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 Sujet du message : Tactique de groupe au combat
Message Publié : 18 Juin 2021, 07:21 
Hors-ligne Uruk
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Salut les gens,

En d'autres temps et d'autres lieux, j'avais posté mes réflexions sur l'approche des combats à PF.
C'est encore disponible sur archive.org, mais je vous refais ici la version condensée.

L'objectif

Un groupe d'aventuriers va faire face à plusieurs combats lors d'une journée de type "exploration de donjon". Chaque combat drainant des ressources au groupe, le but d'une bonne tactique est donc de passer les rencontres en consommant un minimum de ressources, si les aventuriers ne veulent pas devoir s'arrêter toutes les 15min pour récupérer.

Le monde se divise en 2 catégories
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ceux avec le pistolet chargé, et ceux qui creusent :jesors:

- ceux dont le boulot est de finir le combat en se débarrassant définitivement des adversaires, que ce soit en mêlée (arme manufacturée ou naturelle), à distance (de l'arc à la boule de feu, en passant par les pétrification et autres changement de plan)... on les appellera les tapeurs.
- ceux dont le boulot est de permettre aux tapeurs de faire leur boulot le plus efficacement possible, que ce soit en les renforçant (buff), en affaiblissant les ennemis (debuff), en changeant la physionomie de la rencontre (control)... on les appellera les supports.

Vous remarquez que le "healer" est absent de cette liste. C'est normal : le soin n'est pas une stratégie de combat. C'est quelque chose qu'on fait en dernier recours pour éviter la mort d'un allié, mais ce n'est pas une tactique qu'on applique de façon régulière.
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Ex:
Disons que Bob le guerrier affronte son jumeau maléfique. Pour simplifier, ils ont chacun 100PV et infligent 20 DMG/rd.
Il faut donc 5 rounds à un combattant pour se débarrasser de son adversaire. Celui qui a l'initiative l'emportera et manque de chance, c'est Darth Bob qui a l'initiative.
Heureusement, Bob est accompagné de Ted le prêtre soigneur. Mettons que Ted soit un super-über-soigneur SSJGodBlueWTF qui rend 100 PV à chaque round. Il est totalement inutile de soigner Bob à chaque round: il suffit de lui éviter la mort au tour 5 (donc soigner au tour 4 au plus tard) pour gagner le combat. Dans cette configuration, Ted n'aura été utile qu'1rd/5, soit inutile 80% du temps.

Ted serait donc bien inspiré de trouver autre chose à faire de ses actions quand soigner n'a pas d'impact sur l'issue du combat. Par exemple, faire gagner 5 DMG à Bob (pour finir un round plus tôt), retirer 5 DMG à Darth Bob (pour l'empêcher de tuer Bob), etc.

Dit autrement, si le groupe a besoin d'un soigneur dédié qui fait ça à chaque round, alors le groupe devrait repenser sa stratégie, parce que les joueurs ont dû passer à côté d'un truc. Dit encore autrement, le soin ne permet ni de finir le combat, ni d'aider à finir plus vite. Au contraire, il allonge la durée des combats, ce qui va entraîner une dépense supplémentaire de resources. Le soin est donc une activité à réserver aux phases entre les combats, où les baguettes de soin suffisent, d'où l'inutilité du "healer", au sens "personnage dont le but premier en combat est de soigner les pertes de PV de ses alliés".

Un bon équilibre tapeur / support permet de finir les combats rapidement : les supports donnent l'avantage à leurs tapeurs qui éliminent les menaces. Trop de supports fait qu'il est difficile de "finir" les adversaires, alors que trop de tapeurs fait qu'il est difficile de prendre et garder l'avantage.

De toute façon, ce qui compte, c'est les actions
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Nan, mais ça ne se joue pas avec des dés, ça se joue avec des cartes. :jesors:

Globalement, les PJ disposent de 3 actions : l'action simple pour attaquer ou lancer un sort / pouvoir quelconque, l'action de mouvement pour se déplacer et la "full-round" pour attaquer à outrance.
Oui, je sais, il y a d'autres actions et oui, on peut faire autre chose de ses actions qu'attaquer ou se déplacer. Mais soyons réalistes : ces actions représentent plus de 90% des actions réalisées lors d'un combat.
L'issue d'un combat se résume à la gestion de la ressource action : le groupe qui a le plus gros pool d'actions a un avantage considérable sur l'opposition et il faut vraiment des écarts de FP énormes pour contre-balancer.
Il y a peu de moyens de gagner directement des actions (très peu d'effets donnent des actions supplémentaires à une créature). En revanche, un groupe peut augmenter son nombre d'actions en augmentant ses effectifs, ou au contraire, diminuer le pool d'actions d'adverse:
  • augmenter son nombre d'actions: compagnon animal, familier, monture ordinaire, convocation, etc.
  • diminuer le nombre d'actions adverses: différents états préjudiciables (mort / inconscient, hébété, étourdi, paralysé, nauséeux, chancelant...)
L'autre façon de prendre l'avantage en actions est de forcer les adversaires à faire des actions peu utiles ou peu efficaces :
  • rendre aveugle ne retire aucune action, mais limite fortement les possibilités
  • les brumes, murs et autres contrôles de zone obligent bien souvent les adversaires à se déplacer pour sortir / contourner l'effet, donc à ne pas être offensif.


Pathfinder récompense l'attaque sur la défense

Les systèmes de contre sont très mal fichus et assez peu efficaces, si bien qu'être offensif est presque toujours une stratégie payante. De fait, avoir l'initiative est bien souvent décisif lors des combats. Ne négligez jamais l'intérêt d'une initiative élevée, même pour des personnages qui n'auraient pas vocation à agir en premier : avoir l'initiative est toujours un avantage.
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Ex:
Dans un build classique de combattant à allonge, le don Combat Reflexes permet de porter des AO même pris au dépourvu. Donc, on peut se dire qu'avoir l'initiative n'est pas primordiale (et même, ça peut surprendre l'adversaire). Mais en fait, non : avoir l'initiative avec un combattant à allonge permet par exemple de boire une potion d'Agrandissement et augmenter considérablement sa zone contrôlée.

Edité : 30 Juillet 2022, 06:16 par djelai (5×)
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Message Publié : 18 Juin 2021, 09:56 
Hors-ligne Uruk
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Les stratégies payantes

Savoir reconnaître la situation et appliquer une stratégie adaptée est le premier pas vers la victoire.

Face à un gros adversaire unique:
Il a l'avantage numérique (bonus au toucher, dégâts, PV, CA, saves, etc. plus élevés que les PJ), mais souffre d'un gros déficit d'actions par rapport aux PJ.
Meilleure stratégie de support: Le buff => mettre ses tapeurs à niveau pour lisser / gommer l'avantage numérique adverse. Les debuffs ont peu de chances de succès, et le contrôle de zone ne sert pas à grand chose puisqu'il n'y a un adversaire et qu'on souhaite l'engager.
Meilleure stratégie de tapeur: La tenaille => un seul ennemi se prend facilement en tenailles sans risque particulier.

Face à une horde de piétaille:
C'est le cas inverse, les ennemis sont numériquement plus faibles que les PJ mais ont l'avantage en nombre d'actions. On cherchera donc à leur faire perdre cet avantage en diminuant le nombre d'aversaires à engager simultanément.
Meilleure stratégie de support: Le contrôle => isoler une partie des ennemis, réduire l'espace par lequel les ennemis peuvent approcher, etc.
Meilleure stratégie de tapeur: Tenir la position => il faut éviter qu'un membre du groupe (notamment un support) se retrouve isolé et ne se fasse déborder par le surnombre.

Face à un "boss" accompagné de séides:
C'est un mix des deux cas précédents. Il peut être compliqué d'identifier la menace la plus importance, par exemple différencier le boss des séides, et encore plus compliqué que l'engager au combat. Par contre, le boss est sans doute moins fort numériquement parlant qu'un adversaire solo (à rencontre de FP équivalent bien entendu, sinon, c'est juste que la rencontre est plus dure).
Meilleure stratégie de support: Le debuff => faire perdre des actions aux adversaires ou des options d'action. Le boss a plus de chances d'être affecté par un debuff que dans le cas du monstre solo.
Meilleure stratégie de tapeur: Le focus => concentrer toutes les attaques sur la menace immédiate pour l'éliminer le plus rapidement possible.


Bien sûr, on n'est pas toujours en mesure d'appliquer la meilleure stratégie possible : il faut faire des choix en fonction du groupe, des ressources disponibles, etc.
De plus, aucun article, aucun guide, aucune analyse ne saurait remplacer l'expérience du joueur. Mais ça donne au moins des pistes pour savoir rapidement quelle posture adopter et devrait simplifier une bonne partie des rencontres, surtout pour les néophytes arrivant de jeux dans lesquels il n'y a généralement qu'une seule stratégie gagnante, peu importe le type de rencontres.
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Message Publié : 23 Juillet 2022, 09:57 
Hors-ligne Uruk
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Plop,

Je suis tombé sur la partie 01, et j'ai trouvé que le combat actuel ferait un bon exemple concret à analyser.
Attention, je ne cherche à critiquer la façon de jouer de quiconque, c'est juste pour discuter sur du tangible et pas uniquement du théorique.

Donc, le groupe compte 6 PJ de niv.2:
- 3 tapeurs de mêlée sans allonge (guerrier, bretteur, prêtre / barbare)
- 1 archer (feral hunter... donc sans compagnon animal)
- 2 supports profanes (barde "caster", sorcière)
Ils sont à la dernière salle du donjon, qui compte actuellement 3 ennemis:
- un orc
- un caster, sans doute le demi-boss
- un genre de fantôme, a priori appelé par le caster, sans doute le boss
Les PJ sont bloqués dans le couloir de 3m de large les menant à la salle: l'orc et le boss tiennent la porte, le demiboss est planqué à l'arrière.
Guerrier et Barbare sont au contact, le bretteur est juste derrière, barde, chasseur et sorcière ferment la marche.

Constat: les PJ sont en surnombre, à 2 contre 1, mais ça ne leur sert pas beaucoup car ils sont bloqués dans le couloir. Ils en sont là suite à plusieurs mauvais choix (encore une fois, je ne critique pas, je constate et j'analyse pour que ça puisse servir à d'autres): les supports ont attaqué au lieu de permettre aux tapeurs de se placer et les tapeurs ont eu peur d'avancer plus à caue du risque d'AO et de tenailles.
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barde: je tire une flèche et ça rate car abri mou, je lance cri perçant et je fais peau de zob de dégâts
sorcière: je lance le maléfice sommeil et ça rate, je tire à l'arbalète...et ça va rater puisque tir dans le tas + abri = -8

Qu'aurais-je fait ?
Image Silencieuse (ou autre illusion, ou une brume, suivant les sorts disponibles) pour couper les lignes de vue, isoler le boss du reste des ennemis et permettre aux tapeurs de se déplacer sans trop de risques.

Que faire maintenant?
Situation: Je dirais que la menace principale est sans doute de le caster du fond de la pièce, mais il n'est pas accessible immédiatement. Ensuite, le pseudo-fantôme qui semble être juste un tapeur de mêlée avec une défense exotique, et enfin, l'orc.
Afin de récupérer l'avantage du surnombre et de pouvoir se déplacer dans la salle, je chercherais à éliminer l'orque en priorité. Mauvais Oeil de la sorcière pour baisser sa CA et focus fire des guerriers, barbare. Le bretteur retarde son tour: si l'orc tombe, il entre en tentant une acrobatie pour éviter l'AO (au pire, il mange, c'est pas grave, il est full-life). Sinon, le guerrier ou le barbare (le dernier, suivant leurs initiatives respectives) fait un pas de placement en arrière pour laisser le bretteur prendre sa place et attaquer l'orc.
Le chasseur prépare une action pour tirer sur le caster si celui-ci tente un truc et l'interrompre sur un test de concentration un peu tendu. Idem pour le barde: 2 attaques devraient compenser le +4CA d'abri.

Et après ?
Bretteur, barde et chasseur sur le caster qui devrait tomber rapidement. Guerrier et barabre sur le fantôme debuffé par la sorcière à coup de mauvais oeil. Enfin, focus sur le dernier ennemi debout.

Voilà. Je n'ai aucune idée des stats des ennemis, c'est juste la mise en oeuvre des conseils ci-dessus (boss +minions => debuff + focus) et l'illustration de pourquoi l'arbalète c'est moisi quand on est mago (ou sorcière, ou barde full-charisme, ou...).
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Message Publié : 28 Juillet 2022, 10:23 
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Dans mes Houserules, Aspersion acide est en action rapide ce qui le rend très rigolo à lancer :D

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Message Publié : 29 Juillet 2022, 09:28 
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KHL a écrit :
[Mode spam/troll ON]

Dans mes Houserules, Aspersion acide est en action rapide ce qui le rend très rigolo à lancer :D

[Mode spam/troll OFF]

Certes, mais je ne vois pas ce que ça apporte en termes de startégie: ça reste 1d3 dégâts à portée courte.
Le seul que ça peut intéresser, c'est le roublard, pour "snipper" à chaque tour:
1. sortir du cover en mouvement
2. aspersion d'acide en rapide
3. retour à couvert en simple
À part ça... :perplexe:
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Il existe un trait alternatif de halfelin et un don qui réduisent chacun le malus de snipping de -10, pour un malus total de 0.
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Message Publié : 29 Juillet 2022, 16:08 
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djelai a écrit :
Certes, mais je ne vois pas ce que ça apporte en termes de startégie: ça reste 1d3 dégâts à portée courte.

Ca reste un sort de niveau 0 donc ce n'est pas sensé faire des merveilles non plus. Mais au moins là, un magos ou un gish pourra le spammer à chaque tour en plus d'une autre action ou un autre sort. A noter que j'ai fais pareil pour Rayon de givre.

Bon j'arrête de hijacker ton topic avec mes trucs à moi :mrgreen:
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Message Publié : 30 Juillet 2022, 03:46 
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KHL a écrit :
Bon j'arrête de hijacker ton topic avec mes trucs à moi :mrgreen:
Vu le peu de monde sur ce forum, ça ne me dérange pas, même s'il y aurait sans doute un sujet plus adapté que celui-ci.

Oui, le mago peut spammer son blast à 2dmg, mais il a toujours aussi peu de chances de toucher sans s'exposer.
Pour le gish, je suis moyennement convaincu: il a généralement mieux à faire de son action rapide (activer le don frappe magique, l'arcane pool du magus, etc.) et si l'incantation en action rapide ne provoque pas d'AO, ce n'est pas le cas pour l'attaque à distance.

Je comprends que ça donne l'occasion (ou plutôt l'impression) au joueur du mago niv.1 de participer activement aux combats. Et toute houserule qui renforce le plaisir de jeu est une bonne chose. Mais au niveau tactique, c'est sans conséquence: ce ne sont pas les 2dmg qu'il va réussir à infliger une fois sur cinq qui vont changer l'issue du combat.
Dans ce sujet, je tente d'expliquer qu'un PJ devrait se concentrer sur son job, plutôt que d'essayer de mal faire celui du voisin.
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Bon, ici, c'est un support qui tente de faire un job de tapeur à coup d'arbalète ou de cantrip, mais l'inverse est vrai aussi: je vois assez souvent des tapeurs rater des trucs à base de manoeuvre ou activer des pouvoirs de classe pour buffer/debuffer au lieu de juste meuler la menace immédiate.
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Message Publié : 01 Août 2022, 08:52 
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djelai a écrit :
je vois assez souvent des tapeurs rater des trucs à base de manoeuvre ou activer des pouvoirs de classe pour buffer/debuffer au lieu de juste meuler la menace immédiate.
Tiens, est-ce que tu peux détailler ça ?

Tu parles du Paladin qui caste protection d'autrui au milieu du combat, ou du rôdeur qui passe 2 tours à se buffer les flèches en début de bataille ?
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Message Publié : 01 Août 2022, 11:03 
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DarkDamor a écrit :
Tiens, est-ce que tu peux détailler ça ?
En fait, je pensais plus au guerrier spécialisé en désarmement / croc-en-jambe ou à des capacités comme "tacticien" du cavalier qui permet de partager des dons d'équipe... Mais oui, tes exemples entrent aussi dans cette catégorie.

Les manoeuvres: c'est une forme de debuff, donc un truc de support. Ça se tente sur une AO quand on a de l'allonge parce que ça ne coûte pas d'action, mais pas en action simple / full-round ou un coup de claymore dans la face reste la valeur sûre (et ce que les autres attendent du tapeur).
Je parle bien sûr du cas ou il faut choisir entre une manoeuvre et attaquer, ce qui exclut les capacités spéciales comme trip ou grab.

Le self-buff: déjà, je considère 1 round comme un maximum. Ensuite, il faut que le round de buff permette d'écourter le combat. Si le combat devait durer 5rds, il faut que le buff réduise cette durée à 4rds maxi (=1 rd de buff +3 rds de tapage). Traduit en DPR, il faut que le round de buff donne +67% de dégâts. Sinon, c'est juste une dépense inutile de ressource.
Je parle bien sûr du cas ou il faut choisir entre se buffer et attaquer, ce qui exclut les buffs en action rapide.
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Ex: rôdeur niv.2, archer, for 14 dex 18, qui fait face à son ennemi juré:
+6/+6 (1d8+4, 20/*3) vs. FP2 (CA14, 20PV) => 3 rounds (90% de chances)
avec un round de buff (disons, huile d'arme magique)
+7/+7 (1d8+5, 20/*3) vs. FP2 (CA14, 20PV) => 1+2rds = 3.0 rounds (78% de chances) => le buff n'a servi à rien. Pire, il risque de nous ralentir.

Si le monstre a une DR5/magie
+6/+6 (1d8-2, 20/*3) vs. FP2 (CA14, 20PV) => 5 rounds (73% de chances)
avec un round de buff (huile d'arme magique)
+7/+7 (1d8+5, 20/*3) vs. FP2 (CA14, 20PV) => 3 rds (78% de chances) => le buff fait gagner 2 rounds.

Le buff de groupe: booster autri est un truc de support. On augmente les capacités de combat du tapeur pour qu'il finisse les ennemis plus vite (ou pour éviter d'en prendre trop plein la tronche, qu'il se fasse retourner par contrôle mental, etc.). Là encore, si le tapeur passe un round à buffer, il faut que ça permette de finir le combat plus vite.
Par contre comme ça dépend énormément du groupe, c'est plus difficile à évaluer. Mais disons que dans un groupe gygaxien, le guerrier a autre chose à faire que de buffer le roublard.

Le contrôle: typiquement, le rôdeur qui s'amuse à lancer enchevêtrement ou appel des pierres, juste "parce qu'il peut".
Laisse ça aux casters et fais ton boulot, mec !

Attention, hein, je ne suis pas en train de prôner le one-trick -pony: c'est bien d'avoir un plan B quand le plan A est inapplicable ou pas/peu efficace. Je parle ici du cas ou le tapeur est en mesure de faire son job, mais qu'il choisit d'essayer de faire celui du support.
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Message Publié : 02 Septembre 2022, 09:58 
Hors-ligne Uruk
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Un truc que les supports semblent oublier, c'est l'option d'aide, surtout à bas niveaux.
C'est une action correcte (ou plutôt "faute de mieux") pour supports pseudo-combattants comme les prêtres ou les bardes: avec armure, bouclier, D8 de DV, BAB3/4, For12~14 et une arme de maître en backup, c'est assez facile et pas trop risqué d'aller en mêlée et de toucher une CA10 pour donner +2 au tapeur.
Ça vaut aussi pour les tapeurs qui n'arrivent pas à faire de dommages à cause d'une RD quelconque : aider à toucher l'allié qui peut blesser l'adversaire, c'est mieux que d'attaquer dans le vide (mais bon, c'est encore mieux d'être préparé avec une arme de backup ou un consommable).

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Disons barde ou prêtre niv.2 (+1 BAB), For 12 (+1), arme de maître (+1), inspiration vaillante ou bénédiction active (+1... c'est quand même son taf de support de buffer le groupe) = +4, soit 75% de chances de donner +2 au toucher, en plus d'une éventuelle tenaille.
C'est sûr qu'à partir des niv.5~7, ce genre de perso devrait avoir suffisamment de moyens de contribuer aux combats plus efficaces que filer +2 à un unique jet d'attaque, mais avant ça, c'est sans doute une bonne alternative à 30% de chances de faire 1d4+1 dégâts à la dague...
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