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 Sujet du message : Kreela [Viadoq]
Message Publié : 07 Juillet 2021, 17:35 
Hors-ligne Maître du jeu
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Barbare 5 / CA17
munitions : 4/4 javeline
Rage (3/3 repos long ; DG +2)

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9574
Localisation : Isère
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Kreela
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Barbare 4
Demi-orque (f), chaotique neutre
Soldat



[ CARACTÉRISTIQUES ]
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For 18 (+4) : 16 base + 2 niv 4
Dex 14 (+2)
Con 16 (+3)
Int 8 (-1)
Sag 12 (+1)
Cha 8 (-1)

[ MAÎTRISES ]
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Bonus de maîtrise +3
Sauvegardes For +7, Con +6 (note : Avantage aux jets de Dextérité contre les effets que Kreela peut voir. Cf Sens du Danger).
Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +7, Intimidation +2, Perception +4, Survie +4 (Perception passive 14)
Armes armes courantes, armes de guerre
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils dés, véhicules (terrestres)
Langues commun, orque

[ COMBAT ]
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PV 55 ; DV 5d12+15
Init +2 ; Vitesse 12 m
CA 17 (sans armure, Con +3, Dex +2, Bracelets +2)
Hache à deux mains +1. Corps à corps : +8/+8 (1d12+5 tranchant ; lourde, à deux mains)
Masse d'armes. Corps à corps : +7/+7 (1d6+4 contondant ; -)
Javeline. Corps à corps : +7+7 (1d6+4 perforant ; lancer (portée 9 m/36 m))

[ SORTS ]
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Communication avec les animaux
Temps d'incantation : 10mn (rituel)
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.

Sens animal
Temps d'incantation : 10mn (rituel)
Portée : contact
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous perdez l'usage de vos propres sens.

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
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  • Rage (3/repos long ; DG +2)En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour,
    vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez
    les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
    * Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
    * Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force,
    vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare,
    comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
    * Vous avez la résistance à tous les types de dégâts, sauf psychiques (totem de l'ours).
    * Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous
    concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.

    Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient,
    ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile,
    ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin
    à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations
    de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

    Défense sans armureTant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à
    10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution.
    Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

    Vision dans le noir (18 m)
  • Menaçantmaîtrise de la compétence Intimidation
  • Endurance implaquableLorsque vous tombez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup,
    vous pouvez passer à 1 point de vie à la place.
    Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau
  • Attaques sauvagesLorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme,
    vous pouvez lancer l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et
    l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique

    Grade militaire
  • Attaque téméraireÀ partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir.
    Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire.
    Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour,
    mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.
  • Sens du dangerAu niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être,
    vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger.
    Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir,
    comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé,
    assourdi ou incapable d'agir.
  • Voie Primitive : Voie du Guerrier totem
    • Quêteur spirituelUne voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes,
      est faite pour vous. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez
      la capacité de lancer les sorts communication avec les animaux et sens animal,
      mais seulement en tant que rituels.
    • Esprit Totem, OursLorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts
      sauf aux dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace
      pour résister à n'importe quel châtiment.
  • Déplacement rapideAu niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
  • Attaque supplémentaireÀ partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour

[ ÉQUIPEMENT ]
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Hache à deux mains, masse d'armes, javeline (4), dés, sac à dos, sac de couchage, gamelle, boite d'allume-feu, torche (10), rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, vêtements communs, trophée, insigne de grade, bourse
Potion de soins (2d4+2 PV)
Hache à deux mains +1 (donnée par Ganoes, nommée "hache d'Itambé" par Fudner).
Bracelets +2 : +2 à la CA.
Belette "Mustelle" : 50po.
Poids de l'équipement 39 kg - Coût 57.6 po
465 po

[ PERSONNAGE ]
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Taille M / 1,75 m / 75 kg ; Âge 20 ans (âge apparent 25)
Yeux Noirs ; Peau Verte ; Cheveux Bruns
Apparence du personnage https://i.pinimg.com/736x/67/03/dd/6703 ... c0b742.jpg
https://th.bing.com/th/id/OIP.pPkYp7_11 ... 25&pid=1.7

Traits J'affronte les problèmes de front. Une solution simple et directe est le meilleur chemin vers le succès.
Idéaux Indépendance. Quand les gens suivent les ordres aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie (Chaotique).
Liens Ceux qui se battent à mes côtés sont ceux pour qui cela vaut la peine de mourir.
Défauts J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un réel guerrier.

Historique Soldat (Infanterie)
Histoire du personnage
Alliés et Organisations

Message secret pour Historique.

Mustelle
Belette
Bête de taille TP, sans alignement

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Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m
FOR 3 (-4) ; DEX 16 (+3) ; CON 8 (-1) ; INT 2 (-4) ; SAG 12 (+1) ; CHA 3 (-4)
Compétences Discrétion +5, Perception +3. Sens Perception passive 13
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1 dégât perforant.


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