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Message Publié : 09 Août 2022, 11:38 
Hors-ligne Uruk
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Plop,

Comme j'ai vaguement pu me connecter au Discord, j'ai vu que Guigui, très actif sur cette plateforme, disait un truc qui m'a fait tiquer:
ce sont des builds un peu bancals qui ne se révèlent qu'à haut niveau.
Du coup, je me suis dit que j'avais faire un peu le tour de la question, histoire de le faire mentir :twisted:

Bon, à sa décharge, je pense qu'il parlait surtout des builds "vital strike". Et oui, vu les pré-requis de la chaîne de dons, c'est niv.6->11->16 minimum. Mais il n'y a pas que ça dans le one-big-hit: on trouve aussi les builds de magus über-shocking-grasp et les chargeurs montés. Et ça, ça fonctionne dès le niv.1:
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Cavalier humain (gendarme ou emissary) = 3 dons = combat monté + attaque au galop + charge dévastatrice.
Avec For 18(+4) => lance +7 (3d8+18, 20/x3) soit 31.5dmg en moyenne au niv.1, ce qui défonce un FP3.
Charge dévastatrice est totalement overkill: le simple x2 de la charge à la lance suffit à faire 2d8+12=21dmg, suffisant pour one-shot un FP2.

Pour les builds "frappe décisive", l'astuce repose sur le fait de faire monter le dé de dégâts à coup d'agrandissement, de polymorphie et autre subtilité et de maxer le résultat avec Furious Finish. Un niveau de barbare et un moyen de "rage-cycler" complètent le tout. Ça démarre au mieux niv.7: Frappe décisive demande un BAB+6 et est un pré-requis pour furious finish, lequel n'est pas un don de combat.
Exemples:
barbare (scarred rager) 2 / druide 4 / guerrier 1
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Tolérance du scarred rager permet de rage-cycler. Druide + Shaping Focus permet de conserver la progression de la forme animale => ce megafauna donne une attaque à 4d8. Le niveau de guerrier permet de prendre en même temps frappe décisive et furious finish au niv.7
For 28 (18 +4 rage +4 forme animale +2 ceinture), amulette +0, furieuse, att.en puissance à -2/+6
toucher = +14 (+6 bab +9 for -1 tai +2 amulette -2 AeP)
dégâts = max(4d8+4d8)+13+2+6 = 85 dmg

barbare (sav.tech / drunken brute) 1 / oracle (metal, boiteux) 4 / guerrier 2
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La malédiction d'oracle donne l'immunité à la fatigue et le mystère donne Lame de plomb. La brute avinée permet de prendre un potion d'agrandissement en action de mouvement. Enfin, il traîne une arme exotique à 3d6 de base: la butcher axe.
For 26 (18 +4 rage +2 agrandissement +2 ceinture), arme +1 furieuse, att.en puissace à -2+6
toucher = +14 (+6 bab +8 for -1 tai +3 arme -2 AeP)
dégâts = max (6d6+6d6)+12+3+6 = 93 dmg

Si on n'est pas fan du tri-classage: barbare (scarred rager) 2 / guerrier (mutation warrior) 5. Lui, c'est juste le bourrin de base.
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Scarred rager pour le rage-cycle, Accelerated Drinker pour Agrandissement.
For 30 (18 +4 rage +2 agrandissement +4 mutagène +2 ceinture), arme +1 furieuse, att-en puissance à -2/+6, entr. aux armes
Et comme il doit rester deux dons : arme de préd + spé martiale.
toucher +19 (+7 bab +10 for -1 tai +3 arme +1 entr. aux armes -2 AeP +1 arme de préd)
dégâts = max(4d6+4d6)+15+3+6+1+2 = 75 dmg

Les gros dégâts permettent de se foutre royalement des réductions de dégâts et des situations où l'attaque à outrance est impossible. Par contre, ces builds n'aiment pas trop les camouflages, image-miroir et autre. Bon, c'est pas la mort non plus: en cas de stratégie anti-vital-strike, le druide peut choisir une autre forme (genre un pounceur), et les deux autres peuvent juste attaquer à outrance.
L'autre souci est qu'ils "scalent" assez mal : tant qu'on n'a pas les versions supérieures de frappe décisive, les dégâts n'évoluent pas vraiment.

Voilà.
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Message Publié : 10 Août 2022, 03:18 
Hors-ligne Uruk
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Allez, d'autres builds "vital strike", avant de passer au combat monté :

Barbare (scarred rager) 6 / guerrier 1 => l'idée est de récupérer le pouvoir Bestial Leaper, pour une pseudo-attaque-éclair qui fonctionne avec frappe décisive. Ça marche pour un barbare monoclassé, le dip de guerrier au niv.7 ne servant qu'à acquérir frappe décisive + furious finish au plus tôt.

Druide 9 => on remplace furious finish par strong jaw: l'attaque passe de 4d8 à 8d8 puis 16d8 (~72dmg) avec frappe décisive. On pourra toujours dipper barbare par la suite pour furious finish et faire 128dmg + bonus sur une attaque... ou druide goliath monoclassé, avec le sous-domaine rage, mais il faut trouver une autre solution pour le rage-cycling: sans doute la ceinture à 15,000 boules, à ce niveau, on devrait avoir les moyens.

Enfin, on a l'enchantement impact, qui remplace lame de plomb pour un coût de +2. Ça doit être valable uniquement à haut niveau, quand le toucher n'est plus un problème et qu'on a gratté une option pour être de tai.TG (genre druide goliath avec forme de géant 2).

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Le combat monté démarre beaucoup plus tôt: une charge à la lance fait dégâts x2 de base, donc, il n'y a quasiment besoin de rien. Charge dévastatrice permet de passer à x3. Comme je le disais dans ce sujet, wheeling charge permet de s'affranchir des questions de ligne droite, alliés, etc.
C'est aussi l'un des rares styles de combat qui permettent à une race de tai.P d'être compétitif en mêlée, la monture de tai.M ayant l'avantage de manoeuvrer partout, y compris en donjon.
Le halfelin, qui cumule attaque en puissance et risky striker, semble avoir du potentiel.

En termes de dégâts bruts, cavalier (beast rider) ordre de l'épée / mammoth rider doit être ce qui bourre le plus: le pouvoir de niv.8 qui ajoute la force de la monture aux dégâts (donc x3 avec charge dévastatrice) est un gros boost. Cependant, le paladin smite + saddle surge ne doit pas être loin. Mais comme les montures disponibles ne volent pas et qu'à un moment, il faudra bien en passer par là, je préfère une classe qui n'a pas de limitation de compagnon et qui sache faire des trucs à côté:
- inquisiteur (sacred huntsmaster ou domaine animal / plume), chasseur (primal companion), druide, prêtre... bref, les suspects habituels.
- rôdeur, warpriest divine commander, paladin, chivalry inquisition, sont de bonnes alternatives si on arrive à gérer le problème de mobilité.
- cavalier et moine sohei sont bien uniquement en dip. À noter que 4 niveaux de cavalier pour Expert Trainer ouvrent l'accès à Horse Master.

Edité : 13 Août 2022, 06:58 par djelai
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Message Publié : 10 Août 2022, 13:29 
Hors-ligne Squig
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Hello,

djelai a écrit :
j'ai vu que Guigui, très actif sur cette plateforme, disait un truc qui m'a fait tiquer:
ce sont des builds un peu bancals qui ne se révèlent qu'à haut niveau.
Du coup, je me suis dit que j'avais faire un peu le tour de la question, histoire de le faire mentir :twisted:

Bon, à sa décharge, je pense qu'il parlait surtout des builds "vital strike".
Oui, en effet, je ne parlais que des builds VS ;-) Je ne connais pas les builds montés ou à base de druide, j'ai donc lu tes posts avec attention. ^^
Et même plus spécifiquement, je pensais (sans le dire, sans doute) à un build à base de butchering axe et bloodrager abyssal.
A ce sujet, que penses-tu de la butchering axe taille G avec un dip de titan fighter (j'exclus le titan mauler qui est moins bon) ? Il y a plusieurs options, donc un OM dont le nom m'échappe, pour réduire à pas grand chose le malus dû au maniement d'une arme de taille inappropriée.
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Message Publié : 10 Août 2022, 14:32 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Zhongshan, China
Guigui a écrit :
A ce sujet, que penses-tu de la butchering axe taille G avec un dip de titan fighter (j'exclus le titan mauler qui est moins bon) ? Il y a plusieurs options, donc un OM dont le nom m'échappe, pour réduire à pas grand chose le malus dû au maniement d'une arme de taille inappropriée.
L'OM en question, je suppose que c'est les irongrip gauntlets.

Je suis mitigé: d'un côté, la hache à 4d6 de base, passe à 6d6 avec agrandissement puis 8d6 avec lame de plomb (ou inversement). Frappe décisive maxée donne 16*6=96dmg + bonus, ça fait beaucoup.
De l'autre, il faut compenser un -4 au toucher sur sa seule attaque du round et le titan fighter remplace entraînement aux armes et aux armures, ce qui le rend incompatible avec d'autres bons archétypes (weapon master, mutation warrior). En plus, ça coûte le don de niv.1, donc il faut un dip de 2 niveaux si on veut Furious Finish au niv.7.
Faut builder et comparer: je ne vois pas de façon simple de déduire un résultat autrement.

EDIT
Bon, la nuit porte conseil...
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Je vais comparer avec ces 2 builds ci-dessus:
- barbare (sav.tech / drunken brute) 1 / oracle (metal, boiteux) 4 / guerrier 2 (atk +14, 93 dmg)
- barbare (scarred rager) 2 / guerrier (mutation warrior) 5 (atk +19, 75 dmg)
Je remplace la ceinture de for +2 par les gants. Je ne prends pas att. en puissance: ça compense la perte du don de niv.1 et évite de subir un -2 au toucher.

Brb 1 / Ora 4 / Gue 2 (atk +13, 109 dmg), soit -1/+16
For 24 (18 +4 rage +2 agrandissement), arme +1 furieuse
toucher = +13 (+6 bab +7 for -1 tai +3 arme -2 arme disproportionnée)
dégâts = max (8d6+8d6)+10+3 = 109 dmg

Brb 2 / Gue 5 (atk +16, 87 dmg), soit -3/+12
For 24 (18 +4 rage +2 agrandissement), arme +1 furieuse, incredible heft
toucher +16 (+7 bab +7 for -1 tai +3 arme -1 arme disproportionnée +1 arme de préd)
dégâts = max(6d6+6d6)+10+3+2 = 87 dmg

Verdict: numériquement, ça se défend, au moins du point de vue offensif. Et il est plus facile de trouver des sources de bonus au toucher (bénédiction, faveur divine, héroïsme, inspiration vaillante, etc.) que des moyens de faire encore grimper le dé de dégâts (que la FAQ limite à un effet d'augmentation de taille + un effet d'augmentation virtuelle de taille). Donc, oui, bien vu.
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Testosterone to the max :biere:
Image
/EDIT

En jeu, je vais sans doute préférer économiser un don et utiliser une arme de guerre: soit le marteau lucerne parce que 1d12=>3d6=>4d6 + allonge, soit le nodachi parce que 1d10=>2d8=>3d8 + plage de critique. Ça ne fait "que" 48dmg+bonus, mais j'ai des chances de gratter une attaque supplémentaire (sous forme d'AO ou de critique). Quitte à payer un don, il y a le fauchard, qui fait les deux. Et probablement druide goliath: parce que je n'ai jamais joué ce genre de build et que le goliath me permettrait de tester les 2 approches: arme ou corne / morsure (resp. le megafauna ou l'hippo behemoth). La question sera sans doute avec ou sans niveau de barbare.
Et puis, quasi-immortel au niv.12, ça claque... :biere:
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1/ Forme animale durée 12h => Forme de géant en Moss Troll, qui donne régénération 5 stoppée uniquement par le feu.
2/ Le druide sait lancer résistance aux énergies (Res 30) et protection contre les énergies (immunité 120pts).
3/ ...?
4/ Profit !

Guigui a écrit :
Et même plus spécifiquement, je pensais (sans le dire, sans doute) à un build à base de butchering axe et bloodrager abyssal.
Sans creuser plus que ça, ça me paraît assez compliqué à mettre en oeuvre:
  • l'abyssal bloodrageux demande 4 niveaux (parce que je suppose que tu vas chercher le pouvoir qui file agrandissement en rage), mais n'a pas de moyen simple de rage-cycler
  • ceux qui donnent le rage-cycling, c'est le scarred rager (2 niv.), l'oracle (3 niv. en plus des 4 niv. de rageux), et l'arpenteur d'horizon (3 niv. et besoin de 6 niveaux de classe de base pour le pré-requis)
  • il faut frappe décisive et furious finish, soit un moyen de gagner un don bonus au niv.6 ou 7 (à supposer qu'on ait le BAB suffisant). Et ça, il n'y a que le guerrier qui peut te le filer.
Bref, à moins d'un bloodrager 4 / barbare (scarred rager) 2 / guerrier (mais pas titan fighter) 1, ça repousse vraisemblablement au niv.9. :perplexe:

EDIT2
ah... je crois comprendre: le bloodrageux abyssal permet d'agrandir un extrérieur natif, comme un tiefling, lequel a une variante cachée qui permet d'utiliser des armes de tai.G sans malus. Mais bon, pas sûr que ça permette d'utiliser des armes à 2 mains de tai.G.
/EDIT2
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Message Publié : 14 Août 2022, 12:20 
Hors-ligne Uruk
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Allez, quelques combattants montés...

Pour commencer, le cavalier, puisque c'est son boulot: humain, beast rider + gendarme, niv.7 histoire de comparer aux builds ci-dessus.
dons: combat monté (1), attaque au galop (1B), escape route (1H), charge dévastatrice (3), wheeling charge (5), attaque en puissance (5B), furious focus (7)
toucher: +19 (+7 bab +5 for +2 arme +4 charge -0 AeP +1 banière)
dégâts: 3d8+45 (1d8+7 for +2 arme +6 AeP) +2d6 d'armure du rhino... soit ~65dmg et 86dmg avec le challenge.
A cela s'ajouteront les dégâts de la monture (genre un pounceur ou powerful chargeur, beast rider est là pour ça), mais on sort du cadre du one-big-hit, et le niv.7 est défavorable, puisque le niv.8 donne +3 d'AeP et la force de la monture aux dégâts, soit +30dmg sur une charge. Mais bon, tant pis, c'est comme ça.

Une autre approche: le warpriest dvine commander, pour faveur divine en action rapide, boosté au fate's favored.
dons: arme de préd (1B), combat monté (1), attaque au galop (1H), escape route (3B), charge dévastatrice (3), wheeling charge (5), attaque en puissance (7)
toucher: +16 (+5 bab +5 for +2 arme +2 charge -2 AeP +3 faveur divine +1 arme de préd)
dégâts: 3d8+54 (1d8+7 for +2 arme +6 AeP +3 faveur divine) +2d6 d'armure du rhino... soit ~74dmg

Ou encore, inquisiteur avec l'inquisition de la chevalerie, mais il n'existe que 2 divinités ayant la lance comme arme de prédilection et elles sont mauvaises.
dons: combat monté (1), attaque au galop (1H), escape route (3B), charge dévastatrice (3), wheeling charge (5), lookout (6B), attaque en puissance (7)
toucher: +16 (+5 bab +5 for +2 arme +2 charge -2 AeP +2 heroisme +2 bane)
dégâts: 3d8+51 (1d8+7 for +2 arme +6 AeP +2 bane) +2d6 bane +2d6 d'armure du rhino... soit ~78dmg
Là aussi, on est à un niveau du 2ème jugement...

Et bien sûr, on peut tweaker tout ça avec du multiclassage.
Je me rends compte que les builds de chargeur monté sont très gourmands en don. Il faudra sans doute sacrifier Escape Route dans les builds sans don de teamwork bonus.
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Message Publié : 15 Août 2022, 15:44 
Hors-ligne Gnome
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Pour l'inquisiteur, tu as déjà utilisé le don de l'humain pour l'attaque au galop. Donc ça va être chaud de caser le maniement de la lance si on veut une autre divinité.
Je suppose que tu ne suggères pas le domaine de la plume pour éviter de sacrifier un don en plus pour le retard de la monture.

Il te manque également le jugement, soit au toucher, soit aux dégâts. Ou alors tu ne considères qu'un seul round et donc uniquement le bane en une seule action rapide ?

Escape route est un don que je n'ai jamais utilisé. Sur la monture, c'est pour cheeser le fait de ne jamais provoquer d'AO en se déplaçant? Attaque au galop prévient déjà les AO de la part de la cible, donc je suppose qu'escape route sert pour les autres.
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Message Publié : 16 Août 2022, 01:11 
Hors-ligne Uruk
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Avec un niveau de cavalier (gendarme ou émissaire), on récupère un don et le maniement de la lance: ça passe avec un non-humain. Par contre, on perd les sorts de niv.3, donc héroïsme. On peut aussi feinter avec le trait heilroom weapon (et le sort masterwork transformation).

Je n'ai pas considéré de round de buff, donc ni jugement, ni faveur divine, parce que je suppose qu'on profite justement du tour 1 pour tenter d'éliminer un adversaire avant qu'il ne puisse agir. Le warpriest peut lancer faveur divine en action rapide grâce à ferveur, donc je l'ai pris en compte. Jugement durant tout le combat, c'est sans doute une meilleure tactique de l'activer avant Bane. Et si tu as le temps de lancer faveur divine, c'est la fête...

Effectivement, animal / plume coûte encore un don pour Boon Companion.

Escape Route est effectivement pour ne plus se soucier des AO, et parce qu'il n'y a pas des masses de dons d'équipe qui fonctionnent avec la charge montée. Distracting charge, à la limite, pour booster le toucher de la monture (puisque la lance va sans doute toucher avant la monture, qui a moins d'allonge). Si on joue un demi-orc, Horde Charge a une bonne tête de no-brainer.
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Message Publié : 17 Août 2022, 10:41 
Hors-ligne Uruk
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Tiens, demi-orc, cav.1/inqui.6 avec les archétypes kivonbien
dons: combat monté (1), attaque au galop (1B), charge dévastatrice (3), horde charge (4B), wheeling charge (5), attaque en puissance (7), escape route (7B)
toucher +16 (+5 bab +5 for +2 arme +2 horde +2 charge -2 aep +2 bane)
dmg 3d8+57+4d6 (+7 for +2 arme +2 horde +6 aep +2 bane)x3 soit 84 dmg.

Si buff avec faveur divine (+3/+3) et jugement de destruction (+3dmg), on passe à 3d8+75+4d6, soit 102dmg.

Et pour abuser un peu plus, un niveau de barbare pour la rage et l'arme furieuse.
Au niv.10, on charge à +25 pour 3d8+87+4d6=114dmg. Avec un round de buff, on passe à +31 au toucher pour 135dmg.
A chaque round. Avec double déplacement de la monture...
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Message Publié : 23 Août 2022, 00:43 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Zhongshan, China
Autre truc de niche: la chaine shikigami style.
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Pour la bagatelle de 4 dons, on peut augmenter le dé de dégâts d'une arme improvisée de 3 tailles... et il traine le sledge (la masse?), un outil qui se manie comme un briseterre improvisé, soit 2d6 de base qui montent à 6d6 avec les dons de style et 8d6 sous Agrandissement.
On ajoute Frappe décisive + Furious Finish pour max(16d6)=96 dmg, plus les autres bonus.

Alternativement, le dernier don de la chaine, shikigami manipulation, permet d'utiliser un OM comme arme improvisée magique, avec un bonus égal à NLS/4. On ira chercher un sceptre de métamagie, qui ont un NLS 17 pour aucune raison. Bravo, vous avez un gourdin magique +4 qui tape à 3d6 de base pour 3000po (ou même 1500po avec "merciful").

Enfin, on peut combiner les effets avec le traveler's any tool: transformation en sledgehammer +2 (NLS 9) pour 250po, histoire de toucher aussi les incorporels.

Bon, de base, ça ne fonctionne pas car shikigami mimicry et manipulation ne sont pas des dons de style.
Donc, ça limite le sledge à 3d6... autant payer son don pour la butchering axe.
PFS a erraté le don, permettant à la chaine de fonctionner mais limite les dégâts à 3d6, pour ceux qui voudraient utiliser l'astuce du sceptre de métamagie.
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