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 Sujet du message : Le combat martial
Message Publié : 08 Août 2021, 10:15 
Hors-ligne Uruk
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Salut les gens,

Comme la magie n'a pas l'air d'intéresser grand monde, on va essayer de discuter un peu sur les classes martiales.

A part quelques builds de niches, le combat martial se résume à faire des jets d'attaque sur des trucs à portée.
Un combattant devrait donc choisir son style de combat pour : 1/ de maximiser ses attaques et 2/ de maximiser ses chances d'être à portée. On va commencer par un petit tour d'horizon:

L'archerie
Je mets dans ce style toutes les armes à distance (arc, arbalète, fronde, arme à feu, arme de jet, arme à impact...) sachant l'arc supplante tout le reste. La portée étant largement supérieure à une arme de mêlée, les chances d'être à portée et donc de pouvoir attaquer à outrance sont grandes. L'inconvénient est que ça demande beaucoup de dons.

L'arme à 2 mains (2HW)
Je mets également dans ce style les armes à une main tenues à deux mains. L'idée est d'augmenter les dégâts par attaque, pour ne pas être trop pénalisé en cas d'attaque simple (parce qu'on doit se déplacer au contact) ou face à la DR. C'est aussi le style le moins gourmand en dons. Par contre, on a moins d'opportunités d'attaque à outrance.

Le combat à deux armes (2WF)
Il combine les défauts des deux précédents: il demande beaucoup de dons, est sensible à la DR, permet certes de faire beaucoup d'attaques sur une outrance (dont il est excessivement dépendant), mais ne permet pas de maximiser ces situations. Vous l'aurez compris, ça sent l'option-piège.

Les armes naturelles
Comme le 2WF, en moins pire: le nombre d'attaques n'est pas lié au BAB, ce qui en fait un style assez compétitif à bas niveau et on ne se traîne pas un malus au toucher. Par contre, ce n'est pas facilement accessible à tout le monde.

Le combat monté
Ou plutôt, la charge montée. Une unique attaque qui fait dégâts x3 en mode 2HW et autorise un double déplacement. L'inconvénient est que la charge se bloque facilement et qu'on mise tout sur une seule attaque.

L'arme à une main
Soit parce qu'on veut un bouclier, soit parce qu'on cherche à faire un truc naze comme mettre la dex aux dégâts. Encore pire que le 2WF, mais heureusement, il existe des astuces pour profiter d'un bouclier ou combattre sous Dex sans passer par ce style.

Voilà. Il existe sans doute 2-3 autres styles de niche, mais on a à peu près fait le tour.
Au prochain épisode, on va essayer de voir quel style est le plus adapté à chaque classe... ou quel type de build permet de rendre tel ou tel style plus efficace.

Edité : 19 Août 2021, 11:19 par djelai
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 09 Août 2021, 13:43 
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Salut !

Tu classes le combat à mains nues dans quelle catégorie ? :-)
J'imagine que tu vas donner les builds rendant efficaces les styles qui sont brutalement indiqués comme sous-optimaux ci-dessus, comme le 2WF avec des bonus additionnels à toutes les attaques ? Également, les manoeuvres, qui peuvent compléter un style.

En fait, en plus des points 1 et 2 que tu cites en préambule, je rajouterai 3/maximiser les degats par attaque (tu en parles dans le style du 2HW, mais c'est toujours valable, le 2HW est juste la façon la plus simple d'augmenter ses degats par attaque), et 4/obtenir d'autres effets que les degats purs (désarmement, mise à terre, immobilisation, nouvelle attaque, intimidation...).

Mais à toi de juger, c'est ton guide. :sage:
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 09 Août 2021, 14:17 
Hors-ligne Uruk
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Viadoq a écrit :
Tu classes le combat à mains nues dans quelle catégorie ? :-)
Dans la catégorie des trucs nuls :mrgreen: C'est principalement une variante du 2WF.

Je donnerai quelques exemples de builds et/ou astuces pour chaque style, mais les trucs nuls le sont intrinsèquement : tous les dons / capacités investis pour améliorer un style faible pourraient servir à améliorer un meilleur style. Au final, l'écart demeure.
L'idée est plus de casser les idées reçues, comme le roublard à 2 armes. :sifflote:
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 09 Août 2021, 18:27 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ben... non... :(
Si le but de tes "guides" n'est que de montrer qu'il y a que quelques builds "optis" qui méritent la peine d'être joué, et que le reste va forcément dans une catégorie "nul", ce qui dégoute de jouer au JdR, autant ne pas faire de guide, hein. :mrgreen:
Je préfère des guides qui répondent à la question "je veux jouer ça, comment faire ?", plutôt que des guides "joue pas ça, c'est nul." ;)
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 09 Août 2021, 19:41 
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Je serai intéressé d'avoir ton avis sur l’utilisation d'un bouclier avec la prise des dons de bouclier (art du bouclier, ...) et de TWF. C'est hyper gourmand en don et possède les désavantages du TWF (besoin d'une attaque à outrance) mais permet en même temps de conserver une haute CA

C'est un type de build que j'ai pas encore testé mais qui m'intéresse
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 10 Août 2021, 07:35 
Hors-ligne Uruk
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Viadoq a écrit :
Mais à toi de juger, c'est ton guide. :sage:
Viadoq a écrit :
Si le but de tes "guides" n'est que de [...], autant ne pas faire de guide, hein. :mrgreen:
Donc c'est mon guide, mais je ne dois pas le faire comme je l'entends...? :perplexe:

Pour reprendre l'exemple, afin d'éclairer sur l'objectif du "guide" :
1. le roublard est une classe à BAB ¾ sans bonus au toucher qui demande un placement particulier (la tenaille) pour utiliser sa principale capacité de combat (la sournoise)
2. le 2WF est un style qui impose un malus au toucher (-2 à toutes les attaques et avoir 2 armes diminue le bonus magique de chacune: soit tu as une arme +3, soit 2 armes +2) et repose uniquement sur l'attaque à outrance, donc très statique, ce qui empêche de se positionner correctement
=> Conclusion, je considère que le 2WF n'est pas adapté au roublard. Si quelqu'un veut jouer un roublard, je déconseillerais le 2WF pour suggérer un style plus mobile comme le 2HW(*). Si quelqu'un veut faire du 2WF, je déconseillerais le roublard pour une classe plus adaptée comme le rôdeur. Si une personne veut quand même faire un roublard à 2 armes, more power to her, mais faudra pas venir pleurer ensuite: « Tu as été prévenu. Assume. »
(*)
► Afficher spoiler
Un roublard unchained en finesse avec une courblame elfique attaquera avec 1.5x sa Dex aux dégâts, bénéficiera d'Attaque en Puissance boostée, et pourra prendre Concentration malgré la fureur pour minimiser le malus au toucher.
On prendra un niveau de barbare urbain pour la rage qui donnera +4 dex (+2 au toucher / dégâts / CA)... ou d'urban bloodrager, tiens, c'est encore mieux puisqu'on garde le déplacement accéléré et qu'on récupère le pouvoir de bloodline et l'utilisation des baguettes.
Il traîne un enchantement d'arme complètement déséquilibré qui file +2 pour le prix d'un +1. Un no-brainer pour tout barbare. Avec l'accès à la rage et furious, le dip de barbare est un no-brainer pour tout combattant de mêlée.


ChatterboX a écrit :
Je serai intéressé d'avoir ton avis sur l’utilisation d'un bouclier [...] et de TWF. [...]
C'est un type de build que j'ai pas encore testé mais qui m'intéresse

Rôdeur (ou Slayer) qui combat à 2 boucliers.

L'APG offre le style weapon and shield qui donne Shield Master au niv.6. Ça a 2 effets:
1. l'enchantement du bouclier sert aussi d'enchantement d'arme, qui est 2x moins cher que celui d'une arme... donc combattre à 2 boucliers ne coûte pas plus cher en termes de bonus magique qu'une arme simple (en clair tu as 2 armes +3 au lieu de 2 armes +2 pour le prix d'une arme +3).
2. tu ne subis aucun malus de 2WF sur les attaques de bouclier... donc tu ne subis aucun malus sur toutes tes attaques, même sans le don. Car oui, n'importe qui peut faire du 2WF, mais sans le 1er don de la chaîne, les malus sont immondes (genre -8/-10) et donc tout le monde oublie que l'option existe (y compris les MJ et les gars qui ont écrit le don). Les dons ne sont nécessaires que pour les attaques itératives supplémentaires à -5/-10/-15. Dit autrement, Shield Master donne une attaque gratuite à BAB max.
Ensuite, pour les boucliers:
1. Ecu à pointes en arme principale
2. Rondache de preste usage à pointes pour l'arme secondaire
La blague est que l'écu est une arme à une main, donc utilisable à 2 mains pour x1.5 aux dégâts (Force et Attaque en puissance) quand tu dois te déplacer. La rondache s'équipe en action rapide (ou libre avec Arme en Main) quand tu veux passer en mode 2WF.
► Afficher spoiler
À voir si tu peux prendre Arme de prédilection (pointes de bouclier) pour l'appliquer aux deux ou s'il faut prendre séparément Arme de pédilection (écu à pointes) et Arme de prédilection (rondache à pointes).
Dans ce dernier cas, il peut être intéressant de remplacer l'écu par un klar => une bizarrerie en fait à la fois une arme à une main mais qui compte comme une rondache à pointes. Il fait perdre +1CA mais permet de gratter un don.

Aux niv.1~5: tu fais du 2HW avec une arme à 1d6 qui te donne +2CA. Tu enchantes séparément les pointes et le bouclier, ça revient moins cher que l'enchantement bashing.
Aux niv.6+: tu alternes entre 2HW et 2WF en action libre. Tu n'enchantes que l'aspect défense du bouclier puisque Shield Master les transfère à l'attaque.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 11 Août 2021, 10:28 
Hors-ligne Maître du jeu
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Pour le TWF, on note bien sûr un -3 général au toucher, soit une perte de 3 chances sur 20 de toucher, à mettre en regard du fait que l'on double les dégâts. ;)
Bon, pas tout à fait +100% de dégâts, car à une arme on optimisera les dégâts d'une façon différente, mais grosso-modo, pour un roublard, tu perds 15% de chance de toucher pour gagner un bon 75% de dégâts en plus si tu touches.

En disant cela, on voit que sur une cible "facile à toucher" (ie, avec CA faible), l'avantage des dégâts en plus outrepasse clairement le désavantage de rater un coup de temps en temps. Par contre, face à une cible "difficile à toucher" (ie, avec CA forte), ce sera l'inverse. On peut donc calculer une sorte de point de bascule : une CA où les avantages et les inconvénients du combat à deux armes s'équilibrent.

Pour les calculs, c'est dans le spoiler. Pour les réfractaires aux maths, suivez juste la conclusion. :mrgreen:
► Afficher spoiler
Les chances de toucher sont, pour un coup donné : (21-CA+T)/20, où CA est la CA de l'adversaire, et T est le bonus au toucher de notre combattant.
Notons D1 les dégâts moyens par coup d'un combattant à une arme, et D2 les dégâts moyens par coup d'un combattant à deux armes.

Les dégâts par rounds (pour simplifier, je ne prends pas en compte les attaques itératives, mais si je les ajoute, ça aura tendance à augmenter la CA "limite") :
DPR (1 arme) = (21-CA+T)xD1/20
DPR (2 armes) = 2 x (21-CA+T-3)xD2/20. J'ai considéré une perte de 3 au toucher à cause du combat à deux armes, et non de 2.

La CA où les deux DPR s'égalisent est (je vous laisse vérifier) : CA = (21+T) – 6.D2/(2.D2-D1). Note : Si on considère une perte au toucher de -2 seulement au lieu de -3, la formule devient : CA = (21+T) - 4.D2/(2.D2-D1).
Cette CA limite est donc très dépendante des dégâts par round. Notez qu'il semble illusoire d'avoir D2>D1, la CA limite maximum va donc être aux alentours de 15+T, quand D1=D2.

Pour un guerrier pur, on aura D1 (épée à deux mains + 1,5xmod.force) >> D2 (épée courte + 0,75xmod.force), 2.D2-D1 sera proche de 0, et la CA limite sera très faible => Le guerrier a tout intérêt à n'avoir qu'une seule arme. Malheureusement, le rôdeur, à part éventuellement sur ses ennemis jurés, est dans le même cas.
Pour un roublard, ses dégâts sont essentiellement basés sur son attaque sournoise. D1 et D2 sont beaucoup plus proches, disons D2=0,75.D1, comme dit plus haut. La CA limite sera donc proche de 12+T.

Si je prend un roublard 10 avec 20 en dext et un bonus magique de +2, nous avons une CA limite de 12+T=26. Selon le tableau issu de cette page, un monstre FP10 a une CA d'environ 24 => Le roublard à deux armes est pertinent à ce niveau, même contre le boss final, et encore plus face à ses lieutenants FP7-8. Et je n'ai même pas compté les attaques itératives ! Il aura des problèmes face à un monstre FP12, mais à ce moment-là, il pourra ne combattre qu'à une seule arme, ou espérer que son copain prêtre ou magicien lui confère un bonus au toucher. Ou mieux, trouver le combat trop difficile et laisser faire le paladin qui n'attends que ça (aussi en TWF avec son châtiment du mal). :mrgreen:

Effectivement, pour arriver à cette conclusion, il faut que le roublard puisse placer sa sournoise. Sinon, il vaut mieux qu'il ne combatte pas : Ce n'est pas un combattant de base.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 12 Août 2021, 04:59 
Hors-ligne Uruk
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Viadoq a écrit :
Effectivement, pour arriver à cette conclusion, il faut que le roublard puisse placer sa sournoise. Sinon, il vaut mieux qu'il ne combatte pas : Ce n'est pas un combattant de base.

Tu as répondu complètement à côté et tu as oublié "il faut qu'il puisse placer sa sournoise et son attaque à outrance" :
  • Je dis que remplir les conditions de la sournoise demande généralement de pouvoir se déplacer (pour prendre la tenailles) et que remplir les conditions du 2WF demande de ne pas se déplacer (pour faire une attaque à outrance). Le roublard n'ayant pas de moyen simple de faire mouvement + attaque à outrance, il est compliqué / peu fréquent de réunir les deux conditions en même temps.
  • Tu réponds, calculs à l'appui, que dans les conditions optimales (full-attack + sournoise), le 2WF fait plus de dégâts qu'autre chose, mais réunir les deux conditions en même temps est laissé en exercice au lecteur.

C'est le principal reproche que je ferais à ton raisonnement : tu n'adresses pas le problème principal.
Après concernant les calculs de DPR :
► Afficher spoiler
Note: quand j'avais aidé Flappi à faire son calculateur de DPR, on avait estimé que la moyenne des dégâts par round était inutile et inutilisable : ce qu'on recherche avant tout, c'est de savoir à quel round on peut raisonnablement avoir gagné le combat. Mais bon, pour l'exemple, on va faire avec les DPR.

Il existe 2 sujets assez anciens sur le forum Paizo qui compilent pas mal de builds de niv.10 pour faire des comparaisons de DPR. Ça permet d'aller vite et d'avoir une base commune.
DPR Olympics
DPR Summer Olympics

On y trouve Jack B Nimble, le roublard à 2 armes:
+2 shortswords +14/+14/+9/+9, d6+4 dmg (19-20/x2), +5d6 dmg on a sneak attack
Contre une CA24 et en appliquant la sournoise, il a DPR=45.65 en full-attack et DPR=12.20 sur une attaque simple.

Sans changer les stats, si je remplace les dons de 2WF par du 2HW (EWP (curved blade), Power Attack, Furious Focus et un don au choix), sa routine devient:
Zelda Zweihander, la roublarde à la courbelame:
+3 evlen curved blade +17/10, 1d10+12 (18-20/x2), +5d6 dmg on a sneak attack
Contre une CA24 et en appliquant la sournoise, il a DPR=39.50 en full-attack et DPR=26.34 sur une attaque simple.

Un adversaire FP10 a 130PV d'après le tableau pointé par Viadoq. Donc, à supposer que le combat ne débute pas 3m l'un de l'autre, il va au mieux se dérouler comme suit:
rd#1: déplacement au contact + attaque simple: 2WF = 12.2 // 2HW = 26.34
rd#2: attaque à outrance: 2WF = 12.2+45.65=57.85 // 2HW = 26.34+39.5=65.84
rd#3: attaque à outrance: 2WF = 57.85+45.65=103.5 // 2HW = 65.84+39.5=105.34
rd#4: attaque à outrance: 2WF = 103.5+45.65=149.15 // 2HW = 105.34+39.5=144.84

Dans les 2 cas, il faut en moyenne 4 rounds pour se débarrasser de son adversaire. À cause de son attaque simple complètement daubée, le 2WF ne permet pas de finir le combat plus tôt malgré des DPR légèrement plus importants en attaque à outrance.

Et ça, c'est pour un FP10 qui ne bouge pas sans autre défense que sa CA, soit dans des conditions optimales pour le roublard 2WF.
Face à de la DR, le 2WF se fait entuber. Face à une CA supérieure à la moyenne, le 2WF se fait entuber. Face à un adversaire qui refuse la mêlée, le 2WF se fait entuber. Face à un adversaire qui a une grosse attaque et de l'allonge, le 2WF se fait entuber.
Parce que oui, quand on ne fait qu'une ou deux attaques par round, on ne reste pas statique pour permettre à Jack Nimble de faire 4 attaques : on se déplace, quitte à provoquer une AO, mais Jack devra nous suivre, et si on a une allonge supérieure à lui, ce dernier provoquera une AO à son tour, ce qui maintiendra le statut quo dans le nombre d'attaques.
Maintenant, visez un peu la tronche des monstres FP10 du Bestiaire 1: http://legacy.aonprd.com/indices/bestiary.html#
► Afficher spoiler
Bebilith
Couatl
Crab, Great Reef Crab
Dinosaur, Brachiosaurus
Dragon, Black (Young Adult)
Dragon, Blue (Juvenile)
Dragon, Brass (Young Adult)
Dragon, Bronze (Juvenile)
Dragon, Red (Young)
Dragon, Silver (Young)
Dragon, White (Adult)
Flytrap, Giant
Genie, Efreeti Malik
Giant, Fire
Golem, Clay
Hydra (Eleven-Headed)
Hydra, Cryohydra (Nine-Headed)
Hydra, Pyrohydra (Nine-Headed)
Naga, Guardian
Rakshasa
Snake, Anaconda (Huge)
Aucun de ces monstres n'est un match-up favorable pour le roublard 2WF. Idem pour les FP9 d'ailleurs.
C'est toujours des créatures volantes, énormes, casters, avec de la DR, de l'immunité aux critiques, etc.
Tout un tas de facteurs non pris en compte dans le simple calcul de DPR contre un truc random qui ne bouge pas et ne riposte pas.

Enfin, bien évidemment que le roublard est un combattant : sa capacité de combat iconique est une source additionnelle de dégâts lors d'une attaque armée. Le problème est que c'est un mauvais combattant. C'est pour ça que je préconise du multiclassage et un style de combat qui ne demande de réunir des conditions optimales juste pour ne pas être complètement largué dans les rencontres de niveau approprié.

Mais vous avez le droit de penser que j'ai tort et que ma démonstration est biaisée.
Si vous voulez jouer un roublard à 2 armes, More Power to You... mais ne me demandez pas de faire un "guide" qui soutient une option que je considère comme un piège.

EDIT
► Afficher spoiler
Si on builde Zelda Zweihander full Force, on économise encore un don parce qu'on se passe d'attaque en finesse et on gagne en dégâts. La routine devient:
+3 evlen curved blade +17/10, 1d10+18 (18-20/x2), +5d6 dmg on a sneak attack
DPR = 46.75 soit les mêmes dégâts que Jack Nimble... donc non, le 2WF ne fait pas plus de dégâts que le 2HW.

Edité : 14 Août 2021, 06:17 par djelai
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 12 Août 2021, 09:53 
Hors-ligne Gnome
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Citer :
Au prochain épisode, on va essayer de voir quel style est le plus adapté à chaque classe... ou quel type de build permet de rendre tel ou tel style plus efficace.
Je suis curieux de voir cet épisode en entier.

Pour le moment, on a exploré un peu le 2WF (ne faites pas un roublard), ainsi que le cas particulier du dual shield, le 2HF (prenez un dip de barbare).
L'archer est plus ou moins straight forward: tous les dons sont déjà bookés pour un personnage standard. Reste à voir ce que ça peut donner avec autre chose qu'un arc.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 12 Août 2021, 11:14 
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Je ne demande pas un guide, c'est toi qui veut le faire. ;)

Par contre, à en faire un, autant qu'il ouvre les possibilités, qu'il donne envie de jouer des options pas forcément optimales, en expliquant comment les rendre jouables, pas qu'il enferme dans une petite série de builds soi-disant optimaux, pas qu'il déclare que tout autre build est une erreur ou un piège.
Cette dernière partie soulignée est la plus problématique : Donc, Pathfinder se résoudrait à jouer des pré-tirés optimaux (et encore, un seul build, puisque nous savons tous qu'il n'y a que Magicien qui soit intéressant à jouer, cf autre discussion), et laisser tomber tout le reste du matériel ? Tiens, et si je jouais à autre chose, par exemple, un jeu de rôle, où je peux créer le personnage que je veux ? :mrgreen: Pathfinder fait beaucoup d'effort pour justement élargir les types de personnages créables, ce serait dommage qu'un "guide" ne vise qu'à dire : "Un roublard, ça se joue comme ça, et point, j'ai raison, c'est tout".

Tout est une question de choix en JdR.
Par exemple, pour le roublard, le TWF permet d'augmenter les dégâts dans des conditions optimales, et c'est un choix pertinent d'aller vers ça. Et c'est aussi un choix pertinent de penser aux autres cas, ceux qui ne répondent pas à ces conditions optimales. Et c'est aussi un choix pertinent que de ne pas aller vers le combat quand on joue un roublard, et de préférer faire un perso basé sur les compétences.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 12 Août 2021, 12:30 
Hors-ligne Uruk
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DarkDamor a écrit :
Je suis curieux de voir cet épisode en entier.

Eh ben, continuons sur le 2WF.
C'est clairement un truc de rôdeur (de de slayer). On l'a déjà vu avec l'astuce du 2WF à 2 boucliers.
Le style de combat "à 2 armes" permettant d'ignorer les pré-requis, on peut builder full-Force et prendre une arme double, qui a la particularité de se manier comme 2 armes ou comme une arme à 2 mains.
La "bonne" chaîne de dons, c'est : Combat à 2 armes (2) => Science du Combat à 2 armes (6) => Eventration à 2 armes (10) => Combat à 2 armes supérieur (14) => whatever (18).
Côté armes, 3 sortent du lot: la double-lame pour sa plage de critique, la hache orque pour le fait d'économiser un don avec le demi-orc, et... le bâton, pour abuser d'une huile de gourdin magique à 50po. Encore plus drôle avec Agrandissement.

Dans les dip intéressants, on trouve toujours le barbare / bloodrager pour la rage, mais aussi le moine sohei, pour récupérer Mounted Skirmisher en ignorant le pré-requis imbécile qui le limite de base au niv.15.
Le rôdeur dispose d'un compagnon pouvant servir de monture, et Boon Companion compensera le retard sur le niveau de druide. Visez un animal ayant une grosse attaque, comme l'éléphant (ou l'Arsinoitherium), plutôt un "pounceur" et partez sur la chaîne Power Attack / Furious Focus / Vital Strike pour une attaque encore plus grosse.

Bon, le guerrier fonctionne aussi : il faut investir un peu en Dex (1. Dex 14 => 4. Dex 15 => ceinture +2), mais il dispose de suffisamment de dons et de bonus au toucher / dégâts pour être compétitif. Il compense les enchantements d'armes par les gants de duel et les dons de spécialisation.
L'archétype Mutation Warrior est un no-brainer pour quasiment tout build de guerrier. Et toujours ce dip de barbare / bloodrager. Mais bon, ce perso ne sert strictement à rien en dehors des combats.
L'archétype Mobile Fighter permet de faire déplacement + attaque à outrance au niv.11 => c'est un meilleur archétype pour le combat à deux armes que le Two-Weapon Warrior, surtout si on veut 2 armes plutôt qu'une arme double.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 17 Août 2021, 06:50 
Hors-ligne Uruk
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Apparemment, les guides de classe ont plus la cote que les « guides de tech'.». Je vais donc tâcher de conclure rapidement.

1. L'archerie
Comme l'a dit Dark Damor, l'archerie consomme tous les dons réguliers d'une classe sans don bonus. Cela dit, n'importe quelle classe empilant suffisamment de bonus au toucher / dégâts fait un archer compétent:
- guerrier, rôdeur, slayer, mais aussi barde, inquisiteur, warpriest, paladin, prêtre, cavalier, moine sohei, etc.
- le moine archer zen est le seul qui ne prend pas les mêmes dons (tir rapide et feu nourri) et qui a vraiment une bonne tête de one-trick-pony.
Pour ceux que les calculs de DPR intéressent, voici un sujet compare différents builds d'archer.
Personnellement, je préfère les archers montés, qui combinent mobilité et attaque à outrance et les semi-casters, qui savent faire autre chose que tirer à l'arc. Un peu de multiclassage pour accéder plus rapidement aux dons de base peut s'envisager sans souci.

Les autres armes à distance ne tiennent pas la comparaison. Il y a bien le bolt ace à l'arbalète ou le halfelin "war-slinger" à la fronde, mais ils n'ont rien pour compenser l'absence de Feu nourri. L'alchimiste a quelques "tricks" dans sa manche, avec la découverte Missile Explosif ou une arme conductive, mais c'est plus lié aux bombes qu'à l'arbalète ou à la fronde.

2. L'arme à 2 mains
Le style par défaut que je recommande pour tout personnage souhaitant combattre en mêlée sans y passer tous ses dons: Attaque en puissance suffit.
Concentration malgré la fureur est un mauvais choix pour un combattant à BAB fort, mais un bon choix pour un combattant à BAB¾ comme le roublard ou ne disposant que d'une attaque comme le chargeur monté ou un animal. Sinon, Attaques réflexes + une arme à allonge est une tactique assez efficace et populaire, surtout à bas niveaux, car il profite bien d'un buff comme Agrandissement (en potion pas chère ou en pouvoir magique).
Le barbare Drunken Brute permet de prendre une potion en action de mouvement, est compatible avec le savage technologist (mais pas l'urbain) pour booster For et Dex, l'arme furieuse, et donne le mainement des armes de guerre, soit de bonnes armes à allonge + les pointes d'armures pour contrôler au contact.
Mention spéciale pour le switch-hitter, ce build de rôdeur de mêlée qui prend des dons d'archerie. Un niveau d'urban barbarian / bloodrager ou savage technologist pour le boost For/Dex et l'arme furieuse.

Oui, j'ai tendance à coller ce dip partout. :mrgreen:

3. Les armes naturelles
Ce genre est sur-représenté (et c'est bien pour ça que cette classe est complètement inutile) :
Le barbare a des pouvoirs de rage conférant griffes, morsure et cornes (pour 4 attaques au niv.4 sans considération de race) + Pounce au niv.10. Certains lignages de bloodrager font pareil et il a accès aux polymorphies.
Le druide, le hunter (feral hunter), l'oracle (Lunar / Dark Tapestry), le warpriest (feral champion), le tetomic skald, le shifter ont Wildshape ou un pouvoir approchant.
Le guerrier (Mutation Warrior) peut récupérer 1 morsure + 2 griffes via le mutagène. Le rôdeur a un style de combat donnant 2 attaques de griffes.
Le moindre sort de Modification d'Apparence ou de Physique Monstrueux donne respectivement 3 et 6 attaques primaires => baguettes

Mais ce n'est rien en comparaison de l'alchimiste Beastmorph Vivisecionnist, qui empile mutagène, extrait de polymorphie et dégâts d'attaques sournoises. Ce truc est proprement monstrueux.

4. La charge montée
C'est Lance d'arçon + Charge Dévastatrice (une attaque à x3, y compris Attaque en puissance, Frappe Magique, Inspiration Vaillante...). Wheeling Charge permet d'ignorer une bonne partie des techniques bloquant la charge.
Du coup, un niveau de cavalier gendarme pour l'accès aux dons et la monture puis multiclassage dans une classe faisant progresser le compagnon animal : inquisiteur, hunter, druide, prêtre...
Bon, je me dois de mentionner Rage-Lance-Pounce, mais le build ne fonctionne que grâce à la FAQ et n'a de sens qu'à partir du niv.10.

5. Le style à un main
Le seul qui soit doué là-dedans, c'est le magus parce que ses dégâts ne viennent pas de l'arme mais du sort délivré avec Spellstrike.
Les autres classes vont généralement faire des trucs stylés mais peu efficaces, comme combattre sous Dex avec Slashing/Fencing Grace/Dervish Dance ou tenir un bouclier, mais il existe plusieurs façons de combiner 2HW et un bouclier:
- Science du Bouclier et tenir son écu à 2 mains
- lancer le sort Bouclier (sort, baguette, pouvoir magique...)
- Shield Brace pour tenir un écu + une arme d'hast, comme... tiens, le nodachi
- Unhindering Shield pour porter une targe sans restriction

Voilà, c'était mon avis sur la question.
Histoire d'éviter toute nouvelle digression comme celle sur le roublard, je propose de limiter les discussions aux styles de combat que vous souhaitez approfondir et d'ouvrir un sujet dédié si vous souhaitez parler d'une classe en particulier.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 17 Août 2021, 14:02 
Hors-ligne Gnome
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Inscription : Juil 2021
Message(s) : 70
Donc si je comprends bien le principe, si on veut se battre au CaC, quelque soit le format, c'est toujours full force.
Pour l'arme à deux mains et les armes naturelles, vu le ressenti du truc, c'est évident.
Mais pour le combat à deux armes, j'aurais imaginé un combattant agile, hors tu conseilles des classes ignorant les pré-requis, principalement la dex, pour pouvoir bourrer la force. Du coup, au feeling, c'est la même chose qu'au-dessus. Et j'ai du mal à m'imaginer un combattant hors pair, comme un Drizzt Do'Urden des Forgotten Realms qui se bat avec ses doubles cimeterres, avec 26 en force et 13 en dex...
La même chose pour le magus : à part une intelligence correct, il montera sa force et son cimeterre.
Je ne vais pas dire que je suis surpris, mais c'est vrai que ça donne vraiment une impression d'uniformisation.

Et à distance c'est la même chose : un arc, les dons qui vont bien et puis basta. Le reste ne vaut même pas la peine d'en parler, l'évoquer tout au plus.

Ce que j'en conclue, c'est que si on a deux combattants dans un groupe. Un qui a lu ton guide et qui fait par exemple une des variantes d'archer ou un switch hitter avec les dons qui vont bien, et l'autre qui s'est dit qu'il voulait faire un duelliste avec sa rapière dans la main... et bien l'un des deux risque de s'ennuyer ferme quand il va regarder l'autre jouer.

Du coup, on se retrouve dans le même cas que dans un autre sujet : avec des personnages capables de contribuer fortement et d'autres qui se demandent quoi faire. ça vaut donc probablement le coup, en amont, de discuter entre joueurs et MJ sur le niveau d'attente de chaque personnage lors des combats.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 17 Août 2021, 16:00 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
DarkDamor a écrit :
Donc si je comprends bien le principe, si on veut se battre au CaC, quelque soit le format, c'est toujours full force.
C'est un peu le principe, oui. En même temps, c'est écrit dans le bouquin de base. ;)
Les options pour combattre sous Dex disent en substance : "en payant des dons, vous pouvez combattre sous dex moins bien que sous force sans payer de don".
En gros, tu peux prendre attaque en finesse + slashing grace + two-weapon grace + les pré-requis (arme de préd. + 2WF) => bravo, avec 3 dons, tu fais avec ta Dex la même chose que le gars fait avec sa Force sans don. Et si pour une raison ou une autre, tu dois changer d'arme, tu te fais entuber. Ou alors, tu peux prendre 3 niveaux de roublard unchained pour le même résultat.
Personnellement, ça ne me fait pas rêver, mais apparemment, c'est un choix de game design assumé.

EDIT: Le cas Drizzt
► Afficher spoiler
Le cimeterre n'étant pas une arme légère, il demande encore plus de bidouilles pour combattre sous Dex : Dervish Dance ne fonctionnant pas à 2 armes, il faudrait passer par l'AWT effortless dual-wielding ou des effortless laces, soit des options planquées dans des suppléments obscurs pas forcément accessibles à un rôdeur elfe noir. C'est juste plus simple d'avoir de la force.
Drizzt étant avant tout un personnage de romans, les notions de niveau, FP, WBL, etc. sont... "plus souples". On peut privilégier le style sur l'efficacité quand on a des armes cheatées et l'appui du "MJ".

Idem à distance: l'arc est la seule arme qui permette d'attaquer à outrance sans payer don (rechargement rapide, arme en main, EWP (arbalète à répétition), etc). Donc, quitte à payer un don, autant prendre le maniement de l'arc si on ne l'a pas. Ou alors, on paie l'option très chère, comme 5 niveaux de Bolt Ace, et on se réveille au niv.5 en se rendant compte que tout ce que sait faire le perso, c'est tirer à l'arbalète (c'est pour ça que je me méfie du zen archer).

Citer :
Ce que j'en conclue, c'est que si on a deux combattants dans un groupe [...] l'un des deux risque de s'ennuyer ferme quand il va regarder l'autre jouer.
Disons que si tu veux faire quelque chose d'un style de combat visuellement classe mais mécaniquement faiblard, il va falloir beaucoup d'optimisation pour compenser la mécanique sub-par... Ce qui est rarement le cas dans un choix de perso "au feeling". A l'inverse, le joueur qui est parti sur une option mécaniquement forte pourra se permettre plus de largesse dans son build. Par exemple, le beastmorph vivisecionnist n'est pas obligé d'y aller full-force : un build full dex + attaque en finesse donnera certes moins de dégâts, mais toujours compétitif pour son niveau.

EDIT: Exemple
► Afficher spoiler
Calculs de DPR vs.CA24 au niv.10: (forme de deathsnatcher pour 6 attaques)
Encore une fois, c'est une méthode peu précise mais rapide et largement utilisée donc pratique pour comparer.
Full-Force
For = 28 (15 +2 race +1 niv. +4 ceinture +4 mutagen +2 PM1) => +9 // Dex 14
toucher = +18 (+7 BAB +9 For +2 AOMF -2 Power Attack +2 heroïsme)
dégâts = 1 morsure (2d6+15), 4 griffes (1d8+15), 1 dard (1d6+15) - critique 20/x2 - +5d6 sournoise
DPR = 0.75x(22x1.05+17.5)+4x0.75(19.5x1.05+17.5)+0.75x(18.5x1.05+17.5) = 0.75x((22+4x19.5+18.5)x1.05)+6x17.5) = 172 DPR

Full-Dex
Dex = 26 (15 +2 race +1 niv. +4 ceinture +4 mutagen) => +8 // For 16 (14+2 PM1)
toucher = +17 (+7 BAB +8 Dex +2 AOMF -2 Power Attack +2 heroïsme)
dégâts = 1 morsure (2d6+9), 4 griffes (1d8+9), 1 dard (1d6+9) - critique 20/x2 - +5d6 sournoise
DPR = 0.7x(16x1.05+17.5)+4x0.7(13.5x1.05+17.5)+0.7x(12.5x1.05+17.5) = 0.7x((16+4x13.5+12.5)x1.05)+6x17.5) = 134 DPR

Et en prenant une forme moins balèze, comme le charda
For = 26 (15 +2 race +1 niv. +4 ceinture +4 mutagen) => +8 // Dex 16 (14+2 PM1)
toucher = +18 (+7 BAB +8 For +2 AOMF -2 Power Attack +2 heroïsme +1 taille)
dégâts = 1 morsure (1d6+14), 4 griffes (1d4+14) - critique 20/x2 - +5d6 sournoise
DPR = 0.75x(17.5x1.05+17.5)+4x0.75(16.5x1.05+17.5) = 0.75x((17.5+4x16.5)x1.05)+5x17.5) = 131 DPR

Dex = 28 (15 +2 race +1 niv. +4 ceinture +4 mutagen +2 PM1) => +9 // For 14
toucher = +19 (+7 BAB +9 Dex +2 AOMF -2 Power Attack +2 heroïsme +1 taille)
dégâts = 1 morsure (1d6+8), 4 griffes (1d4+8) - critique 20/x2 - +5d6 sournoise
DPR = 0.8x(11.5x1.05+17.5)+4x0.8(10.5x1.05+17.5) = 0.8x((11.5+4x10.5)x1.05)+5x17.5) = 115 DPR

Et encore plus sur une charge avec le +2 au toucher et la rhino hide... un monstre FP10 ayant ~130PV, les 40 dégâts supplémentaires du build force sont "perdus".
Les builds basiques du DPR Olympics donnant 45 DPR pour le roublard et 65 DPR pour le guerrier, on s'en fout un peu d'optimiser le beastmorph à fond.

Edité : 18 Août 2021, 07:55 par djelai (6×)
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 17 Août 2021, 17:08 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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DarkDamor a écrit :
ça vaut donc probablement le coup, en amont, de discuter entre joueurs et MJ sur le niveau d'attente de chaque personnage lors des combats.

Ce qui est la base de toute partie. Si le mj attend des persos ultra-optimisés ou au contraire, permet une partie où on peut se faire plaisir est une information indispensable, pour que chacun y éprouve du plaisir, que ce soit le mj en ne se demandant pas si ses combats ne vont pas représenter un risque pour le perso de X, sous-opti ou si X ne va pas s'emmerder en se faisant éclater à chaque combat sans rien pouvoir faire (j'ai déjà donné, c'est très agaçant...). Mais là, c'est s'écarter du sujet principal et s'interroger sur la relation que devraient entretenir joueurs et mj pour assurer une bonne continuité de partie et donc, je redisparais.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 18 Août 2021, 09:56 
Hors-ligne Maître du jeu
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D'une façon générale, je dirai que dans un groupe, s'il y a plusieurs combattants, ils devraient se trouver des "rôles" différents, sinon ils risquent de tomber dans la comparaison de celui qui a la plus grosse.
Le plus évident est la différence entre archer et corps à corps, mais entre ceux au corps à corps, nous pouvons avoir un DPR d'un côté, et un autre avec arme à allonge et croc-en-jambe, faisant peut-être moins de dégâts mais ayant son utilité spécifique, par exemple. Le palouf va se préparer au combat contre le boss final, alors que d'autres seront plus efficaces contre des miriades de petits monstres... et un autre, avec une grande mobilité et beaucoup d'acrobatie, qui ira taper le magicien ennemi qui se croit à l'abri derrière des mignons, au risque de prendre des AOs... Un autre pourra faire des dégâts non-létaux, ce qui permettra de faire un prisonnier que l'on pourra faire parler... Un autre pourra être un gars intouchable, protégeant les casters du groupe...

Plus que les armes utilisées et juste le DPR, il faut différencier les combattants par leur style de combat primaire (arme principale), certes, mais aussi par leurs styles de combat secondaire (tank, croc, lutte, désarmement, attaque éclair, combattant mobile...). Ainsi que par des capacités hors-combat. Mais ceci traite plutôt de la composition ou de l'équilibre d'une équipe, et n'est pas l'objet de ce guide, basé sur l'efficacité des styles de combat.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 18 Août 2021, 10:47 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Zhongshan, China
http://donjonsetdragons.net/viewtopic.php?f=433&t=5809 8-) :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 18 Août 2021, 11:46 
Hors-ligne Nécromancien
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djelai a écrit :
EDIT: Le cas Drizzt
Le cimeterre n'étant pas une arme légère, il demande encore plus de bidouilles pour combattre sous Dex : Dervish Dance ne fonctionnant pas à 2 armes, il faudrait passer par l'AWT effortless dual-wielding ou des effortless laces, soit des options planquées dans des suppléments obscurs pas forcément accessibles à un rôdeur elfe noir. C'est juste plus simple d'avoir de la force.
Drizzt étant avant tout un personnage de romans, les notions de niveau, FP, WBL, etc. sont... "plus souples". On peut privilégier le style sur l'efficacité quand on a des armes cheatées et l'appui du "MJ".
C'est beaucoup plus simple en réalité : ce personnage a été imaginé en 1988, du temps où la version de D&D était la AD&D (dont la 2e version donnera l'ossature mécanique des jeux vidéo Birthright et Baldur's Gate). Les dons n'existaient pas (c'est une invention de la 3e édition), et le combat à deux armes était un pouvoir de classe mécaniquement réservé au roublard (avec un choix d'armes restreint, appelé ensuite "simple weapons" dans la 3e édition), et au rodeur qui lui pouvait utiliser toutes les armes modulo les restrictions d'un éventuel multiclassage (le rodeur/clerc était un choix connu d'optimisation pour lancer des sorts de clerc avec un thac0 énorme et un warhammer dans chaque main).

Donc un personnage avec deux cimeterres c'était nécessairement un rodeur, inutile de chercher plus de considérations mécaniques (et oui il avait plein de force parce que comme en v5, la force influait le thac0 et les dégâts en mêlée).
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 18 Août 2021, 22:32 
Hors-ligne Squig

Inscription : Nov 2013
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Dans les royaumes oubliée univers de la 3.0 Drizzt a un misérable 13 de force mais un 20 en DEX.

Et il ne faut pas se fier au Stats dans ce livres! Elaith a aucune stats en bas de 16! Il peut jouer virtuellement n'importe quelle personnages! Et Sinon les dons de Drizzt sont pas (Super). N'importe qui ici pourrais faire de quoi de plus potable... et c'est armes se fit a l'histoire car elle sont pas splendide non plus.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 19 Août 2021, 03:57 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 238
Localisation : Zhongshan, China
Vous passez complètement à côté de la discussion: on s'en fout de Drizzt et de ses stats en ADD2.
Dark Damor prend Drizzt en exemple du combattant agile à deux armes. Il imagine un combattant comme celui de gauche. Le problème est que la mécanique du jeu soutient mal ce concept et favorise un combattant à 2 armes qui serait plutôt comme celui de droite:
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Image Image

Pourtant, les dons de 2WF demandant de la Dex, on peut se dire en 1ère lecture qu'attaquer sous Dex avec Attaque en Finesse est fait pour combattre à 2 armes parce qu'on a alors une synergie de Dex.
C'est ce que j'appelle une option-piège. Les règles laissent croire que c'est malin, mais en fait non : c'est plus difficile d'arriver à faire un combattant à 2 armes efficace en buildant Dex qu'en buildant Force alors même que le 2WF demande de la Dex.
Welcome to D&D3.5 / Pathfinder

Et ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit:
=> je ne dis pas que les seuls builds valables sont ceux que je propose à l'exclusion de tout autre
=> je ne dis pas qu'on ne peut pas faire un combattant à 2 armes agile
Je dis que ça demande énormément d'optimisation, parce que les styles en finesse et à 2 armes sont, de base, des styles de combat sous-optimaux du fait de leur mécanique de jeu. Donc, ils demandent plus d'efforts pour les mettre à niveau, surtout si on cherche à les combiner. Et par conséquent, à niveau d'optimisation égal, le combattant agile à 2 armes sera toujours moins performant que le bodybuilder à 2 armes en termes de dégâts.

Edité : 01 Juillet 2022, 05:25 par djelai (2×)
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