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 Sujet du message : Tier System PF
Message Publié : 28 Mai 2021, 07:54 
Hors-ligne Uruk
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Hello,

C'est quoi ?
Pour ceux qui ne sont pas familier avec le concept, le tier system tente de hiérarchiser les classes en fonction de leurs capacités à faire face à certaines situations rencontréespar les PJ. Ce genre d'exercice existe en D&D3.5 ici.
Mon approche est légèrement différente : je ne considère que 3 catégories, là où Katans en faisait 4 et où certains sites US vont jusqu'à 6. Je trouve que certaines différences sont parfois trop floues ou trop ténues pour justifier un tel niveau de détails.

Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, Pathfinder est un jeu où la magie est supérieure à tout le reste. Elle permet des choses totalement inconcevables par des normaux et décuple les options de résolution de problèmes.
Je catégorise donc les classes en fonction de leur accès à la magie. Pour les classes du Core, ça donne:
  • Les full-casters (9/9): prêtre, druide, magicien, ensorceleur
  • Les semi-casters (6/9): barde
  • Les non-casters (0~4/9): barabre, guerrier, moine, paladin, rôdeur, roublard

Il est alors facile d'aouter les classes des suppléments, en se basant sur leur accès aux sorts. La seule exception est le summoner, dans sa version APG: il est techniquement un semi-caster, mais sa liste de sorts est majortairement composée de sorts à accès anticipé. En gros, c'est un full-caster déguisé en semi-caster. désolé, je ne connais pas les noms VF des classes des suppléments au-delà de l'APG.
  • Les full-casters (9/9): prêtre, druide, magicien, ensorceleur, oracle, sorcière, invocateur(APG), arcanist, shaman, psychic
  • Les semi-casters (6/9): barde, alchimiste, inquisiteur, magus, invocateur (Unch), hunter, investigator, skald, warpriest, mesmerist, occultist, spiritualist
  • Les non-casters (0~4/9): barabre, guerrier, moine, paladin, rôdeur, roublard, cavalier, gunslinger, bloodrager, brawler, slayer, swashbuckler, kineticist, medium

Ça sert à quoi ?
C'est essentiellement un indicateur pour le MJ de la facilité avec laquelle il va pouvoir créer des challenges pour les PJ.
Si le groupe est composé de classes du même tier, alors il sera facile de faire des rencontres adaptées aux possibilités du groupe, car les PJ auront tous plus ou moins les mêmes capacités d'adaptation face à la situation.
Si le groupe est composé de classes de tiers différents, alors ce sera compliqué pour le MJ d'offrir des challenges où tous les PJ pourrront agir: il y a de gros risques pour que les full-casters gèrent tout seuls et que les non-casters regardent en attendant les rares moments où ils pourront faire une action utile.

Ce n'est pas un outil de mesure de "puissance" d'une classe. Donc, non, je ne dis pas "le magicien et le druide sont des demi-dieux et le moine et roublard sont tout pourris". Je dis qu'un tel groupe est hétérogène et que ce sera un casse-tête pour le MJ de concevoir des scénarios où certains ne risquent pas de se sentir frustrés.
Ce n'est pas non plus un outil pour rééquilibrer les classes, parce que vouloir rééquilibrer les classes en les modifiant est voué à l'échec : ce qui fait la "force" d'une classe, c'est son accès à la magie, pas ses autres capacités de classe. Ce n'est pas les classes qu'il faudrait rééquilibrer, mais les sorts (par rapport aux autres capacités). Mais ce n'est pas le but du sujet.

J'ai un avis différent
Évidemment, on est sur internet. C'est à ça que sert le bouton "répondre". :biere:

Edité : 30 Mai 2021, 05:25 par djelai (2×)
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 29 Mai 2021, 11:33 
Hors-ligne Squig
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Bonjour,

Je ne suis pas un contempteur du tier system, loin de là, mais je trouve qu'il y a deux choses qu'il ne prend pas du tout en compte :

1. Le niveau des personnages : le tropisme du tier system est clairement celui du haut niveau. Pas du tout le bas niveau, pas vraiment le moyen niveau, surtout le haut niveau, c'est-à-dire le type de jeu qui est le moins joué. Or il y a une espèce d'inversion de la capacité de chaque classe à contribuer à la victoire du groupe entre le bas et le haut niveau. Les classes martiales sont prégnantes à bas niveau en raison de leur solidité, de leur capacité à one-shot n'importe quoi, de la rareté des menaces ciblant la volonté et, surtout, de la faiblesse des ressources en sorts des casters. Tout ceci pour dire que ce système est intéressant pour le haut niveau mais inexact, voire trompeur, pour d'autres catégories de jeu. Si on met un prêtre, un druide, un mago et un enso ensemble au niveau 1, sans guerrier ni barbare, ça va quand même être compliqué pour le groupe.

2. La compétence des joueurs : un guerrier ou un barbare, tu lui mets max force, power attack et une épée à deux mains, puis tu le mets entre les mains d'un joueur débutant, la différence d'efficacité ne va pas être flagrante avec celle d'un joueur confirmé. Il y a quand même des variations selon les builds, bien sûr, certains demandent de bien maîtriser les règles de placement et d'AO, mais globalement le "player's skill" n'est pas prégnant. A l'inverse, mets un magicien entre les mains d'un débutant, ça a beau être l'une des classes les plus fortes sur le papier, il y a des chances que ça ne se voit pas vraiment en jeu. Pourtant, entre les mains d'un joueur expérimenté qui connaît bien les sorts et leurs subtilités, un magicien mérite vraiment son classement en tier 1.

Bref : le tier system oui, mais en étant conscient de ses limites.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 30 Mai 2021, 05:14 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Zhongshan, China
Alors, j'ai probablement rédigé le 1er post un peu vite, je suis un peu "rouillé" quant aux discussions par forum...

1. Le niveau des personnages
Non. Le Tier System s'applique aussi bien aux bas niveaux qu'aux hauts niveaux. D'ailleurs, si je devais définir ces notions, je dirais:
  • bas niveaux: lvl.1~6 (sorts 1~3)
  • niveaux moyens : lvl.7~12 (sorts 4~6)
  • hauts niveaux: lvl.13+ (sorts 7~9)
Le tier system s'intéresse aux options offertes par les classes pour interagir avec un ensemble de situations. Que ce soit au lvl.1 ou au lvl.20, la classe de guerrier n'apporte aucune solution à une situation autre que "taper sur un truc à portée", au contraire du prêtre ou du magicien, qui permettent dès le lvl.1, de résoudre des problèmes insolubles pour un guerrier 20.

► Afficher spoiler
Ex.1: « vous partez explorer d'anciennes ruines au milieu du désert et vous découvrez un monolithe porteur d'un message gravé dans une langue inconnue (disons, en Aklo). »
C'est un trope classique de bas niveau. Qu'offre la classe de guerrier dans cette situation? Rien, à part avoir mis des rangs en Linguistique et avoir choisie la bonne langue (option accessible à toutes les classes, et pas spécifique à la classe de guerrier). Le prêtre et le magicien (et le barde aussi) ont Compéhension des Langages sur leur liste de sorts. C'est plus que n'offrira jamais la classe de guerrier, quelque soit son niveau.

Ex.2: « au cours du trajet menant aux ruines ci-dessus, vous êtes attaqué par une nuée de scarabées (stats de la nuée d'araignée pour simplifier). »
La nuée est immunisée aux dégâts des armes. Qu'offre la classe de guerrier dans cette situation? Rien, à part penser à emporter des feux grégeois ou un swarmbane clasp (options là encore accessibles à toutes les classes). Le prêtre et le magicien offrent dès le lvl.1 des dégâts de zone, comme Mains Brûlantes ou la canalisation négative. Et si la seule stratégie viable est la fuite, le magicien offre Repli Expéditif.

Par contre, il est vrai que les possibilités offertes par les full-casters augmentent avec les niveaux, alors que les possibilités des non-casters n'évoluent pas, ce qui fait que les disparités sont plus visibles avec les niveaux.
► Afficher spoiler
Ex.3: « vous devez rejoindre l'ermite du sommet de la montagne »
Au lvl.1, le magicien n'a pas grand chose à part Feuille Morte contre les chutes (et c'est déjà plus que le guerrier) ou Monkey Fish en fouillant les suppléments. Au lvl.3, il accède à Pattes d'Araignée. Au lvl.5, il a Vol. Au lvl.7, il a Porte Dimensionnelle. Au lvl.9, il a Téléportation.
Du lvl.1 au lvl.9, le guerrier n'a que ses rangs en escalade (et le fait que la compétence soit basée sur la force).
Donc oui, dans ce cas précis au lvl.1, le Tier System ne semble pas être très représentatif. Mais "bas niveaux" ne signifie pas exclusivement lvl.1, l'ensemble des situations possibles ne se résume pas à escalader une montagne, et le groupe des full-casters ne se résume pas au magicien (le maillot à pois revenant au druide lvl.4 qui se polymorphe en aigle pour 4h...).

2. La compétence des joueurs
C'est hors-sujet. Le tier system parle des possibilités offertes par les classes, pas des capacités des joueurs à appréhender celles-ci. Que le joueur du magicien n'ait pas appris Compréhension des Langages ou Mains Brûlantes dans les exemples ci-dessus, qu'il n'ait pas fait de parchemin ou ne sache pas qu'il peut laisser un slot ouvert pour mémoriser un sort en 15min, n'annule en rien le fait que la classe offre ces possibilités. À l'inverse, le guerrier, qu'il soit full-force avec une épée à 2 mains ou full-dex avec un arc reste un guerrier avec les mêmes options d'interactions, à savoir taper sur des trucs à portée. Dans le 2nd cas, la portée est juste plus grande.

*****************************

Sinon, la team mana (prêtre druide, magicien, ensorceleur) ne me semble pas spécialement en difficulté au lvl.1 et n'a certainement pas besoin d'un guerrier ou d'un barbare. Prêtre et druide sont largement compétents en combat de mêlée à bas niveaux. On n'a pas besoin de pouvoir meuler à 2d6+6 à la greatsword pour taper sur du kobold ou du gobelin à 5PV et les casters profanes apportent des options défensives pour éviter de se faire déborder par le surnombre (image silencieuse, brume de dissimulation, graisse...).
Hors-combat, le groupe gère environ toutes les situations possibles à bas niveau, compte-tenu de la quantité de magie disponible, plus le fait que le druide et le magicien viennent avec, respectivement, un combattant et un scout en class feature.

La team bourrin (guerrier, barbare, moine, roublard), en revanche, va certes être à l'aise sur les rencontres de type combat, mais elle ne va pas faire grand chose à côté à part dans les situations qui peuvent se résoudre sur un jet de compétence (mais bon, même là, ell ne va pas spécialement briller ni être à l'aise). Son impact sur l'histoire est faible parce que les possibilités offertes par les classes sont limitées.

Par contre, ce sont 2 groupes homogènes (les classes sont de même tier), donc le MJ ne risque pas de se retrouver dans des cas où la moitié du groupe roule le scénario pendant que l'autre moitié sert de figurants.
Dans un scénario du type « rejoindre la cité sous-marine des hommes-poissons », si c'est la team mana, le MJ peut s'arrêter là parce que le groupe a les moyens (qui dépendent de leur niveau) de décider tout seul de la suite de l'histoire : divination, téléportation, transmutation en forme aquatique, discussion avec les animaux marins, etc. et chacun pourra participer, mais ça demande effectivement au joueur de bien connaître les possibilités de sa classe.
Si c'est la team bourrin, peu importe le niveau, il faut que le MJ les guide: mettre des PNJ pour leur indiquer la position de la cité, mettre à disposition un moyen d'exploration sous-marine, etc. Dans ce genre de cas, le groupe suit l'histoire plutôt que de l'écrire, ce qui fait que les classes de non-casters semblent plus facile à appréhender.
Mais le cas encore plus défavorable, c'est la team Gygax (guerrier, prêtre, magicien, roublard) où prêtre et magicien vont résoudre le plot tout seuls pendant les joueurs du guerrier et du roublard peuvent aller au ravitaillement de binouzes et faire cuire les merguez. Faut juste qu'ils soient là pour le fight de fin, le cas échéant.

C'est essentiellement à ça que sert (ou devrait servir) le Tier System : mettre en garde les MJ contre les groupes hétérogènes qui peuvent nuire au fun de la table. Mais même là, je ne me fais pas d'illusions: on est sur internet, il y aura toujours un gars pour venir dire qu'il meujeute la team Gygax et que tout le monde s'amuse à la table, laissant entendre que, si la théorie ne semble pas s'appliquer à leur cas, c'est forcément qu'elle est fausse.
Je suis content pour eux, mais mon pseudo n'est pas Darth Djelai : je ne suis pas aussi absolu. Ce n'est pas parce que le Tier System me dit que c'est compliqué ou risqué que c'est impossible. ;)

Edité : 05 Juillet 2021, 09:43 par djelai (2×)
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 30 Mai 2021, 11:55 
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J'aime bien le Tier system en tant que mj parce qu'il m'indique sur qui je peux me défouler librement et à qui je dois faire plus attention. C'est ça, à mes yeux, son intérêt principal (son unique intérêt, en fait ^^)

Quand à être un casse-tête... Ca nécessite juste un peu plus de boulot, il existe des leviers sur lesquels jouer:

-L'immunité à la magie. C'est sale mais quand on est mj, il faut faire dans le sale, parfois.
-La Zone d'anti-magie. Sale et vilain. Je recommande.
-Contrôler l'accès aux sortilèges des joueurs. Les magiciens trouvent les sorts qu'on veut bien les laisser trouver. Les prêtres et les druides doivent prier, vous pouvez très bien décider ou non de leur accorder tel ou tel sorts (une fois, pour un scénar rapide, le groupe avait une semaine pour résoudre une affaire avant qu'un de leurs potes ne soient exécutés, j'avais instauré la règle: pas le même sort 2 jours de suite sauf certains sorts de base, quoi. Ca a brisé leur routine, ils ont du innover et c'était sympa). Reste ces saletés d'ensorceleurs mais suffit de les tuer à la naissance^^

Bref, si un groupe est déséquilibré et qu'une partie des joueurs s'ennuie, c'est aussi la faute du MJ, c'est à lui de s'assurer que tout roule et que chacun y trouve son compte. Mais c'est aussi la faute des joueurs, il faut leur rappeler que c'est pas un jeu en solo et que chacun doit briller, à un moment ou à un autre et qu'il faut surtout, surtout, surtout éviter de marcher sur les plates-bandes des autres.

Bref, trouver le bon équilibre pour que ça marche avec un jeu pas équilibré, quoi. Mais le sujet du topic ne portait pas sur ça donc je disparais dans un nuage de fumée.

>Poof<
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 03 Juillet 2021, 19:24 
Hors-ligne Nécromancien
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Je serais curieux de savoir s'il existe des jeux qui proposent différentes "classes" (disons, options de construction de personnage) dont certaines manipulent la magie ou quelque chose d'équivalent (faire ce que le péquin moyen est incapable de faire même avec du talent et de la chance) et d'autres pas, et qui ne retombent pas dans cette logique de tier.

J'en connais qui proposent ça, mais avec un soin porté sur les personnages à vocation martiale ou discrets qui, traduit dans la mécanqiue d20, leur donnerait des sorts ou des SLA. Et les mages ont des thématiques dont ils ne peuvent pas sortir. Je pense à Numenera (et au cypher system en général), à Shadowrun, à l'Œil noir, à Dungeon World, à Fate. En fait dans ces jeux il n'y a pas d'un côté des personnages mages et d'autres qui ne le sont pas, tous les personnages sont extraordinaires à leur façon.
J'en connais qui proposent une magie puissante mais avec des effets de bord dangereux, qui fait que oui on peut se sortir d'une situation en claquant des doigts, mais ça peut créer des tas de complications dangereuses et on ne peut pas empiler les bonus pour s'en sortir indemne. Là je pense aux Ombres d'Esteren, à Ironsworn (et plus encore le hack witchstorm).
J'en connais qui n'encadrent pas mécaniquement l'usage de la magie, et c'est la fête à la saucisse : la limite des non-mages c'est la mécanique qui le décrète, celle des mages c'est l'imagination de sa joueuse ou le mj qui dit stop ou "oui, mais". Rhapsody of blood, et un système maison que j'ai testé par hasard et pas vraiment apprécié.

Cette liste de sorts pour moi c'est le nœud du problème. Elle est un outil entre les mains de la joueuse pour dire au mj "tu vois ton obstacle, ton adversité ? j'ai le droit de l'écarter, la règle le dit explicitement". Ce qui force le mj à connaitre les capacités de chaque pj pour ne pas proposer des confrontations qui ne servent qu'à dépenser un emplacement de sort et passer à autre chose. Ou à décréter piteusement "en fait ça marche pas", et personne ne sera dupe. C'est à peu près ce que dit Djelai dans un autre sujet, lui se situant du côté du joueur/mj qui maitrise très bien cet aspect, et moi qui suis plus intéressé par la fiction que par la mécanique. Dans ma campagne j'ai résolu ce problème en créant une adversité psionique et en décrétant que psionisme et magie interagissaient mal ensemble, c'était pour moi la seule solution pour que les intrigues ne deviennent pas un jeu de quille. C'est de l'arbitraire qui supplante les règles.

J'ai jamais vu un autre système utiliser de "liste de sorts" (sauf dungeon world, mais les listes sont très limitées ce qui évacue la polyvalence extrême, et à côté les autres classes sont toutes capables de faire des choses utiles que le magicien et le prêtre ne savent pas faire). J'ai jamais vu non plus un autre système faire face à ce problème de "y'a des classes débilement puissantes et polyvalentes et d'autres qui servent à rien à part taper sur des trucs". Je ne pense pas que ce soit une coïncidence.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 04 Juillet 2021, 11:41 
Hors-ligne Squig
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Laadna a écrit :
Je serais curieux de savoir s'il existe des jeux qui proposent différentes "classes" (disons, options de construction de personnage) dont certaines manipulent la magie ou quelque chose d'équivalent (faire ce que le péquin moyen est incapable de faire même avec du talent et de la chance) et d'autres pas, et qui ne retombent pas dans cette logique de tier.
Il me semble que c'est précisément ce que fait D&D4 : toutes les classes ont été lissées dans un système d'achat de pouvoirs à utilisation périodique. Le guerrier n'a plus de dons mais des pouvoirs, le mage n'a plus de sorts mais des pouvoirs...
Après, comme pas mal de gens, j'ai complètement fait l'impasse sur la 4e, donc je n'en sais pas tellement plus.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 04 Juillet 2021, 16:55 
Hors-ligne Administrateur
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C'est ça, Guigui.

La 4e a aussi redonné aux combattants leurs lettres de noblesse, en collant du contrôle aux guerriers (le marquage de cible qui offre des AO et des possibilités de lutte, repousse, en fonction du style de combat). Les magiciens cognent toujours mais ils servent surtout à contrôler. Les classes à dégâts envoient du paté et les leaders font leur job (soigner et filer des bonus aux autres).

Le principe de pouvoir se heal soi-même (avec les récupérations) et d'avoir un nombre de récupérations limitées dans la journée, les pouvoirs dit de rencontre ou journalier. Le principe que les jds ne soient plus des jets à faire par le joueur mais des classe d'armure spécifiques (donc c'est l'agresseur qui lance le dé), c'était sympa aussi.

La 4e a vraiment lissé tout le système de combat et, au final, c'est ce qui l'a tué, parce qu'ils n'ont développé quasiment que ça (encore que, les défis de compétences et la difficulté progressive en fonction du niveau et de la difficulté souhaitée m'avaient vraiment surpris et agréablement). Mes meilleurs souvenirs de combat en partie sont en 4e, c'est simple, lisible et compréhensible en 10 minutes.

Tin, voilà, tu m'as donné envie de refaire de la 4e, je ne te remercie pas, Guigui!
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 05 Juillet 2021, 04:56 
Hors-ligne Uruk
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Laadna a écrit :
Je serais curieux de savoir s'il existe des jeux qui proposent différentes "classes" (disons, options de construction de personnage) [...] et qui ne retombent pas dans cette logique de tier.

Le tier system n'est pas une "logique", c'est un outil d'analyse de game design. Donc, non, je ne pense pas qu'un tel jeu existe puisqu'on peut appliquer l'outil indépedamment du jeu. Ce n'est d'ailleurs pas spécifique au JdR : on a un tier system à Street Fighter par exemple. Je suppose qu'on a aussi un tier system à D&D4e, mais qui sera différent de ce qu'on peut voir en 3.5/PF : c'est juste que D&D4 a été tellement lissé que ce n'est pas forcément pertinent.
► Afficher spoiler
Je me souviens de discussions avec Flappi où il expliquait qu'un "defender" faisait plus de dégâts que certains "strikers". Les quelques parties que j'ai pu faire en D&D4 ne m'ont pas encouragé à poursuivre sur ce système, donc j'en sais rien, mais je lui fais confiance sur ce genre de choses. En revanche, on doit pouvoir dégager des tiers entre les différentes classes: ce n'est pas parce que personne n'a jugé utile de le faire (ou que ceux qui ont tenté se sont faits "cancel"...) que le système ne s'applique pas.

Mais surtout, si PF propose des classes dont le pouvoir narratif est supérieur à d'autres, ce n'est pas la faute de l'outil qui met cet état de fait en lumière : c'est un problème de game design.
La solution radicale est effectivement de changer de jeu. Si on ne souhaite pas changer de jeu, alors on peut suggérer, en se basant sur le tier system, de restreindre les choix aux classes de même tier.
  • Le MJ souhaite laisser la possibilité aux joueurs de choisir dans quelle direction va l'histoire, quitte à ce que ça parte en co**lles : inviter les joueurs à ne jouer que des classes top-tier et les laisser se débrouiller
  • Il veut un style plus directif où les challenges ne risquent pas d'être trivialisés par un sort qu'il n'avait pas vu : limiter la création aux classes low-tier
  • Le MJ cherche un "entre-deux" : supprimer les classes top-tier. La différence de pouvoir narratif entre mid-tier et low-tier est moins flagrante qu'entre top-tier et mid-tier. Virer les quelques options qui permettent aux classes mid-tier de se prendre pour des top-tier (genre ça ou ça, mais bon, ça reste du haut niveau).

En gros, si j'ai une histoire à la Conan et que je ne peux pas me permettre d'avoir des gros casters partout, je dis simplement aux joueurs "ne jouer pas de caster". Je préfère cette approche directe plutôt que de les laisser faire magicen ou prêtre, puis de leur coller des zones d'antimagie partout ou leur annoncer que "aujourd'hui, ton dieu ne veut pas te filer les miracles que tu as commandés", façon Midnight / Ravenloft / Whatever...
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 05 Juillet 2021, 12:08 
Hors-ligne Grouillot
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Laadna a écrit :
Je serais curieux de savoir s'il existe des jeux qui proposent différentes "classes" (disons, options de construction de personnage) dont certaines manipulent la magie ou quelque chose d'équivalent (faire ce que le péquin moyen est incapable de faire même avec du talent et de la chance) et d'autres pas, et qui ne retombent pas dans cette logique de tier.

De but en blanc je pense à Warhammer non ? Même si la magie y semble moins omnipotente que dans DD.

Je pense aussi Star wars avec les jedi qui ont les pouvoirs de la Force (télékinésie, télépathie) par rapport aux gens normaux qui ont juste des pistolasers ?

Laadna a écrit :
J'en connais qui proposent ça, mais avec un soin porté sur les personnages à vocation martiale ou discrets qui, traduit dans la mécanqiue d20, leur donnerait des sorts ou des SLA. Et les mages ont des thématiques dont ils ne peuvent pas sortir. Je pense à Numenera (et au cypher system en général), à Shadowrun, à l'Œil noir, à Dungeon World, à Fate. En fait dans ces jeux il n'y a pas d'un côté des personnages mages et d'autres qui ne le sont pas, tous les personnages sont extraordinaires à leur façon.
J'en connais qui proposent une magie puissante mais avec des effets de bord dangereux, qui fait que oui on peut se sortir d'une situation en claquant des doigts, mais ça peut créer des tas de complications dangereuses et on ne peut pas empiler les bonus pour s'en sortir indemne. Là je pense aux Ombres d'Esteren, à Ironsworn (et plus encore le hack witchstorm).
J'en connais qui n'encadrent pas mécaniquement l'usage de la magie, et c'est la fête à la saucisse : la limite des non-mages c'est la mécanique qui le décrète, celle des mages c'est l'imagination de sa joueuse ou le mj qui dit stop ou "oui, mais". Rhapsody of blood, et un système maison que j'ai testé par hasard et pas vraiment apprécié.

Le problème que j'ai avec la magie dans DD c'est qu'elle est à la fois puissante, unique, facile à faire et sans contrepartie. En fait mon problème est dans l'addition de ces 4 éléments :
- Tu mentionnes à raison un jeu comme Shadowrun, où la magie est relativement commune (= facile d'accès sans trop de contrepartie) mais en revanche en terme de puissance (et d'usage unique surtout) la plupart des effets de sort peuvent être contrés/dupliqués par des moyens tech. Par exemple le mage invisible peut se faire spotter par un street sam qui a pris des augmentations de vue/odorat/sens sonar. Un non-mage peut voler sans souci avec un jetpack ou autres. Certes il y a des choses comme le monde astral qui est propre aux éveillés, mais ça reste un élément qui n'est pas fondamental dans chaque scénario. Bref je trouve que Shadowrun a un bon game design ou les classes non magiques ne sont pas obligatoirement à la traine des mages.
- De la même manière je n'ai pas de soucis avec des jeux comme Deadlands, où la magie peut être incroyablement puissante (avec des capacités uniques) mais en revanche est pas facile d'accès (un sort est très loin de réussir automatiquement) et avec une contrepartie à l'utilisation très forte (les risques de contrecoup sont courants). Bref, il y a une certaine logique/équilibre à avoir accès à des capacités plus fortes si on accepte de prendre des risques importants

Vraiment mon souci avec DD/PF est que la magie n'est absolument pas pensé de manière équilibrée.

djelai a écrit :
En gros, si j'ai une histoire à la Conan et que je ne peux pas me permettre d'avoir des gros casters partout, je dis simplement aux joueurs "ne jouer pas de caster". Je préfère cette approche directe plutôt que de les laisser faire magicen ou prêtre, puis de leur coller des zones d'antimagie partout ou leur annoncer que "aujourd'hui, ton dieu ne veut pas te filer les miracles que tu as commandés", façon Midnight / Ravenloft / Whatever...

Sauf cas très spéciaux (genre UN scénario dans la campagne qui se passe dans le "plan ouyapamagie" mais qu'après on revient à la normale), je suis complètement d'accord.
Je n'imagine même pas faire jouer un caster pour lui dire juste après "nan en fait t'as pas le droit de jouer". Je vois même ou sont le fun et l'intérêt de castrer un perso comme ça ...
Et clairement un MJ qui me fait ce coup là doit pas s'attendre à me garder longtemps sur sa table.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 05 Juillet 2021, 15:21 
Hors-ligne Administrateur
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Qui a parlé de zam partout? Avoir un one trick pony, c'est aussi accepter l'idée qu'on sera parfois inutile. Et tomber sur une zam, ça arrive. Le mage est inutile le temps que ça dure puis hop, ça repart comme en 40.

La zam, c'est un outil comme un autre. On peut y ajouter la lutte, le sort de silence, la préparation d'action(oh le vilain archer qui attend que le mage cast son sort), les lignes de vue, le contresort aussi. Les créatures immunisés à la magie, c'est normal. Après tout, y'as bien des machins immunisés aux armes non magiques(ou même aux armes tout court, genre cette foutue nuée)

Le souci, c'est que la, c'est jouer activement contre le lanceur de sort, faire des actions spécifiques à son encontre pour l'empêcher de jouer les dieux.

Non pas que ça m'embête. ^^
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 06 Juillet 2021, 07:25 
Hors-ligne Uruk
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Houlà... euh, alors, déjà, j'ai du mal à concilier full-caster et "one-trick-pony" alors que les classes top tier sont justement les plus polyvalentes de PF.

Ensuite, tu sembles focaliser sur le combat. Je vais donner mon point de vue en spoiler, parce que je ne considère pas les phases de combat comme présentant les plus gros déséquilibres entre les classes: toutes les classes sont faites pour pouvoir participer aux combats. Dans les exemples que j'ai donnés, je ne parle pas de combat. Et si tu veux empêcher le full-caster d'utiliser la magie pour trivialiser les challenges hors combat, tu es bien obligé de mettre des zones sans magie partout (où de jouer en mode "Sorcière! Au bûcher!" au moindre cantrip lancé en public).
Et ça, ce n'est pas empêcher le lanceur de sorts de jouer les dieux, c'est empêcher le joueur de jouer tout court. Franchement, mieux vaut lui demander de jouer autre chose.

► Afficher spoiler
Le sort ZAM est une émanation de 3m centrée sur le lanceur de sort, donc il suffit de se déplacer de 3m pour récupérer ses pouvoirs (et ses sorts actifs, puisque ZAM réprime mais ne dissipe pas). C'est un sort wiz6/clr8 donc le full-caster qui l'utilise se coupe de sa source de puissance principale. À moins d'une niche du type "I am still a dragon", ou Imbue Arrow, c'est généralement celui qui l'utilise qui perd le combat.
De plus, émanation signifie que l'effet ne tourne pas aux coins des murs, donc avoir un abri total face à la source protège de l'effet de ZAM (astuce du dôme de protection + Shrink Item).

La lutte suppose qu'un combattant de mêlée ait réussi à serrer le full-caster au contact, et que le full-caster ne soit pas un prêtre ou un druide (lesquels ont Liberté de Mouvement et savent combattre en mêlée). Dans le cas du magicien, anneau de Liberté de Mouvement pour les plus friqués, sinon, max en évasion + vest of escape ou armure "slick" (il existe deux armures à 0% d'ASF) + familier avec baguette de graisse / forme gazeuse / dim.door / polymorph, shift (Su), boots of escape, contingence sur dim.door, avoir des alliés pas trop glands, voler à 12m du sol en étant invisible et indétectable...

Silence a une durée en rds/niv. et un temps d'incantation de 1 round. La durée oblige à lancer le sort en combat et le temps d'incantation laisse tout le temps de faire des dégâts pour forcer le test de concentration, ou de bloquer la ligne de vue pour obliger le caster à se cibler lui-même (parce que le choix de la cible se fait quand le sort prend effet). Au pire, le joueur du mago a lu les guides de Djelai et a son sceptre d'incantation silencieuse à 3000po.

L'immunité à la magie ne s'applique que contre les sorts autorisant la RM et affectant la créature immunisée : buff des alliés, contrôle de zone... le caster n'est pas spécialement gêné dans ses actions.

L'action préparée signifie que l'archer a l'initiative sur le caster, mais qu'il ne s'en sert pas pour lui coller une full-attack ou une flèche tangleshot. Il lui laisse l'opportunité de faire autre chose que lancer un sort (comme activer une baguette, qui ne demande pas de concentration) et ainsi perdre son action préparée. Encore une fois, ça semble s'adresser au magicien et pas aux full-casters divins qui ont une CA énorme et ne lancent pas forcément un sort à chaque round.
Le magicien a déjà des protections contre les attaques à distance: Protection contre les projectiles, familier avec une baguette de Disparition ou d'Image silencieuse, targe en mithril avec Arrow Delflexion, ne pas être à découvert mais planqué derrière un meat-shield...

Le contresort est un truc qui ne fonctionne pas : c'est encore plus pourri que l'action préparée. Déjà, parce que ça demande de préparer une action, mais en plus, il faut identifier le sort, avoir le bon sort sous la main et être à portée (genre, on ne peut pas contrer un sort à portée personnelle ni un sort à portée contact à moins d'être déjà au contact). Si tu es un caster et que tu as l'initiative sur le caster adverse, tu cherches à le mettre en difficulté immédiatement, tu n'attends pas qu'il lance un sort pour voir si tu peux éventuellement contrer.

Bref, au mieux ce sont des nuisances contre lesquelles il faut se préparer, au pire ce sont de fausses bonnes idées qui font perdre le combat. En aucun cas ça ne rend le full-caster inutile, justement parce qu'un full-caster est tout le contraire d'un one-trick pony et qu'il a beaucoup / trop d'options à sa disposition.

Keyradin a écrit :
Le souci, c'est que la, c'est jouer activement contre le lanceur de sort, faire des actions spécifiques à son encontre [...]
Non pas que ça m'embête. ^^
Moi, ça m'embêterait d'être à une table où le MJ joue contre ses joueurs plutôt qu'avec eux.
A chacun sa manière de maîtriser une partie. :biere:
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 06 Juillet 2021, 09:48 
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Un magicien n'est polyvalent que parce qu'il a de la magie. Sans magie, il a ses compétences, sa robe et ses bons mots.

Je focalise sur le combat car c'est le seul domaine où il y a des règles spécifiques permettant d'intervenir sur le magicien.
Les phases hors combat, la magie supplée à tout et mieux. Et la, pas moyen d'intervenir sauf en demandant gentiment au magicien de laisser les autres jouer ou en tombant sur un joueur cool.

Les deux ne sont pas incompatibles. En tant que mj, je me dois de jouer parfois contre les joueurs. Deja parce que ça defoule^^. Je ne parle pas de sortir les trucs les plus immondes du monde pour les buter direct(paizo le fait très bien tout seul dans les campagnes) mais de sortir des sentiers battus pour les secouer un peu et les faire sortir de leur routine.

Après, je comprends que certains ne pensent pas comme moi. Je connais des mj sadiques(du genre ou tous les ennemis t'attendent full buff et ont l'initiative sur ton groupe, round de surprise et tout) comme très coulant, chacun est libre de jouer comme il veut, c'est avant tout une osmose qui doit s'établir entre les joueurs et le mj. Si le mj offre ce qu'attende les joueurs, tout va bien. Si ça coince, faut dialoguer et au pire, partir tout simplement. C'est juste un jeu, après tout.


J'ai beau jouer sale parfois, j'ai jamais tué un perso qui ne le méritait pas

J'invite d'ailleurs qui le souhaite à venir tester une partie avec moi, le jour où j'en relance une. Vous verrez, j'ai l'air méchant mais je ne le suis pas tant que ça(même si je me présente comme l'enfoiré ultime)

Mais ça dérive tjrs plus du sujet donc je propose soit de clore ce débat soit de le déplacer ailleurs. Parce que bon, on a pas la même vision des choses et que ça pourrait durer des plombes, et qu'à la base, on venait débattre du tier system.

<sors son balai et sa truelle >
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 06 Juillet 2021, 10:14 
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Keyradin a écrit :
Mais ça dérive tjrs plus du sujet donc je propose soit de clore ce débat soit de le déplacer ailleurs.
Oui, recadrons.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 06 Juillet 2021, 10:18 
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djelai a écrit :
Keyradin a écrit :
Mais ça dérive tjrs plus du sujet donc je propose soit de clore ce débat soit de le déplacer ailleurs.
Oui, recadrons.

C'est ton sujet, tu choisis. Déplacement ou effacement ?
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 06 Juillet 2021, 14:38 
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Ben, ni l'un, ni l'autre.
On arrête les digressions, ceux qui veulent discuter tactique au combat ou gestion hors combat le font dans les sujets dédiés ou en ouvrent un spécifique, ceux qui se demandent si Shadowrun ou Warhammer est moins galère que PF le font dans la taverne, où ce genre de discussions a plus sa place.

Il n'y pas besoin de sortir la serpette dès qu'un post sort du rang... Les gens sont suffisamment responsables pour ça, non ?
En tout cas, je ne me sens pas de demander la suppression de ce que les gens ont écrit. Vu le manque de dynamisme de la section, ce serait contre-productif.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 06 Juillet 2021, 15:32 
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<range son balai et sa truelle d'un air triste>

Bref, on en était où, déjà? Ah, oui, le tier system.

Mais du coup, quel était le but du post en lui-meme? Ton post original était explicatif du tier system et n'ouvrait pas réellement au debat(si ce n'est sur la question des différents tier envisageables mais la séparation caster, semi caster, pas caster est simple et efficace. Les nuances intra groupes peuvent étoffer mais en soi, elles ne sont pas utiles sauf si on veut aider les joueurs à choisir une classe dans un groupe.

Vu que le tier system s'arrête à l'hypothétique, il offre aussi la possibilité au mj de pouvoir aiguiller ses joueurs dans leurs choix de classes, d'offrir conseils en matière de personnalisation pour tenter d'aplanir un peu les choses et de réduire l'écart de puissance. Conseiller à un caster de ne pas forcément faire de la magie sa primary réduit son impact, en terme de nombre de sort et de jds.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 07 Juillet 2021, 04:40 
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Keyradin a écrit :
Mais du coup, quel était le but du post en lui-meme? Ton post original était explicatif du tier system et n'ouvrait pas réellement au debat

C'est un préambule qui, je pense, est nécessaire d'avoir en tête avant toute discussion technique, que ce soit de guide de classe, d'optimisation de build, de stratégie, ou de construction de scénario.
Après, on peut discuter sans forcément débattre...
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 08 Juillet 2021, 11:36 
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Je rejoins complètement Pilou sur la compétence des joueurs. Le système de tier ne s'applique qu'à un groupe de niveau égal cherchant l'optimisation. (Pas forcément le niveau uber-opti +++, juste le fait de vouloir maîtriser au mieux son perso et pas jouer uniquement pour le fun c'est déjà de l'optimisation). Ca dépend aussi du setting, de la campagne proposée : un cinétiste de l'eau sur un bateau peut être absolument incroyable, utilitairement comme pour le combat, alors qu'un magicien dans un plan ou les sorts ont 50% d’échec automatique sera p'tetre moins ouf.

Ensuite ça dépend non pas de ce que la classe peut faire mais de ce que le joueur veut en faire. Le tier system permet de classer plutôt ce que la classe "peut faire" mais à la fin c'est le joueur qui dirige le machin!
2 exemples parce que j'aime bien :

- Un paladin c'est pas ouf, c'est du martial très low caster. Tu files ça à un débutant, grosse épée, attaque en puissance et c'est parti, ça fera la taf de mélée mais ça sera jamais incroyable. J'en ai joué un y'a quelques temps : taille P, monture volante taille M récupérée via un croisement rigolo, lance d'arçons, plein de trucs défensifs en plus,... Le côté très défensif permet de toujours rester en vie, la monture volante taille M est extremement maniable et te permet de passer partout, même en intérieur, et les dégats à la charge étaient fantastiques. Hors combat j'étais également le Chargé de Relations Clients de l'équipe avec mon charisme élevé et ma grosse bouche.
Mon MD a fini par me demander de changer de perso parce que j'arrivais à finir les boss au tour 1, tout en éclipsant les autres joueurs à la fois en et hors combat.
Alors que le reste du groupe c'était barde, magicien et roublard, hein!

- Un full caster c'est génial. Trop de bons sorts à préparer, plein d'options partout, tu peux voler et shutdown les ennemis en 1 tour, trop cool. J'ai un des joueurs dans une de mes campagnes haut niveau (niveau 13 atm!) qui a décidé de faire un blaster, avec quasiment pas d'autre optimisation que "jai choisi des sorts de blast"!
Il passe ses combats à lancer des boules de feu presque pas optimisées. J'ai dû vraiment lui montrer que voila une BdF c'est 35 dégats en moyenne, 17 si les gars réussissent leur JdS en face, alors que pendant le même tour l'archer zen du groupe a envoyé pour environ 110 dégats avec son déluge de flèches. J'ai enfin réussi à le convaincre d'acheter un sceptre de quintessence mineur et j'ai l'impression que ça ira pas plus loin. Il a quasiment aucun sort utilitaire.
Et il me dit qu'il trouve le personnage qui joue moine trop fort :mrgreen:

BOn j'me suis perdu parce que j'avais le temps, mais je voulais juste dire qu'il fallait bien maîtriser le jeu ET son propre personnage pour se lancer dans une comparaison des tiers. Certains joueurs arriveront toujours à tirer le maximum de leur personnage quel qu'il soit, et d'autres n'arriveront pas à ouvrir une porte même si tu leur mets un bazooka entre les mains :D
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 08 Juillet 2021, 11:54 
Hors-ligne Nécromancien
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djelai a écrit :
Le tier system n'est pas une "logique", c'est un outil d'analyse de game design. Donc, non, je ne pense pas qu'un tel jeu existe puisqu'on peut appliquer l'outil indépedamment du jeu. Ce n'est d'ailleurs pas spécifique au JdR : on a un tier system à Street Fighter par exemple. Je suppose qu'on a aussi un tier system à D&D4e, mais qui sera différent de ce qu'on peut voir en 3.5/PF : c'est juste que D&D4 a été tellement lissé que ce n'est pas forcément pertinent. [...
J'ai un peu l'impression que tu fais des trucs sexuels désapprouvés par l'église catholique et le code pénal de la Floride avec les drosophiles.

Que l'on appelle le tier system "logique" ou "outil d'analyse", dans la pratique si cet outil d'analyse n'est pas pertinent à utiliser, c'est donc que cette logique de tier ne s'applique pas à la mécanique discutée. Et c'est ce que je pose comme question. Je parle de jeux avec un concept de classe de personnage (et c'est vague : shadowrun a un tel concept même s'il n'y a pas formellement de "classes de personnage") qui ne crée pas une asymétrie globale flagrante dans les capacités d'action des PJ. Une asymétrie telle qu'on sentirait le besoin, pour nommer clairement le problème, de les regrouper selon cette capacité à agir dans la fiction.

ChatterboX a écrit :
Le problème que j'ai avec la magie dans DD c'est qu'elle est à la fois puissante, unique, facile à faire et sans contrepartie. En fait mon problème est dans l'addition de ces 4 éléments : [...]
En effet je crois que c'est ce qui rend ce classement/tier system pertinent. D'ailleurs j'ai vu passer pas mal de règles maison visant à atténuer ou neutraliser un ou plusieurs des aspects que tu listes : aucune ne m'a parue convaincante. Soit elle est trop compliquée, soit elle redirige juste des choix techniques pour contrer la règle maison, soit elle est sans grand effet, soit elle bride tellement la classe qu'il vaudrait mieux dire qu'on veut s'en passer. Mon avis est qu'un jeu aux règles déjà compliquées et volumineuses qui a besoin de règles supplémentaires pas forcément bien testées pour corriger ce qui semble être un défaut va dans le mur. Mais ça doit sûrement plaire aux gens pour qui l'aspect mécanique du jeu est important. Moi ça me pompe l'air, j'ai envie de me concentrer sur la narration et j'ai besoin que les règles m'aident dans cette narration, pas qu'elles me compliquent la vie.

Loutre a écrit :
[...]
Oui, certes. Cependant à moins de jouer déjà avec des personnes que tu connais et dont tu connais la manière de jouer et le degré de connaissance des règles, tout ce qui concerne le joueur ou la joueuse tu l'ignores complètement. Donc quand tu proposes ta partie (ou que tu lis une proposition de partie), il n'y a bien que sur l'aspect mécanique que tu peux te faire une idée. D'où les discussions et précisions sur cette partie du jeu. C'est d'ailleurs assez notable qu'on trouve souvent des mentions vagues et parfaitement inutiles du type "niveau d'optimisation normal" ou "je ne cherche pas des grobill", qui montrent bien que cette question de ce que sait faire le joueur ou la joueuse du personnage, c'est pas vraiment discuté ni compris. Et d'ailleurs les nombreux "guides de personnages" ne s'intéressent qu'aux choix de construction technique et jamais à la manière dont on peut faire agir le personnage pour débloquer telle ou telle situation. Comme si ça allait de soi... Ou que même le rédacteur du guide n'y connaissait rien. Il y a un mot pour ça : le theorycraft. Dans le jargon du jeu vidéo on dit aussi "paper [acronyme du jeu]" pour désigner avec mépris les gens qui se lancent dans des dissertations interminables concernant des sujets qu'ils ou elles ne connaissent pas en pratique, et donc sur lesquels ils ou elles n'ont rien de vraiment intéressant à dire.

En ce moment je rejoue à World of Warcraft et j'ai exactement la même préoccupation : quand tu cherches du monde pour un donjon difficile, si tu ne connais pas les personnes avec qui tu groupes tout ce que tu peux faire pour savoir si le donjon se passera bien c'est :
- choisir des classes/spécialisations qui vont bien fonctionner ensemble et vis-à-vis du donjon (le parallèle avec PF : des classes présentant suffisamment d'options complémentaires, genre pas 2 guerriers, un paladin et un rodeur tous en mêlée, et des options adaptées à la campagne comme pour ton exemple du cinétiste de l'eau sur une campagne maritime)
- inspecter les personnages pour voir si l'équipement est globalement cohérent avec la difficulté attendue (ce qui dans PF n'est pas un soucis, généralement on fait débuter une campagne avec tout le monde au même niveau et des PJ qui rejoignent la campagne en route sont "mis à niveau" et à équipement du groupe)

Or ce que le joueur ou la joueuse sait faire compte aussi pour beaucoup, mais on ne sait pas du tout à quoi s'en tenir avant d'avoir commencé.
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 Sujet du message : Re: Tier System PF
Message Publié : 08 Juillet 2021, 20:46 
Hors-ligne Ombre
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Le système Dnd est principalement conçu autour du combat. C'est vrai pour toutes les éditions. Il est vrai que les classes martiales sont très désavantagées par rapport aux classes magiques en dehors de ce domaine, mais ce n'est pas vraiment un défaut du système. Un guerrier est fait pour se battre, et pas grand-chose d'autre.

Quant à la magie sous le système vancien. Elle a ses limitations. Le magicien qui est généralement la classe la plus puissante dans la plupart des versions de DnD en a quatre:

- Il doit apprendre ses sorts et n'en connait qu'un nombre limité a un moment donné.
- Il doit préparer ses sorts et ne peut en lancer qu'un nombre limité par jour.
- Ses sorts sont contenus dans son grimoire. Pas de grimoire, pas de magie.
- Et enfin, les sorts ont bien souvent un coup. En expérience, ou en temps par exemple.

Même si Djelai n'a pas tort dans le fait qu'en théorie les magiciens peuvent résoudre des problèmes d'une manière qu'un guerrier est incapable, et ce des le niveau 1. En réalité, cette capacité est à fortement relativiser.

Au niveau 1, un magicien connait en moyenne 6 sorts de niveau 1. Et il ne peut en lancer que 2 ou 3 par jour. Et puisque dnd implique bien souvent un nombre important de combats, il est fort a parier qu'une bonne partie de ses sorts sont des sorts de combats/protection.

Alors certes, théoriquement 2 à 3 fois par jour, le magicien peut potentiellement renverser une situation. En combat ou non. Mais une fois ces sorts utilisés, le magicien est tout aussi dépendent que le guerrier sur ses compétences. Sauf que le magicien a un D4+Con pv, pas d'armure, pas de BBA, et pas d'armes...
C'est bien, mais le guerrier lui peut frapper autant de fois qu'il le souhaite. Et il a en moyenne trois fois le nombre de pv que le magicien possède en plus d'une CA bien supérieure.

Dans un scénario classique de niveau 1: jeune donzelle kidnappée par des gobelins avec rencontre taverne, enquête, suivie par un mini-donjon a trois ou quatre rencontres avec mini boss a la fin, le magicien va devoir bien réfléchir a quels sorts préparés et quand les utiliser. Parce qu'il va être complètement inutile pour la majeure partie du module.
Raison pour laquelle le magicien est considéré comme la classe la plus faible du jeu à ce niveau. La liste de sorts a beau être belle, un seul coup de flèche bien placée le met quand même au tapis. Même contre un gobelin a 5 PV.

Il faut donc bien distinguer quel type de campagne est jouée et a quel niveau. Pour une campagne qui n'ira jamais au-delà du niveau 3 et qui demande de multiples jets journaliers (loin d'être rare sur table). Je déconseillerais carrément de prendre un mage. L'expérience risque rapidement d'être frustrante.

Pour une campagne supérieure au niveau 8 par contre, le magicien et les autres casters qui préparent leurs sorts (prêtre et druide) sont clairement, et largement au-dessus de la concurrence, oui. Après c'est aux MJ, et aux joueurs de voir.
Le guerrier a eu son heure de gloire au niveau 1. Et rien ne lui interdit de se multiclasser pour rester compétitif.
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