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 Sujet du message : Règles
Message Publié : 29 Novembre 2015, 13:40 
Hors-ligne Maître du jeu

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Bon, c'est ici que je mettrai mes idées de nouvelles règles. Ca n'est pas pour cette partie.
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 Sujet du message : Re: Rules workshop
Message Publié : 30 Novembre 2015, 21:58 
Hors-ligne Maître du jeu

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Points de règles

Chute:

Un personnage tombant d'une certaine hauteur doit effectuer le jds de son choix, que ce soit pour ralentir sa chûte, encaisser la blessure ou ne pas en tenir compte. Le DD de la chute est égal à la hauteur de chute x 3(une chute de 6m devenant un dd 18)

Si le personnage réussit, il ne subit qu'1d6 pts de dégâts par tranche de 3m
Si le personnage rate, il subit 1d6 pts de dégâts par mètre de chute.

Acrobatie permet toujours de réduire la chute de 3m supplémentaires.

Jets de sauvegarde:

Ne compter que sur 3 caractéristiques pour les jets de sauvegarde est problématique pour les classes n'opérant pas sur les dites caractéristiques. Déjà car cela favorise certaines classes, opérant sur les dites carac mais aussi parce que ce n'est pas totalement logique. Après tout, la dextérité naturelle d'un personnage ne peut elle pas être supplanté par sa capacité d'analyse de la situation lui permettant de prévoir avec efficacité quoi faire au bon moment? Dans cette optique, divers changements s'accordent:

  • Jet de sauvegarde vigueur: désormais, la caractéristique associée sera au choix la constitution ou la force. La constitution représente la capacité à se remettre de certains effets alors que les muscles permettent de diminuer les impacts attenants. De fait, un personnage aura le choix entre les deux caractéristiques et pourra prendre celle de son choix pour l'associer au jds vigueur
  • Jet de sauvegarde réflexe: désormais, la caractéristique associée sera au choix la dextérité ou l'intelligence. Si la dextérité représente les réflexes de la personne, sa capacité d'analyse lui permet de prévoir ce qui va se passer, tel un joueur d'échec sur un échiquier à taille humaine . De fait, un personnage aura le choix entre les deux caractéristiques et pourra prendre celle de son choix pour l'associer au jds réflexe
  • Jet de sauvegarde volonté: désormais, la caractéristique associée sera au choix la sagesse ou le charisme. La sagesse représente la volonté du personnage mais son charisme représente aussi sa force de personnalité, cette capacité à tenir bon envers et contre tout. De fait, un personnage aura le choix entre les deux caractéristiques et pourra prendre celle de son choix pour l'associer au jds volonté
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 12 Janvier 2016, 10:38 
Hors-ligne Maître du jeu

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Tailles:

TailleCAManoeuvresDiscrétion/déplacement silencieuxIntimidationPV/DV
I+8-16+16-8-4
Min+4-12+12-6-3
TP+2-8+8-4-2
P+1-4+4-2-1
M00000
G-1+4-4+2+1
TG-2+8-8+4+2
Gig-4+12-8+6+3
C-8+16-8+8+4

Tenaille:

Pour pouvoir prendre en tenaille un adversaire, il faut arriver à un score d'adversaire équivalent. Par exemple, pour prendre en tenaille une créature taille G, il faut 2 créatures taille M ou 4 taille P
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 25 Avril 2016, 20:03 
Hors-ligne Maître du jeu

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Attaques speciales

Plutot que de subir une AO, si on ne dispose pas du bon don, un personnage souhaitant effectuer une attaque speciale sans avoir le don prevu a cet effet ne subira pas d'AO mais sera au contraire pris au depourvu jusqu'a son prochain round.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 04 Juin 2016, 20:08 
Hors-ligne Maître du jeu

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Attaque sournoise:

Désormais, pour déclencher une attaque sournoise, il faut que:

-vous touchiez l'ennemi.

Ouais, plus de conditions obligatoires pour faire de l'AS mais(car il y a un mais), vous ne pouvez utiliser qu'une fois les dés d'AS dans le round.

Exemple: vous êtes un voleur niveau 20, vous avez 10d6 d'attaques sournoises, vous pouvez utiliser les 10d6 sur une seule attaque ou bien les répartir sur plusieurs attaques, en fonction de votre choix.

Désormais, les camouflages et le type ne protègent plus contre les attaques sournoises mais infligent des malus en dés d'attaque sournoise. Après tout, un professionnel apprend, avec le temps, à pallier les petits problèmes qu'il rencontre. Ainsi, un camouflage inflige une perte d'un dé d'attaque sournoise par tranche de 10% de camouflage.

Exemple: un personnage n'ayant que 2d6 d'attaque sournoise s'en prenant à un ennemi ayant un camouflage à 20% doit retrancher 2d6 à son total et ne pourra donc lui infliger de dégâts d'attaque sournoise. Mais lorsque le personnage aura 3d6 d'attaque sournoise, il retranchera 2d6 à son total, pouvant donc infliger tout de même 1d6 d'attaque sournoise à son adversaire.

Concernant les types, se référer au tableau ci-dessous:

TypeMalus
Aberration 3d6
Animal 1d6
Créature artificielle 5d6
Créature magique 2d6
Dragon 4d6
Elémentaire 5d6
Extérieur 3d6
Fée 1d6
Géant 1d6
Humanoïde 1d6
Humanoïde monstrueux 1d6
Mort-vivant 5d6
Plante 3d6
Vase 3d6
Vermine 5d6
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 05 Août 2016, 19:05 
Hors-ligne Maître du jeu

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Blessures, dégâts massifs et mort imminente:

Blessures

La gestion actuelle des pv est assez étrange. Prenons un exemple: Vous êtes Bob, le guerrier et vous avez 200 pv. De 1 à 200, vous êtes en pleine forme. A 0, vous êtes un petit peu flagada et à -1, vous êtes en train de claquer.

Un rocher peut vous tomber dessus et vous infliger 150 points de dégâts, vous pouvez vous relever comme si de rien n'était et retourner au charbon... Ce qui est certes très héroïque mais au final, assez peu crédible.

Du coup, dans cette optique, désormais, vous subirez des malus au fur et à mesure de la perte de vos pv:
  • De 100 à 76%: Pas de malus.
  • De 75% à 51%: Vous subissez un malus de -2 à toutes vos actions et vous avez 10% de chances d'échouer au lancement d'un sort
  • De 50% à 26%: Vous subissez un malus de -4 à toutes vos actions et vous avez 20% de chances d'échouer au lancement d'un sort
  • 25% et en dessous: Vous subissez un malus de -8(oui, vous lisez bien) à toutes vos actions et vous avez 40% de chances d'échouer au lancement d'un sort

Vous allez me dire que c'est assez rude et je vous répondrai de but en blanc: oui. Mais ce qui vous affecte affecte aussi les ennemis. Là, plus de réservoir à pv qui tient le choc comme si de rien n'était...

Et pour les races qu'on pourrait penser immunisées à la douleur... Ce n'est pas tant une tolérance à la douleur que le fonctionnement normal du corps qui en prend un coup. Si un humain ressentirait de la douleur, un mort-vivant pourrait ne rien ressentir mais avoir tendons ou articulations abîmés suite aux dégâts infligés et donc des malus.

Et c'est pourquoi je rajoute un don:

Analgésie partielle:
Votre corps ressent moins les effets de l'usure du combat

Effet: Vous considérez les malus dus aux blessures comme d'un cran inférieur. Ainsi, un personnage ayant moins de 25% de ses pv ne souffrira que d'un malus de -4 à ses jets et d'une chance d'échec de ses sorts de 20%.

Dégâts massifs:

Ah ah, cette fameuse règle qui peut insta-tuer un perso. A petit niveau. Ne nous leurrons pas, subir 50 points de dégâts, y survivre suffisamment longtemps pour avoir un jds vigueur dd 15 pour ne pas mourir est assez peu efficace. En général, quand vous avez suffisamment de pv pour résister aux 50 points de dégâts, le jds ne représente plus une vraie crainte(sauf le 1 fatidique). Sans compter que les monstres qui ont tendance à infliger autant de dégâts en une seule attaque sont quand même relativement limités. Du coup, c'est pourquoi je propose de revoir la situation mais en évitant tout de même la case mort(histoire de ne pas non plus être trop gravissime)

Le seuil de dégâts massifs d'un joueur est désormais égal à sa valeur de constitution, auquel on ajoute son niveau. Ainsi un guerrier niveau 4 avec 16 en constitution aura un seuil de dégâts massifs de 20.

Concernant le jds, il s'agit toujours d'un jds de dd15 mais progressif, avec un ajout de 1 point au dd de sauvegarde par tranche complète de 5 points excédant le seuil de dégâts massifs. Ainsi, pour le guerrier niveau 4, si il subissait une attaque lui infligeant 30 points de dégâts, il aurait un jds vigueur dd 17 à faire. Si une autre attaque lui infligeait 34 points de dégâts, le dd ne changerait pas.

Concernant les effets d'un échec du jds, on ne parle plus ici de mort mais de mise hors de combat, en suivant les règles de mort imminente qui suivront après.

Bien sur, il existe la possibilité de prendre un don pour améliorer sa survivabilité:

Dur à cuire:

Une fracture ouverte ne représente qu'une égratignure pour vous.

Effet: Votre seuil de dégâts massifs augmente encore d'un point par niveau. De plus, le dd du jds de sauvegarde contre la mort imminente n'augmente de 1 que tous les 10 points de dégâts surpassant votre seuil et non plus 5

Mort imminente

En l'état, les règles stipulent qu'entre -1 et -9 points de dégâts, vous êtes en train de mourir. Et qu'à -10, vous êtes morts.

Maintenant, les règles de mort imminente expliquées ici sont légèrement différentes. Lorsque votre seuil de PV passe en dessous de 0 suite à une attaque, vous passez en état de mort imminente. Vous sombrez dans l'inconscience et chaque round vous rapproche de la mort. A partir de maintenant, chaque round que vous passerez dans cet état sera comptabilisé, jusqu'à un nombre maximum égal à votre constitution. Ainsi, si vous avez 20 en constitution, il faudra rester 20 rounds en état de mort imminente avant de mourir des suites de vos blessures.

Maintenant, on peut aussi abréger vos souffrances plus rapidement. Toute attaque portée contre vous et qui vous touche fera monter le compteur de mort imminente, à raison de 1 par tranche de 5 points de dégâts. Ainsi, une attaque vous infligeant 20 points de dégâts rajoutera 4 points à votre compteur de mort imminente.

Dans le cas d'un coup de grâce, le ratio compteur/dégâts passe à 1 pour 1, et non plus 1 pour 5. Ainsi, un coup de grâce vous infligeant 9 points de dégâts fait avancer votre compteur de 9 points. Les choses commencent à sentir mauvais.

Bien sur, dans cet état, ce qu'il faut pour vous sauver, c'est une stabilisation, provoquée soit par l'usage de la compétence premiers secours, soit par l'usage d'un sort de soin.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 09 Février 2017, 17:34 
Hors-ligne Maître du jeu

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Course-poursuite

A Donjon, les courses-poursuites n'ont pas de règles à proprement parler. Voilà pourquoi j'en propose de simples, basées sur certaines vues sur le net

Vitesse

Chaque personnage a un bonus de vitesse égal à 2 par tranche de 1.5 m de mouvement, auquel il ajoute 1d20 pour sa course à venir.

Vous pouvez aussi ajouter votre force à votre jet mais vous aurez à effectuer un jet de vigueur dd 15 ensuite pour ne pas être fatigué.

Vous pouvez courir pendant un nombre de round égal à votre modificateur de constitution, après quoi, vous devrez effectuer des jets de vigueur pour ne pas être fatigué.

Distance

Une course poursuite a plusieurs crans, comme suit:

1-corps à corps: Vous subissez également tous les obstacles subis par la cible et pourrez lui porter des attaques de corps à corps, comme expliqué plus bas
2-Bout portant: Vous êtes à moins de 9m de la cible de la course. Vous subissez ses obstacles ou bien pouvez les éviter avec le jet approprié DD20
3-Courte portée: Vous subissez tous les obstacles de la cible ou pouvez les éviter avec un jet dd 15. -2 pour toucher avec les attaques à distance
4-Portée moyenne: Vous ne subissez plus les obstacles de la cible. -4 pour toucher avec les attaques à distance
5-Portée longue: -6 pour les attaques à distance
6-Perdu: Vous avez perdu la cible de vue. Si vos alliés sont encore dans la course(et que vous n'êtes pas fatigués), vous pouvez les suivre et arriverez à temps à la fin de la scène en cours mais ne pouvez plus revenir dans la course pour autant.

Confrontation

Une fois les dés lancés, on compare les résultats. Si la cible est battue, vous réduisez la distance avec elle d'un cran, et d'un autre cran par tranche de 5 points de réussite. Si elle vous bat, elle augmente la distance avec vous d'un cran et d'un autre cran par tranche de 5 points de réussite.

Actions

Si vous êtes à portée de corps à corps lors de votre poursuite, vous pouvez tenter de porter une attaque à votre cible. Pour cela, lancez les initiatives des personnes impliquées pour déterminer lequel de la course ou de l'attaque se produira avant l'autre.

Obstacles

Tous les 3 rounds, vous serez amené à rencontrer des obstacles divers et variés, nécessitant des jets pour les éviter. Accordés à l'environnement, ils peuvent nécessiter des jets d'escalade(une ruelle avec une impasse), d'acrobatie, de saut, de natation, d'évasion(vous glisser dans un conduit étroit), bref le jet nécessaire et approprié.

Vous pouvez décider d'ignorer l'obstacle par plusieurs moyens:
  • en subissant xd6 points de dégâts létaux mais sans faire de jet.
  • en perdant un cran dans la course poursuite
  • si vous n'êtes pas directement la cible de l'obstacle et que votre position vous le permet:
    • Exemple: prenons 2 pj, respectivement en position 3 et 4(soit courte portée et moyenne portée). Leur cible rencontre un obstacle et le joueur en position 3 a le choix d'éviter l'obstacle en faisant un jet dd15 alors que celui en position 4 peut l'éviter sans aucun problème)

Prendre des risques

Parce que parfois, pour prendre l'avantage, il faut aussi savoir risquer gros, un joueur peut décider d'ajouter de 1 à 3d6 à son jet de course et ajouter le résultat à sa course maissi un seul dé fait un 1, il rencontre un obstacle.
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 Sujet du message : Re: Règles
Message Publié : 08 Novembre 2018, 22:22 
Hors-ligne Maître du jeu

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Capacités de combat basique:

Un personnage, pour augmenter sa défense ou encore les dégâts de son attaque, doit normalement prendre des dons bien particulier, or les dons, c'est comme les frites à la cantine, y'en a jamais autant qu'on voudrait. Donc, c'est pour ça que les choses vont changer.

Désormais, de base, les personnages pourront utiliser les manœuvres suivantes:

-Attaque en puissance: vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, jusqu'à un maximum de 5, pour augmenter vos jets de dégâts, à raison de 1 pour 1. Dans le cas d'une arme à deux mains, le bonus est doublé.

-Expertise du combat: vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, jusqu'à un maximum de 5, pour augmenter votre classe d'armure avec un bonus d'esquive à raison de 1 pour 1.

Et là, vous allez me dire: hé, mais du coup, à quoi sert de prendre les dons, hein?

Et bah, je vous répondrais à rien! Non, j'déconne, partez pas. Les dons en eux même ne changent qu'un peu, à savoir le nom principalement(yay) et l'effet:

-Attaque surpuissante: vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, à hauteur de votre niveau, pour augmenter vos jets de dégâts, à raison de 1 pour 2 points de dégâts. Dans le cas d'une arme à deux mains, le bonus est doublé.

Exemple: Bob le guerrier niveau 8 se retrouve confronté à un ennemi passablement agaçant. Aussi Bob décide-t'il d'en finir d'un coup de son marteau à deux mains et frappe-t'il comme un sourd sur la pauvre cloche face à lui. Déduisant 5 points de son attaque, il frappe violemment la bête face à lui et touche, infligeant ainsi 2d6(arme)+7(force x 1.5)+20(attaque surpuissante)+ divers bonus comme arme, spécialisation martiale

-Défensif jusqu'au bout: vous pouvez diminuer votre attaque d'un point, jusqu'à un maximum égal à la moitié de votre niveau, pour augmenter votre classe d'armure avec un bonus d'esquive à raison de 1 pour 2 points d'esquive.

Exemple: Bob le guerrier niveau 8 se dit qu'il a bien mouché son adversaire... Mais ce dernier n'est pas aussi mort qu'il le croyait et la réplique se montre cinglante. Aussi, au round d'après, avoir récupéré ses dents, Bob décide-t'il de faire preuve de prudence et, cette fois, se met en position défensive. Il échange 4 points de son BBA pour obtenir un bonus d'esquive de 8, ce qui cumulé à son harnois, lui fait quand même un joli 30 en CA minimum, au niveau 8, et ça, sans compter ses autres bonus comme ses OM, ses capacités passive, bref plutôt pas mal.
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