja trick (vanishing trick) (4), formation martiale (6), botte secrète (sc. de l'initiative) (8)

Edité : 20 Septembre 2021, 04:04 par djelai
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Message Publié : 17 Septembre 2021, 03:51 
Hors-ligne Uruk
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Le roublard aux armes naturelles

Or, donc, après avoir fait de la merde avec False Face, je reviens à des solutions plus basiques.
Il y a 3 façons de gagner des attaques naturelles : la race, les capacités de classe, et les sorts.

Pour la race, le demi-orc donne une morsure à 1d4 via la variante toothy, le trait tusked ou le don razortusk. Certaines races exotiques ont aussi des attaques naturelles (e.g. le tengu avec morsure + 2 griffes), mais je me limite aux races de base pour une plus grande jouabilité.
Pour les capacités raciales, le barbare a différents pouvoirs de rage donnant une morsure(animal fury), 2 griffes (lesser animal totem, lesser abyssal blood) et une attaque de cornes (lesser fiend totem).
Pour les sorts, le plus accessible est Modification d'Apparence, suivi des différentes versions de Physique Monstrueux. Le roublard n'ayant pas de sorts, il faudra soit une baguette, soit un greater hat of disguise.

Donc, demi-orc pour la morsure, de préférence via le trait pour pouvoir prendre sacred tattoo + fate's favored, 2 niveaux de barbare pour débloquer les pouvoirs de rage + extra rage power donneront 4 attaques au niv.3 (lesser abyssal blood + lesser fiend totem). Ensuite, roublard et accomplished sneak attacker pour compenser le retard.
La capacité de Dex aux dégâts du roublard unchained étant liée à une arme, on oubliera cette option et on buildera sous Force. L'amulette des poings invincibles n'ayant pas besoin d'un bonus avant de recevoir une propriété magique, on commencera par +0, furieuse pour un +2 à 4000po.

Exemple de build:
► Afficher spoiler
demi-orc (sacred tattoo), barbare savage tech 2 / Unchained rogue counterfeit mage X
For 16 (14+2), Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 07
traits: tusked, fate's favored
dons: extra rage (1), extra rage power (lesser fiend totem) (3), accomplished sneak attacker (5), extra rage (7), bookish rogue (9)
talents : formation martiale (attaque en puissance) (2), - (4), minor magic (6), major magic (8)
pouvoir de rage : lesser abyssal blood (2)

Et ça donne :
► Afficher spoiler
Niv.5: 4x +10 (1d6+12, 20/x2 +3d6) => vs. CA18 = 69.6 dpr
Niv.10: 4x +16 (1d6+17, 20/x2 +5d6) => vs. CA24 = 101.5 dpr
Pour simplifier les calculs, j'ai "normalisé" les dés de la morsure (1d4) et de la corne (1d8) avec celui des griffes (1d6).

Edité : 16 Octobre 2021, 04:06 par djelai (5×)
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Message Publié : 17 Septembre 2021, 08:46 
Hors-ligne Squig
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Salut,

djelai a écrit :
Le build repose essentiellement sur un obscur ninja trick issu d'un supplément inconnu (PPC: Chronicles of Legends) : False Face.

Je crois que ça ne marche pas. Enfin si, ça marche, mais pas pour monter un perso : false face est un advanced ninja trick, donc pas avant le niveau 10.
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Message Publié : 17 Septembre 2021, 08:50 
Hors-ligne Uruk
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Guigui a écrit :
Enfin si, ça marche, mais pas pour monter un perso : false face est un advanced ninja trick, donc pas avant le niveau 10.
Je me disais aussi... effectivement, avec ce site tout pourri qu'est aonprd, j'ai sauté la ligne de titre et je n'ai pas vu que c'était un master trick.
:boulet:
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Message Publié : 19 Septembre 2021, 16:38 
Hors-ligne Uruk
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Et ben... encore un sujet qui passionne les foules...

Le roublard à mains nues

Il abuse de la chaîne de dons sap adpet, sap master, knockout artist pour faire beaucoup de dégâts non-létaux. Il est donc assez dépendant du type d'ennemis.
L'archétype scout permet de déclencher sap master. Un dip de snakebite striker brawler donne le combat à mains nues +1d6 de sournoise. Le roublard unchained nous permet de builder Dex. L'archétype swashbuckler permet de prendre 2 fois le trait qui donne un don de combat.
Un niveau d'unarmed fighter donne un don de style en ignorant les pré-requis, e.g. dragon style, pour faciliter la charge et gagner un peu de dégâts.
On est libre de porter un écu en ébénite pour booster la CA, qui prend chère entre la charge et risky striker.

Exemple de build
► Afficher spoiler
Halfelin snakebite branleur 1 / swash, scout unchained rogue X
For 08(10-2), Dex 17 (15+2), Con 14, Int 08, Sag 12, Cha 15 (13+2)
traits:
dons: sap adept (1), enforcer (3), knockout artist (5), risky striker (7), ?? (9)
talents: formation martiale (arme de préd (mains nues)) (2), botte secrète (sap master) (4), botte secrète (piranha strike) (6), ?? (8)

Et ça donne:
► Afficher spoiler
Lvl.5: charge +13 (1d4+4+1+6+6, 20/x2 +6d6) ~40.5 => vs.CA18 = 34.3 dpr
Lvl10: charge +19 (1d4+6+2+12+12+4, 20/x2 +12d6) ~80.5 => vs.CA24 = 65.9 dpr
Les dpr ne sont pas très pertinents dans ce cas : je préfère dire qu'on a 80% de chances d'infliger les dégâts moyens + un -4 au toucher.
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Message Publié : 21 Septembre 2021, 09:36 
Hors-ligne Uruk
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Le debuffeur

Ce build utilise l'archétype thug pour empiler des états préjudiciables.
Le don enforcer permet de démoraliser en action libre lorsqu'on inflige des dégâts non-létaux. Le thug peut abandonner un dé de sournoise pour rendre maladif (sickened) et rendre effrayé au lieu de secoué lors d'une indimidation réussie.
Bludgeoner permet de faire des dégâts non-létaux avec n'importe quelle arme contondante, par exemple une arme à allonge comme le marteau-lucerne. Un niveau de guerrier donnera le maniement des armes de guerre et un don bonus pour compléter la chaîne plus vite.
Le roublard unchained inflige des malus avec debilitating injury, alors que la version normale a accès à befuddling strike. Dans les 2 cas, c'est soit un -6 au toucher (-8 contre le roublard) pour l'adversaire, soit un -4 et l'impossibilité d'agir pour un round.
Force intimidante booste le test d'intimidation si on est un peu juste. Attaques réflexes + une potion d'Agrandissement, prise en action de mouvement via Accelerated Drinker, permettra de jouer sur les AO et d'effrayer en dehors de son tour.

Exemple de build
► Afficher spoiler
demi-orc, sacred tattoo, guerrier 1 / scout thug unchained rogue X
For 17 (15+2), Dex 14, Con 13, Int 08, Sag 12, Cha 10
traits: fate's favored, accelerated drinker
dons: enforcer (1), force intimidante (1), sc. de l'initiative (3), attaques réflexes (5), attaque en puissance (7), concentration malgré la fureur (9)
talents: botte secrète (bludgeoner) (2), formation martiale (4), slow reactions (6), ??(8)

Edité : 23 Septembre 2021, 04:00 par djelai
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Message Publié : 22 Septembre 2021, 17:58 
Hors-ligne Gnome
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Je n’avais jamais lu le guide de Rogue Eidolon, et même en lisant en diagonale je trouve qu’il est bien nul.
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  • Source solide de dégâts : l’attaque sournoise.
  • Mettre « c’est cool à jouer en RP » dans les Pro & Con n’a aucune valeur.

Citer :
Hors combat, il ne sait faire que des jets de compétences. Le trapfinding est juste un bonus aux jets de Perception que tout le monde peut faire, plus la possibilité de désarmer les pièges magiques, où une baguette de Convocation de Monstre 1 suffit la plupart du temps. De plus, en PF, la consolidation des compétences et la faible distinction entre compétence de classe et hors classe ont fait perdre le caractère "skill monkey" du roublard. Il va donc falloir chercher d'autres moyens de se distinguer hors combat

Je ne suis pas d’accord quand tu dis que le roublard n’est pas un skill monkey. C’est la seule classe avec son homologue ninja disposant de 8 points de compétences par niveau, ainsi que moulte compétences de classe. Il dispose donc de largement assez de compétences pour jouer sur différents tableaux, notamment en mettant assez de points dans les compétences à DD fixe, en maxant les quelques-unes qu’il faut maxer, et distribuant le reste à l’envie. Et c’est justement grâce à ces compétences qu’il pourra se « distinguer hors combat » dans pas mal de situations (enquêtes, infiltration, social, etc).

Je l'oppose par exemple au moine, qui est aussi low tier, qui a également beaucoup de compétences de classe mais pas assez de compétences pour toutes les remplir. A côté de ça, il fait ses trucs de moine.

Sinon, j’aime bien le build debuffeur. C’est une manière intéressant de le jouer une classe dite combattante.
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Message Publié : 23 Septembre 2021, 03:58 
Hors-ligne Uruk
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DarkDamor a écrit :
Je ne suis pas d’accord quand tu dis que le roublard n’est pas un skill monkey. C’est la seule classe avec son homologue ninja disposant de 8 points de compétences par niveau, ainsi que moulte compétences de classe.
Tu as oublié l'investigateur... :biere:

Attention, je ne dis pas que le roublard n'est plus un skill monkey en PF. Je dis que la classe a perdu ce côté exclusif qui était beaucoup plus marqué en 3.5. Il est plus facile de monter des compétences en PF qu'en 3.5, surtout des compétences hors-classe : le coût est de [1 point = 1 rang] avec [max rangs = niv.] pour les compétences hors-classe contre [2 points = 1 rang] et [max rangs = ½(niv.+3)] en 3.5.
À cela s'ajoute le fait que moins de compétences sont nécessaires pour une tâche donnée:
- discrétion au lieu de hide + move silently
- perception au lieu de search + spot + listen
- diplomatie au lieu de diplomacy + gather information
- acrobaties au lieu de balance + jump + tumble
- linguistique au lieu de decipher script + forgery + speak language
- NLS + casting stat (donc rien) au lieu de concentration
- etc.

Bref, le regroupement des compétences et le fait qu'une compétence de classe se traduise simplement par un +3 font que d'autres classes ont gagné un côté "skill monkey", tout en disposant de capacités de classe autrement plus développées.
- les classes à 6 points : barde, rôdeur, inquisiteur,...
- les classes à int forte : magicien, sorcière, alchimiste,...
Certes, le roublard profite aussi du regroupement des compétences, mais moins que les autres, puisque son avantage en 3.5 venait justement d'avoir un max de points et de compétences de classe. Or, ces aspects sont moins importants en PF qu'en 3.5 pour développer le côté skill monkey d'un personnage.

Citer :
Sinon, j’aime bien le build debuffeur. C’est une manière intéressant de le jouer une classe dite combattante.
Content que ça plaise 8-)
Bon, par contre, 1~3 niveaux de roublard suffisent, allez, 4 si on veut la sournoise sur la charge, mais la capacité vraiment exclusive au roublard en termes de debuff, c'est l'aggravation des effets de peur du thug... qui arrive au niv.1. Tu fais la même chose avec un guerrier ou un barbare + un dip de roublard.

Le debuffeur fonctionne aussi au fouet : demi-orc "city-raised" pour le maniement racial + la chaîne de dons whip mastery pour supprimer les limitations de l'arme. Avec une potion d'Agrandissement, on dispose d'une allonge de 9m et on attaque à 12m de sa position initiale (9m d'allonge +1.5m d'espace occupé +1.5m de pas de placement).
:fouet:

Edité : 05 Octobre 2021, 04:13 par djelai
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Message Publié : 23 Septembre 2021, 07:33 
Hors-ligne Uruk
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Une autre façon de débuffer est de jouer à l'alchimiste du pauvre:
- les talents Bomber pour gagner les bombes et Bomber's Discovery pour Tanglefoot Bomb
- les archétypes Underground Chemist pour sournoiser à l'arme à impact, thug pour rendre malade et scout pour prendre au dépourvu sur une charge
- hurling charger pour lancer une bombe sur une charge

Exemple de build rapide:
► Afficher spoiler
Humain scout / thug / underground chemist rogue 5
For 10, Dex 14, Con 14, Int 17 (15+2+1), Sag 12, Cha 07
traits: pragmatic activator, student of phylosophy
dons: tir à bout portant (H), charging hurler (1), extra talent (bomber's discovery) (3), extra bomb (5)
talents: Bomber (2), - (4)

Donc, charge, attaque de contact contre cible automatiquement prise au dépourvu (genre +8 au toucher contre CA10), 3d6+5+2d6 +maladif +7 d'aspersion +JS contre enchevêtrement. Ajouter befuddling strike au niv.6 pour un -4 au toucher supplémentaire.


EDIT: en relisant la façon dont est rédigé "Bomber", les dégâts de la bombe sont égaux aux dés d'attaque sournoise, contrairement à la bombe d'achimiste qui fait 1d6 de base +1d6/2niv. supplémentaires... donc Vital Strike devrait s'appliquer sur tous les dés de dégâts de bomber, soit au niv.9 : 5d6 (base) +5 (int) +1 (point-blank shot) +5d6 (sournoise grâce à skirkmisher) +5d6 (vital strike) = 15d6+6. :perplexe:

Edité : 28 Septembre 2021, 05:31 par djelai
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Message Publié : 24 Septembre 2021, 20:41 
Hors-ligne Fine plume

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djelai a écrit :
Exemple de build
► Afficher spoiler
Halfelin snakebite branleur 1 / swash, scout unchained rogue X
For 08(10-2), Dex 17 (15+2), Con 14, Int 08, Sag 12, Cha 15 (13+2)
traits:
dons: sap adept (1), enforcer (3), knockout artist (5), risky striker (7), ?? (9)
talents: formation martiale (arme de préd (mains nues)) (2), botte secrète (sap master) (4), botte secrète (piranha strike) (6), ?? (8)

Je surkiffe l'idée du halfelin mi-roublard mi-branleur :lol:
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Message Publié : 25 Septembre 2021, 07:10 
Hors-ligne Uruk
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Goku82 a écrit :
Je surkiffe l'idée du halfelin mi-roublard mi-branleur :lol:
N'hésite pas à le retravailler : ce sont des builds vite fait, je ne doute pas qu'on puisse les optimiser un peu.

Je regarde aussi ce qu'on peut faire avec le Dirty Trick (au départ, je partais sur vexing dodger, mais le talent underhanded trick semble plus prometteur), avec à nouveau 1~2 niveaux de snakebite ignorer le requis de Int 13 pour Greater et Quick Dirty Trick et gagner un don bonus + la flurry.

Après, je passe aux builds "touch attack", et enfin, les builds à distance, avec un moyen de sournoiser : brume + oracle des vagues pour water sight, gnome + effortless trickery pour se concentrer sur image silencieuse en action rapide, ou le halfelin sniper (malus réduit à 0 avec swift as shadow + un talent ou le skill unlock discrétion).


Oui, on peut faire plein de builds différents avec le roublard, ou plutôt pleins de variations autour de quelques thèmes, mais faut pas se leurrer : comparé aux autres classes, on fait toujours des trucs nuls ou semi-nuls. C'est pour ça que l'intro du sujet posait comme contrainte de faire un roublard et pas un truc qui fait pareil mais en mieux.
On notera la sur-représentation de certains archétypes, comme le scout qui permet de fiabiliser la sournoise (pas besoin d'allié ni de placement particulier). Cet archétype échange une capacité défensive pour une capacité offensive, et ceux qui ont lu mes réflexions sur la stratégie de groupe au combat savent que PF est un jeu qui favorise l'attaque sur la défense. Pas étonnant donc que le scout soit un bon archétype.
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Message Publié : 03 Octobre 2021, 10:09 
Hors-ligne Uruk
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Le Dirty Trickster

On va principalement se servir de la capacité à aveugler via une manoeuvre et chercher à monter son BMO.
- underhanded trick: donne l'indispensable improvded dirty trick, empêche de retirer l'état aveuglé au 1er round et permet de prendre greater dirty trick au niv.6
- surprise maneuver: donne un bonus au BMO égal au nombre de dés de sournoise.
- l'archétype skulking slayer (demi-orc): donne le même bonus que surprise maneuver et permet de faire un dirty trick à la place d'une attaque sournoise. Il est compatible avec le scout, pour faire un dirty trick sur une charge à partir du niv.4. Au passage, on sneak-attack au d8 à l'arme à 2 mains.
- A priori, on peut aveugler avec son arme (genre faire briller la lame) pour bénéficier des bonus de celle-ci. Il traîne aussi les gloves of the skilled maneuver qui donnent +2 pour 4000po.

Le build
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demi-orc (sacred tattoo) scout, skulking slayer rogue X
For 17 (15+2), Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 07
traits: fate's favored, ??
dons: improved initiative (1), power attack (3), surprise maneuver (5), furious focus (7), ?? (9)
talents: underhanded trick (2), formation martiale (arme de préd. grande hache) (4), botte secrète (greater dirty trick) (6), ?? (8), ?? (10)

Soit au lvl.5 : BMO +21 sur une charge contre DMD 22 si j'en crois ce truc. Au lvl.10 : BMO +31 contre DMD 32.
Sachant que la cible sera prise au dépourvu grâce aux capacités du scout.

A moins d'une DMD hors norme, la manoeuvre est un succès quasi-automatique, ce qui nous donne de bonnes chances de faire perdurer l'état pour plus d'un round. On peut fusionner ce build avec le build de rogue à 2 mains ci-dessus, c'est-à-dire dipper un niveau de barbare ou bloodrager pour les avantages qu'on lui connaît.
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Message Publié : 07 Octobre 2021, 05:38 
Hors-ligne Uruk
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Le touch-attacker

Afin de compenser le toucher moyen et l'absence de bonus du roublard, on va essayer de viser la CA de contact, beaucoup plus faible que la CA classique.
Minor et Major Magic permettent de récupérer Chill Touch avec un NLS, donc un nombre d'attaques, égal à son niveau. Ensuite, on s'offrira des Deliquescent Gloves ou des Demonic Smith's Gloves. Pour faire plaisir à Viadoq, on pourra se payer le luxe de faire du 2WF. :mrgreen:

On est complètement dépendant de la sournoise. Dodge, Mobility et Combat Reflexes (paie ta feat tax !) ouvre l'accès au shadowdancer et à hide in plain sight au niv.6. L'archétype planar sneak étend l'application de la sournoise aux extérieurs immunisés, comme les élémentaires (et, au passage, les touch attacks ignorent aussi leur DR).
Sinon, le counterfeit mage permet d' utiliser plus efficacement les baguettes, comme flame blade (qui a une bonne tête de sabre laser) ou elemental touch, qui a le bon goût d'ignorer la RM et de permettre de choisir le type de dégât élémentaire. La durée est en revanche un peu courte...
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Message Publié : 10 Octobre 2021, 11:29 
Hors-ligne Squig
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Hello, à mon tour de proposer un petit concept :

Le swarmer

Le build tout entier repose sur un seul don : scurrying swarmer. C’est un don qui demande d’être ratfolk et d’avoir la capacité Swarming, ce qui est facile puisque c’est un trait racial de base.
Évacuons peut-être déjà cette question : oui, il faut jouer ratfolk ou ça ne marche pas. Tout le monde n’est pas à l’aise avec l’idée de jouer un ratfolk. Personnellement, je n’ai aucun problème et même beaucoup de plaisir à jouer cette race, mais c’est à l’appréciation de chacun et je ne considère ici que les éléments techniques.

Il se trouve que ratfolk est une excellente race pour un roublard : +2 Dex, +2 Int et un -2 For dont on se fiche parce qu’on est taille P et qu’on misera tout sur la Dex. La taille P donne un bonus au toucher et à la CA bienvenu, vu que ce sont 2 stats sur lesquelles le roublard est traditionnellement un peu faible.
Le ratflok a peu de traits raciaux alternatifs, mais plusieurs sont intéressants :
- Surface sprinter donne une VD de 9 m mais on perd la vision dans le noir au profit de la vision nocturne. L’échange vaut la peine, à mon avis, car on a besoin de mobilité et vision dans le noir peut se récupérer autrement.
- si on ne projette pas d’avoir un compagnon animal, on peut abandonner Rodent empathy pour un bonus au JS Vigueur contre les maladies (Cleanliness) ou un bonus à la CA contre les animaux (Unnatural).
- on peut aussi récupérer Scent, si on le souhaite, en sacrifiant toutefois (et à regret) l’excellent Tinker qui donne +2 à 3 bonnes compétences.

Venons-en au cœur du build : l’interaction entre swarming et scurrying swarmer. Je mets leur texte en spoiler :
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Scurrying swarmer dit ceci :
Citer :
You can use your swarming racial trait to enter the square of any willing ally that is the same size as you or up to one size category larger, granting you the benefits of the swarming racial trait as if your ally were also a ratfolk with the swarming racial trait. Your ally gains no benefits from sharing its space with you unless it also has the swarming racial trait. Additionally, you treat any ally who shares its space with you as having the same teamwork feats that you do for the purpose of determining whether you gain a bonus from teamwork feats. Your ally doesn’t gain any of the bonuses from these feats unless she actually has the teamwork feats. You and your ally’s positioning and actions must still meet the prerequisites listed in a teamwork feat’s description in order to gain the teamwork feat’s listed bonus, but your ally is considered to be adjacent to you while you share her space for the purpose of determining whether you or your ally gains a benefit.

Et la capacité Swarming dit ceci :
Citer :
Ratfolk are used to living and fighting communally, and are adept at swarming foes for their own gain and their foes’ detriment. Up to two ratfolk can share the same square at the same time. If two ratfolk in the same square attack the same foe, they are considered to be flanking that foe as if they were in two opposite squares.

En résumé :
- Si on arrive à rester dans la case d’un allié quelconque de taille P ou M (soit la grande majorité des PJ et PNJ), on peut le considérer comme un ratflok et swarmer avec lui, sauf qu’on est seul à bénéficier des bonus, l’allié n’en tire ni avantage ni inconvénient.
- Swarmer présente d’énormes avantages pour un roublard : tout d’abord il permet de prendre automatiquement l’adversaire en tenaille, et donc à infliger la sneak sans avoir à se placer dangereusement pour le faire, et si tant est que la ou les cases qui permettent la tenaille soient accessibles. On imagine donc bien qu’avec l’accord des autres joueurs, il va être possible de placer la sneak presque tout le temps sans quitter la sécurité du groupe. Les combattants de première ligne seront nos meilleurs amis tandis qu'on se glissera entre leurs jambes. Scurrying swarmer est énorme parce qu’il transforme le roublard Pathfinder en roublard D&D5, qui n’a pas besoin de s’isoler, de passer derrière la première ligne ennemie et de perdre du temps à le faire.

Mais scurrying swarmer a un autre cadeau pour nous : la possibilité, en swarmant, d’utiliser un don d’équipe même si on n’a pas de « mate ». Un don sort clairement du lot : outflank, qui fait passer le bonus de prise en tenaille de +2 à +4. Profiter de cette opportunité et chercher des options qui vont booster le DPR constitue l’autre versant du build. Tout le monde le sait, le roublard n’a pas de très bons fondamentaux pour faire des dégâts : BBA ¾ et -2 au toucher si on veut les 2 armes. Le travail va consister à essayer de ne pas bander mou.

On prend l’archétype knife master, qui passe la sournoise au d8 avec une dague. On peut aller chercher d’autres options qui demandent de se servir de dagues : le trait river rat qui donne +1 aux dommages avec les dagues (c'est pas grand-chose mais on ne va pas cracher dessus) ainsi qu'un bonus en natation, et surtout Deific obedience (Pharasma) pour un +2 au toucher avec les dagues, ceci pour toute la journée en pratiquant un rituel, à faire en même temps que les casters qui apprennent leurs sorts le matin.

Un petit dip de 1 niveau en urban bloodrager donne un coup de peps, avec la rage contrôlée sans malus de CA et la possibilité de la mettre en Dex. Il permet aussi de mettre la propriété Furieuse sur les armes, ce qui en fait des armes +3 pour le prix d’armes +2. Par contre, ça coûte un don (extra rage) qu’il faut prendre tôt ou tard si on veut vraiment profiter de la rage.

On peut aussi, à partir du niveau 8, prendre 3 niveaux de guerrier (weapon master) pour récupérer Weapon training : avec les gloves of dueling qu’on doit pouvoir se payer aux alentours du niveau 10, ça fait encore +3/+3. On perd de la sneak, certes, mais on gagne du DPR "non-sneak", on récupère encore deux dons de combat supplémentaires et on peut avoir la science du combat à deux armes un niveau plus tôt par rapport à roublard (sinon le BBA +6 arrive à un niveau pair). De plus, multiplier les bonus au toucher et aux dégâts permet de servir quand même à quelque chose même si on ne peut pas placer sa sneak (créature immunisée, typiquement)

Un exemple de build :

FOR 8 DEX 20 CON 14 INT 10 SAG 12 CHA 8 (20 pts)
(1) Roublard (unchained) 1 : Scurrying swarmer, attaque en finesse, sneak 1d8
(2) Roublard 2 : combat à 2 armes (rogue talent)
(3) Roublard 3 : deific obedience (Pharasma), finesse training, sneak 2d8
(4) Bloodrager 1 : rage contrôlée
(5) Roublard 4 : Outflank, double slice (rogue talent)
(6) Roublard 5 : sneak 3d8
(7) Roublard 6 : extra rage, weapon focus : dagger (rogue talent)
(8) Guerrier 1 : science du combat à 2 armes
(9) Guerrier 2 : accomplished sneak attacker, don de guerrier au choix (piranha strike ? On touchera fréquemment sur 2+)
(10) Guerrier 3 : weapon training
(11+) : Roublard

En termes de stats / DPR, je me suis livré à quelques petits calculs, en assumant qu'on est en position favorable : sur la case d'un allié et en mesure de faire une full.

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Niv 5 :
Toucher +17/+17 (base +4, +1 taille, +7 Dex/rage, +1 altération, +4 outflank, +2 deific obedience, -2 TWF)
Dommages 1d3+9+2d8 (+7 Dex/rage, +1 trait, +1 alter)
Contre un monstre de niv 5 (CA 18), toucher sur 2+. DPR 41,8

Niv 10 :
Toucher +29/+29/+24/+24 (base +8, +1 taille, +1 wp focus, +9 Dex/rage/ceinture, +3 altération, +4 outflank, +2 deific obedience, +3 wp training, -2 TWF)
Dommages 1d3+16+4d8 (+9 Dex/rage/ceinture, +1 trait, +3 alter, +3 wp training)
Contre un monstre de niv 10 (CA 24), toucher sur 2+. DPR 150,5

Alors on arrive à un très gros DPR pour un roublard, pour peu qu'on soit dans les conditions optimales. Mais :
- le build ne règle pas le problème inhérent au combat à deux armes : dès qu'il faut se déplacer de plus d'une case, c'est la merde. On peut se payer un quick runner's shirt pour pas cher et l'utiliser pour changer de cible en fin de rd, après avoir tué son mob, mais ça ne vaudra qu'une fois par jour.
- idem pour l'immunité à la sneak, on n'a rien contre ça, à part essayer de faire le plus mal possible sans sneak.
- le build fonctionne mal en équipe réduite. Par exemple s'il y a un seul combattant de corps-à-corps en dehors du perso, vu qu'on va le suivre en permanence, on ne va pas pouvoir "fixer" plus d'un ennemi. Si c'est le BBEG c'est pas un problème, s'ils sont plusieurs c'est plus ennuyeux. La présence d'un invocateur de bestioles sera, dans ce cas, un gros plus.

Je suis preneur de toute suggestion d'amélioration, je ne suis pas allé explorer les options plus que ça. Il y a peut-être des trucs à glaner du côté des weapon masteries / advanced weapon training par exemple. Idem pour la bloodline de bloodrager, je ne suis pas allé regarder de près.

Variantes

J'ai aussi travaillé sur une version montée, avec un dip de moine (sohei) pour gratter des dons de combat monté. On s'achète un compagnon animal avec des dons, et ça permet de ne pas avoir à compter sur les copains pour placer sa sneak vu que, quand on est monté dessus, on partage sa case avec un allié. On gagne donc énormément en liberté de déplacement sur le champ de bataille. Mais :
- ça demande plus de ressources, donc le build est moins "straight", plus contraignant au niveau construction, et le DPR plus faible
- ça reste un compagnon animal, donc beaucoup moins solide qu'un PJ. S'il meurt, on aura fait tout ça pour rien.

Enfin, la base du build ne demande que trois choses : être ratfolk, prendre le don kivabien et avoir 3 niveaux de roublard unchained. Le reste, à savoir la plupart des dons, n'est pas dépendant de la classe. On pourrait donc tout à fait partir sur tout à fait autre chose après roublard si on le souhaite. Evidemment, une classe ou un archétype qui scale la sneak sera préférable. Mais il y a peut-être des opportunités de ce côté (alchimiste vivisectionniste par exemple).
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Message Publié : 10 Octobre 2021, 16:46 
Hors-ligne Uruk
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Plop,

Merci pour ce build. Je trouve dommage que 40% du build ne soit pas des niveaux de roublard. Je pense quu'on pourrait facilement se passer des niveaux de guerrier.
Aussi, je n'ai pas compris comment tu prenais 2WF et Double Slice en rogue talent: knife master et swashbuckler sont incompatibles, combat trick n'est prenable qu'une seule fois, on ne peut pas feinter avec ninja trick... du coup, c'est quel talent ?

Guigui a écrit :
Alors on arrive à un très gros DPR pour un roublard, pour peu qu'on soit dans les conditions optimales. Mais : [...]
Tu peux ajouter aux défauts "il faut un allié complaisant". Il ne suffit pas que l'allié soit de taille P ou M, il faut aussi qu'il menace la cible, donc qu'il ait la même allonge que le ratfolk. Donc, pas d'arme à allonge, pas d'Agrandissement, pas de chargeur monté, pas d'archer, il faut que l'allié soit en place avant le roublard (scurring swarmer permet au ratfolk de s'arrêter dans la case de l'allié, mais l'inverse n'est pas possible)... ça limite au moins autant que la tenaille, les AO en moins.

Citer :
J'ai aussi travaillé sur une version montée, avec un dip de moine (sohei) pour gratter des dons de combat monté.
J'allais te faire la même remarque qu'à Viadoq: réunir les conditions optimales est laissé en exercice au lecteur.
Effectivement, avoir une monture et un niveau de sohei pour mounted skirmisher résout les 2 problèmes. On partage constamment la case de l'allié et on a une option de déplacement + outrance. Accessoirement, le sohei remonte aussi le jet de volonté abyssal du build. Les archétypes swashbuckler et sanctified rogue améliorent respectivement l'accès aux dons de combat et les JS faibles.
Le déluge de coups permet de n'utiliser qu'une arme (mais pas la dague... disons un cestus, faute de mieux) donc d'avoir un meilleur enchantement et économise 2WF + double slice. On prendrait le trait ancestral weapon au lieu de river rat pour un +1 au toucher avec un cestus en argent.
Ça fait sans doute moins de dégâts dans les conditions optimales, mais les conditions optimales sont automatiquement remplies... perso, je préfère cette approche. :lire:

Je suppose que tu récupères la monture via Nature Soul => Animal Ally => Boon Companion. Elle a les mêmes DV qu'un PJ jusqu'au niv.6, puis 1 DV de retard sur les niv.7~10. Ça fonctionne comme pour un druide, donc un compagnon mort se remplace en 24h. Du coup, je ne comprends pas trop ta remarque sur la "fragilité" de la monture.
Le truc chiant, c'est plutôt le pré-requis de niv.4 pour Animal Ally qui gène la progression de dons: l'idéal serait un petit coup de retraining.

Edité : 10 Octobre 2021, 17:55 par djelai (2×)
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Message Publié : 10 Octobre 2021, 17:19 
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djelai a écrit :
Ah oui, c'est vraiment optionnel. Je l'ai monté comme ça sans doute parce que
Aussi, je n'ai pas compris comment tu prenais 2WF et Doule Slice en rogue talent: knife master et swashbuckler sont incompatibles, combat trick n'est prenable qu'une seule fois, on ne peut pas feinter avec ninja trick... du coup, c'est quel talent ?
Ah tu n'as pas compris ? C'est pourtant simple : je suis un :boulet:. Je n'ai pas tenu compte du fait que chaque talent de roublard ne pouvait être pris qu'une fois, et j'ai abusé de combat trick. Du coup, tout est faux.

Je reviens ASAP avec une proposition en version montée, tu m'as convaincu.
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Message Publié : 11 Octobre 2021, 07:58 
Hors-ligne Uruk
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Guigui a écrit :
Je n'ai pas tenu compte du fait que chaque talent de roublard ne pouvait être pris qu'une fois,
Ben, il existe tellement de talents qui donnent des dons mais qui ne portent pas le nom du don que j'aurais pu passer à côté de l'un d'entre eux...

Allez, j'essaie :
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Ratfolk Swashbuckler U.Rogue 8 / Sohei 1 / U.Bloodrager 1
For 10 (12-2), Dex 17 (15+2), Con 14, Int 10 (08+2), Sag 14, Cha 08
traits: ancestral weapon, ??
dons: Nature Soul (1), Animal Ally* (3), Boon companion (5), Outflank (7), extra rage (9)
talents: combat trick (Scurrying Swarmer) (2), combat trick** (Mounted Combat) (4), weapon training (arme de préd. (cestus)) (6), ninja trick (deflect arrows) (8).
* prendre combat monté au niv.3, puis le "ré-entraîner" en Animal Ally au niv.4 et prendre combat monté en talent à ce même niveau
** l'archétype swashbuckler permet de prendre combat trick 2 fois


LvL.10: toucher=+25 (+8 bab +8 dex +4 arme +1 trait +1 don +1 tai +4 outflank -2 flurry)
=> +25/+25/+20 (1d3+12, 19-20/x2 +4d6)
=> DPR vs.CA24 = 83.8 DPR
On peut optimiser l'équipement en diminuant le bonus de l'arme (d'équivalent +3 à +2) pour s'offir des bottes de rapidité.
=> +25/+25/+25/+20 (1d3+11, 19-20/x2 +4d6)
=> DPR vs.CA24 = 107.5 DPR

Et en 20pts, avec les mêmes stats que le build de Guigui
LvL.10: toucher=+27 (+8 bab +10 dex +3 arme +1 trait +1 don +1 tai +4 outflank -2 flurry +1 haste)
=> +27/+27/+27/+22 (1d3+13, 19-20/x2 +4d6)
=> DPR vs.CA24 = 115.9 DPR

On a 99.75% de chances qu'au moins une des deux attaques principales touchent, ce qui va déclencher Debilitating Injury pour un -4CA à la cible donc l'attaque itérative est aussi un toucher automatique (cet effet est pris en compte dans le calcul des DPR). Du coup, je ne suis pas certain que le dip d'Urban bloodrager serve à quelque chose... ou qu'il faille rager à chaque combat, ce qui libèrerait un don... :perplexe:

Edité : 12 Octobre 2021, 00:22 par djelai
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Message Publié : 11 Octobre 2021, 09:05 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Mai 2021
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Merci Djelai.
A quel moment tu places le niveau de sohei et le niveau de bloodrager ?
Je ne vois pas non plus mounted skirmisher ? Sans lui, on ne peut pas faire déplacement avec la monture + outrance, c'est bien ça ?
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Message Publié : 11 Octobre 2021, 09:55 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
Guigui a écrit :
A quel moment tu places le niveau de sohei et le niveau de bloodrager ?
Je ne vois pas non plus mounted skirmisher ?

Je ne suis pas allé autant dans le détail de la progression du build, je voulais juste voir ce que ça donnait au lvl.10.
Je n'ai mis que les dons réguliers. Mounted Skirmisher est le don bonus du sohei : il vient au moment où on prend le niveau, avec la flurry. Sans le niveau de sohei, on n'a de toute façon qu'une seule attaque (et dans ce cas, mieux vaut utiliser debilitating injury pour infliger -4 au toucher). Bref, les 2 options arrivant nécessairement ensembles, ce n'est pas très important.

Disons, Rog 4/ Sohei 1/ U.B 1/ Rog +4, mais sans conviction. T'en penses quoi ? (et les autres, si des gens passent par là...)
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