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Message Publié : 23 Août 2021, 13:46 
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Bonjour, bonsoir à tous,

Edit : le résultat des discussions de ce sujet se trouvent dans ce post.

C'est pour ceux qui débarquent ou qui n'ont pas forcément envie de lire toutes les discussions, suggestions et calculs.

J’ouvre ce sujet suite à une discussion sur un sujet. La thématique de ce post, comme indiqué dans le titre, est de dépourrir les styles de combat sous optimaux tels qu'ils ont été présentés par là. Vu la complexité des règles et l’interdépendance de nombreux paramètres, c’est un exercice assez périlleux. Et c’est certain qu’en bougeant un truc à un endroit, on va en faire péter un autre ailleurs. Du coup on va fixer des limitations :

  1. Keep it simple. L’idée n’est pas d’introduire une usine à gaz dans une autre usine à gaz.
  2. Garder l’objectif en tête. On ne va pas commencer à tout modifer, il faut adresser des points précis.
  3. Le moindre mal. Si les modifications ici présentées ont pour conséquence de casser un archétype naze planqué au fin fond d’un supplément, c’est pas grave, du moment que ça fonctionne pour la majorité. Si ça casse, à contrario, une classe de base ou une option basique, alors ce n’est peut être pas une bonne idée.
  4. Cas limites. Les cas que l’on trouve pour le moindre mal, c’est bien d’en avoir conscience et donc d’en parler. De plus, on ne va pas forcément être capable de gérer une liste exhaustive d'exception. Du coup, on va se baser sur la logique pour régler certains cas limites (celle de Pathfinder, de logique, qui est des fois sensiblement différente du bon sens... Mais c'est pas le sujet)

Valeur étalon : c’est l’objectif. Par défaut, on va utiliser le style de combat à deux mains au corps à corps et le tir à l’arc à distance afin de donner un niveau moyen d’efficacité. Et on part du principe qu’avec nos modifications, ont devrait l’atteindre ou presque. La logique voudrait que si on investisse plus de dons que la valeur étalon, alors on soit plus efficace. Mais bon, si on arrive déjà à l’atteindre ça serait déjà pas mal, vu le degré de puissance de certains styles.

Je préviens ensuite que je ne suis pas un expert en règles, et donc la contribution de personnes qui s'y connaissent mieux que moi est vivement souhaitée. ça tombe bien, on est sur un forum, c'est fait pour ça :D

Je compile tout d’abord la proposition de Djelai ainsi qu’un sujet sur le combat à deux armes qui traîne sur le net mais que je ne retrouve plus.

Combat à deux armes :
Problèmes :
  • Utilisation de beaucoup de dons qui demandent de la Dex alors que taper se fait sous la force.
  • Pas de bonne action simple
  • Edit: Très sensible à la DR
Propositions :
  • Général. Attaque en finesse disponible à tout le monde sans demander le don.
  • Don Attaque en finesse. Permet d’ajouter la Dex aux dégâts des armes finessables.
    • Avantage : Permet de réduire la dépendance à 2 attributs. Permet de voir émerger des guerriers agiles à deux armes.
    • Limitation : La dex devient encore plus puissante qu’elle n’est déjà (JS, CA, plein de compétence) au détriment de la force (qui n’a d’intérêt que pour taper). Les dons slashing grace et fencing grace disparaissent et le bretteur devient plus puissant.
  • Don Combat à deux armes. Ajouter le fait de faire une attaque de chaque arme par une action simple, ainsi que lors des charges.
    • Avantage : On fait quelque chose d’utilise de son action simple.
    • Limitation : le Magus. Ça va créer des soucis avec le combat magique.
Une épée à deux mains, c’est 2d6+ 1.5xFor. Avec un duo d’épée courte, il faut réussir deux jets d’attaque pour arriver au même résultat. Est-ce que ça rendrait le truc encore plus broken de bazarder le malus de -2/-2 à deux armes ? (Mais le garder en cas d’arme non légère, par exemple)

Combat à 1 main :
Problème :
  • Ça ne fait pas de dégâts. Genre… du tout.
Proposition :
  • Général. Si un personnage se bat avec une arme dans une main et rien dans l’autre, alors sa zone de critique augmente de 1, plus 1 tous les 4 points de BBA. Science du critique s’applique avant cet ajout.
    • Avantage : Si on cumule avec la modification liée à la Dex ci-dessus, on peut se retrouver avec un bretteur style Cap et Epée. ça permet d'augmenter les dégâts autrement qu'avec la force pur.
    • Limitation : ça va booster le Magus et le bretteur qui n’en ont en théorie pas besoin. Cumul avec les effets de critique à haut niveau. C'est un peu une idée jetée comme une bouteille à la mer.

Arbalète :
Problème :
  • Rechargement rapide est un don obligatoire supplémentaire pour se battre à l’arbalète. Et du coup, avec un don de plus, le style est moins efficace que l’étalon.
  • Pas d’ajout de force aux dégâts
Propositions :
  • Arbalète composite de Dex, ajouter Dex/2 aux dégâts, avec la même contrainte de l'arc composite.
    • Avantage : ça donne une alternative à distance pour les personnages sans grande force.
  • Arbalète composite de Force : l'arbalète dispose d'une force intrinsèque qui s'ajoute comme un bonus flat aux dégâts. Mais qui demande de posséder ladite force pour recharger. Par exemple une arbalète lourde de force +2 infligera 1d10+2 points de dégâts, mais demande d'avoir un modificateur de force de +2 pour être rechargée.
    • Avantage : permet d'appliquer une caractéristique aux dégâts de l'arbalète.
    • Limitation : comme l'arc, demande de posséder une force correcte pour être utilisée proprement. Et comme l'arc, ça devient le bordel dès qu'on parle d'enchantement. (Arbalète lourde +1 composite de force +2)
    Note : On ne prend qu'une seule de ses variantes. La première permet une meilleure synergie, et est plus puissante.
  • Don Rechargement rapide: s'applique automatiquement à tous les styles concernés. Peut être pris à multiple reprise pour réduire jusqu'à une action libre le rechargement
    • Avantage : permet d'attaquer à outrance avec une arbalète lourde
  • Don Visée: Passer le bonus/malus à -1/+3 au lieu de -1/+2 avec une arbalète tenue à deux mains.
    • Avantage: Si on cumule avec le bonus ci-dessus, on se retrouve avec un style potentiellement plus efficace que l'arc, mais qui demande plus de don.

Voila pour le premier jet. Il y a des propositions qu'on m'ont l'air bien, d'autres plus hasardeuses. Qu'est-ce que vous en pensez ?

Edité : 10 Novembre 2021, 11:51 par DarkDamor (2×)
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Message Publié : 23 Août 2021, 22:16 
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J'aime bien certaines propositions notamment concernant les combattants agiles.

DarkDamor a écrit :
Combat à deux armes :
Problèmes :
  • Utilisation de beaucoup de dons qui demandent de la Dex alors que taper se fait sous la force.
  • Pas de bonne action simple
Propositions :
  • Général. Attaque en finesse disponible à tout le monde sans demander le don.
  • Don Attaque en finesse. Permet d’ajouter la Dex aux dégâts des armes finessables.
    • Avantage : Permet de réduire la dépendance à 2 attributs. Permet de voir émerger des guerriers agiles à deux armes.
    • Limitation : La dex devient encore plus puissante qu’elle n’est déjà (JS, CA, plein de compétence) au détriment de la force (qui n’a d’intérêt que pour taper). Les dons slashing grace et fencing grace disparaissent et le bretteur devient plus puissant.
  • Don Combat à deux armes. Ajouter le fait de faire une attaque de chaque arme par une action simple, ainsi que lors des charges.
    • Avantage : On fait quelque chose d’utilise de son action simple.
    • Limitation : le Magus. Ça va créer des soucis avec le combat magique.
Une épée à deux mains, c’est 2d6+ 1.5xFor. Avec un duo d’épée courte, il faut réussir deux jets d’attaque pour arriver au même résultat. Est-ce que ça rendrait le truc encore plus broken de bazarder le malus de -2/-2 à deux armes ? (Mais le garder en cas d’arme non légère, par exemple)

Pour ma part le combattant en finesse ça devrait permettre d'ajouter le modificateur de dextérité pour les attaques de corps à corps mais ne devrait pas avoir d'impact sur les armes à distance qui resteraient dépendantes de la force pour les dégâts. De plus l'idée du combattant virevoltant sur le champ de bataille nécessiterait de limiter son armure.

Je verrais bien un truc du genre :

Combattant en finesse (attaque en finesse modifiée) :
Catégorie : combat.
Avantage : le personnage peut appliquer son modificateur de dextérité aux jets d’attaque et de dégâts au lieu du modificateur de force quand il combat au corps à corps. Le combattant ne peut pas appliquer son modificateur de dextérité aux dégâts des arcs et armes à distance comme la fronde ou l’arc composite. Si le combattant en finesse porte une charge ou une armure intermédiaire ou lourde ou s’il perd son bonus à la dextérité il ne peut plus profiter des effets du don.

Ça éviterait le mec qui porte un harnois en mithril et qui blinde la dex pour faire des acrobaties sur le terrain. :mrgreen:

Pour le combat à deux armes que je mixerai avec la double frappe. Le combattant pourrait attaquer avec ses deux armes par une action simple en gardant un malus de -2 pour chaque attaque peu importe l'arme secondaire. En revanche pour ma part je n'accorderai le bonus de force ou de dextérité en intégralité pour la main secondaire que si le personnage a une arme légère en main secondaire. Si combat à l'épée et à la dague aucun souci. S'il combat avec deux épées longues il n'applique que la moitié du bonus de caractéristique (force ou dextérité) pour l'arme secondaire.

En revanche je n'autoriserai pas le magus à coller une attaque + un sort par une action simple ça me semblerait trop claqué vu la puissance de certains sorts.
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Message Publié : 24 Août 2021, 05:54 
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Plop,

Goku82 a écrit :
Pour ma part le combattant en finesse ça devrait permettre d'ajouter le modificateur de dextérité pour les attaques de corps à corps
Non, comme le note Dark Damor, ça donne trop d'impact à la Dex et transforme la Force en "dump-stat" systématique. Ne pas oublier que les attaques naturelles sont par nature "finesseable".
Je suis d'accord que les dons actuels (slashing / fencing / dervish...) sont trop restrictifs ou ont des pré-requis trop lourds. Cependant, je pense que, comme pour les arbalètes, on devrait limiter à +½dex aux dégâts en finesse (main directrice, secondaire, ou 2 mains). Ensuite, on renforce les styles "2 armes légères", "duelliste", etc. ce qui permet d'écarter les styles déjà forts qui pourraient profiter encore plus de passer sous Dex à peu de frais.

Citer :
En revanche je n'autoriserai pas le magus à coller une attaque + un sort par une action simple ça me semblerait trop claqué vu la puissance de certains sorts.
Le magus fait déjà 1 attaque + 1 sort en une action simple, ça s'appelle Spellstrike => FAQ.
=> Lancer un sort (genre Poigne électrique) en action simple
=> Retenir la charge
=> Se déplacer au contact en action de mouvement
=> Délivrer le sort en action libre dans le même round par une attaque de contact
=> Substituer l'attaque de contact par une attaque armée via Spellstrike
► Afficher spoiler
Note: c'est bien meilleur en termes de dégâts que de lancer Bladed Dash ou Force Hook Charge en Spell Combat pour faire mouvement + attaque à outrance. L'outrance du magus qui ne lance pas de sort de contact est faible. Mieux vaut faire mouvement + grosse attaque simple.

Le magus est justement le facteur limitant de l'exercice: il est bon dans le combat à l'arme à une main (Spellstrike) et dans le combat à 2 armes (Spell Combat). Donc, renforcer ces styles risquent soit de rendre le magus trop fort par rapport à l'étalon, soit de rendre la classe obsolète, soit d'aboutir à une usine à gaz pleine d'exceptions.
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Message Publié : 24 Août 2021, 09:05 
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Citer :
Pour le combat à deux armes que je mixerai avec la double frappe. Le combattant pourrait attaquer avec ses deux armes par une action simple en gardant un malus de -2 pour chaque attaque peu importe l'arme secondaire. En revanche pour ma part je n'accorderai le bonus de force ou de dextérité en intégralité pour la main secondaire que si le personnage a une arme légère en main secondaire. Si combat à l'épée et à la dague aucun souci. S'il combat avec deux épées longues il n'applique que la moitié du bonus de caractéristique (force ou dextérité) pour l'arme secondaire.
C'est un peu trop mixé, je trouve. J'ai une préférence pour les cas généraux. Soit ça marche, soit ça ne marche pas. Et pas une différenciation supplémentaire entre les armes à une mains et armes légères.

Actuellement, les dons pour ajouter la dex aux dégâts demandent plus ou moins 3 prérequis : weapon finesse, arme de prédilection, BBA et sont très restrictifs. Est-ce qu'on ne pourrait pas généraliser le don de la manière suivante, tout en réduisant un peu les prérequis :
    Weapon grace : Prérequis : Weapon finesse, BBA+1. On choisit une arme pour laquelle appliquer la 1/2 Dex aux dégâts, que ce soit en main directrice, seconde ou deux mains.
    • Avantage : Synergise donc mieux le combattant agile avec la dextérité, sans pour autant la rendre plus puissante que la force.
    • Limitation : ça demande 2 dons supplémentaires. Ce qui rentre tout de même dans un build standard. Du coup, ça vaudrait le coup de faire un benchmark niveau 5 (pour avoir les 3 dons) et 10 (pour avoir 2 attaques itératives). Est-ce qu'utiliser tous ses dons réguliers jusqu'au niveau 5 et presque tous ses dons jusqu'au niveau 10 permet d'atteindre le niveau de l'étalon ?

Edit : je viens de me rendre compte qu'il manquerait Pirahna Strike, attaque en puissance ou l'équivalent pour tenter même de rivaliser avec l'épée à deux mains. Il y a donc toujours trop de dons requis pour un combattant agile à deux armes.

Edité : 24 Août 2021, 10:38 par DarkDamor (3×)
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Message Publié : 24 Août 2021, 09:27 
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Bonjour !

J'aurais tendance à nerfer un peu le combat à l'arme à deux mains. Pas beaucoup, juste un don ou deux en plus nécessaire au build, ce qui, mécaniquement, rend les autres styles de combat plus intéressants.
Par exemple, le don Attaque en Puissance pourrait avoir un pré-requis, comme Arme de prédilection et ne s'appliquer qu'à l'arme en question, ou un don comme celui-ci :
Attaque en force
Catégorie : combat
Condition. For 11
Avantage. Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d’un bonus de +1 aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts est réduit de moitié (50%) si le personnage attaque avec son arme secondaire ou avec une attaque naturelle secondaire. Quand son bonus de base à l’attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 points de bonus, le malus augmente de -1 et le bonus aux jets de dégâts de +1. Le personnage doit choisir s'il veut utiliser ce don avant de faire un jet d'attaque, et ses effets durent jusqu'à son prochain tour de jeu. Le bonus de dégâts ne s’applique pas aux attaques de contact ou aux effets qui n’infligent pas de points de dégâts.

Pour le combat à deux armes, il faut voir que les bonus aux dégâts de certaines capacités (sournoise, châtiment, voire même ennemis jurés et spécialisation martiale) s'appliquent à toutes les attaques. Je ne pense pas que le malus de -2/-2 doit être diminué, sinon ce style va trop gagner en intérêt :D . Seulement le point suivant sera suffisant pour rééquilibrer en partie :
Don Combat à deux armes. Ajouter le fait de faire une attaque de chaque arme par une action simple, ainsi que lors des charges.

Pour le combat à une arme, l'idée serait peut-être d'ajouter une ou des attaques, un peu comme le déluge de coups du moine, avec un don. Cumulable avec le déluge de coup, afin de ne pas rendre la classe de moine plus inintéressante qu'elle ne l'est actuellement. Bon, pour le moine, 3 attaques à -4, avec BBA 3/4, ça reste pas vraiment OP. :D D'ailleurs, le moine devrait aussi bénéficier du même avantage que le combat à deux armes : Pouvoir placer toutes ses attaques principales (pas les itératives) en action simple ou lors d'une charge.

De façon plus générale, la RD favorise les dégâts par attaques au détriment d'un nombre d'attaques plus élevé mais faisant moins de dégâts. Elle pourrait être remplacée par une réduction des dégâts en pourcentage. Un tableau de correspondance RD / RD en %age pourrait être fait.
Ou alors, les monstres à RD pourraient aussi bénéficier d'un maximum de dégâts possible par attaque reçue (ce qui dépasserait ce maximum est perdu). Pas besoin de tout modifier : Quelques monstres majeurs modifiés avec cela changerait la donne de façon générale : Par exemple, les dragons, les morts-vivants emblématiques (liche, vampire), les élémentaires majeurs... tous les monstres "uniques" de fin de donjon, par exemple. Même si ce maximum est mis à 25 pts/attaque, cela changerait la donne.

Non ? :perplexe:
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Message Publié : 24 Août 2021, 13:41 
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Combat à deux mains
Pour mettre tout le monde plus ou moins à niveau, on peut soit niveler par le haut, soit niveler par le bas, soit les deux. De base, je n'aime pas nerfer, ce que fait que j'ai eu le réflexe de monter les styles dits "inférieurs" vers la valeur étalon. Je suis d'accord avec toi : si on réduit l'étalon qu'on peut considérer trop haut, on se retrouve automatiquement avec un écart qui se réduit. Je vois cependant 2 faiblesses à cette proposition :
  • Attaquer le problème par les deux bouts risque d'avoir un effet ciseau, et l'étalon n'est alors plus fixe comme il le devrait.
  • Changer attaque en puissance aura un impact sur tout le jeu : nombre de monstres l'utilisent également. De fait, je n'ai aucune idée de comment le mesurer au-delà de notre exercice...

Combat à une arme
Rajouter des attaques, pourquoi pas. L'impact est facile à mesurer. Ce qu'il faudra mesurer, cependant, c'est l'impact sur des classes comme le Magus, qui n'ont clairement pas besoin d'être buffé.

RD en pourcentage
Bof. C'est compliqué comme solution : ça va rallonger les combats à cause de calculs qui ne peuvent pas facilement s'effectuer de tête. Et dans ce jeu, les combats sont déjà bien assez longs.

Inverser la RD
J'ai eu du mal à comprendre lors de la première lecture, du coup je reformule pour être sûr que personne ne se retrouve dans le même cas que moi. Au lieu d'avoir un certain nombre de dégâts ignoré par attaque, il y a un certain nombre de dégâts maximum qui sont infligés par attaque. Pour reprendre ton exemple de RD 25: si un PJ effectue 2 attaques infligeant respectivement 26 et 120 points de dégâts, l'adversaire prendra respectivement 25 et 25 points de dégâts.

ça a pour conséquence de renverser totalement la mécanique en remplaçant la logique actuelle de grosses attaques qui font bien mal par de petites attaques qui font moins mal. Bien que l'idée me semble intéressante, comme pour ta proposition pour l'attaque en puissance, ça me semble un changement trop profond du jeu pour que l'on puisse en mesurer l'impact, et qu'il s'inscrive dans le cadre des propositions ici.

Ceci dit, je n'ai pas listé la RD comme faiblesse du combat à deux armes, et tu fais bien de le rappeler. Le tir a l'arc dispose du don "tirs groupés" qui permet de n'appliquer la RD qu'une fois lors de toute l'attaque à outrance. Il existe peut être déjà la même chose pour le combat à deux armes, planqué dans un supplément, un trick de roublard ou que sais-je. Mais du coup, c'est probablement un élément à adresser autour du niveau 10, je dirais.

Pour resituer l'objectif du sujet, c'est d'effectuer de petites itérations sur un certain nombre d'éléments précis pour arriver à un tout plus ou moins cohérent. Du coup, les modifications profondes du système de jeu me semblent justement trop profondes, justement. Je redonne la limitation 1: Keep it simple. Restez simple, que ce soit en terme d'idées, qu'en termes d'impact.
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Message Publié : 24 Août 2021, 14:23 
Hors-ligne Fine plume

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Je pense justement que Viadoq proposait un équivalent à tirs groupés mais avec les attaques de corps à corps.

Dans ton exemple le monstre prendrait 26-25 dégâts puis 120-0. Soit un total de 121.

Edit : enfin si j'ai bien compris le message de Viadoq.
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Message Publié : 24 Août 2021, 15:55 
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Non non, Darkdamor avait bien compris. :mrgreen:
Mais l'idée d'un "tirs groupés" pour les attaques au corps à corps n'est pas mal du tout, pour éviter le problème du TWF avec la DR. ;) Mais au global, les DR de monstre ne serviraient plus à rien...
En fait, je vois que le paladin est le vrai combattant en TWF, car ses châtiments du mal outrepassent la DR. :D
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Message Publié : 25 Août 2021, 07:22 
Hors-ligne Uruk
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Plop,

La DR
Tirs groupés pour le corps-à-corps, ça s'appelle Pummeling Style, et c'est limité aux attaques à mains nues.
Sinon, de base, il existe Penetrating Strike et Greater, qui permettent d'ignorer respectivement 5 et 10 points de DR... mais avec des pré-requis aussi imbéciles que Ftr.12~16, personne ne les voit jamais.

Combat à une arme
Ajouter des attaques n'impacte pas le magus : soit il lance un sort en action simple et le délivre avec Spellstrike, donc il n'attaque pas à outrance, soit il lance un sort et attaque à outrance avec Spell Combat, auquel cas ça marche comme du 2WF. Par contre, ça rend obsolète le 2WF, dont le but premier est de gagner des attaques => avec un -2 au toucher et avec 2 armes au lieu d'une (donc une arme moins puissante).
Note: c'est ce qui se passe déjà avec le moine. Le déluge de coups du moine et du brawler fonctionnent comme du 2WF, alors que déluge du moine unchained donne une attaque supplémentaire à BAB max (+1 autre au lvl.11) et qui fonctionne avec le 2HW.
Aujourd'hui, le combat à une main est le style du duelist et du swashbuckler (hors magus qui leur met une taule). Les deux classes fonctionnent de la même façon : bonus à la CA et bonus de précision aux dégâts (canny defense et precise strike pour l'un, nimble et precise strike pour l'autre).

Le swashbuckler n'est pas mauvais en termes de toucher / dégâts / CA. Ses problèmes sont :
  • un seul JS et c'est Reflexes
  • son côté "one-trick-pony" : pas d'attaque à distance, pas d'allonge, pas de mouvement spécial ni d'effet pour raccourcir la distance de combat, etc.
  • la moitié de ses dégâts sont des dégâts de précision, qui disparaîssent en cas d'immunité aux critiques, de camouflage, etc.
Soit on veut garder le swashbuckler et on lui apporte des options pour corriger ces défauts, soit on s'en passe et on transforme nimble et precise strike en dons accessibles à tous.
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Message Publié : 25 Août 2021, 10:44 
Hors-ligne Gnome
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Combat à deux armes
Je suis en train de me dire que ce style ressemble un peu au tir à l’arc, avec sa palanquée de dons à prendre. Entre les dons qui réduisent les malus, les dons qui augmentent les dégâts, etc. Et j’ai utilisé cette idée pour l'ordre de sélection des dons afin de faire une micro-simulation de DPR pour évaluer un peu les changements qu’on a proposé au niveau 5, 7 et 9. Je garde en tête une idée de base : plus ça coûte de don, plus ça devrait être efficace.

Les dons sont les suivants : (1) Attaque en finesse, (3) Dégâts en finesse, (5) combat à deux armes, (7) Pirahna strike, (9) science du combat à deux armes.

Et j’ai comparé tout ça à une épée à deux mains et seulement attaque en puissance. Hypothèses communes :
  • Guerrier force : Epée à deux mains. 18 en force au niveau 5 et 7, 20 au niveau 9. Attaque en puissance au niveau 1.
  • Guerrier dex : 2 épées courtes. 20 en dex au niveau 5 et 7, 22 au niveau 10. C’est pour marquer l’avantage de la caractéristique unique.
  • 2WF: Une action simple à deux armes consiste en une attaque de chaque arme.
  • Armes de maitre jusqu’au niveau 7, armes +1 au niveau 9.

J’ai fait des comparaisons au niveau 5, 7 et 9 avec différentes hypothèses :
  • Hypothèse 1 : Dégâts en finesse ajoute ½ dex partout, tout le temps.
  • Hypothèse 2 : Dégâts en finesse ajoute full dex sur l’arme principale, ½ dex sur l’arme secondaire.
Et deux cas où j’offre Double Frappe en don bonux au niveau 5, altéré pour que ça fonctionne sur la dex plutôt que la force.
  • Hypothèse 3 : Hypothèse 2 + double frappe pour ajouter la dex complète à l’arme secondaire
  • Hypothèse 4 : Hypothèse 3 + altération de double frappe pour que le bonus d’attaque en puissance/pirhana strike soit le même sur la main secondaire que sur la main principale

Résultats :
► Afficher spoiler
  1. Hypothèse 1:
    • Quel que soit le niveau et le type d’attaque (simple ou à outrance), le combat à deux armes est toujours inférieur au combat à deux mains d’entre 20% et 30%. ça se ressert dès qu'on dispose de la seconde attaque itérative en main secondaire (10%)
  2. Hypothèse 2 : Dex complète en main principale.
    • Au niveau 5, l’écart est toujours significatif.
    • Au niveau 7, les actions simples se valent (4% d’écart) tandis l’attaque à deux mains a une longueur d’avance sur l’attaque à outrance (+20%)
    • Au niveau 9, l’apparition d’une nouvelle attaque permet au combat à deux armes de passer légèrement devant (+6%)
  3. Hypothèse 3 : Double frappe en don bonus, et altération pour qu’il marche avec la dex
    • Au niveau 5, seulement 4% d’écart.
    • Au niveau 7, le combat a 2 armes est légèrement supérieur en action simple et inférieur en attaque à outrance (respectivement +10%/-10%)
    • Au niveau 9, le combat à deux armes a une longueur d’avance partout (entre 10 et 15%)
  4. Hypothèse 4 : Bonus supplémentaire sur l’attaque en puissance/Pirhana strike
    • Niveau 5 : N/A
    • Niveau 7 et 9 : pareil qu’en 3, mais avec un écart encore plus creusé.

Conclusions sur l'expérience
  • La demi dex au dégâts ne permet pas au combat à deux mains d’atteindre le combat à deux armes, malgré le fait que le style consomme tous les dons réguliers.
  • La dex entière à l’arme principale permet de rester dans la course si l'on dispose du maximum d'attaque.
  • L’hypothèse 3, donc un don bonux supplémentaire, change réellement la donne et permet d’arriver à l’un des postulat de base : plus ça coûte de don, plus ça devrait être plus efficace.

On se rend compte que chaque don est là pour compenser une faiblesse du combat à deux armes :
  • Les dons de combat à deux armes : pour reproduire l'effet ajouter 1.5x For aux dégâts à travers les attaques itératives. La même chose pour Pirhana Strike, c'est juste indispensable. Si on n'a pas tout ça, on reste à la traîne.
  • Attaque en finesse, dégâts en finesse pour ajouter la bonne caractéristiques à l'attaque et aux dégâts.
  • Et uniquement une fois que ces problèmes sont résolus, on peut prendre les dons pour que le combat à deux armes prenne l'avantage : Double frappe, éventration. Et ça demande forcément des dons bonus pour réussir à faire ça avant les niveaux 10+
  • Le problème de la DR n'est toujours pas adressé (ya pas la place).

Bon, pour le moment je ne sais pas encore trop quoi faire ce ces conclusions. Peut être permettre au don Combat à deux armes de donner automatiquement les attaques itératives en mains secondaires sans avoir besoin de prendre la chaîne, au risque d'encore renforcer le bodybuilder rôdeur/slayer à la double hache. Cela étant dit, c'est toujours intéressant de partager et donner des idées.

La DR
J'ai rajouté le point dans le post initial.
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Message Publié : 25 Août 2021, 11:05 
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Mmmm... Le calcul est intéressant, mais pour moi, le style du combat à deux armes bénéficient des dégâts additionnels de façon plus importante. Ré-équilibrer pour un guerrier revient à rendre le style vraiment avantageux pour d'autres classes, non ?
Compare peut-être deux roublards au niveau 10, ou deux paladins (avec châtiment du mal) au niveau 10...
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Message Publié : 25 Août 2021, 11:26 
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Viadoq a écrit :
Mmmm... Le calcul est intéressant, mais pour moi, le style du combat à deux armes bénéficient des dégâts additionnels de façon plus importante. Ré-équilibrer pour un guerrier revient à rendre le style vraiment avantageux pour d'autres classes, non ?
Compare peut-être deux roublards au niveau 10, ou deux paladins (avec châtiment du mal) au niveau 10...
J'ai parlé d'un guerrier, mais en réalité je n'ai pris aucun don de guerrier (arme de prédilection, spécialisation martiale, etc). Je pourrais refaire une autre simulation on considérant des buffs genre inspiration vaillante, faveur divine, bénédiction, etc. Mais l'outcome semble évident : si avec l'hypothèse 2, on se hisse au niveau du combattant à deux mains, alors en cas de buff flat, on sera au-dessus, et en cas de malus (état fiévreux, DR, etc) on sera en-dessous.

Cela étant dit, étant donné que c'est un style de combat qui coûte environ tous les dons d'un personnage (comme l'archerie), est-ce que c'est vraiment gênant de le rendre plus efficace que le style de référence qui ne demande qu'un seul et unique don ? Vous connaissez déjà ma position sur la question, mais je suis intéressé d'en discuter pour savoir ce que d'autres en pensent.
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Message Publié : 25 Août 2021, 12:43 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
Viadoq a écrit :
Compare peut-être deux roublards au niveau 10, ou deux paladins (avec châtiment du mal) au niveau 10...

Oui, comparons un paladin à 2 armes avec un paladin über-charger. Je suis curieux de voir la quantité de bonus qu'il va falloir filer au 1er pour qu'il atteigne les dégâts du 2nd. :biere:

► Afficher spoiler
Dans les règles normales : Paladin 10 contre AC 24

2WF (kukri)
For 14
Dex 22 (15+2race+1niv.+4 belt)
Cha 16 (13+1niv+2 head)
Dons: att en fin. (1), arme de pred (3), 2WF (5), I2WF (7), sc. du critique (9)
Toucher +20/+15 (+10 BAB +6 dex +2 arme +3 smite +1 arme de préd. -2 2WF)
Dégâts 1d4+14/+13 (+2/*1 for +2 arme +10 smite) 15-20/x2
=> 60.3 DPR

2HW (falchion)
For 22 (15+2race+1niv.+4 belt)
Cha 16 (13+1niv+2 head)
Dons: att en pui. (1), arme de pred (3), fur.foc.(5), ? (7), sc. du critique (9)
Toucher +23/+15 (+10 BAB +6 for +3 arme +3 smite +1 arme de préd. -3 att.en.pui.)
Dégâts 2d4+31 (+9 for +3 arme +10 smite +9 att.en pui.) 15-20/x2
=> 72.5 DPR

Mounted (lance)
For 22 (15+2 race +1 niv +4 belt)
Cha 16 (13 +1 niv +2 headband)
Dons : combat monté (1), attaque en passant (3), charge dévastatrice (5), attaque en puissance (7), wheeling charge (9)
Toucher: +21 (10 BAB +6 for +3 arme +3 smite +2 charge -3 att.en.pui.)
Dégâts: 3d10+93 ((1d10 +9 for +3 arme +10 smite +9 att.en.pui.)x3 - 20/x5)
=> 117.7 DPR

EDIT: et j'ai déjà comparé deux roublards dans ce post.
Dans le cas du rogue, le 2HW et le 2WF font sensiblement les mêmes dégâts dans les conditions optimales pour le 2WF. Donc c'est bon: on ne touche à rien ?

EDIT 2: le paladin halfelin, pour le fun
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2WF (kukri)
For 10
Dex 22 (15+2race+1niv.+4 belt)
Cha 18 (13+2 race +1niv+2 head)
Dons: att en fin. (1), arme de pred (3), 2WF (5), I2WF (7), sc. du critique (9)
Toucher +22/+17 (+10 BAB +6 dex +2 arme +4 smite +1 arme de préd. -2 2WF +1 tai)
Dégâts 1d3+12 (+2 arme +10 smite) 15-20/x2
=> 60.1 DPR

2HW (falchion)
For 18 (15-2 race +1 niv +4 belt)
Cha 18 (13+2 race +1 niv +2 headband)
Dons: att en pui. (1), arme de pred (3), fur.foc.(5), ? (7), sc. du critique (9)
Toucher +23/+15 (+10 BAB +4 for +3 arme +4 smite +1 tai. +1 arme de préd -3 att.en.pui.)
Dégâts 1d6+28 (+6 for +3 arme +10 smite +9 att.en pui.) 15-20/x2
=> 63.5 DPR

Mounted (lance)
For 18 (15-2 race +1 niv +4 belt)
Cha 18 (13+2 race +1 niv +2 headband)
Dons : combat monté (1), attaque en passant (3), charge dévastatrice (5), attaque en puissance (7), wheeling charge (9)
Toucher: +21 (10 BAB +4 for +3 arme +4 smite +2 charge -3 att.en.pui.+1tai)
Dégâts: 3d8+84 ((1d8 +6 for +3 arme +10 smite +9 att.en.pui.)x3 - 20/x5)
=> 95.1 DPR
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Message Publié : 30 Août 2021, 13:08 
Hors-ligne Gnome
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Inscription : Juil 2021
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C'est marrant, on retrouve furious focus dans tes builds à deux mains, alors que tu le déconseillais sur autre chose que les "one big hit", comme le chargeur monté. C'est à défaut de prendre autre chose ?

Quels sont les résultats sur tes paladins en substituant Arme de Pred par le don maison permettant de rajouter la dex/demi-dex aux dégâts ?
(Attaque -1, Dégâts +4/+2 sur le premier, Attaque -1, dégâts +6/+3 sur le second)
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Message Publié : 30 Août 2021, 13:53 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
Pour tout avouer, j'ai pris ce build en référence du 2HW et j'ai viré les dons inutiles / inapplicables. Donc, oui, furious focus, c'est un peu par défaut, histoire de meubler.

En remplaçant arme de préd., le paladin humain à 2 armes fait 66.7 dpr et le palafin halfelin passe à 74.5 dpr.

EDIT: hors smite (parce que bon, le paladin 10 ne smite que 4x/j)
► Afficher spoiler
Human 2WF (kukri) + houserule
Toucher +16/+11 (+10 BAB +6 dex +2 arme -2 2WF)
Dégâts 1d4+8/+5 (+6/+3 dex +2 arme) 15-20/x2
=> 25 DPR

Human 2HW (falchion)
Toucher +20/+12 (+10 BAB +6 for +3 arme +1 arme de préd. -3 att.en.pui.)
Dégâts 2d4+21 (+9 for +3 arme +9 att.en pui.) 15-20/x2
=> 42 DPR

Human Mounted (lance)
Toucher: +18 (10 BAB +6 for +3 arme +2 charge -3 att.en.pui.)
Dégâts: 3d10+63 ((1d10 +9 for +3 arme +9 att.en.pui.)x3 - 20/x5)
=> 65 DPR

Halfling 2WF (kukri) + houserule
Toucher +17/+12 (+10 BAB +6 dex +2 arme -2 2WF +1 tai)
Dégâts 1d3+8/+5 (+6/+3 dex +2 arme) 15-20/x2
=> 25 DPR

Halfling 2HW (falchion)
Toucher +19/+11 (+10 BAB +4 for +3 arme +1 tai. +1 arme de préd -3 att.en.pui.)
Dégâts 1d6+18 (+6 for +3 arme +9 att.en pui.) 15-20/x2
=> 33.5 DPR

Halfling Mounted (lance)
Toucher: +17 (10 BAB +4 for +3 arme +2 charge -3 att.en.pui.+1tai)
Dégâts: 3d8+54 ((1d8 +6 for +3 arme +9 att.en.pui.)x3 - 20/x5)
=> 51 DPR
La conclusion ne change pas vraiment: le 2WF est largué dès qu'il sort des conditions optimales.
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Message Publié : 01 Septembre 2021, 13:12 
Hors-ligne Gnome
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Du coup, je propose les modifications suivantes pour le combat à deux armes sur la dex :

Combat à deux armes
Permet de faire une attaque de chaque arme avec une action simple ou lors d’une charge.
Les dons science du combat à deux armes et maitrise du combat à deux armes sont offert automatiquement dès que le personnage atteint le BBA de +6 et +11 respectivement.
    Avantage : Réduction du nombre de dons requis par le style.
    Limitation : ça booste le bodybuilder à deux armes.

Dégâts en finesse
Prérequis : Attaque en finesse, BBA+1
Le choisit une arme affectée par le don Attaque en finesse. Il peut appliquer sa dextérité aux dégâts à la place de la force. Seulement la moitié de son bonus de dextérité est appliqué aux dégâts de son arme secondaire.
    Limitation: C'est exactement la capacité du roublard unchained.

Double frappe
Si le PJ possède le don Dégâts en finesse, alors il peut applique la dextérité entière à son arme secondaire.

Eventation à deux armes
Si le PJ possède le don Dégâts en finesse, 1.5x For est remplacé par 1.5x Dex

Donc voilà la chaine de dons. Comme avec l’archerie, on se retrouve à occuper exactement tous les dons standards du personnage :
1 Attaque en finesse, 3 Dégâts en finesse, 5 Combat à deux armes, 7 Double frappe, 9 Piranha strike, 11 Eventration

Le « cadeau » des attaques itérative secondaires fait qu’on ne manque plus de dons. A vue de nez, ça a l’air plus efficace que le combat à deux mains dans les conditions idéales. Quand j’aurais un peu de temps, je lancerai des calculs pour quelques classes standards à différents niveaux, histoire de valider ou invalider.
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Message Publié : 01 Septembre 2021, 22:39 
Hors-ligne Squig

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On pourrait pas juste rendre le pouvoir de niveau 3 du roublard et le transforme en don pour le combat a 2 arme?

DANSE MEURTRIÈRE À DEUX ARMES(arme au choix)
Vous semblez danser quand vous vous battez avec une arme dans chaque main et tout vos mouvements semblent être d’une grâce meurtrières, mais à la fois d’une telle beauté.

Prérequis :

Attaque en finesse, arme de prédilection(arme au choix), combat à 2 armes, représentation (danse) 2


Effet :

Quand vous combattez avec une arme dans chaque main et que vous aviez ce don attitré avec cette arme et que vous pouvez utiliser attaque en finesse, vous pouvez mettre votre dextérité aux dégâts au lieu de votre force pour cette arme. Qu’elle soit dans votre main directrice ou non, cela à le même effet, mais les effets du combat a deux armes s’applique quand même.

Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois, a chaque fois c’est pour une arme différente.

C'est juste une idée que je suggère comme cela, car le sujet m'intéresse beaucoup.
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Message Publié : 06 Septembre 2021, 16:49 
Hors-ligne Gnome
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Inscription : Juil 2021
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Du coup, j’ai fait quelques calculs avec les règles maison de ce post.

Paramètres
► Afficher spoiler
Niveau 5 vs CA18
Niveau 7 vs CA20
Niveau 10 vs CA24
Build Force niveau 5/7/10: 18/20/22
Build Dextérité niveau 5/7/10: 20/22/24
En gros, on dump la force sur le build dex pour gratter 2 points

Warrior
► Afficher spoiler
2HW : Falchion
Dons : 1 Att en puis, 1 Arme de pred, 2 furious focus, 3, ???, 4 spé martiale, 5 ???, 6 ???, 7 ???, 8 Arme de pred sup, 9 Sc du crit, 10???
Niveau 5
Toucher +12 (+5 BBA, +4 For, +1 arme, +1 Pred, -2 Puis, +2 FF, +1 WT1)
Dég: 2d4+15 (+6 for, +2 Spé, +6 Puis, +1 WT1), 18-20/x2.
DPR: 17.25

Niveau 7:

Toucher +15 (+7 BBA, +5 For, +1 arme, +1 Pred, -2 Puis, +2 FF, +1 WT1)
Dég: 2d4+17 (+7 for, +1 arme, +2 Spé, +6 Puis, +1 WT1), 18-20/x2
DPR (simple/outrance): 20.2 / 31.6

Niveau 10:

Toucher +22 (+10 BBA, +6 For, +2 arme, +2 Pred, -3 Puis, +3 FF, +2 WT1)
Dég: 2d4+24 (+9 for, +2 arme, +2 Spé, +9 Puis, +2 WT1), 15-20/x2
DPR (simple/outrance) : 35.8 / 56.6

2WF: Double Kukri
Dons :1 Att en fin, 1 Deg en fin, 2, Arme de pred, 3 2WF, 4 Spé martiale, 5 Piranha strike, 6 Double frappe, 7 ??, 8 Arme de pred sup, 9 Sc du crit, 10 ???
Niveau 5
Toucher +9 (+5 BBA, +5 Dex, +1 arme, +1 Pred, -2 2WF, -2 Piranha, +1 WT1)
Dég: 1d4+12/+7 (+5/+2 Dex, +2 Spé, +4/+2 Piranha, +1 WT1), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 16.6 / 16.6

Niveau 7

Toucher +12 (+7 BBA, +6 Dex, +1 arme, +1 Pred, -2 2WF, -2 Piranha, +1 WT1)
Dég: 1d4+13/+11 (+6/+6 Dex, +2 Spé, +4/+2 Piranha, +1 WT1), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 21.7 / 35

Niveau 10

Toucher +17 (+10 BBA, +7 Dex, +1 arme, +2 Pred, -2 2WF, -3 Piranha, +2 WT1)
Dég: 1d4+17/+14 (+7 Dex, +2 Spé, +6/+3 Piranha, +2 WT1), 15-20/x2
DPR (simple/outrance) : 32.8 / 53.8

Homme d’arme (pour comparer le style sans don bonus)
► Afficher spoiler
2HW (Falchion)
Dons: att en pui. (1), arme de pred (3), fur.foc.(5), ? (7), sc. du critique (9)
Niveau 5
Toucher +11 (+5 BBA, +4 For, +1 arme, +1 Pred, -2 Puis, +2 FF)
Dég: 2d4+12 (+6 for, +6 Puis), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 13.7 / 13.7

Niveau 7

Toucher +14 (+7 BBA, +5 For, +1 arme, +1 Pred, -2 Puis, +2 FF)
Dég: 2d4+14 (+7 for, +1 arme, +6 Puis), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 16.4 / 25.1

Niveau 10

Toucher +19 (+10 BBA, +6 For, +2 arme, +1 Pred, -3 Puis, +3 FF)
Dég: 2d4+20 (+9 for, +2 arme, +9 Puis), 15-20/x2
DPR (simple/outrance) : 26 / 39

2WF (Double kukri)

Dons: att en fin. (1), dég en fin. (3), 2WF (5), Piranha (7), Double frappe (9)
Niveau 5
Toucher +9 (+5 BBA, +5 Dex, +1 arme, -2 2WF)
Dég: 1d4+5/+2 (+5/+2 Dex), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 8.3 / 8.3

Niveau 7

Toucher +10 (+7 BBA, +6 Dex, +1 arme, -2 2WF, -2 Piranha)
Dég: 1d4+10/+5 (+6/+3 Dex, +4/+2 Piranha), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 12.7 / 19.6

Niveau 10

Toucher +13 (+10 BBA, +7 Dex, +1 arme, -2 2WF, -3 Piranha)
Dég: 1d4+14/+11 (+7 Dex, +1 arme, +6/+3 Piranha), 15-20/x2
DPR (simple/outrance) : 17.3 / 25.9

Ranger
► Afficher spoiler
2HW : Bodybuilder à la double lame
Dons : 1 Exotic (double lame) 2 2WF, 3 Att puis, 5 Pred, 6 2WF+, 7 Double frappe, 9 Sc Crit, 10 Eventration
Niveau 5
Toucher +7 (+5 BBA, +4 For, +1 arme, +1 Pred, -2 PA, -2WF)
Dég: 1d8+8/+4 (+4/+2 For, +4/+2 Puis) - 19-20/x2
DPR (simple/outrance) : 11.6 / 11.6

Niveau 7

Toucher +10 (+7 BBA, +5 For, +1 arme, +1 Pred, -2 PA, -2 2WF)
Dég: 1d8+10/8 (+5 For, +1 Arme, +4/+2 Puis) - 19-20/x2
DPR (simple/outrance) : 16.3 / 25.2

Niveau 10

Toucher +13 (+10 BBA, +6 For, +1 arme, +1 Pred, -3 PA, -2 2WF)
Dég: 1d8+13/10 (+6 For, +1 Arme, +6/+3 Puis) + Eventration - 17-20/x2
DPR (simple/outrance) : 22.8 / 37

2WF : Double kukri

Dons : 1 Att fin 2 2WF, 3 Deg fin, 5 Pred, 6 Double frappe, 7 Piranha strike 9 Sc Crit, 10 Eventration
Niveau 5
Toucher +9 (+5 BBA, +5 Dex, +1 arme, +1 Pred, -2 2WF)
Dég: 1d4+5/+2 (+5/+2 Dex), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 8.3 / 8.3

Niveau 7

Toucher +11 (+7 BBA, +6 Dex, +1 arme, +1 Pred, -2 2WF, -2 Piranha)
Dég: 1d4+11/+9 (+6 Dex, +1 arme, +4/+2 Piranha), 18-20/x2
DPR (simple/outrance) : 17.3 / 27.3

Niveau 10

Toucher +14 (+10 BBA, +7 Dex, +1 arme, +1 Pred, -2 2WF, -3 Piranha)
Dég: 1d4+14/+11 (+7 Dex, +1 arme, +6/+3 Piranha), 15-20/x2 + Eventration
DPR (simple/outrance) : 25.8 / 43.6

Observations
  1. On retrouve ce que disait Djelai : le combat à deux mains est intrinsèquement supérieur au combat à deux armes. Ce qui fait que si, en plus d’attaque en puissance, on se met à prendre d’autres dons comme furious focus, arme de préd, science du critique, malgré les règles maison, le combat à deux armes se retrouve derrière.
  2. Avec quelques dons bonus, le combat à deux armes se retrouve plus ou moins au niveau du combat à deux mains (warrior).
  3. Le ranger est là pour comparer le bodybuilder à deux mains à l’agile à deux lames. Généralement avec un build force, on essaie toujours d'avoir un 12 ou 13 dex. Alors qu’avec le build dex, j’ai pu dump la force pour gratter un +1 en dex dès la création. Avec les dons qui synergisent bien, le ranger double lame est un poil au-dessus du bodybuilder.
  4. Les bonus flats (châtiment, ennemi juré, inspiration vaillante, self buff, etc) sont beaucoup plus efficaces sur le combattant à deux armes que celui à deux mains. De même que les malus flat (fiévreux, RD). Et c'est vraiment ça qui va permettre au combattant à deux armes de passer au-dessus du combattant à deux mains dans certains cas.

Effets de bords
  • L’une des capa iconiques de l’unchained rogue est dispo à tout le monde.
  • Le ranger/slayer style 2 armes a 3 dons bonus libres.
  • Les dons qui ajoutent la dex aux dégâts ont été rendus plus faciles d’accès. La propriété agile est aussi impactée.

Conclusion
On va dire que ça va, notamment avec le point 4. Il aura fallu modifier ou créer 4 dons. On n’a pas pété trop de trucs à côté (ou du moins pas à ma connaissance). Le tout pour avoir un résultat « correct ». C'est à se demander si ça valait autant d'effort.

Je n'ai pas testé pour un BBA 3/4 (prêtre, roublard, inquisiteur), mais je suppose qu'on peut prendre le résultat similaire à celui de l'homme d'arme.

Je vais m’arrêter là pour le combat à deux armes.

Dernière questions pour les gens qui connaissent : j'ai mis Piranha Strike dans tous les builds que je pouvais pour émuler l'attaque en puissance. Est-ce que c'est une bêtise de stacker encore un malus à l'attaque sur le -2 de 2WF ?

Edité : 08 Septembre 2021, 09:00 par DarkDamor (2×)
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Message Publié : 07 Septembre 2021, 09:41 
Hors-ligne Uruk
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Je n'ai pas réussi à retrouver tes résultats de DPR. On ne doit pas appliquer la même formule... :perplexe:
DarkDamor a écrit :
Dernière questions pour les gens qui connaissent : j'ai mis Piranha Strike dans tous les builds que je pouvais pour émuler l'attaque en puissance. Est-ce que c'est une bêtise de stacker encore un malus à l'attaque sur le -2 de 2WF ?
Rule of Thumb: en 2WF, Piranha Strike augmente les DPR tant que tu touches au moins une fois sur deux sur tes attaques à BAB max. en comptant le malus.
Exemple chiffré:
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Rôdeur 10 à 2 armes (sans compter éventration)
Code :
 DPR |  PS on (+14)  |  PS off (+17) |
--------------------------------------
CA24 |     33.15     |     31.40     |
CA25 |     29.25     |     28.67     |
CA26 |     25.35     |     25.93     |
CA27 |     21.45     |     23.20     |
Face à une CA25 (50% de chances de toucher avec +14), tu fais encore légèrement plus de dégâts avec Piranha Strike.
Face à une CA26 (45% de chances de toucher avec +14), tu commences à faire légèrement moins de dégâts avec Piranha Strike.
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Message Publié : 07 Septembre 2021, 10:33 
Hors-ligne Gnome
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Inscription : Juil 2021
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djelai a écrit :
Je n'ai pas réussi à retrouver tes résultats de DPR. On ne doit pas appliquer la même formule... :perplexe:
Il est probable que j'ai fait des erreurs de c/c (j'ai fait les calculs manuellement au lieu d'automatiser). Je vais reprendre au propre et vérifier à nouveau. Est-ce que tu as bien pris en compte qu'il y avait systématiquement des attaques itératives à partir du niveau 6+ à cause des house rule ?

Après, je ne pense pas que ça change drastiquement la conclusion. Et merci pour le hint concernant piranha strike.

Combat à 1 main
Comme suggéré dans ce post, la solution la plus simple consiste à transformer nimble et precise strike du swashbuckler en don accessible à tous. J'avais proposé une solution en rapport avec la plage de critique, mais ça me semble un peu casse-gueule. Si ça intéresse quelqu'un, je peux tenter de pousser quand même dans cette direction.

Precise strike / attaque précise
Prérequis : Attaque en finesse, BBA+1
Le personnage peut porter des frappes précises avec des armes de corps à corps perforantes légères ou à une main (mais pas avec des attaques naturelles) et ajoute son niveau global aux dégâts engendrés (et on rajoute les restriction de la capacité, dégâts de précision, ne se cumule pas avec elle-même, etc).
    Avantage : on peut faire des dégâts avec une arme à une main, avec un style flamboyant, comme les 3 mousquetaires.
    Limitation : ça rend la classe de prestige duelliste obsolète, parce que c'est meilleur que sa propre capacité de classe. Après, il faut quand même investir 2 ou 3 dons dans la chose (avec le nouveau don Dégâts en finesse créé au-dessus pour la synergie)
Est-ce que le niveau entier ne serait pas trop ? Limiter à la moitié du niveau global ? Ou bien c'est compensé par le fait que ce soit des dégâts de précision ?

Nimble / agilité

Le personnage gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA tant qu’il ne porte pas d’armure ou seulement une armure légère. S’il perd son bonus de Dextérité à la CA, il perd aussi ce bonus d’esquive. Ce bonus augmente de 1 tous les quatre niveaux après le troisième (pour un maximum de +5 au niveau 19).
    Limitation : ça limite l'intérêt du don Esquive.
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