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 Sujet du message : Le magicien: de D&D3.5 à PF
Message Publié : 02 Août 2021, 12:33 
Hors-ligne Gobelin
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Salut les gens,

Dans ce sujet qui a malheureusement connu un destin funeste, Viadoq et Isaborg ont une piètre opinion du magicien de bas niveau, le considérant comme un boulet par ce que sans sort, c'est un homme du peuple (avec un JS de volonté fort):
- il a peu de PV
- il a peu de sorts quotidiens (comme les autres classes)
- il a moins de sorts connus qu'un prêtre ou un druide, lesquels ont accès à toute leur liste
- il a peu de capacités martiales (BAB, armes, armures, etc.)

Je pense que leur approche est trop basée sur la 3.5 et ne tient pas assez compte des spécificités de Pathfinder, que je vais expliquer ici.

Il a peu de PV
Faux => Il a certes toujours le plus petit DV, mais le magicien est maintenant au D6 au lieu du D4 de DV et la classe de prédilection permet de gagner +1PV/lvl. Avec Con14, ce qui est largement faisable à moins de jouer un elfe, ça nous fait 9PV (6+2+1) en PF contre 6PV (4+2) en 3.5 soit +50%. Il a plus de PV qu'un roublard ou un barde 3.5 par exemple.

Il a peu de sorts quotidiens
Faux => si les emplacements de sorts sont limités, il dispose d'Ecriture de Parchemins au lvl.1 et la FAQ a précisé que les dons de création d'objets sont utilisables à la création du personnage, donc il peut s'équiper en parchemins de sorts qu'il connaît pour ½ prix. Avec ses 70po de départ, il peut commencer avec 4 parchemins pour un total de 7~8 sorts pour sa 1ère aventure.
De plus, écrire un parchemin de niv.1 demande 2h en PF, contre 8h en 3.5.
Enfin, les sorts de niv.0 sont maintenant illimités. Un magicien n'est jamis complètement démuni puisqu'il pourra toujours spammer un Daze ou un Acid Splash (même si je trouve l'option assez moisie, c'est toujours moins pire que l'arbalète).

Il connaît peu de sorts
Uniquement à la création => en 3.5, recopier un sort dans son grimoire coûtait 100po/page, une somme conséquente pour un aventurier de niveau 1. Et il fallait un accès au sort, soit un parchemin (25po), soit le grimoire d'un PNJ (50po/page). En PF, le coût de copie est de N²x10po soit 10po pour un sort de lvl.1, et l'accès au grimoire d'un PNJ coûte ½ du coût de copie, soit 5po pour un sort de lvl.1.
En clair, là où le mage 3.5 devait débourser 125po pour ajouter 1 sort à son grimoire, le mage PF dépense 15po... ou pour le prix d'un sort 3.5, il peut ajouter 8 sorts en PF.
Oh, et le temps a aussi été réduit, de 24h en 3.5, quelque soit le niveau du sort à 1h+1h/page en PF. Quelques jours entre 2 aventures suffisent à remplir le grimoire.
Note de matheux: à part au lvl.1, il est toujours plus aventageux économiquement de consulter le grimoire d'PNJ et d'un faire un parchemin plutôt que d'acheter directement un parchemin. Le gain est de 10~18% en fonction des niveaux (à partir du niv.2 donc). Au lvl.1, on "perd" 10%, soit 2.5po. Il faut vraiment penser que le sort qu'on achète ne servira pas plus d'une fois dans la campagne pour économiser 2.5po, sans quoi mieux vaut quand même copier le sort et faire soi-même le parchemin.

Il a peu de capacités martiales
Pas vraiment. Ou plutôt, on peut faire un magicien avec des capacités martiales suffisantes à bas niveau. Exemple:
► Afficher spoiler
Demi-orc, Spé transmutation, For 18 (15 base +2race +1spé), Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 07
Pacte magique: grande hache de maître
Don: robustesse
=> Attaque +5, 1d12+6 (20/x3)
Il utilise ses sorts pour Armure de Mage, donc CA 15, PV 12. Il n'y a vraiment pas de quoi avoir honte. Et il lance 4 sorts par jour, dont un à la volée, plus ses parchemins.

Simplement, on ne le fait pas à moins de vouloir jouer un gish, parce qu'on diminue fortement l'efficacité des sorts d'attaque. Ce n'est pas un bon plan à long terme. Mieux vaut laisser les tapeurs avoir leur quart-d'heure de gloire à taper sur des trucs sans intérêt plutôt que de vouloir montrer au guerrier que vous pouvez taper aussi fort que lui.

Voilà, j'espère que ça a pu intéresser certains.
Je continuerai à ajouter ici mes astuces de mago de bas niveau, donc bon, merci de ne pas fermer tout de suite...

Edité : 22 Novembre 2021, 10:17 par djelai
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Message Publié : 04 Août 2021, 04:56 
Hors-ligne Gobelin
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Or donc, pourquoi je me prononce contre l'arbalète ou l'aspersion d'acide dans un build de magicien classique?

Déjà, quelques stats des adversaires communs de niv.1:
► Afficher spoiler
Gobelin: CA16, contact 13, Vig+3, Ref+2, Vol-1
Kobold: CA15, contact 12, Vig+2, Ref+1, Vol-1
Orc: CA13, contact 10, Vig+3, Ref+0, Vol-1
Squelette: CA16, contact 12, DR5/C, Vig+0, Ref+2, Vol+2
Zombie: CA12, contact 10, DR5/T, Vig+0, Ref+0, Vol+3

1. S'il n'est pas buildé à la façon d'un archer (full Dex et dons de tir), le magicien va avoir un misérable +2 au toucher contre des CA12~16 avec son arbalète. Donc 35% ~55% de chances de toucher, c'est déjà pas spécialement glorieux... Mais, il va certainement se retrouver à tirer sur la même cible que celle que le combattant a engagée histoire de finir l'adversaire plus vite (donc -4 de tir dans la mêlée) et le combattant sera sans doute dans la ligne de tir histoire d'éviter de se faire charger en retour (donc +4 CA d'abri).
Donc, le magicien avec son arbalète se retrouve à viser des CA16~20 avec un -2 au toucher... soit 5%~15% de chances. Et dans le cas des morts-vivants, il mange la DR en prime. Bref, je ne vois pas l'intérêt de s'encombrer avec une arbalète.
    Il y a une différence entre disposer du maniement d'une arme et être compétent avec.
L'aspersion d'acide n'est guère mieux : CA10~13, donc 50%~65% de réussite, mais avec sa portée de 7.5m au lvl.1, ça oblige à fortement s'exposer et les 1d3 dégâts ne suffiront pas à "one-shot" l'adversaire qui pourra nous défoncer à son tour. Donc, on va rester derrière le "meat-shield" et on subira les mêmes malus qu'avec l'arbalète. Les chances de succès tombent à 10%~25% pour 2 dégâts en moyenne (mais bon, au moins, ça passe la DR des MV).
    Bref, je préfère chercher autre chose à faire de mes actions qu'un truc qui va rater 8 fois sur 10 ou qui va demander de m'exposer pour avoir avoir à peine plus d'un chance sur deux de faire un effet ridicule. S'il faut s'exposer, je préfère que ce soit pour Color Spray.

2. Alors, je fais quoi ?
Mon choix par défaut, c'est Image Silencieuse. Le sort n'autorise un JS qu'en cas d'interaction et c'est un jet de Volonté.
Je crée l'image d'un brouillard (comme Brume de dissimulation), ce qui confère un camouflage total au groupe (ne peut pas être chargé ou ciblé, 50% de miss chance, +2 au toucher et perte du bonus de Dex pour les adversaires). Je préviens mes alliés grâce à Message, ce qui leur donne immédiatement un JS avec un bonus de +4 => cf. illusion.
Comme les ennemis ont des chances de ne même pas avoir droit à un JS, je préfère que le DC ne soit pas trop élevé pour que les alliés aient plus de chances de réussir le leur : donc, j'utilise un parchemin avec un DC11 et plus tard, une baguette... en plus, ça économise des emplacements de sorts.
Grâce au bonus, les alliés réussissent dans au moins 80% des cas et les adversaires, s'ils ont droit à un JS, ne réussissent que dans 50% des cas avec leur Vol-1.
Tant que ça marche, je maintiens la concentration sur le sort, ce qui occupe mon action simple du tour.

Tant qu'on est dans les jets de volonté, Daze fonctionne mieux qu'Aspersion d'Acide : pas de toucher, donc pas de malus de mêlée ou abri, DC13~14 contre Vol-1 soit 60% de faire perdre un round à un humanoïde (gobelin, kobbold, orc...), c'est quand même mieux que 20% de chances de faire 2 dégâts.

Sinon, Vapeurs Colorées gagne la rencontre à lui tout seul sur un JS raté, mais demande de s'exposer. Ça reste plus maniable que Sommeil (à cause de son temps d'incantation de 1 round, le combattant risque d'être pris dans la zone), mais ce n'est pas un truc que je recommanderais pour le fun à la table.

La difficulté au lvl.1, c'est les morts-vivants : ils sont immunisés à pleins de trucs.
  • Daze ne fonctionne pas, Vapeurs Colorées ou Sommeil non plus.
  • Disruption de mort-vivant est un rayon, donc même problème que l'arbalète ou l'aspersion d'acide.
  • La technique d'image silencieuse fonctionne, mais leur DR limite les possibilités d'attaque à distance et le côté "mindless" fait qu'ils avanceront facilement vers là d'où viennent les attaques, donc interagiront avec le brouillard, et ils ont une base de volonté forte, donc 60%~65% de chances qu'ils déjouent l'illusion.
ll ne reste guère que Graisse, qui marche aussi bien contre les MV que les autres adversaires (JS de reflexes à +0~+3 contre DC14~15).

Je répète, je parle là d'un magicien "random" : certains builds spécialisés auront d'autres options, surtout avec d'obscures options issues des suppléments.

Du coup, et pour reboucler avec cette histoire de grimoire, je n'ai pas besoin de 36 sorts de combat différents au lvl.1 : je commence avec Image Silencieuse pour pouvoir démarrer avec des parchemins à ½ prix et il me reste 5 ou 6 sorts connus dans le grimoire pour la gestion hors combat. Et dès que j'ai éconimisé 75po, je remets 5 sorts.
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Message Publié : 06 Août 2021, 04:37 
Hors-ligne Gobelin
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Il passionne les foules, ce sujet. C'est cool, je suis content de l'avoir lancé, tiens. c::

Bon, continuons.

Or, donc, comme je le disais ici, un gros morceau qui a changé, ce sont les polymorphies. Les sorts ne donnent plus les stats physiques de la créature, mais des bonus aux stats du caster, donc le magicien qui voudrait combattre sous polymorphie a besoin de bonnes stats physiques au départ (un peu dans le genre du demi-orc du post#1).
Par contre, la limite de NLS>=DV a disparu et a été remplacée par une limite sur la catégorie de taille. Donc, on peut maintenant aller chercher des atrocités à 21DV dès le niv.5.
Bref, les polymorphies toujours aussi stupidement fortes, PF a juste joué au bonneteau avec les possibilités.

D'autres sorts ont subi des changements mineurs. C'est trop long et trop ténu pour en faire une liste exhaustive, mais voici quand même les trucs principaux:
- l'interaction projectile magique <> image miroir : on ne peut plus cibler les "images" pour les faire dispaître, les projectiles touchent automatiquement le mage, laissant les images intactes.
- On ne peut plus remonter la corde dans l'espace extra-dimensionnel créé par Corde enchantée.
- Poussière Scintillante, Immobilisation de Personne et d'autres sorts du même acabit autorisent maintenant un JS/rd.
- Tentacules Noirs fonctionne sur le principe de la lutte avec des jets de CMB / CMD... et devient vite nul, parce que le CMD des monstres progresse beaucoup plus vite que le BMO du sort, indexé sur le NLS. Toile d'ariagnée + Sort persistant est globalement un meilleur effet pour le niveau. Idem pour d'autres sorts, comme les différentes Mains de Bigby ou Télékinésie (qui reste bon pour ses autres applications).
- Les effets de force comme Mur de Force, Sphère d'Isolement, Cage de Force, etc. ne sont plus "immunisés aux dégâts", mais ont Solidité 30 et NLSx20 PV.
- Cage de Force est d'ailleurs devenue particulièrement nulle => Sphère d'Isolement + sort persistant fera mieux.
- Brouillard Solide ne réduit plus la vitesse à 1.5m/rd, mais diminue la vitesse de moitié. Le sort est devenu moins bon que Tempête de grêle, qui est d'un niveau inférieur.
- Le fonctionnement de Ténèbres a été modifié pour supprimer les cas débiles où lancer Ténèbres augmentait le niveau d'éclairage.
- Clignotement ne fait plus perdre le bonus de Dex des adversaires.
- Coursier fantôme a vu sa vitesse grandement diminué (3.5 = NLSx20ft, max.240ft // PF = ½NLSx20ft, max.100ft).

Bref, si vous arrivez de la 3.5, faites bien attention de venir avec les raisonnements mais de laisser les conclusions au placard pour en tirer de nouvelles qui tiendront compte des changements entre les deux éditions.
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Message Publié : 12 Août 2021, 09:47 
Hors-ligne Squig
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Merci pour les astuces. Tu les avais déjà partagé il y a quelques années, et c'est toujours intéressant à parcourir.

Concernant ta remarque sur la passion des foules, je trouve que le sujet n'invite pas au débat ni à la discussion car ce sont simplement tes idées qui sont énumérées. Il n'y a pas d'ouverture.
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Message Publié : 12 Novembre 2021, 10:11 
Hors-ligne Gobelin
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Trucs & Astuces toujours, mais après quelques niveaux (disons niv.5+):

- copier des sorts dans votre grimoire dès que possible. Comme dit précédemment, c'est plus rapide et coûte moins cher qu'en 3.5
- laisser quelques slots ouverts pour les remplir en cas de besoin. De base, en 15min ou en 1min avec la découverte Fast Study
- un sort tiré d'un supplément obscur, alter summoned monster, vous laisse changer de convocation sans altérer la durée. La façon dont est rédigé le sort permet d'utiliser Monture ou sa version "communal" pour convoquer un allié pendant 2h/niv. Plus tard, ajouter la métamagie Heighten Spell. Privilégier une convocation intelligente (un extérieur, pas un animal) capable de communiquer. Pour ma part, je suis assez fan des élémentaires...
- identifier les sorts peu ou pas dépendants du magicien (pas de JS, de RM, de progression indexée sur le NLS, etc.) : ce sont de bons candidats pour un consommable. Exemple: si vous hésitez enter rapidité et lenteur, mémorisez lenteur et prenez un parchemin de rapidité. En général, ça concerne les buffs et les contrôles de zone (brumes, murs, etc.).
- même si le sort a été nerfé, Rope Trick (+ éventuellement Extension de durée, disponible en sceptre pas cher) reste une très bonne façon de "camper" sans risque.
- relisez les règles de craft, sur le temps nécessaire, la possibilté de travailler plus vite en augmentant le DC et la possibilité de crafter en aventure. Achetez rapidement un anneau de subsitance.

Oui, je focalise sur la création d'objets. Un des reproches qui est fait à la classe est son inutilité quand elle a épuisée ses sorts. Donc, créez des parchemins, des baguettes, des bâtons, des perles de pouvoir, des anneaux des arcanes, des amulettes de spell cunning / mastery... bref, n'importe quoi permettant d'augmenter votre quota de sorts et faites taire les mauvaises langues. Vous pouvez ignorer cette recommendation si le MJ vous laisse un large accès au négoce d'objets magiques. Dans ce cas, faites uniquement des parchemins, acheter le reste et économisez vos dons.
...
...
- Tiens, j'oubliais: toujours prendre une école de spé. Les écoles "opposées" ne sont pas "interdites" : les sorts sont toujours accessibles, mais demandent 2 slots pour être mémorisés... ce qui n'est pas un problème pour un besoin ponctuel ou pour créer un OM. Le gain de 1 slot/niv. vaut bien cela.
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Message Publié : 12 Novembre 2021, 20:02 
Hors-ligne Grouillot

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Heureux de la réouverture du sujet.

Et merci cette aide vas beaucoup être utile autour de ma table et pour ma sélection de sorts.

D'ailleurs je me demandais je joue un magicien de niveau 9 spécialisé Invocation(Conjuration). J'arrive a enchevêtré, aveugler, immobilisé, ralentir, en fait virtuellement toute les états préjudiciable ou presque. Mais aucune manière de faire des dégât ou de tué par moi-même. Généralement je laisse les tapeurs faire. Et je sais que je vais me retrouver seul devant des monstres une partie de l'aventure. Quelle sorts tu préconise? Puisque Boule de feu inflige des dégâts médiocre, et que Rayon Ardent même si j'en lance 2 me mets a porté des adversaires et que 2 rayons reste plus faible qu'une boule de feu ou d'un éclaire?
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Message Publié : 13 Novembre 2021, 01:14 
Hors-ligne Gobelin
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C'est compliqué de répondre sans connaître ni le PJ, ni les ennemis, ni le terrain :
1. les convocations remplacent les tapeurs (feinte d'alter summoned monster ci-dessus ou lesser planar binding). Ou animate dead, mais c'est mal
2. web pour immobiliser + cloudkill pour tuer aux dégâts de Con.
3. barrow haze pour une brume qui ne gène pas la vision + baguette projectile magique (avec NLS boosté) ou baguette de snowball (version conjuration)... à choisir entre RM vs. résistance au froid en fonction des ennemis
4. confusion et laisser les ennemis s'entretuer. Ou dominate person, ou resilient sphere + possession
5. teleport chez mémé parce qu'on n'a rien à faire là tout seul...
Voir ici pour la description des sorts.

Le magicien non spécialisé en blast aura toutes les peines du monde à blaster, parce que ces sorts sont généralement sub-par. Ça ne sert à rien de comparer boule de feu, éclair, rayon ardent... aucun ne fera l'affaire.
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Message Publié : 14 Novembre 2021, 01:43 
Hors-ligne Grouillot
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Merci d'avoir rouvert le topic Mister D !

J'en profite pour te demander si tu n'as pas sous la main l'analyse des différentes écoles de magie que tu avais publié il y a quelques années en d'autres lieu ? Je l'avais trouvé très pratique
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Message Publié : 14 Novembre 2021, 11:26 
Hors-ligne Gobelin
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Alors, non, je n'ai plus les fichiers source des "classes pour les nuls" que j'avais faits sur aideDD.
Mais ce n'est pas grave, on va refaire le topo:

Abjuration: contient les principaux sorts de défense et les dissipations, mais c'est tout. Les pouvoirs d'école ne sont pas terribles et les sous-écoles sont de vastes blagues. Rien qui ne justifie une spécialisation, ne pas l'abandonner est suffisant.

Conjuration: très polyvalente, elle contient des contrôles de zone, des debuffs, des sorts de dégâts, les téléportations les sorts de création, de convocation, d'appel... et l'écrasante majorité des sorts n'autorisant pas la RM. On s'y spécialise surtout pour le slot bonus et quoi qu'on choisisse, on ne l'abandonne pas. La sous-école teleportation est un no-brainer puisqu'elle remplace le mauvais acid dart par l'excellent shift.

Divination: peu de sorts intéressants pour remplir le slot de spé, mais un énorme pouvoir d'école de niv.1 (toujours agir en cas de surprise + 1/2niv. en initiative). Contrairement à d&d3.5, on peut la choisir en école d'opposition et c'est un choix qui peut s'envisager, même si d'autres écoles sont plus facilement abandonnables.

Enchantement: les sorts sont très redondants et tous "mind-affecting", ce qui signifie qu'environ la moitié des monstres y est immunisée. Les pouvoirs n'ont rien de fabuleux et les quelques sorts intéressants iront très bien en consommables ou dans 2 slots si vraiment indispensables... bref, on s'en passe facilement.

Evocation: contient beaucoup de blast, mais surtout les effets de force et contingence. La seule raison de s'y spécialiser est la sous-école admixture si on veut jouer un blaser. Là encore, on peut s'en passer sans trop de problèmes.

Illusion: comme Enchantement, les effets sont redondants et les pouvoirs pas bien fantastiques. Comme Enchantement, ces sorts sont inefficaces sur une large partie du bestiaire et les quelques sorts utiles sontbaussi bien en consommables. Comme Enchantement, on s'en passe facilement.

Necromancie: beaucoup de sorts taggés "Mal", des pouvoirs parmi les plus mauvais du jeu et des sorts de qualité très inégale. Bonne école d'opposition et bon candidat pour Opposition Research au niv.9~10, les meilleurs sorts arrivant assez tard.

Transmutation: grosse école contenant 2 fois plus de sorts que les autres. On y trouve les buffs, les polymorphies, mais ausi un peu de debuff, de contrôle et des save-or-die. Les pouvoirs de spé sont sympathiques, sans plus. La spécialisation concerne surtout les builds de gish, mais comme Abjuration et Conjuration, on évitera de l'abandonner.

Au prochain épisode, les écoles élémentaires...

Edité : 15 Novembre 2021, 08:17 par djelai
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Message Publié : 15 Novembre 2021, 05:35 
Hors-ligne Gobelin
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Il existe 2 systèmes d'écoles élémentaires: un système à 4 éléments (air, terre, feu, eau) et un système à 5 éléments (bois, terre, eau, feu, métal). Les suppléments ont ajouté ether et vide ainsi que les "focused elemental schools".

Bon, c'est toujours pareil : l'école élémentaire donne deux pouvoirs au niv.1 et un pouvoir au niv.8. La liste de sorts élémentaires est très réduite et redondante avec les pouvoirs de spé si bien que le slot bonus n'est pas très utile. En contrepartie, on n'a qu'une école opposée, qui dépend de la spécialisation (sauf ether et vide, qui permettent de choisir), si bien qu'on n'a peu de sorts dont l'accès restreint.
Il y a des sorts qui se retrouvent sur 2 listes, genre Poussière Scintillante est un sort de terre et de métal : que se passe-t-il si je suis un spécialiste du bois, avec métal en école opposée ? J'ai besoin de 1 slot ou 2 pour lancer Poussière Scintillante ? Vous sentez le truc pondu à l'arrache ?

Air: à part le blast, les pouvoirs sont corrects puisqu'ils émulent des sorts (feuille morte, lévitation, vol, fickle winds). Les sorts de spé ne sont pas fabuleux.

Terre: les pouvoirs sont pourris (seul Nage dans la Terre trouve des applications, mais sans Perception de s Vibrations, on est aveugle quand on l'utilise) mais la liste de sorts est plutôt bonne avec les fosses et les murs.

Feu: pas grand chose, tant au niveau pouvoirs que sorts. Je passe.

Eau: des povoirs pas terribles mais une liste de sorts pas si pire avec les brumes, les "storms", geyser, icy prison...

Metal: spé. toute moisie, rien à en tirer, que ce soit des pouvoirs ou des sorts.

Bois: les pouvoirs sont corrects et la liste de sorts est étonnement diversifiée. Sans doute l'un des meilleurs choix pour une spécialisation.

Ether: de bons pouvoirs défensifs mais une liste de sorts ridiculement courte (sans déc' à part au niv.5, on n'a le choix qu'entre 2~4 sorts par niv.). Le slot de spé est quasiment perdu.

Vide: comme ether avec une liste de sorts un poil meilleure avec la présence des Dispel.


Bref, vous l'aurez compris, ce n'est pas une variante que je recommande, mais je lui reconnaîs au moins une qualité : avec Opposition Research accessible au niv.9, vous avez les avantages d'une spécialisation sans les inconvénients. Mais bon, c'est maigre comparé aux écoles classiques.
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Message Publié : 14 Janvier 2022, 09:22 
Hors-ligne Gobelin
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Lien profane : objet ou familier ?

Le familier est un "PNJ en capacité de classe". L'objet est "des slots en plus". Les deux sont un bon choix, le familier étant "meilleur" d'un point de vue optimisation, et l'objet offrant une gestion plus simple.

Objet
  • Anneau et amulette sont privilégiés pour leur discrétion, leur facilité d'utilisation et leurs options d'enchantement. Comme on peut enchanter son objet lié sans avoir besoin du don de création, certains privilégient l'anneau parce qu'on ne peut en porter que deux, donc prendre Forge Ring n'est pas très intéressant. A contrario, l'amulette est un objet merveilleux, et le don couvre beaucoup d'objets différents.
    Pour ma part, je préfère l'amulette pour les options spécifiques que sont spell cunning et spell mastery : des slots en plus, façon anneau des arcanes, en plus polyvalent et moins cher.
    Et puis bon, niv.7 avant de pouvoir enchanter son anneau (contre niv.3 pour l'amulette), c'est tardif.
  • L'arme n'est pas un bon choix pour un magicien qui n'attaque pas avec. C'est un objet plus facilement ciblé et le fait de devoir tenir son arme en main pour lancer un sort peut être pénalisant dans certains cas. Ex: s'il veut utiliser un sceptre de métamagie, le magicien va commencer à manquer de mains...
  • Le bâton a les inconvénients de l'arme et ne peut pas être enchanté avant le niv.11. Je passe.
  • La baguette est plus intéressante que le bâton (s'enchante au niv.5), mais elle souffre des mêmes que l'arme, à savoir qu'elle occupe une main. C'est un objet très fragile et l'enchanter ne permet d'avoir qu'un seul sort à la fois.

Familier
Une liste d'options longue comme le bras à laquelle s'ajoute des archétypes et une liste de familiers supérieurs.
  • Pour l'animal de base, on voit généralement les piafs qui parlent (corbeau, grive, perroquet...), les primates qui manipulent des objets (singe, tarsier) et ceux qui filent +4 initiative (scorpion, compsognathus...).
  • Pour le familier supérieur, on cherche généralement un utilisateur de baguettes (dragon faerie, dragon tidepool...) ou des SLA (Silvanshee, Lyrakien, Raktavarna, Ratling, Tripurasura, Diablotin, Quasit...).
  • Pour l'archétype, Sage a un genre de Savoir Bardique, Figment permet de récupérer des évolutions d'eidolon, sans avoir à payer un don. On peut faire Sage + Figment pour avoir pour plus de skill-monkey.
    Valet est l'archétype pour les PJ qui prennent des dons de création ou qui veulent abuser des dons de teamwork. Protecteur est un réservoir à PV. Ambassdeur remplace le face du groupe. Emissaire permet de bricoler avec un pouvoir de domaine.
    /!\ certains archétypes font perdre "speak with animal of its kind" et sont donc incompatibles avec un familier supérieur.

Le familier profite des rangs de compétence du maître et applique ses propres modificateurs (stat, comp. de classe, etc.). Avec son bonus de taille (en discrétion, mais aussi pour passer à des endroits inaccessibles) et ses déplacements spéciaux (vol, escalade...), il fait un meilleur éclaireur que le roublard de base.
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