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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 19 Août 2021, 09:00 
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En fait mon problème vient vraiment de la mécanique du jeu, qui favorise tel ou tel type de gameplay. Et l'elfe des bois agile qui sauce l'ennemi à distance avec son arc avant de tourbillonner en mêlée avec ses deux coutelas en mithril n'en fait pas partie. Du coup, si on suit ce que favorise le jeu, on se retrouve avec des personnages assez streamlinés : combat à deux mains et ses variantes pour le CaC, et tir à l'arc pour la distance et on a fait le tour.

Du coup, si je veux concilier le feeling du personnage et l'exemple du dessus avec l'efficacité, je dois niveler vers le haut la moitié des PJ. Parce que niveler vers le bas un combattant à deux mains sachant qu'il n'a pris que Attaque en puissance... comment dire... Tout en sachant que toucher aux règles d'un jeu comme Pathfinder, c'est régler un problème quelque part et en créer un autre ailleurs...

Peut-être que ça mériterait son sujet à part, non ? Quoi faire pour remettre à niveau les styles de combat underwhelming (combat à deux armes, ou une main style duelliste, tir à l'arbalète, ou armes de jets, etc). Je ne sais pas qui ça intéresserait, un autre sujet technique, mais sur les règles maison, cette fois.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 19 Août 2021, 09:36 
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Sans compter que si le bodybuilder ne peut pas faire d'attaque a outrance en deux armes(parce qu'il a du rejoindre le combat), il peut utiliser son arme a 2 mains et ainsi augmenter son bonus aux degats.

Le vrai ecueil est qu'il devra monter sa dex pour pouvoir upgrader son combat a deux armes, meme si il est basé en force. Sauf si il est rodeur qui se cogne des prerequis.(une autre option existe peut etre mais je ne la connais pas)

Et oui, dark, un sujet sur "comment reequilibrer tel ou tel truc" pourrait etre interessant, avec les methodes que certains emploient et la mise en commun des idees. Veux-tu le lancer, vu que tu en as l'idee?
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 19 Août 2021, 14:27 
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djelai a écrit :
Vous passez complètement à côté de la discussion: on s'en fout de Drizzt et de ses stats en ADD2.
Revenir sur le système tel qu'il fonctionnait au moment où ce personnage a été inventé permet de comprendre pourquoi manier deux cimeterres était un choix mécaniquement efficace pour un rodeur en 1988 (et cette efficacité a probablement joué dans l'esthétique du personnage : on peut supposer que Salvatore jouait à AD&D avant d'inventer Drizzt), ce qui n'est plus vrai en pathfinder. On notera qu'en D&D5 c'est de nouveau un choix efficace par contre).

DarkDamor a écrit :
Du coup, si je veux concilier le feeling du personnage et l'exemple du dessus avec l'efficacité [...]
Pathfinder (et les jeux dans la même gamme) sont des jeux d'optimisation. Je veux dire par là qu'une partie du jeu tient dans l'optimisation, même si j'ai aucune idée de si c'est volontaire ou pas. Dans cette logique (de choix multiples et d'optimisation) il y a toujours des options meilleures que d'autres. Le talent des développeuses du jeu consiste à faire en sorte que les différences entre ces options ne soient pas trop marquées, afin d'éviter le problème que tu pointes. Or à mon sens Paizo est plus intéressé à imprimer et vendre des suppléments qu'à se soucier de l'équilibre global du jeu (qui est confié à des beta testeurs bénévoles aux clients passionnés).

Si tu veux jouer le personnage que tu veux sans souhaiter te poser la question de sa puissance relative aux autres PJ, voire de son utilité dans la partie (ou bien ne pas souhaiter que cette question soit envahissante et prenne le pas sur tes choix narratifs et esthétiques), franchement change de jeu.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 19 Août 2021, 16:52 
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DarkDamor a écrit :
Peut-être que ça mériterait son sujet à part, non ? Quoi faire pour remettre à niveau les styles de combat underwhelming (combat à deux armes, ou une main style duelliste, tir à l'arbalète, ou armes de jets, etc). Je ne sais pas qui ça intéresserait, un autre sujet technique, mais sur les règles maison, cette fois.
changer les règles ... ou créer des archétypes de classe faisant en sorte que ces styles de combats gagnent en efficacité, ce qui aura l'avantage de ne pas toucher à l'"équilibre" tel qu'il est aujourd'hui. :-)

Après, l'efficacité en combat ne se résume pas qu'au seul DPR. La mobilité (je ne mets pas trois rounds à atteindre la première ligne adverse) et la défense (CA/PV/JdS : Je ne tombe pas au premier coup ou au premier sort save-or-lose venu) sont des paramètres importants également de chaque combat. La DR de l'adversaire vient chambouler tout ça. Et les effets des attaques autres que les dégâts purs viennent changer la toute puissance du DPR : Immobilisation, Croc, Etourdissement, Intimidation...

Si on prend le DPR comme seul critère permettant de différentier deux personnages, on sera de toute façon déçu de constater que, quelque soit le système, certains styles de combat sont supérieurs à d'autres. Il aurait été souhaitable que les concepteurs du jeu fasse en sorte que ces styles plus efficaces soient aussi ceux qui nécessitent le plus d'investissement, ou qui génèrent le plus de contreparties ou de sacrifices sur les autres paramètres du combat. Mais, à Pathfinder, c'est l'inverse : Le style le plus puissant en terme de DPR est justement celui qui est le plus simple à optimiser, et ce, sans vraiment de contreparties sur d'autres paramètres. Au contraire : Cela permet de prendre plein d'autres dons pour faire d'autres choses. Ca rend les tentatives d'"équilibrage" par rapport au DPR difficiles.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 19 Août 2021, 18:01 
Hors-ligne Nécromancien
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Viadoq a écrit :
Si on prend le DPR comme seul critère permettant de différentier deux personnages, on sera de toute façon déçu de constater que, quelque soit le système, certains styles de combat sont supérieurs à d'autres.
Non, pas tous :
- dans certains jeux, il n'y a pas de notion de round (les pbta en général, et d'une manière générale les systèmes qui se focalisent sur la narration au détriment de la simulation de combat et qui donc ne vont pas s'emmerder à déterminer qui peut agir quand)
- dans d'autres, il n'y a pas de notion de style de combat (dans dungeon world par exemple, c'est ta classe qui définit tes dégâts quoi que tu utilises comme type d'attaque - coup de boule, arc, épée vorpale ou boule de feu ; dans le cypher system, c'est la catégorie d'arme que tu utilises et rien d'autre)

Et ensuite dans les cas qui intéressent sans doute plus ici, il y a des jeux qui vont favoriser tel style dans tel contexte, sans que les pj ne soient en mesure de tordre le contexte pour le plier à ce dans quoi ils excellent (ce qui est une autre façon de définir les contrôleurs dont parlait djelai). Shadowrun fait ça très bien par exemple : un streetsam avec son katana et son fusil d'assaut est le "meilleur dpm" de l'équipe "dans l'absolu", mais s'il doit circuler en zone sécurisée il laissera son arsenal au placard, et c'est l’éveillé qui brillera pour évacuer les menace. Idem si on est face à un esprit majeur.

Dit autrement, il y a des systèmes et des univers qui laissent moins les joueurs optimiseurs faire ce qu'ils veulent.
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 20 Août 2021, 05:01 
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Viadoq a écrit :
Après, l'efficacité en combat ne se résume pas qu'au seul DPR.

L'efficacité au combat ne se résume effectivement pas aux seuls DPR.
Par contre, pour ce qui est de l'efficacité des différents styles de combat martiaux (parce que je rappelle que c'est quand même le titre du sujet), les DPR restent un indicateur largement utilisé.
Bon, moi je ne le trouve pas très pertinent et je préfère raisonner en termes de « chances de finir l'adversaire au round X ou avant », mais ça demande de passer par un calculateur, là où le calcul de DPR est juste une bête formule à appliquer.

Et ça aide quand même à comprendre certaines choses. Par exemple:
- dans le DPR Olympics, Tempest Ted est un guerrier à 2 kukris buildé Force (For 20, Dex 17) et génère 53.46 DPR sur une attaque à outrance.
- En buildant Tempest Ted sous Dex comme Jack Nimble (For 14, Dex 22) avec Attaque en finesse, Ted gagne +1 au toucher et perd 3 dégâts par attaque. Il ne fait alors que 43.19 DPR, soit moins que Jack Nimble qui fait 45.65 DPR.
Est-ce que vous voyez mieux cette notion d'option-piège ? En prenant plus de dons afin d'avoir un meilleur toucher grâce à une meilleure synergie de stats, on fait 10 dégâts de moins en moyenne par round, soit une baisse de presque 20%.

Alors, d'où ça vient ?
PF est basé sur D&D3.5, édité par WotC, qui éditait aussi Magic L'Assemblée. De l'aveu même des concepteurs de l'époque, ils ont conçus D&D comme Magic, avec des option-pièges, qu'un joueur averti saura éviter. Ça a du sens dans un jeu comme Magic qui est un jeu d'opposition : avoir une meilleure compéhension du système que son adversaire est un avantage compétitif. Par contre, dans un jeu collaboratif comme JdR, c'est complètement débile et ne peut conduire qu'à de la frustration. Et pour la plupart d'entre eux, sauf un certain SKR, c'était effectivement une erreur qu'ils ne reproduiraient pas (et ça à conduit à D&D4).

Mais, PF n'a pas corrigé cela, parce que Paizo a récupéré SKR (Sean K Reynolds), pour qui avoir un JdR bourré d'option-pièges est une bonne idée. C'est comme ça qu'on s'est retrouvé avec des dons (pardon... des talents de roublard) comme Powerful Sneak qui diminue les dégâts du roublard qui l'utilise. Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle:
► Afficher spoiler
SKR : Not every game rule option has to be a good option. In fact, some game choices are guaranteed to be BAD in terms of rules consequences, and people do them anyway because they want to play interesting characters.
=> Le jeu propose des options mécaniquement mauvaises mais visuellement badass, histoire de tromper le n00b qui choisit ces options pour le RP qu'elles proposent.

GFK : A very simple calculation shows that Powerful sneak automatically reduce the DPR, [...] I already know why those talents are for: it's for roleplay reason [...] Therefore my question is: what does those powers add to the roleplay of a character?
=> Voici une option mécaniquement pourrie. D'après SKR ci-dessus, on prend ce genre d'options pour le RP. C'est quoi le RP badass de Powerful Sneak ?

Alors certes, Paizo a fini par bouler SKR, mais pour récupérer Mark Seifter, aka Rogue Eidolon, le gars qui pense que « Rogues are undisputed masters of Two-Weapon Fighting ».
Le plus drôle est que son guide du roublard date de Juin 2010 alors que le sujet du DPR Olympics, montrant que le guerrier à 2 armes est meilleur que le roublard à 2 armes date de Décembre 2009. Rogue Eidolon a écrit son guide en se basant sur des impressions et des idées reçues, alors même que ces idées se faisaient "debunkées" 6 mois plus tôt (sujet qu'il connaîssait vu qu'il y a contribué).
Donc Paizo est passé d'un designer qui pense que mettre des options-piège dans le jeu est une bonne idée à un designer qui ne comprend pas les maths sous-jacentes au jeu qu'il crée. Qu'est-ce qui pouvait mal se passer ? :biere:
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 20 Août 2021, 10:09 
Hors-ligne Nécromancien
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Ha mais ce con était développeur du jeu ?

Tu m'étonnes que la confusion règle à tous les étages sur le sujet de l'optimisation...

J'ai pas du tout suivi le développement de PF 2, est-ce que ce genre de problème a été depuis explicitement identifié et corrigé ?
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 23 Août 2021, 06:25 
Hors-ligne Uruk
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Viadoq a écrit :
DarkDamor a écrit :
Peut-être que ça mériterait son sujet à part, non ? Quoi faire pour remettre à niveau les styles de combat underwhelming (combat à deux armes, ou une main style duelliste, tir à l'arbalète, ou armes de jets, etc). Je ne sais pas qui ça intéresserait, un autre sujet technique, mais sur les règles maison, cette fois.
changer les règles ... ou créer des archétypes de classe faisant en sorte que ces styles de combats gagnent en efficacité, ce qui aura l'avantage de ne pas toucher à l'"équilibre" tel qu'il est aujourd'hui. :-)

Créer des archétypes favorisent une classe, alors que créer des dons ou changer la règle de base favorise le style de combat indépendamment de la classe. C'est un choix de game design.
Aujourd'hui, la mécanique des archétypes existe et contient des idées, mais leur mise en oeuvre est ratée. Exemples:

Doublestrike (Ex): At 9th level, a two-weapon warrior may, as a standard action, make one attack with both his primary and secondary weapons. The penalties for attacking with two weapons apply normally. This ability replaces weapon training 2.
Doublestrike corrige exactement un des problèmes du 2WF => ne pas avoir une attaque simple daubée. Par contre, le fait de devoir attendre le niv.9 dans un archétype qui fait perdre weapon training fait passer la capacité à la trappe. Transforme-le en don avec 2WF en pré-requis (ou intègre-le carrément à 2WF) et ça se passera de suite beaucoup mieux.

Deadshot (Ex): At 3rd level, when a crossbowman attacks with a crossbow as a readied action, he may add 1/2 his Dexterity bonus (minimum +1) on his damage roll. This ability replaces armor training 1.
Ajouter ½Dex aux dégâts des arbalètes permet aux personnages sans Force (e.g. de tai.P) d'être compétitifs à distance avec ceux qui veulent maxer les dégâts à l'arc, grace à Feu nourri. Par contre, il faudrait ignorer la nimperie d'action préparée et en faire une capacité intrinsèque aux arbalètes, comme les arcs composites (+1 = + prix de base de l'arbalète).
Bonus: Rechargement rapide s'applique à toutes les arbalètes et aux frondes. Prendre le don plusieurs fois continue de diminuer le temps de rechargement jusqu'à une action libre (pour attaquer à outrance avec une arbalète lourde).

Counterfeit Mage : j'aime beaucoup l'idée du roublard qui bidouille avec les baguettes. Et vu le manque de spécificité de la classe, je resterai sur un archétype en boostant un peu les capacités, par exemple:
  • Signature Wand permet d'activer la baguette signature en action rapide
  • Wand Adept permet d'utiliser le niveau de roublard au lieu du NLS de la baguette
Ça ouvre des options comme blaster 2 fois avec Aspersion d'Acide ou combattre avec Lame de Feu pour un côté sabre laser : viser la CA de contact compense le toucher médiocre et l'attaque sournoise compense le manque de dégâts des sorts. Ou de devenir invisible chaque round en action rapide à la baguette de Vanish. Ou encore d'autres trucs...

Edité : 05 Septembre 2021, 10:26 par djelai
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 23 Août 2021, 09:15 
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djelai a écrit :
Deadshot (Ex): At 3rd level, when a crossbowman attacks with a crossbow as a readied action, he may add 1/2 his Dexterity bonus (minimum +1) on his damage roll. This ability replaces armor training 1.
Ajouter ½Dex aux dégâts des arbalètes permet aux personnages sans Force (e.g. de tai.P) d'être compétitifs à distance avec ceux qui veulent maxer les dégâts à l'arc, grace à Feu nourri. Par contre, il faudrait ignorer la nimperie d'action préparée et en faire une capacité intrinsèque aux arbalètes, comme les arcs composites (+1 = + prix de base de l'arbalète).
Bonus: Rechargement rapide s'applique à toutes les arbalètes et aux frondes. Prendre le don plusieurs fois continue de diminuer le temps de rechargement jusqu'à une action libre (pour attaquer à outrance avec une arbalète lourde).

En 3.5, y'avais ça:

Crossbow Sniper
( Player's Handbook II, p. 77)

[Fighter Bonus Feat, General]

You are skilled in lining up accurate, deadly shots with your crossbow. Perhaps you add custom-made sights to your weapon, or you have learned to maximize the stability and precision the weapon offers.

Prerequisite
Weapon Focus (PH) (Hand, heavy, or light crossbow) , Weapon Proficiency with Hand, heavy, or light crossbow, Base attack bonus +1,

Benefit
When using a crossbow for which you have the Weapon Focus feat, you gain a bonus on damage rolls equal to 1/2 your Dexterity bonus. If you have the skirmish or sneak attack ability, the maximum range at which you can make such attacks increases to 60 feet when you are using a crossbow for which you have the Weapon Focus feat.

Pouvoir sneak attack à 18m, en sachant que l'attaque à outrance fonctionnait à l'arbalète avec un enchantement à 2000 po... C'était pas mal du tout^^
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 Sujet du message : Re: Le combat martial
Message Publié : 30 Mars 2022, 09:43 
Hors-ligne Uruk
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Plop,

djelai a écrit :
De l'aveu même des concepteurs de l'époque, ils ont conçus D&D comme Magic, avec des option-pièges, qu'un joueur averti saura éviter.
Comme apparemment, il y a des gens qui remettent en cause ce que j'avance, j'ai retrouvé l'article de Monte Cook sur lequel je m'appuyais dans mon post ci-dessus. Il date de 2005, à mettre en parralèle avec la création de D&D4 (2007) et le post de SKR cité plus haut (2011).
https://web.archive.org/web/20060328180204/http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142

Citer :
Magic also has a concept of "Timmy cards." These are cards that look cool, but aren't actually that great in the game. The purpose of such cards is to reward people for really mastering the game, and making players feel smart when they've figured out that one card is better than the other.
[...]
we wanted to reward mastery of the game [...] players are rewarded for achieving mastery of the rules and making good choices rather than poor ones.
[...]
I no longer think this is entirely a good idea.

Alors certes, il ne dit pas "option-piège" mais "option qui récompense la maîtrise du système". Il ne dit pas "c'était une erreur" mais "je pense que ce n'était pas totalement une bonne idée"... sans nous expliquer en quoi c'était partiellement une bonne idée.
On appelle ça un euphémisme : je n'ai pas envie de me mettre toute la profession à dos, alors j'utilise des tournures très édulcorées.

Et donc, la réponse de SKR, selon qui un joueur prendrait volontairement une option mécaniquement mauvaise pour le roleplay intéressant qu'elle propose est juste la transposition en PF du concept de "Timmy Card" à Magic.
Réponse qui ne tient pas 2 sec. la comparaison avec Powerful Sneak, option mécaniquement mauvaise ne proposant aucun RP, mais tout à fait dans la ligne décrite par Monte Cook de la récompense de bonne maîtrise du système de ne pas prendre l'option pour avoir vu qu'elle était mauvaise (aka. un piège à n00b).
Sa réponse est juste une pauvre excuse à 2 balles pour tenter de justifier ses mauvais choix de game design (excuse reprise par J. Buhlmann un peu plus loin dans le même sujet).

► Afficher spoiler
Et oui, je sais que cet article présente une autre définition de "timmy card"... sauf qu'il date de 2013, et qu'il prétend que le terme est apparu lors du développement de l'extension Tempête... en 1997, genre 16 ans plus tôt.
Je ne me fais aucune illusion sur le fait qu'en 1997, un Timmy devait être un "n00b facilement impressionable" (je jouais à Magic à cette époque, et on appelait ça un "Pimpin") et qu'après 10 ans de politiquement correct, ce soit devenu un "jeune joueur qui recherche le fun et plutôt que la performance".
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