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 Sujet du message : [Fiches]Le who's who
Message Publié : 30 Septembre 2018, 11:10 
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Hello, donc ici, vous posterez vos fiches, en secret, si ce n'est la partie "tranches de vie" qui elle restera en clair. Sera également posté la tranche de vie de groupe ici ;)

Pour le modèle des fiches:

Fiche de personnage Pathfinder

► Afficher spoiler
Code :
----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Information générale[/size][/b]

[b]Nom du personnage :[/b]
[b]Nom du joueur :[/b]
[b]Race du personnage :[/b]
[b]Alignement :[/b]
[b]Religion :[/b]
[b]Niveau total  :[/b]

[b]Grandeur :[/b]
[b]Poids : [/b]
[b]Yeux   :[/b]
[b]Cheveux :[/b]
[b]Taille :[/b]
[b]Vitesse :[/b]
----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Information sur la classe[/size][/b]

[spoiler][b]Classe et niveau    :[/b]
[b]Classe et niveau    :[/b]
[b]Classe et niveau    :[/b]
[b]Classe et niveau    :[/b]
[b]Classe et niveau    :[/b]

[b]Classe de prédilection   :[/b]
[b]Bonus de classe de prédilection :[/b] +1 pv ou +1 point de compétence[/spoiler]
----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Caractéristiques[/size][/b]

[spoiler][b]Force            : XX (+0)[/b]
[b]Dextérité       : XX (+0)[/b]
[b]Constitution   : XX (+0)[/b]
[b]Intelligence    : XX (+0)[/b]
[b]Sagesse        : XX (+0)[/b]
[b]Charisme       : XX (+0)[/b]

[b]Charge maximale  :[/b] 0 kg.
[b]Charge à bout de bras :[/b]  kg.   (Égale à la charge maximale)
[b]Soulever    :[/b]  kg.   (Égal à charge maximale x2)
[b]Tirer ou pousser  :[/b]  kg.   (Égal à charge maximale x5)[/spoiler]
----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Statistiques de combat[/size][/b]

[spoiler][b]Points de vie       :[/b] 00
[b]Bonus d'attaque de base (BAB) :[/b] +0
[b]Initiative        :[/b] +0 = 0 Dex + 0 misc

[b]Corps à corps de base  :[/b] +0 = 0 BAB + 0 For + 0 autre
[b]À distance de base   :[/b] +0 =  0 BAB + 0 Dex + 0 autre

[b]Manœuvres de combat   :[/b] +0  =  0 BAB + 0 For + 0 misc          <- BMC
[b]Manœuvres défensives  :[/b] +10 = 10 + 0 BAB + 0 For + 0 Dex +   <- BMD

[b]Classe d'armure sans bouclier :[/b] 10     10 base + 0 armure + 0 bouclier + 0 Dex
[b]Classe d'armure avec bouclier:[/b] 10     10 base + 0 armure + 0 bouclier + 0 Dex
[b]CA au toucher          :[/b] 10     10 base   + 0 Dex
[b]CA pris au dépourvu    :[/b] 10     10 base + 0 armure + 0 bouclier
[b]CA pris au dépourvu avec bouclier   :[/b] 20     10 base + 0 armure + 0 bouclier[/spoiler] 
----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Jets de sauvegarde[/size][/b]

[spoiler][b]Vigueur  :[/b] +0   0 base + 0 Con + 0 autre
[b]Réflexes     :[/b] +0   0 base + 0 Dex + 0 autre
[b]Volonté      :[/b] +0   0 base + 0 Sag + 0 autre

[color=#FF0000]Bonus conditionnels et pénalités:[/color][/spoiler]
----------------------------------------------------------------------------
[b]Aptitudes raciales[/b]
[spoiler][list][*]
[*]
[*]
[*][/list][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b]Aptitudes de classe[/b]
Classe 1:
[spoiler][list][*][/list][/spoiler]

Classe 2:
[spoiler][list][*]
[*][/list][/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Compétences et langues[/size][/b]
[spoiler]Points de compétence : X + mod d'intelligence + autres = XX.

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[b][c][/b] identifie une compétence de classe
[b]^ [/b]identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties         : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Art de la magie ^       : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Artisanat:             : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Bluff              : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^      : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^  : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^    : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^     : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^   : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement          : +00 =  0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Diplomatie        : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Discrétion          : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Dressage ^    : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équitation               : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escalade             : +04 = 0 rangs + 4 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escamotage ^  : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation           : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Évasion     : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Intimidation         : +00 = 0 rangs + 0 Cha +   class + 0 autre
[ ] Linguistique ^      : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Natation              : +00 = 0 rangs + 0 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Perception         : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Premiers secours               : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: Boulanger^      : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Psychologie       : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation:           : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Sabotage ^   : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Survie         : +00 =  rangs + 0 Sag +  class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 0 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Vol               : +00 = 0 rangs + 0 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor

[b]Langues :[/b]
[list][*]Commun
[*]
[*][/list][/spoiler]
----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Traits et dons[/size][/b]

[spoiler][b]Trait #1 :[/b]
[b]Trait #2 :[/b]

[b]Dons:[/b]
[list][*][b]Niveau 1:[/b]
[*][b]Niveau 3:[/b]
[*][b]Niveau 5:[/b][/list][/spoiler]
----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Argent et équipement[/size][/b]

[spoiler][b]Armure     :[/b]
[b]Ceinture      :[/b]
[b]Corps      :[/b]
[b]Torse     :[/b]
[b]Yeux     :[/b]
[b]Pieds     :[/b]
[b]Mains     :[/b]
[b]Tête      :[/b]
[b]Bandeau  :[/b]
[b]Cou      :[/b]
[b]Anneau #1   :[/b]
[b]Anneau #2   :[/b]
[b]Bouclier   :[/b]
[b]Épaules :[/b]
Poignets  :

[b]Arme   :[/b]   
[b]Arme    :[/b]

[b]Autre équipement :[/b]




Poids total: 39.25 kg


[b]Argent :[/b]
[list][*]0 PP
[*] PO
[*] PA
[*] PC[/list][/list][/spoiler]


----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Magie[/size][/b]

[spoiler][b]Niveau 0[/b]     0 sorts par jour    0 bonus    DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
   Connu/Préparé:

[b]Niveau 1 [/b]    0 sorts par jour    0 bonus    DD 10 (10 + niveau + 0 habileté)
   Connu/Préparé:

[b]Niveau 2[/b]     0 ssorts par jour    1 bonus    DC 12 (10 + niveau + 0 habileté)
   Connu/Préparé:[/spoiler]

----------------------------------------------------------------------------
[b][size=150]Domaines[/size][/b]

----------------------------------------------------------------------------



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 Sujet du message : Re: [Fiches]Le who's who
×1 Message Publié : 10 Octobre 2018, 23:57 
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Information générale

Nom du personnage : Quetzal Cuauhtzin
Nom du joueur : CAThanatos
Race du personnage : Tengu
Alignement : Chaotique bon
Religion : Genre les dieux
Niveau total : 5

Âge : 12 ans
Grandeur : 1m20
Sexe: Féminin
Poids : 29kg
Yeux : Bruns
Plumage : Plumes noires sur l'ensemble du corps et plumes blanches sur le haut du crâne.
Taille : M
Vitesse : 9 mètres

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

► Afficher spoiler
Classe et niveau : Bretteur (archétype petit bretteur) (5)

Classe de prédilection : Bretteur
Bonus de classe de prédilection : +3 pv et +2 points de compétence
----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 12 (+1)
Dextérité : 16 [14+2] (+3)
Constitution : 12 [13-2+1] (+1)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 10 [8+2] (+0)
Charisme : 16 (+3)

Charge maximale : 65 kg.
Charge à bout de bras : 65 kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 130 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 325 kg. (Égal à charge maximale x5)
----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie : 46 = 10 + 3 (classe de prédilection) + 5 (mod CON) + CAThanatos lance 4d10 et obtient 28 (9, 7, 4, 8)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +3 = 3 Dex + 0 misc

Corps à corps de base : +6 = 5 BAB + 1 For + 0 autre
À distance de base : +8 = 5 BAB + 3 Dex + 0 autre

Manœuvres de combat : +6 = 5 BAB + 1 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : +19 = 10 + 5 BAB + 1 For + 3 Dex + <- BMD

Classe d'armure sans bouclier : +19 = 10 base + 5 armure + 0 bouclier + 3 Dex +1 (Agilité)
Classe d'armure avec bouclier: +22 = 10 base + 5 armure + 3 bouclier + 3 Dex +1 (Agilité)
CA au toucher : +14 = 10 base + 3 Dex +1 (Agilité)
CA pris au dépourvu : +18 = 10 base + 5 armure + 3 bouclier
CA pris au dépourvu avec bouclier : +18 = 10 base + 5 armure + 3 bouclier

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +3 1 base + 1 Con + 1 (cape de résistance)
Réflexes : +8 4 base + 3 Dex + 1 (cape de résistance)
Volonté : +2 1 base + 0 Sag + 1 (cape de résistance)

Bonus conditionnels et pénalités:
----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • Planeur
    Certains tengus peuvent utiliser leurs bras et leurs jambes couverts de plumes pour planer.
    Ceux qui ont ce trait racial peuvent faire un test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de
    n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute, comme s’ils utilisaient feuille morte.
    Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant latéralement
    de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Ce trait racial remplace linguiste doué.

  • Entraînement aux épées
    Les tengus sont entraînés dès la naissance au maniement de l’épée et, de ce fait, sont automatiquement
    doués avec les lames (y compris les épées bâtardes, les dagues, les lames elfiques incurvées, les
    cimeterres à deux mains, les épées à deux mains, les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing,
    les rapières, les cimeterres, les épées courtes et les doubles lames).

  • Arme naturelle
    Le tengu a une attaque de morsure qui inflige 1d3 points de dégâts.

  • Langues
    Les tengus commencent le jeu en parlant le commun et le tengu. Ceux qui ont un score d’Intelligence
    élevé peuvent apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes
    telles que la langue des druides).

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
  • Panache
    Le bretteur n’est pas un simple guerrier à l’armure légère, c’est un combattant audacieux qui se bat
    avec panache, ce panache étant la monnaie fluctuante qui lui permet d’accomplir des actions d’éclat lors
    d’un affrontement. Chaque matin, le bretteur gagne un nombre de points de panache égal à son
    modificateur de Charisme (1 au minimum). Ce panache augmente et diminue au cours de la journée mais
    ne peut pas dépasser la valeur du modificateur de Charisme du bretteur (1 au minimum), à moins d’utiliser
    un don ou un objet magique qui modifie ce minimum. Le bretteur dépense du panache pour accomplir des
    exploits (voir plus bas) et le récupère de diverses manières.
    • Coup critique avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Le bretteur récupère
      un point de panache à chaque fois qu’il confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une
      main de corps à corps. Ce n’est pas le cas s’il confirme ce coup critique contre une créature sans défense ou
      qui n’est pas consciente du danger, ou qui possède moins de DV que la moitié du niveau de personnage du
      bretteur.
    • Coup de grâce avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Le bretteur récupère un
      point de panache quand il fait tomber une créature à 0 point de vie ou moins lors d’une attaque portée en
      plein combat avec une arme perforante légère ou à une main de corps à corps. Il ne récupère pas de panache
      s’il détruit un objet abandonné, s’il réduit une créature sans défense ou qui n’est pas consciente du danger à
      0 point de vie ou moins ou encore s’il réduit une créature possédant moins de DV que la moitié de son niveau
      de personnage à 0 point de vie ou moins.

  • Exploits :
    Le bretteur dépense ses points de panache pour accomplir des exploits. Ces derniers lui confèrent souvent
    un bonus ou un effet temporaire mais certains appliquent des effets à plus long terme. Certains exploits font
    effet tant que le bretteur possède au moins un point de panache mais ne lui demandent aucune dépense
    pour les maintenir. Le bretteur ne peut pas accomplir un exploit accessible à partir d’un niveau supérieur au
    sien. Sauf indication contraire, le bretteur peut accomplir un exploit à plusieurs reprises, tant qu’il dépense
    ou possède le nombre de points de panache requis.

    L’audace du pistolier et le panache du bretteur représentent deux voies d’accès au même réservoir héroïque.
    Les personnages possédant les pouvoirs de classe d’audace et de panache fusionnent ces deux ressources
    dans une grande réserve commune contenant à la fois l’audace et le panache. En ce qui concerne les
    conditions requises par un don, un personnage disposant du pouvoir de classe de panache remplit les mêmes
    conditions que s’il utilisait l’audace et vice versa. Vis-à-vis des dons, des objets magiques et autres effets, un
    utilisateur de panache dépense et gagne des points de panache au lieu de points d’audace et inversement.

    • Bravoure
      Au niveau 1, le bretteur peut dépenser un point de panache alors qu’il effectue un test d’Acrobaties,
      d’Escalade, d’Évasion, de Vol, d’Équitation ou de Natation pour lancer 1d6 et ajouter ce résultat à celui du
      test. Il peut le faire après avoir fait son test mais avant d’en connaître le résultat. S’il obtient un 6 naturel
      sur le d6, il lance un autre d6 et ajoute son résultat au test. Il continue de lancer 1d6 de plus à chaque
      fois qu’il obtient un 6 naturel, jusqu’à un maximum de fois égal à son modificateur de Dextérité (1 au minimum).

    • Esquive pleine de panache
      Dès le niveau 1, quand un adversaire porte une attaque de corps à corps contre le bretteur, ce dernier
      peut dépenser un point de panache par une action immédiate pour se déplacer de 1,50 mètre (1 c). Il
      bénéficie alors d’un bonus d’esquive à la CA égal à son modificateur de Charisme (0 au minimum) contre
      l’attaque qui l’a poussé à utiliser cet exploit. Ce déplacement n’annule pas l’attaque en cours, comme si
      le bretteur n’avait pas quitté sa case de départ. Ce déplacement n’est pas un pas de placement de 1,50
      mètre et provoque des attaques d’opportunité de la part des créatures qui n’ont pas porté l’attaque à
      l’origine de ce déplacement. Le bretteur peut exécuter cet exploit à condition de ne pas avoir d’armure
      ou seulement une armure légère et de ne pas porter une charge supérieure à légère.

    • Assaut entre les jambes (petit bretteur)
      Au niveau 1, si un adversaire d’une taille supérieure occupe un emplacement adjacent au petit bretteur
      et rate une attaque de corps à corps contre lui, le petit bretteur peut, par une action immédiate, dépenser
      1 point de panache pour se déplacer de 1,50 mètre et entrer dans une case comprise dans l’emplacement
      occupé par l’attaquant. Ce déplacement n’est pas défalqué de la vitesse de déplacement du petit bretteur
      pour le prochain round et ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Lorsque le petit bretteur est sur
      l’emplacement occupé par l’adversaire, on considère qu’il occupe sa case au sein de l’espace occupé par
      l’adversaire. Quand le petit bretteur est à l’intérieur de l’espace occupé par son adversaire, ce dernier subit
      un malus de -4 aux jets d’attaque et aux tests de manoeuvre offensive qui ne sont pas effectués contre le
      petit bretteur et on considère que les alliés du petit bretteur prennent l’adversaire en tenaille s’ils sont
      adjacents à cet adversaire et au petit bretteur en même temps. On considère que le petit bretteur prend en
      tenaille son adversaire quand il est à l’intérieur de l’espace qu’il occupe et s’il est adjacent à un allié qui est
      lui-même adjacent à l’adversaire. Le petit bretteur peut se déplacer au sein de l’espace occupé par l’adversaire
      et en sortir sans provoquer d’attaque d’opportunité mais si l’adversaire tente de se déplacer vers un
      emplacement qui n’est plus occupé par le petit bretteur, ce déplacement provoque une attaque d’opportunité de
      la part du petit bretteur. Cet exploit remplace parade et riposte opportune.

    • Attaque précise
      Au niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il peut porter des frappes
      précises avec des armes de corps à corps perforantes légères ou à une main (mais pas avec des attaques
      naturelles) et ajoute son niveau de bretteur aux dégâts engendrés. Pour utiliser cet exploit, le bretteur ne
      doit pas tenir d’arme dans sa main secondaire ni porter de bouclier autre qu’une targe. Il peut utiliser ce
      pouvoir avec des armes de jet perforantes, légères ou à une main tant que la cible se trouve dans un rayon
      de 9 mètres (6 c). Les créatures immunisées contre les attaques sournoises sont aussi immunisées contre
      les dégâts supplémentaires de l’attaque précise et les objets et pouvoirs qui protègent contre les coups
      critiques protègent également contre les dégâts supplémentaires de l’attaque précise. Ces dégâts
      supplémentaires sont des dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le bretteur
      peut, par une action rapide, dépenser un point de panache pour doubler les dégâts supplémentaires de son
      attaque précise lors de sa prochaine attaque. Il doit utiliser cet avantage avant la fin de son tour, sinon, il
      est perdu. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache
      de cet exploit (comme le don Exploit signé).

    • Subtilisation rapide (petit bretteur)
      Au niveau 3, le petit bretteur peut, par une action rapide, dépenser 1 point de panache quand il touche
      un adversaire de taille supérieure à la sienne avec une arme de corps à corps perforante à une main ou
      légère pour effectuer contre lui un test de manoeuvre offensive de subtilisation. L’utilisation de cet exploit
      ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cet exploit remplace escrime menaçante.

    • Initiative du bretteur
      Au niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il gagne un bonus de +2 aux
      tests d’initiative. De plus, s’il possède le don Arme en main, que ses mains sont vides et libres et qu’il a
      une arme de corps à corps légère ou à une main qui n’est pas cachée, il peut dégainer cette arme lors de
      son test d’initiative.

    • Kip-up
      Au niveau 3, si le bretteur a encore au moins un point de panache, il peut se relever d’un bond par une
      action de mouvement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il peut le faire par une action rapide s’il
      dépense un point de panache.
  • Finesse du bretteur
    Au niveau 1, le bretteur bénéficie des avantages conférés par le don Attaque en finesse avec les armes
    de corps à corps perforantes légères ou à une main. De plus, il peut utiliser sa valeur de Charisme au lieu
    de sa valeur d’Intelligence vis-à-vis des conditions requises pour les dons de combat. On considère qu’un
    bretteur avec cette aptitude possède le don Attaque en finesse quand il s’agit de remplir les conditions
    requises par d’autres dons.

  • Charmante vie
    À partir du niveau 2, le bretteur développe un don spécial pour se sortir des situations délicates. Trois
    fois par jour, il peut, par une action immédiate et avant d’effectuer un jet de sauvegarde, ajouter son
    modificateur de Charisme au résultat de ce jet de sauvegarde. Il doit choisir de faire cela avant de lancer le
    dé. Au niveau 6 puis tous les quatre niveaux, il a droit à une utilisation de ce pouvoir supplémentaire par
    jour (pour un maximum de sept fois par jour au niveau 18).

  • Agilité
    Au niveau 3, le bretteur gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA tant qu’il ne porte pas d’armure ou
    seulement une armure légère. S’il perd son bonus de Dextérité à la CA, il perd aussi ce bonus d’esquive.
    Ce bonus augmente de 1 tous les quatre niveaux après le troisième (pour un maximum de +5 au niveau 19).

  • Entraînement aux armes du bretteur
    Au niveau 5, le bretteur gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts réalisés avec une arme
    de corps à corps perforante légère ou à une main. Tant qu’il manie une arme de ce type, il bénéficie des
    avantages conférés par le don Science du critique. Ces bonus à l’attaque et aux dégâts augmentent de +1
    tous les quatre niveaux après le 5ème, pour un maximum de +4 au niveau 17

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues
► Afficher spoiler
Points de compétence : (4 + mod d'intelligence (0))*5 + 2 (classe de prédilection) = 22

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[X] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[X] Acrobaties : +10 = 4 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[] Art de la magie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Artisanat : +03 = 0 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[X] Bluff : +08= 2 rangs + 3 Cha + 3 class + 0 autre
[X] Connaissance: Local ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[X] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[] Connaissance Nature ^ : +02 = 2 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Plans ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +03 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Diplomatie : +07 = 1 rangs + 3 Cha + 3 class + 0 autre
[] Discrétion : +09= 4 rangs + 3 Dex + 0 class + 2 racial - 0 armor
[ ] Dressage ^ : +00 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Équitation : +06 = 0 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[] Escalade : +04 = 0 rangs + 1 For + 3 class + 0 autre - 0 armor
[X] Escamotage ^ : +08= 2 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Évasion : +07 = 1 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[X] Intimidation : +06 = 0 rangs + 3 Cha + 3 class + 0 autre
[] Linguistique ^ : +00 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Natation : +04 = 0 rangs + 1 For + 3 class + 0 autre - 0 armor
[X] Perception : +05 = 0 rangs + 0 Sag + 3 class + 2 racial
[] Premiers secours : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[X] Profession ^ : +00 = 0 rangs + 0 Sag + 3 class + 0 autre
[X] Psychologie : +04 = 0 rangs + 0 Sag + 3 class + 1 (Méfiant)
[X] Représentation : +06 = 0 rangs + 3 Cha + 3 class + 0 autre
[] Sabotage ^ : +00 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[] Survie : +03 = 3 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[] Utilisation d'objets magiques ^ : +00 = 0 rangs + 3 Cha + 0 class + 0 autre
[] Vol : +08= 5 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor

Langues :
  • Commun
  • Tengu
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Traits et dons

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Trait #1 : Escrimeur
Le personnage s’est entraîné au maniement des lames pendant de longues heures pendant sa jeunesse.
Ses parents lui ont peut-être offert des cours dans l’art noble de l’escrime auprès d’un tuteur, ou peut-être
qu’un ancien escrimeur, qui pourrait être tombé dans une vie de crimes, l’a pris sous son aile. Il gagne un
bonus de trait de +1 aux attaques d’opportunité réalisées avec une dague, une épée ou une autre lame
de même genre.

Trait #2 : Méfiant
Alors qu’il était encore très jeune, le personnage a découvert qu’une personne en qui il avait confiance
(peut-être un frère ou une soeur plus âgé, ou encore un parent) lui avait menti et continuait à mentir à
propos d’un sujet qu’il avait pris pour la vérité. Cette découverte l’a amené à remettre en question tout
ce que les autres disent. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Psychologie et Psychologie est
toujours une compétence de classe pour lui.



Dons:
  • Niveau 1: Arme de prédilection (Rapière)
    Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise cette arme.
  • Niveau 3: Grâce de l'escrimeur
    Quand le personnage utilise une rapière à une main,
    il peut ajouter son modificateur de dextérité au lieu de son modificateur de force aux dégâts de cette arme. De plus,
    s'il possède panache en aptitude de classe, il gagne un bonus de +2 contre les tentatives de désarmement s'il possède
    au moins un point de panache.
  • Niveau 4: Mort venue du ciel
    Quand le personnage charge un adversaire alors qu’il se trouve en hauteur par rapport à lui ou
    qu’il vole, il gagne un bonus de +5 aux jets d’attaque au lieu du bonus lié à la charge et au terrain
    surélevé.
  • Niveau 5: Ailes de tengu
    Une fois par jour, le tengu peut se faire pousser une paire d’ailes de corbeau noir géant lui accordant
    une vitesse de vol de 9 mètres avec une manœuvrabilité moyenne. En outre, ce pouvoir magique fonctionne
    comme Forme bestiale I (bien que le tengu ne bénéficie d’aucun des autres avantages du sort) avec un
    niveau de lanceur de sorts égal à son niveau.
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Argent et équipement

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Armure : Chemise de mailles en mithral +1
+4,+6,0,10%
6.25kg, 2250po
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête : Capuche de déguisement
Ce coure-chef d'aspect anodin permet à son
possesseur de modifier ses traits comme à l'aide du sort déguisement. Dans le cadre du déguisement, le couvre-chef
peut être transformé en peigne, ruban, bandeau, coiffe, capuchon, casque, etc.
1800po
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules : Cape de résistance +1
Cette cape protège son porteur, sous la forme d'un
bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté),
1000po
Poignets :

Arme : Rapière +1
1d6+1, 18-20/x2, P
1kg, 2320po
Arme : Dague brise-épée
1d4, x2, P, Désarmement
1,5kg, 10po
Arme : Arc long composite +1
1d8, x3, 22 cases/33m, P
1,5kg, 2100po

Autre équipement :
Dé pipé, de qualité 50po
Huile alaire x5 5po
Flèches x20 1,5kg, 1po
Flèches de vol x20 1,5kg, 2po
Flèches de fumée x5 50po
Sac à dos de maître 2kg, 50po
Tenue polaire 3,5kg, 8po
Tenus pour climat chaud 2kg, 8po
Raquettes 2kg, 5po
Potions de saut x2 100po
Potions de soins légers x2 100po

Covered wagon 500po (Equipement commun au groupe)
Cattle x2 100po (Equipement commun au groupe)

Poids total: 19.75 kg Charge légère


Argent :
  • 0 PP
  • 41PO
  • PA
  • PC

Tranche de vie :
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Image Ok, jambes fléchies. Surveille tes appuis. Regarde-le. Une feinte et...

« Ouch ! »

Un coup était parti, mais pas le sien. Et heureusement pour Quetzal en lieu et place d'une pointe d'épée, c'était une jambe qui l'avait fauchée. Les fesses à terre, la jeune Tengu tentait de reprendre ses esprits tandis que la lame de son bisaïeul continuait de la toiser.

« Allez, debout ! Et te focalise pas que sur mon arme. »

A cet instant, sans doute ne mesurait-elle pas que peu de filles de son âge avaient l'opportunité de s'entraîner avec un arrière-grand-père escrimeur. D'un autre côté, peu de filles de son âge avaient aussi un père capable d'en convoquer le fantôme.

« Quand même, c'était pas loyal... »

La Tengu ne dut paraître très convaincante tant même elle n'y croyait pas vraiment. Elle se remit péniblement sur ses jambes, redressant sa capuche par-dessus ses plumes blanches. Un geste devenu presque naturel quand bien même elle n'en connaissait pas la raison réelle. Qu'importe si ça leur avait permis d'éviter les emmerdes jusque là. 
Ou baisser la fréquence des emmerdes tout du moins.

Soufflant lourdement, Quetzal se concentra sur ce qui l'entourait comme son aïeul lui avait appris. Le vent dans les feuilles, le murmure du ruisseau en contrebas, les aspérités du sol, tout. Elle essaya de lui donner un, deux, trois coups. Et à chaque fois, il la corrigeait ou la félicitait. Mais jamais elle n'arrivait à le toucher.

« Prends ton temps, sois patiente. »

Quand il avait paru évident que leur famille ne serait jamais vraiment à l’abri de leurs poursuivants, ses parents s'étaient mis d'accord pour lui apprendre à se défendre. Et, surtout, répliquer. L'une et l'autre avaient essayé de lui enseigner leur discipline respective mais la gamine n'avait jamais été capable de s'intéresser à la magie. Ce fut finalement de son arrière-grand-père qu'elle choisit d'apprendre l'art de l'épée dès l'âge où elle put en tenir une. Et, si elle aimait ses parents, lui elle l'admirait. Et elle se sentait presque plus proche de son fantôme que de n'importe quel autre vivant qu'elle avait pu connaître durant sa courte vie.

Les deux adversaires enchaînèrent quelques fentes, parades, contres comme une chorégraphie bien préparée mais Quetzal, et à l'inverse de son partenaire ectoplasmique, commençait à souffler lourdement sous le rythme imposé. Alors, par son jeune esprit de contradiction, la jeune fille choisit d'ignorer la consigne de son grand père et profita d'une parade pour plonger entre les jambes du fantôme. D'une roulade elle se retrouva derrière lui et, s'il put esquiver la taillade qu'elle tenta de lui placer derrière la jambe, il ne put l'empêcher le coup à sa main lorsqu'il se retourna et lâcha son arme dans la foulée. Encore tout à son combat Quetzal, nerveuse, tenait sa garde, ne réalisant pas que la contre-attaque ne viendrait pas et qu'elle avait, pour la première fois, réussi à vaincre son maître. Ce dernier se contenta de sourire.

« Pas mal gamine. »

Edité : 28 Janvier 2019, 22:22 par CAThanatos (54×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches]Le who's who
Message Publié : 11 Octobre 2018, 17:23 
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Tranche de vie individuelle d'Izel : Un sacrifice... honorable ?

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Image Le Héraut... Plus les Printemps passaient, plus ses demandes étaient exigeantes. Ce dernier s'était de nouveau manifesté, promettant mille autres maux si on n'accordait le «blanc élu» offert sur un autel d'argent par son Tlacaelel.

Izel, un de ces futurs Tlacaelel, ces prêtres polythéiste des plus respectés faisant office de passerelle entre monde matériel et spirituel, recherchait réponses à ses dilemmes intérieurs en méditant au sein du Cercle Sacré. Ou plutôt en essayant de méditer, car si on lui avait toujours sans cesse ressassé de se montrer imperturbable émotionnellement parlant en vue de ses prochaines fonctions, il était là, aujourd'hui, à fixer tantôt son poignard, tantôt les pierres d'obsidienne des lieux, de ses yeux ambres prompts à pleurer de rage, de tristesse... ou de dépit.

Izel deviendra un Tlacaelel, il le fallait ; son père s'en était assuré, s'en assure, et s'en assurera. C'était donc en vue de reprendre le flambeau familial que le jeune Cuauhtzin avait communié avec les messagers éthérés aux côtés de son paternel, accompagné de nombreux autres hommes tout aussi respectables.

Le Héraut était revenu, ce dernier s'étant montré extrêmement pressant à vouloir assouvir cette soif de sang pur, ayant ressenti la présence d'un «blanc élu» en ces contrées aviaires. «Il» le voulait avant l'équinoxe d'automne, signifiant de ce fait qu '«Il» n'avait pas -ou plus- envie d'attendre que le «blanc élu» ne grandisse avant de le sacrifier, contrairement aux autres étant passés par là jusqu'à présent.

Sauf qu'il n'avait même pas eu besoin de mentionner ce détail pour qu'Izel comprenne que la seule personne marquée en tant que tel, celle désignée à satisfaire l'appétit surnaturel issu des prophéties antiques n'était ni plus ni moins que... Quetzal, sa propre fille.
Étant sortie de son œuf avec des plumes blanches sur sa tête de corbillat, les anciens avaient tenu à rassurer les jeunes parents en prétendant que cela était peut-être dû au fait qu'elle était née le jour le plus froid de l'hiver.
Izel aurait aimé qu'ils aient raison, ce n'était pas le cas. Il en avait maintenant la certitude... et quelle certitude ! Et puisqu'une bonne nouvelle ne venait jamais seule, son père désirait ardemment que son fils ne réalisât cette ultime épreuve des Dieux de sa main, car cela constituerait aux yeux de tous la preuve irréfutable que celui-ci serait un Tlacaelel digne de ce nom.

Le salut des siens dépendant de sa capacité à tuer son unique enfant de façon rituelle -matière dont le Tengu était loin d'être un mauvais élève- la question ne devrait même pas se poser. Alors pourquoi se la posait-il ? Submergé par diverses émotions, Izel n'arrivait plus à réfléchir, n'arrivant qu'à ressasser les derniers mots des prêtres à son égard.

« Sauve notre peuple, octroie-toi cet honneur. »

« Octroie-toi cet honneur. »


« C'est un honneur. »

...

« Un honneur/Une horreur. »

Un rire amer provenant d'une silhouette translucide, apparue entre les pierres obsidiennes, résonna dans les oreilles d'un Izel stupéfait.

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Informations générales
Image
Nom du personnage : Izel Cuauhtzin
Nom du joueur : Magus
Race du personnage : Tengu (Type humanoïde, sous-type Tengu)
Genre   : Masculin
Alignement : Neutre
Religion : Polythéiste
Niveau total : 5

Age   : 34
Grandeur : 1m36
Poids : 42kg
Yeux : ambres
Cheveux : des cheveux sur un tengu ?
Taille : moyenne
Vitesse : 9m
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Information sur la classe

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Classe et niveau : Spirite 5

Classe de prédilection : Spirite
Bonus de classe de prédilection : 5 points de compétence
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Caractéristiques

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Force : 12 (+1)
Dextérité : 16 [14+2] (+3)
Constitution : 12 [13+1-2] (+1)
Intelligence : 10 (+0)
Sagesse : 18 [16+2] (+0)
Charisme : 8 (-1)

Augmentation d'une caractéristique (niveau 4) : +1 CON.

Charge maximale : Jusqu'à 21.5kg/21.5-43kg/43-65kg.
Charge à bout de bras : 65kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 130kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 325kg. (Égal à charge maximale x5)
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Statistiques de combat

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Points de vie : 41
(Lien vers le lancer de dés)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +7 = 3 Dex + 4 (science de l'initiative)

Corps à corps de base : +4 = 3 BAB + 1 For + 0 autre
À distance de base : +6 = 3 BAB + 3 Dex + 0 autre

Manœuvres de combat : +4 = 3 BAB + 1 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : +17 = 10 + 3 BAB + 1 For + 3 Dex + <- BMD

Classe d'armure sans bouclier : 18 10 base + 5 armure + 3 Dex
Classe d'armure avec bouclier: 22 10 base + 5 armure + 4 bouclier (généralement sort idoine ou manifestation interne ectoplasmique) + 3 Dex
CA au toucher : 13 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 15 10 base + 5 armure
CA pris au dépourvu avec bouclier : 19 10 base + 5 armure (+ 4 bouclier si sort idoine ou manifestation interne ectoplasmique)

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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +6 (+8) 4 base + 1 Con + 1 cape de résistance (+2 si Interférence spirituelle (ectoplasmique))
Réflexes : +5 (+7) 1 base + 3 Dex + 1 cape de résistance (+2 si Interférence spirituelle (ectoplasmique))
Volonté : +9 (+11/+15/+17) 4 base + 4 Sag + 1 cape de résistance (+2 si Interférence spirituelle (ectoplasmique)) , (+2 vs effets mentaux si Interférence spirituelle (intangible)) , (+4 vs effets mentaux si Partage de conscience) , (+2 don Volonté de fer transmis via le fantôme dévoué si Partage de conscience)

Bonus conditionnels et pénalités:
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Aptitudes raciales

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  • +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Constitution.
  • Vision nocturne.
  • Furtif. Bonus racial de +2 à leurs tests de Perception et de Discrétion.
  • Perception de la charogne. Les tengus ayant ce trait racial ont un pouvoir d’odorat limité qui ne fonctionne que pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (50 % ou moins de leurs points de vie). Ce trait racial remplace linguiste doué.
  • Entraînement aux épées. Les tengus sont entraînés dès la naissance au maniement de l’épée et, de ce fait, sont automatiquement doués avec les lames (y compris les épées bâtardes, les dagues, les lames elfiques incurvées, les cimeterres à deux mains, les épées à deux mains, les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing, les rapières, les cimeterres, les épées courtes et les doubles lames).
  • Arme naturelle. Le tengu a une attaque de morsure qui inflige 1d3 points de dégâts.
  • Langues parlées : Commun & Tengu.

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Aptitudes de classe de Spirite

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  • Laisse Ethérée (Sur)
    (Résumé : Forme complète du fantôme sous forme ectoplasmique/intangible, où celui-ci peut interagir aux côtés du spirite. Ce dernier peut empêcher le retour du fantôme sur son plan initial en prenant les dégâts à sa place -Ratio 1 pour 1pv, n'utilise pas d'actions- , portée limitée entre le fantôme & le spirite -voir détails)
    Citer :
    Au niveau 1, un spirite peut forcer la manifestation de son fantôme à ses côtés en propulsant la conscience de l’entité au travers du voile de l’essence éthérée, ce qui permet sa complète manifestation sous forme ectoplasmique ou intangible. Dès que son fantôme manifesté subit un montant de dégâts suffisant pour le renvoyer vers le plan Éthéré, le spirite peut réagir à ces dégâts infligés en sacrifiant une partie de ses points de vie sans effectuer d’action. Chaque point de vie sacrifié de la sorte annule un point de dégât infligé au fantôme et peut ainsi empêcher le renvoi du fantôme vers le plan Éthéré.

    La longueur de la laisse est limitée. Quand le fantôme est complètement manifesté, lui et le spirite doivent rester à 15 mètres ou moins l’un de l’autre pour assurer la stabilité de la manifestation sans que le spirite n’ait véritablement besoin de se concentrer. Le spirite peut allonger la longueur de la laisse mais uniquement quand le fantôme est sous forme ectoplasmique. Quand le spirite commence son tour avec son fantôme ectoplasmique à plus de 15 mètres de lui (mais à 30 mètres ou moins), le spirite doit se concentrer sur le lien par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. S’il ne se concentre pas, le fantôme ectoplasmique retourne immédiatement sur le plan Éthéré et ne peut plus être convoqué depuis ce plan avant que 24 heures ne se soient écoulées. Cette concentration peut être interrompue comme dans le cas d’un sort. Dans le cadre de cette concentration, le niveau de sort de l’effet est égal à 1 + 1 par tranche de 3 mètres au-delà des 15 mètres qui séparent le fantôme du spirite (jusqu’à un niveau de sort maximum de 6). Si la laisse est rompue ou si le test échoue, le fantôme retourne brutalement et immédiatement dans la conscience de son maître-spirite.

    Si le fantôme ectoplasmique se situe à plus de 30 mètres de son spirite, ou si le fantôme intangible se situe à plus de 15 mètres du spirite ou hors d’une ligne d’effet tracée entre lui et le spirite pendant plus d’un round par niveau de spirite, la laisse est automatiquement rompue. Dans l’un de ces cas, il retourne sur le plan Éthéré et ne peut plus être convoqué depuis ce plan avant que 24 heures ne se soient écoulées. Voir la section sur les Fantômes pour plus d’informations.
  • Sorts
    (Résumé : Permet d'utiliser la magie psychique -détails dans spoiler-)
    Citer :
    Un spirite lance des sorts psychiques appartenant à la liste de sorts de spirite. Il peut lancer les sorts de son répertoire sans devoir les préparer à l’avance, à condition qu’il n’ait pas déjà utilisé tous ses emplacements de sort quotidiens du niveau approprié. Pour apprendre ou lancer un sort, le spirite doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du spirite.

    Un spirite ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien d’emplacements de sort de base est indiqué dans la Table 1-9 : Le spirite. En plus de ce quota, il reçoit des sorts quotidiens en bonus s’il possède une valeur de Sagesse élevée (voir la Table 1-3 à la page 17 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR).

    Le spirite possède un répertoire de sorts limité. Au niveau 1, il connaît quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son choix. Chaque fois qu’il gagne un niveau de spirite, il apprend un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué dans la Table 1-10 : Sorts connus par le spirite. Contrairement au quota de ses sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un spirite n’est pas modifié par sa valeur de Sagesse ; les nombres de la Table 1-10 sont fixes.

    Lorsqu’il atteint le niveau 5 et tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 8, 11, etc.), un spirite peut apprendre un nouveau sort à la place d’un autre qu’il connaît déjà. Dans les faits, le spirite perd l’ancien sort qu’il remplace par le nouveau. Le niveau de ce nouveau sort doit être identique à celui du sort remplacé et d’au moins un niveau inférieur au plus haut niveau de sorts que le spirite est capable de lancer. Il ne peut échanger qu’un seul sort de cette façon et doit choisir s’il procède à cet échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
  • Astuces
    (Résumé : Accès aux sorts de nv.0)
    Citer :
    Les spirites apprennent un certain nombre d’astuces, ou sorts psychiques de niveau 0, comme indiqué dans la Table 1-10. Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ne nécessitent aucun emplacement de sort et peuvent être utilisés chaque jour de manière illimitée. Les astuces préparées en utilisant d’autres emplacements de sort, à cause de l’application de dons de métamagie par exemple, dépensent ces emplacements conformément aux règles normales.
  • Fantôme
    (Résumé : Permet d'avoir un compagnon fantôme, explication de ses liens/limites avec le spirite et des trois manifestations possibles : Conscience (partage de conscience), partielle (manifestation interne), et complète -voir détails dans spoiler-. Une minute/10 rounds pour manifester complètement le fantôme sous forme ectoplasmique/intangible, changement de forme -par action complexe- provoquant une AO)
    Citer :
    Un spirite commence sa carrière en bénéficiant du soutien d’un fantôme, une entité spirituelle polyvalente et puissante. Le fantôme noue un lien avec le spirite et celui-ci peut, dès lors et jusqu’à sa mort, lui offrir sa conscience dans laquelle il se réfugie. Il peut également le manifester sous la forme d’une entité intangible ou ectoplasmique. L’alignement du fantôme est identique à celui du spirite et il sait parler les mêmes langues que son maître. Un spirite peut mettre son fantôme à l’abri dans sa conscience (voir l’aptitude de classe partage de conscience ), le manifester partiellement (voir l’aptitude de classe de manifestation interne) ou le manifester complètement. Un fantôme complètement manifesté est considéré comme une créature convoquée depuis le plan Éthéré. Toutefois, il retourne sur le plan Éthéré seulement si son total actuel de points de vie est réduit à un montant négatif égal ou supérieur à sa valeur de Constitution.

    Un spirite peut complètement manifester son fantôme en accomplissant un rituel pendant une minute. Une fois le fantôme complètement manifesté, le spirite peut changer la forme de sa manifestation (d’ectoplasmique à intangible ou inversement) par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. Une fois le fantôme manifesté, son total actuel de points de vie reste identique à celui qu’il possédait lors de sa dernière manifestation, à moins qu’il ne soit tué ou qu’il soit retourné vers le plan Éthéré. Le cas échéant, le fantôme se manifeste avec la moitié de son total maximum de points de vie. Il ne guérit pas naturellement et peut être soigné uniquement grâce à la magie ou avec la compétence de Premiers secours lorsqu’il est complètement manifesté sous forme ectoplasmique. Le fantôme reste complètement manifesté jusqu’à son retour dans la conscience du spirite (par une action simple) ou son bannissement vers le plan Éthéré. Si le fantôme est banni vers le plan Éthéré, il faut attendre 24 heures avant qu’il puisse revenir dans la conscience du spirite ou se manifester à nouveau.

    Un fantôme complètement manifesté ne peut être forcé à retourner vers le plan Éthéré par le biais d’une dissipation de la magie, mais des sorts comme renvoi et bannissement fonctionnent normalement. Il retourne immédiatement dans la conscience du spirite si celui-ci s’endort ou tombe inconscient. Si le spirite meurt, le fantôme retourne vers le plan Éthéré et il faut attendre 24 heures après le retour à la vie du spirite pour qu’il puisse revenir dans la conscience du personnage. Un fantôme ne peut être banni ou renvoyé (par un sort ou tout autre effet similaire) tant qu’il réside dans la conscience du spirite car la puissance de la psyché de son maître le protège contre ce type d’effets.

    Les fantômes complètement manifestés peuvent porter des armures et manipuler des objets (mais ils ne peuvent pas manier des armes) adaptés à leur forme. Tous les objets portés, transportés ou tenus en main par un fantôme tombent par terre quand il retourne dans la conscience du spirite. Il faut alors les récupérer et les lui confier à nouveau si le fantôme souhaite les utiliser lors de sa prochaine manifestation complète.

    Les fantômes sont des créatures égocentriques, voire jalouses, qui n’interagissent pas avec d’autres compagnons convoqués. Un fantôme refuse de se manifester (de manière complète ou interne ; voir Manifestation interne) en présence d’un eidolon ou d’une ombre convoqué(e) par son maître. En outre, si le fantôme est déjà manifesté quand une telle créature est convoquée, il se réfugie immédiatement dans la conscience de son spirite et ne se manifestera à nouveau que si l’eidolon ou l’ombre est renvoyé(e).

    Les pouvoirs, les dons, les Dés de Vie, les jets de sauvegarde et les compétences d’un fantôme complètement manifesté dépendent du niveau de spirite du personnage et augmentent au fur et à mesure que son maître gagne des niveaux dans cette classe. Voir la section Fantômes pour plus d’informations.
  • Partage de conscience (Sur) Effet mental absorbé : 0/1 par jour.
    (Résumé : Forme conscience du fantôme. Ne peut être renvoyé dans son plan par magie sous cette forme. Procure les dons Talents [Diplomatie & Psychologie, bonus de +3] au spirite ainsi qu'un bonus de +4 contre les effets mentaux. Une fois par jour sur un test loupé contre un effet mental, le spirite peur transférer l'effet au fantôme (action immédiate) pour ne pas le subir mais ne bénéficie plus des bonus décrits, ni manifester son fantôme tant que l'effet mental dure. On peut cependant lancer un sort sur le spirite pour dissiper l'effet mental sur le fantôme "affecté")
    Citer :
    Au niveau 1, tant que le fantôme est confiné dans la conscience d’un spirite (mais pas quand il est complètement manifesté ou banni sur le plan Éthéré), il confère au spirite le don de Talent pour deux compétences définies par l’émotion qui le domine, à moins que le spirite possède déjà un Talent pour ces deux compétences. Il confère également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets mentaux. Ce bonus passe à +8 au niveau 12. Enfin, une fois par jour quand le spirite rate un jet de sauvegarde contre un effet mental, il peut, à la place, dévier cet effet dans la partie de sa conscience réservée au fantôme par une action immédiate. Ce faisant, il n’est pas affecté par l’effet mental. Toutefois, pendant toute la durée normale de cet effet, le spirite perd les bonus aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les effets de Talent conférés par son fantôme, et il ne peut plus utiliser son partage de conscience pour dévier un effet mental dans la conscience du fantôme ou manifester celui-ci de quelque façon que ce soit. Quand un effet mental est dévié dans la conscience du fantôme, on peut lancer des sorts comme dissipation de la magie et annulation d’enchantement sur le spirite pour mettre fin à la durée de l’effet, comme si le spirite était véritablement affecté par cet effet mental.
  • Partage des sens (Sur) 0/5 rounds par jour utilisé.
    (Résumé : Ne concerne que la forme complète intangible/ectoplasmique du fantôme. Le spirite peur ressentir les sens de son fantôme 5 rounds par jour (pas forcément consécutifs) si les deux êtres sont sur le même plan d'existence)
    Citer :
    Au niveau 2, un spirite peut partager les sens de son fantôme manifesté par une action simple. Ce faisant, il reçoit toutes les informations sensorielles perçues par son fantôme (par l’ouïe, la vue, l’odorat, le goût et le toucher). Il peut utiliser cette aptitude un nombre de rounds par jour égal à son niveau de spirite mais il n’est pas nécessaire d’utiliser ces rounds de manière consécutive. Cette aptitude n’est pas limitée par la distance mais le fantôme et le spirite doivent se trouver sur le même plan. Le spirite peut mettre fin à cet effet par une action libre.
  • Manifestation interne (Sur) 0/8 rounds utilisés.
    (Résumé : Forme partielle du fantôme sous forme intangible/ectoplasmique. Comme pour la forme conscience, il ne peut être blessé/renvoyé/banni sous cette forme. Peut être utilisé pendant 8 rounds, pas forcément consécutifs. Action rapide pour l'enclencher, action libre pour y mettre fin (mais utilise quand même le round en cours si effet encore actif) . Sous forme ectoplasmique, le spirite gagne un bonus de bouclier de +4 à la CA (y compris contre les attaques incorporelles) . Sous forme intangible, le spirite bénéficie d'un camouflage contre les attaques à distances)
    Citer :
    Au niveau 3, par une action rapide, le spirite peut puiser dans la conscience de son fantôme et la substance du plan Éthéré pour partiellement les manifester dans son propre corps. Ce faisant, il exploite cette manifestation interne pour améliorer ses propres capacités pendant que le fantôme est toujours à l’intérieur de sa conscience. Le fantôme doit être confiné dans la conscience du spirite pour que celui-ci puisse utiliser cette aptitude ; le spirite ne peut donc pas le manifester d’une quelconque autre façon.

    Pendant une manifestation interne, le fantôme ne peut être blessé, renvoyé ou banni. Un spirite peut utiliser la manifestation interne pendant un nombre quotidien de rounds égal à 3 + son niveau de spirite. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Il peut mettre fin aux effets d’une manifestation interne par une action libre mais, même s’il met fin à une telle manifestation lors du round pendant lequel il l’utilise, il défalque quand même un round de son nombre d’utilisations quotidiennes.

    Quand un spirite utilise cette aptitude, il doit choisir la forme ectoplasmique ou intangible. Une fois ce choix effectué, il bénéficie de l’ensemble des pouvoirs basés sur la forme choisie et son niveau de spirite.


    Manifestation interne ectoplasmique
    Quand un spirite utilise cette aptitude et choisit la forme ectoplasmique, il bénéficie d’un bouclier ectoplasmique qui le protège sans restreindre ses mouvements ou ses actions. Il bénéficie d’un bonus de bouclier de +4 à la Classe d’Armure qui s’applique même contre les attaques de contact intangible. Le bouclier ectoplasmique n’impose aucun malus d’armure aux tests ou risque d’échec des sorts profanes. Au niveau 8, le spirite peut faire surgir deux vrilles ectoplasmiques de son corps. Une fois par round par une action simple ou rapide (au choix du spirite), le spirite peut utiliser une de ses vrilles ou les deux pour attaquer les créatures à portée de son allonge au corps à corps (en appliquant le bonus d’attaque et les dés de dégâts de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique) ou pour manipuler des objets. Il peut même utiliser cette action pour effectuer une attaque avec une vrille et manipuler un objet avec l’autre, tant que cet objet peut être manipulé à une main. Au niveau 13, l’ectoplasme du fantôme colle à la peau du spirite comme une armure. Il lui confère un bonus d’armure de +6 à la CA sans imposer aucun malus d’armure aux tests, risque d’échec des sorts profanes ou réduction de sa vitesse de déplacement. Au niveau 18, le spirite peut attaquer toutes les créatures à portée de son allonge au corps à corps avec ses vrilles par une action complexe (en appliquant le bonus d’attaque et les dés de dégâts de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique). Ce faisant, il effectue deux jets d’attaque, conserve le meilleur résultat et l’applique contre toutes les créatures situées à portée de son allonge au corps à corps. Si le meilleur des deux résultats aboutit à une probabilité de coup critique, le spirite choisit une cible contre laquelle il effectue son jet de confirmation de coup critique. Les autres attaques qui touchent sont considérées comme des coups normaux et non comme des probabilités de coup critique.


    Manifestation interne intangible
    Quand un spirite utilise cette aptitude et choisit la forme intangible, il provoque l’apparition d’une brume éthérée autour de lui qui lui confère un camouflage contre les attaques à distance. Au niveau 8, ses attaques au corps à corps contre les créatures intangibles deviennent plus efficaces. En effet, on considère que ses attaques à mains nues ou avec des armes de corps à corps bénéficient de la propriété spéciale d’arme magique spectrale. Au niveau 13, le spirite peut accomplir une action simple pour devenir invisible (comme avec le sort d’invisibilité) jusqu’au début de son prochain tour. Au niveau 18, le spirite acquiert le sous-type intangible et une vitesse de déplacement en vol de 9 mètres (bonne) lorsqu’il prend cette forme de manifestation interne.
  • Interférence spirituelle (Ext ou Sur)
    (Résumé : Seulement si le fantôme est complètement manifesté sous forme ectoplamsique et se trouve à portée d'allonge du spirite (généralement 1m50/1c) : Bonus de +2 de bouclier à la CA et bonus de circonstances de +2 aux JdS pour le spirite.
    Seulement si le fantôme est complètement manifesté sous forme intangible et se trouve à 9m ou moins du spirite : Bonus de circonstance de +2 contre les effets mentaux pour le spirite.
    Dans les deux cas, ne s'applique plus si le fantôme est agrippé, sans défense ou inconscient)

    Citer :
    Au niveau 4, un spirite situé dans la zone d’allonge de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à sa Classe d’Armure et d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde. Il ne bénéficie plus de ces bonus si le fantôme manifesté sous forme ectoplasmique est agrippé, sans défense ou inconscient. Un spirite situé à 9 mètres ou moins de son fantôme manifesté sous forme intangible bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Ce bonus est un pouvoir surnaturel et ne s’applique plus si le fantôme est inconscient.
  • Détection des morts-vivants (Mag)
    (Résumé : Pouvoir magique Détection des MV à volonté (NLS 5)
    Citer :
    Au niveau 5, la connivence du spirite avec le plan Éthéré devient si puissante qu’il peut utiliser détection des morts-vivants à volonté sous forme de pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de spirite.

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Compétences et langues

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Points de compétence : 4 + mod d'intelligence (0) + 5PC (classe de prédilection) = 25PC.
Répartition : Vol 1, Premier secours 5, Connaissances 5 (mystères, plans, religions) Arts magie 1, UoM 3 , Diplomatie 1, perception 4 (HC) , Profession (prêtrise polythéiste) 4, Psychologie 1 = 25pc

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée.

[ ] Escalade : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Natation : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor

[ ] Acrobaties : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Discrétion : +5 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 2 racial - 0 armor
[ ] Équitation : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Évasion : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Sabotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[X] Vol : +7 = 1 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor

[X] Art de la magie ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[X] Artisanat: : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Géographie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[X] Connaissance Nature ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Plans ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[X] Connaissance Religion ^ : +5 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre
[X] Linguistique ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Perception : +10 = 4 rangs + 4 Sag + 0 class + 2 racial
[X] Premiers secours : +12 (+14) = 5 rangs + 4 Sag + 3 class (+ 2 avec trousse de soins)
[X] Profession [Prêtrise polythéiste] : +11 (+13) = 4 rangs + 4 Sag + 3 class + 2 (avec outils profession)
[X] Psychologie : +8 (+11) = 1 rangs + 4 Sag + 3 class (+ 3 talent si partage de conscience)
[ ] Survie : +4 = 0 rangs + 4 Sag + class + 0 autre

[X] Bluff : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Diplomatie : +3 (+6) = 1 rangs - 1 Cha + 3 class (+ 3 talent si partage de conscience)
[ ] Dressage ^ : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Intimidation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation: : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Utilisation d'objets magiques ^ : +5 = 3 rangs - 1 Cha + 3 class + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • Tengu
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Traits et dons

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Trait #1 : Résolution désespérée. Le personnage est capable de garder sa concentration dans les situations les plus difficiles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Concentration. Ce bonus passe à +4 si le personnage est agrippé, soumis à des mouvements violents ou des intempéries, enchevêtré ou immobilisé.
Trait #2 : Foi facile. Le mentor du personnage, l’individu qui lui a transmis sa foi dès son plus jeune âge, a fait en sorte qu’il comprenne bien que l’origine de ses pouvoirs magiques divins n’est pas très différente de celle des pouvoirs magiques des autres religions. Grâce à cette philosophie, les rapports entre le personnage et les individus qui ne partagent pas sa foi sont facilités. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et Diplomatie est toujours une compétence de classe pour lui.

Dons:
  • Niveau 1: Magie de guerre
    Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
  • Niveau 3: Science de l'initiative
    +4 aux tests d'initiative.
  • Niveau 5: Ailes de Tengu (0/1 utilisation quotidienne)
    Pouvoir magique -action simple- permettant de voler (vitesse 9m, manœuvrabilité moyenne) pendant 5mn.
  • Don circonstanciel 1: Volonté de fer
    +2 aux tests de volonté si le fantôme du spirite partagent leurs consciences (conscience partagée)
  • Don circonstanciel 2: Talent [Diplomatie]
    +3 à tous les tests de Diplomatie pour le spirite si Partage de conscience.
  • Don circonstanciel 3: Talent [Psychologie]
    +3 à tous les tests de Psychologie pour le spirite si Partage de conscience.

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Argent et équipement

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Armure (légère) : Chemise de mailles en mithral (+1) Risque d’échec des sorts profanes 10%, bonus  Dex maximal +6, aucun malus d’armure aux tests. (2250po, 5kg)
Ceinture :
Corps : Habit de moine (5po, 1kg)
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules : Cape de résistance (+1) +1 à tous les JdS. (1000po, 0.5kg)
Poignets :

Arme CaC principale : Faux +1
BBA +4, 2d4+1 de dégâts, critique ×4, Perforante ou Trançhante. (2318po, 5kg)
Arme CaC secondaire : Dague.
BBA + 4, 1d4+1 de dégâts, critique 19–20/×2, lancer 2 cases/3 m, Perforante ou Trançhante. (2po, 0.5kg)
Arme à distance : Arbalète lourde (+1) avec 20 carreaux.
BBA +7, 1d8+1 de dégâts, critique 19–20/×2, portée 16 cases/24 m, Perforante. (2350po, 4kg + 20po, 1kg pour les carreaux)
Arme naturelle : Morsure Tengu
BBA +4, 1d3+1 de dégâts, Condontante Perforante ou Trançhante.

Autres équipements :
Havresac (2000po, 2.5kg) contenant :
- Trousse de Premiers secours (10/10 charges) : Donne +2 aux tests de Premiers secours. (50po, 0.5kg)
- Trousse de Spirite. Contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un petit encensoir, un silex et une amorce, une flasque de résidu ectoplasmique,10 bâtonnets d’encens, un pot en fer, du papier magnétisé, 10 torches, 5 jours de rations de survie et une outre. (50po, 17kg)
- 10 doses de poudre. (1pa, 2.5kg)
- Matériel de prêtrise polythéiste (Outils de qualité supérieure) : +2 à la profession de Izel. (50po, 0.5kg)
- Chausses à crampons : Réduisent pénalité des terrains glissants de 50%. (5po, 3kg)
- Fourrures : +2 Vigueur résistance aux climats froids. (12po, 2.5kg)
- Raquettes : Réduit de 50% les pénalités de mouvements sur la neige. (5po, 2kg)
- Tenue polaire : +5 tests Vigueur contre les froids intenses. (8po, 3.5kg)
- Tenue pour climat chaud : +2 tests Vigueur pour résister à la chaleur des climats chauds. (8po, 2kg)
- Parchemin de Compréhension des langages.(25po)
- Parchemin de Armure de mage (25po)
- Parchemin de Délivrance de la paralysie. (150po)
- Parchemin de Détection de l'invisibilité. (150po)

Poids total: 39.025kg (19.5kg sur soi (en comptant les 2.5kg du Havresac), 33.275kg dans le Havresac )
Prix total : 10483, 1po

Argent :
  • 0 PP
  • 16 PO
  • 9 PA
  • 0 PC

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Magie

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Niveau 0 à volonté : DD 14 (10 + niveau 0 + 4 sagesse)
   Connu/Préparé: 6

Niveau 1  5 =   4 sorts par jour + 1 bonus sagesse :  DD 15 (10 + niveau 1 + 4 sagesse)
   Connu/Préparé: 4

Niveau 2  3 =   2 sorts par jour + 1 bonus sagesse :    DD 16 (10 + niveau 2 + 4 sagesse)
   Connu/Préparé: 3


Bonus de Concentration  +10 (+13/+17) =    NLS 5  +  4 Sagesse  + 1 trait Résolution désespérée (+3 trait Résolution désespérée sous certaines conditions) (+4 don Magie de guerre sous certaines conditions) .

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Liste de sorts

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Image
Fiche du Fantôme

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Informations générales
Nom du personnage : Zyanya
Nom du joueur : Magus
Race du personnage : -Originellement- Tengu (Type Extérieur, sous-type fantôme)
Genre   : Masculin (de son vivant)
Alignement : Neutre
Religion : ???
Niveau total : 5 (4DV)

Age   : +/- 60 ans (décédé)
Grandeur : 1m26
Poids : à présent insignifiant
Yeux : ...translucides ???
Cheveux : Oui... mais non.
Taille : Moyenne
Vitesse : 9m

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Caractéristiques

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Force : 12 (+1)
Dextérité : 16 [14+2](+3)
Constitution : 14 [13+1] (+2)
Intelligence : 7 (-2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 15 [13+2] (+2)

Montées de niveau du fantôme : CHA/DEX +2.
Accroissement d'une caractéristique (niveau 5) : +1 CON.


Charge maximale : Jusqu'à 21.5kg/21.5-43kg/43-65kg.
Charge à bout de bras : 65kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 130kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 325kg. (Égal à charge maximale x5)
Note : Ces stats de charge risquent de peu servir chez un fantôme !
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Statistiques de combat

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Points de vie : 37
Lien vers le tirage de dés ici.

Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
Initiative : +3 = 3 Dex + 0 misc

Corps à corps de base : +7 (+9) = 4 BAB + 3 Dex (attaque en finesse) (+ 2 si Combat du vigilant)
À distance de base : +7 (+9) = 4 BAB + 3 Dex (+ 2 si Combat du vigilant)

Manœuvres de combat : +5 = 4 BAB + 1 For + 0 misc <- BMC
Manœuvres défensives : +18 = 10 + 4 BAB + 1 For + 3 Dex + <- BMD

Classe d'armure sans bouclier : 19 10 base + 2 armure + 3 Dex + 4 autre (armure naturelle si forme complète ectoplasmique, esquive si forme complète intangible)
Classe d'armure avec bouclier: 23 10 base + 2 armure + 3 Dex + 4 autre (CA armure naturelle si forme complète ectoplasmique, CA esquive si forme complète intangible) (+ 4 bouclier si sous effet du sort idoine).
CA au toucher : 13 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 12 (16) 10 base + 2 armure (+ 4 armure naturelle si forme complète ectoplasmique).
CA pris au dépourvu avec bouclier : 12 (16/20) 10 base + 2 armure (+ 4 armure naturelle si forme complète ectoplasmique) (+ 4 bouclier si sous effet du sort idoine)

Autres bonus conditionnel : Si le fantôme est sous forme complète ET intangible, ajout d'un bonus de parade à la CA égal au Mod CHA actuel (+2) .


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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +3 1 base + 2 Con + 0 misc
Réflexes : +7 4 base + 3 Dex + 0 misc
Volonté : +6 4 base + 0 Sag + 2 don Volonté de fer

Bonus conditionnels et pénalités:
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Aptitudes fantomatiques

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  • Lien (Sur).
    (Résumé : Comm. à distance sur le même plan via action libre, partagent les mêmes emplacements d'objets)
    Citer :
    Un lien mental relie le spirite à son fantôme et leur permet de communiquer à distance (tant qu’ils se trouvent sur le même plan). Cette communication est une action libre qui peut être accomplie même en dehors du tour du spirite mais lui et son fantôme doivent tout deux être conscients pour communiquer de cette façon. Le lien permet au spirite de donner des ordres à son fantôme dès qu’il le souhaite. Les objets magiques perturbent le lien du spirite avec son fantôme. Par conséquent, lui et son fantôme partagent les mêmes emplacements d’objets magiques. Par exemple, si le spirite porte un anneau magique, son fantôme ne peut en porter qu’un seul. En cas de conflit, les objets portés par le spirite restent actifs et ceux portés par le fantôme sont temporairement désactivés. Le fantôme doit posséder les membres corporels appropriés pour utiliser certains objets magiques.
  • Transfert de sorts (Sur).
    (Résumé : Les sorts à portée personnelle peuvent être transmis au fantôme -avec une portée de contact-)
    Citer :
    Lorsque le spirite lance un sort dont la cible est « le lanceur de sorts », il peut choisir de cibler son fantôme plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Un spirite peut lancer les sorts de la liste des spirites sur son fantôme même s’ils n’affectent pas les créatures de type extérieur. Ce pouvoir ne permet pas de transférer des capacités autres que les sorts, même s’ils fonctionnent comme des sorts.
  • Vision dans le noir (Ext). Le fantôme possède la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres.
  • Livrer un sort de contact (Sur).
    Résumé : Un fantôme complètement manifesté peut placer des sorts de contact lancé par le spirite si l'un et l'autre sont à 9m ou moins -action immédiate-. C'est le fantôme qui doit lancer les dés si besoin.
    Citer :
    Un fantôme manifesté sous forme ectoplasmique ou intangible peut placer les sorts de contact à la place de son spirite. Le spirite et le fantôme n’ont pas besoin d’être en contact pour utiliser ce pouvoir mais le fantôme doit se trouver à 9 mètres ou moins du spirite et celui-ci doit voir son fantôme. Si le spirite est de niveau 12 ou plus, son fantôme peut placer des sorts de contact s’il se trouve à 15 mètres ou moins de lui. Le spirite peut lancer le sort et son fantôme peut ensuite effectuer le contact par une action immédiate. Si le sort de contact inflige des dégâts, c’est le fantôme qui effectue le jet d’attaque. Le fantôme ne peut pas retenir la charge d’un sort de contact lancé par son spirite par le biais de ce pouvoir. Si le sort est placé par le fantôme, celui-ci doit toucher une cible ou le sort est perdu. Si le sort permet au personnage de toucher jusqu’à six cibles consentantes, le fantôme peut le faire à sa place par une action immédiate mais toutes les cibles consentantes doivent se situer dans sa zone d’allonge au corps à corps.
  • Attaques magiques (Sur). Un fantôme manifesté sous forme ectoplasmique traite toutes ses attaques de coup comme si elles étaient magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts. Si le spirite est de niveau 10 ou plus, toutes les armes du fantôme sont considérées comme alignées sur le même alignement que le fantôme lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts.
  • Langues parlées : Les mêmes que celles du spirite (Commun & Tengu).
  • Compétence supplémentaire. Dès le niveau 1, le spirite peut choisir une compétence supplémentaire en guise de compétence de classe pour son fantôme (choisie : Acrobaties) .
  • Attaque : deux coups.
    1d8 de dégâts Contondant/Magique par coup (base), 2d6 de dégâts Contondant/Magique par coup (don Arme naturelle supérieure), 3d6 de dégâts par coup Contondant/Magique si don Arme naturelle supérieure & capacité Combat du vigilant combinés.
  • Formes de manifestations complètes.
    - Ectoplasmique : RD 5/tranchant + RD 5/magie, Vacillement de phase (peut traverser les murs et obstacles solides)
    Citer :
    Quand le spirite manifeste son fantôme sous forme ectoplasmique, celui-ci obtient les pouvoirs suivants. Réduction des dégâts : un fantôme manifesté sous forme ectoplasmique possède une RD 5/tranchant. Quand le spirite atteint le niveau 5, son fantôme obtient une RD 5/magie. Au niveau 10, la réduction passe à 10/magie. Au niveau 15, elle passe à 15/magie et, au niveau 20, à 15/-.
    Vacillement de phase (Sur)
    Un fantôme sous forme ectoplasmique peut traverser les murs et les obstacles solides. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, il doit commencer et terminer son tour en dehors des murs ou des obstacles à travers lesquels il se déplace. Ce pouvoir ne permet pas à un fantôme ectoplasmique de traverser des créatures tangibles et sa vitesse de déplacement est diminuée de moitié s’il traverse un mur ou un obstacle. Toute surface qu’il traverse est recouverte d’une fine couche de mucus argenté qui s’évapore au bout d’une minute.


    ou

    - Intangible : +2 de CA parade, prend le sous-type Intangible , ne peut attaquer des créatures tangibles avec ses coups.
    Citer :
    Quand le spirite manifeste son fantôme sous forme intangible, celui-ci apparaît à 9 mètres ou moins de lui en adoptant une apparence spectrale. Il acquiert le sous-type intangible (Bestiaire Pathfinder JdR p. 301), en ajoutant un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Charisme. Il n’est pas un mort-vivant et ne subit donc pas les dégâts infligés par l’eau bénite ou l’énergie positive. À la différence des autres créatures intangibles, un fantôme intangible ne peut pas attaquer des créatures tangibles, sauf s’il place des sorts d’attaque de contact en utilisant le pouvoir livrer un sort de contact. Un fantôme manifesté sous forme intangible peut effectuer des attaques de coup contre d’autres créatures elles aussi intangibles comme s’il était sous forme ectoplasmique.

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Aptitudes d'émotion (Dévouement)

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  • Compétences (Dévouement) Le fantôme gagne un nombre de rangs en Diplomatie et Psychologie égal à son nombre de Dés de Vie (+4). Ces compétences deviennent également des compétences de classes pour le fantôme. Enfin lorsqu’il est confiné dans la conscience du spirite, le fantôme confère au spirite le don de Talent pour chacune de ces compétences.
  • Jets de sauvegarde favorables. Réflexes et Volonté.
  • Volonté de fer. Le fantôme acquiert Volonté de fer en don supplémentaire. En outre, quand il est confiné dans la conscience de son maître (capacité Partage de conscience du Spirite), il lui confère les avantages de la Volonté de fer si celui-ci ne possède pas déjà ce don.
  • Combat du vigilant (Sur). Quand une créature effectue une attaque contre le maître du fantôme, ce dernier bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre cette cible et lui inflige des dégâts comme si sa taille était supérieure d’une catégorie. Dans le cadre de ce pouvoir, une attaque peut être un sort nuisible qui cible le maître spirite ou dont l’effet ou la zone d’effet inclut le personnage. Ce pouvoir dure une minute, jusqu’à ce qu’une autre créature attaque le maître spirite du fantôme (auquel cas, l’effet du pouvoir s’applique sur ce nouvel agresseur) ou jusqu’à ce que le total actuel de points de vie de la créature qui attaque soit réduit à 0 ou moins, selon ce qui se produit en premier.

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Compétences et langues

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Points de compétence : 8PC selon le profil des fantômes.
Répartition : perception 2, acrobaties 3, intimidation 3 = 8pc

Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau.
Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3.
[X] identifie une compétence de classe.
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée.

[ ] Escalade : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Natation : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor

[X] Acrobaties : +9 = 3 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Discrétion : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class - 0 armor
[ ] Équitation : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Escamotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Évasion : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[ ] Sabotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor
[X] Vol : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor

[ ] Art de la magie ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[X] Artisanat: : -2 = 0 rangs + 0 Int - 2 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[X] Connaissance Plans ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Estimation : -2 = 0 rangs + 0 Int - 2 class + 0 autre
[ ] Linguistique ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre

[X] Perception : +5 = 2 rangs + 0 Sag + 3 class + 0 autre
[ ] Premiers secours : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Profession: : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class +0 autre
[X] Psychologie : +4 = 4 rangs (dévouement) + 0 Sag + 0 class + 0 autre
[ ] Survie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre

[X] Bluff : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Déguisement : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Diplomatie : +6 = 4 rangs (dévotion) + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Dressage ^ : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[X] Intimidation : +8 = 3 rangs + 2 Cha + 3 class + 0 autre
[ ] Représentation: : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • Tengu
----------------------------------------------------------------------------
Traits et dons

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Dons:
  • Premier don: Attaque en finesse.
    Peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force.
  • Second don: Arme naturelle supérieure [coup]
    Les dégâts de coup du fantôme sont comptés comme s'il était d'une taille supérieure (de M à G, voire de M à TG si la capacité Combat du vigilant s'applique avec.

Edité : 29 Janvier 2019, 00:47 par Magus (24×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches]Le who's who
Message Publié : 12 Octobre 2018, 22:33 
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Message(s) : 13345
Information générale
Image

Nom du personnage : Meztli Cuauhtzin, née Papantzi
Nom du joueur : Kaochi
Race du personnage : Tengu
Alignement : CN
Religion : Panthéon aztéquotengu.
Niveau total : 5
Xp :

Grandeur : M
Taille : 135 cm.
Poids : 39,5 kg.
Âge : 30
Yeux : Verts
Plumes : Noires
Vitesse : 9m (6m en charge intermédiaire)

----------------------------------------------------------------------------
Information sur la classe

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Classe et niveau : Invocateur 5 Naturaliste

Classe de prédilection : Invocateur
Bonus de classe de prédilection : 5 pv supplémentaires.

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 8 (-1)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 16 (+3)

Charge légère : > 13 kg.
Charge moyenne : > 26,5 kg.
Charge maximale : >= 40 kg.
Charge à bout de bras : 40kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 80kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 200kg. (Égal à charge maximale x5)
Poids transporté actuellement : kg (10kg armure, 2,5kg armes, (? > 0,5) kg autre équipement) : charge légère/intermédiaire/lourde.

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

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Points de vie : 40 = (5d8 + 5*2 (con et préd)) : 8, 4, 2, 8, 8
Bonus de base à l'attaque (BBA) : +3
Initiative : +3 (3 Dex + 0 divers)

Corps à corps de base : +2 = (3 BBA - 1 For)
À distance de base : +6 = (3 BBA + 3 Dex)
Perce-ciel, Arbalète légère +1 : Attaque +7, Dégâts 1d8+1, critique 19-20/*2, 16 cases/24 m

Manœuvres de combat :BMO 3 = (4 BBA - 1 For)
Manœuvres défensives :DMD 15 = +10 (10 + 3 BBA - 1 For + 3 Dex)

Classe d'armure : 17 (10 base + 3 armure + 1 altération + 0 bouclier + 3 Dex)
CA au toucher : 13 (10 base + 3 Dex)
CA pris au dépourvu : 14 (10 base + 3 armure + 1 altération + 0 bouclier)
Réduction des dégâts :

Appel de la nature : 6/6

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Jets de sauvegarde
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Vigueur : + 3 (1 base + 1 Con + 1 Alté)
Réflexes : + 5 (1 base + 3 Dex + 1 Alté)
Volonté : + 6 (4 base + 1 Sag + 1 Alté)

Bonus conditionnels et pénalités:

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes raciales
  • +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Constitution.
  • Sens. Les tengus ont vision nocturne.
  • Furtif. Les tengus gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception et de Discrétion.
  • Linguiste doué.
    ► Afficher spoiler
    Les tengus gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Linguistique, et apprennent 2 langues au lieu de 1 à chaque fois qu’ils gagnent un rang en Linguistique.
  • Entraînement aux épées.
    ► Afficher spoiler
    Les tengus sont entraînés dès la naissance au maniement de l’épée et, de ce fait, sont automatiquement doués avec les lames (y compris les épées bâtardes, les dagues, les lames elfiques incurvées, les cimeterres à deux mains, les épées à deux mains, les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing, les rapières, les cimeterres, les épées courtes et les doubles lames).
  • Arme naturelle. Le tengu a une attaque de morsure qui inflige 1d3 points de dégâts.
  • Taille M. Les tengus sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les tengus ont une vitesse de base de 9 mètres.

----------------------------------------------------------------------------
Aptitudes de classe :
  • Groupes d'armes : Toutes les armes courantes. Armures légères (et pas d'échec profane pour le port d'armure légère).
  • Appel de la nature I/II/III
  • convocation d'eilodon
  • Lien vital
    ► Afficher spoiler
    À partir du niveau 1, le conjurateur tisse un lien étroit avec son eidolon. A chaque fois que l'eidolon reçoit assez de dégâts pour être obligé de retourner dans son plan d'origine, l'invocateur peut sacrifier le nombre de points de vie qu'il désire par une action libre. Chaque point sacrifié empêche l'eidolon de recevoir 1 point de dégâts, ce qui peut lui éviter de retourner dans son plan d'origine.

    De plus, l'eidolon et son invocateur doivent rester à moins de 30m l'un de l'autre, sans quoi l'eidolon ne dispose pas de toute sa puissance. Si l’eidolon est à plus de 30 mètres (20 cases) de son conjurateur mais à moins de 300, ses totaux de points de vie actuels et maximums sont réduits de 50%. Si l’eidolon se trouve à plus de 300 mètres de son conjurateur mais à moins de 3 kilomètres, ces totaux sont réduits de 75%. Si l’eidolon dépasse les 3 kilomètres, il est immédiatement renvoyé dans son plan d’origine. Les points de vie actuels de l’eidolon ne remontent pas quand il se rapproche de son conjurateur, mais son total maximum revient à la normale.
  • Sens liés
    ► Afficher spoiler
    À partir du niveau 2, un conjurateur peut, par une action simple, partager les sens de son eidolon. Il entend, voit, sent, goûte et touche les mêmes choses que lui. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de conjurateur. Cet effet n’a pas de limite de portée mais l’eidolon et le conjurateur doivent se trouver sur le même plan. L’invocateur peut mettre un terme à ce pouvoir par une action libre.
  • Imitation animale
    ► Afficher spoiler
    Imitation animale (Sur)
    Au niveau 4, par une action rapide, un naturaliste peut améliorer son eidolon en lui ajoutant un aspect animal. Chaque fois qu’il utilise cette aptitude, il peut choisir un aspect animal de chasseur et l’appliquer à son eidolon. Son niveau de chasseur dans le cadre de cette aptitude est égal à son niveau de conjurateur -2. Il ne peut pas appliquer un aspect animal sur lui-même (voir Imitation partagée ci-dessous). Cet effet persiste jusqu’à ce que l’eidolon soit révoqué ou renvoyé vers son plan d’origine. Quand un aspect animal est appliqué à un eidolon, sa forme change et subit des transformations physiques superficielles appropriées à l’aspect en question.
    Par exemple, l’application de l’aspect de la chauve-souris agrandit les oreilles et les yeux de l’eidolon, et une peau membraneuse se développe entre ses membres et son corps. Avec l’aspect du cerf, des bois pourraient pousser sur le front de l’eidolon et ses pieds pourraient prendre l’aspect de sabots. Ces transformations physiques ne modifient en rien les pouvoirs magiques et les aptitudes naturelles de l’eidolon.
    Cette aptitude remplace protection d’allié et protection d’allié supérieure.

----------------------------------------------------------------------------
Compétences et langues

► Afficher spoiler
Points de compétence : 5* (2 (conjurateur) + 1 (int)) = 15.
[i] identifie une compétence de prédilection (avec lvl +3 dedans)
Le gras indique les compétences ayant au moins un rang.
Le ^ indique les compétences nécessitant une formation.
-3 en charge intermédiaire au lieu de -1 par l'armure

[ ] Acrobaties : +02 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure
[i] Art de la magie ^ : +05 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[i] Artisanat (Travail des peaux) : +05 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[i] Artisanat (Travaux d'aiguille) : +05 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[i] Artisanat (Alchimie) : +08 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection + 2 trait + 1 (laboratoire équipement)
[ ] Bluff : +03 = 0 rangs + 3 Cha
[i] Connaissance: Exploration ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int
[i] Connaissance Folklore ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int

[i] Connaissance Géographie ^ : +05 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[i] Connaissance Histoire ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int
[i] Connaissance: Ingénierie ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int
[i] Connaissance: Mystères ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int
[i] Connaissance Nature ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int

[i] Connaissance Noblesse ^ : +05 = 1 rangs + 1 Int + 3 prédilection
[i] Connaissance Plans ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int
[i] Connaissance Religion ^ : +01 = 0 rangs + 1 Int

[ ] Diplomatie : +03 = 0 rangs + 3 Cha
[ ] Déguisement : +03 = 0 rangs + 3 Cha
[ ] Discrétion : +04 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure + 2 racial
[i] Dressage ^ : +03 = 0 rangs + 3 Cha
[i] Équitation : +02 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure
[ ] Escalade -02 = 0 rangs - 1 For - 1 armure
[ ] Escamotage ^ : +02 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure
[ ] Estimation : +01 = 0 rangs + 1 Int
[ ] Évasion : +02 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure
[ ] Intimidation : +03 = 0 rangs + 3 Cha
[i] Linguistique ^ : +11 = 3 rangs + 1 Int + 3 prédilection + 4 racial
[ ] Natation : -02 = 0 rangs - 1 For - 1 armure
[ ] Perception : +03 = 0 rangs + 1 Sag + 2 racial
[ ] Premiers secours : +01 = 0 rangs + 1 Sag
[ ] Profession () ^ : +01 = 0 rangs + 1 Sag
[ ] Psychologie : +01 = 0 rangs + 1 Sag
[ ] Représentation: : +03 = 0 rangs + 3 Cha
[ ] Sabotage ^ : +02 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure
[ ] Survie : +05 (07) = 1 rangs + 1 Sag + 3 prédilection + 2 (pour s'en sortir dans la nature, équipement)
[i] Utilisation d'objets magiques ^ : +08 = 5 rangs + 3 Cha + 1 trait
[i] Vol : +02 = 0 rangs + 3 Dex - 1 armure

Langues :
  • Commun
  • Tengu
  • Elfique
  • Infernal
  • Céleste
  • Géant
  • Aérien
  • Commun des profondeurs
  • Draconique

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Traits et dons
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Trait #1 : Fille de nobles (parents riches). Meztli commence le jeu avec 900po supplémentaires.
Trait #2 : Adepte de l'alchimie. Meztli a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Elle gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, si elle fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (Alchimie) de plus de 5 points, elle ne gaspille aucun des matériaux utilisés.

Dons:
  • Niveau 1: Eidolon évolué. +1 point d'évolution.
  • Niveau 3 : Eidolon résilient. Zergie persiste dans ce monde pendant cinq rounds après que Meztli est inconsciente ou endormie, si elle ne se réveille pas avant.
  • Niveau 5 : Ailes de tengu. Vol 5 minutes/jour.

----------------------------------------------------------------------------
Argent et équipement
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Armure : Armure de cuir cloutée +1 (3 CA+1 Alté, dex max +5, malus d'armure aux tests -1, pèse 10kg), 1175po
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains : Combinaison aisée (+4 UOM, bonus d'aptitude, custom), 1600po
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules : Cape de résistance +1, 1000po
Poignets :

Arme : Perce-ciel, Arbalète légère +1, (1d8+1dg, critique 19-20/*2, 16 cases/24 m), 2kg, 2335po
Arme : Dague, 2po, Dague en fer froid, 0,5kg, 4po.

Autre équipement : Pierre Ioun Magenta Craquellée (+2 bonus de comp à une compétence | UOM), 800po
Baguette de soins mineurs (NLS 1, 1d8+1 pv, 50 charges) : 750po
Bâtonnet d'amitié (Charme-personne, NLS 1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet du parfait état (Quintessence NLS1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet de courage Regain d'assurance NLS1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet d'angoisse (Frayeur, NLS1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet de confort (Endurance aux énergies destructives, NLS1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet d'intuition (Identification, NLS1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet du pigeonnier (Aura magique, NLS1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet de faiblesse (Rayon affaiblissant, NLS1, une fois par jour, custom), 360po
Bâtonnet enchanteur (Arme magique, NLS1, une fois par jour, custom), 360po

Holster à bâtonnets et baguettes, 5po (au pif, custom)
2* Aiguille à coudre (2*5pa) -kg
Sac de bille (1 pa) 1kg
Poussière de craie (sac) (1pa)
Sacoche à composantes, 1kg, 5po
Laboratoire d'alchimie portable (75po, +1 aux jets d'alchimie tant qu'il est bien approvisionné, 20kg n'est pas transporté en temps normal)
Manuel des enchantements primaires (Outils de qualité supérieure, Utilisation d'objets magiques), 50po
Sac à dos, 2po
Trousse de survie de maître, 50po (+2 en survie pour s'en sortir dans la nature)
Trousse d'entretien d'équipement, 5po

3 Feu grégeois (craftés moi-même), 60/3=20po.
1 Pierre à tonnerre (craftée moi-même), 30/3=10po
3 Coagulant (craftés moi-même), 75/3=25po

Tenue d'artisan (1po)
Vêtements d'explorateur (gratuit)
Habit de cour (30po)

Argent :
  • 0 PP
  • 199 PO
  • 8 PA
  • 0 PC

Résumé : 11400-(1175+1600+1000+2335+4+2+800+750+360+360+360+360+360+360+360+360+360+5+1+0.1+0.1+5+75+50+2+50+20+20+10+25+1+30)

Poids transporté :

----------------------------------------------------------------------------

Magie

Image


Zergie : Eidolon niveau 5

Extérieur de taille M, CN
Init +3 ; Vision dans le noir 18 m (12 c) ;

Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6)
pv 30 (4d10+8)
Réf +7, Vig +6, Vol +1

Attaque
VD 12 m (4 c), vol 12 m (2 c)
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d4+3)
1 coup de queue, +7 (1d6+3)
1 morsure, +7 (1d6+3dg)
Espace 1,50 m (1 c) ; Allonge 1,50 m (1 c)
Attaques spéciales
Bond : peut faire une attaque à outrance après une charge.

Caractéristiques
For 16, Dex 16, Con 14, Int 7, Sag 10, Cha 11
BBA +4, BMO +7 , DMD 20
Dons Mort venue du ciel +5 aux attaques si Zergie a le haut terrain ou vole, mais pas le bonus de la charge ou de terrain surélevé.
Virage sur l'aile Peut faire demi-tour une fois par round en volant sans devoir faire un test.
Compétences 16pc
Vol 7 (4pc), Perception 5 (4pc), Natation 7 (4pc), Discrétion 7 (4pc)

Langues Commun, Tengu, Elfique, Infernal, Céleste, Géant, Aérien, Commun des profondeurs, Draconique

Capacités spéciales
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Esquive totale (Ext).¶

Si un eidolon est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet.


Lien (Ext).

Le conjurateur et son eidolon partagent un lien mental qui leur permet de communiquer à n’importe quelle distance (tant qu’ils sont sur le même plan). Cette communication est une action libre qui permet au conjurateur de donner des ordres à son eidolon quand il le désire. Les objets magiques interfèrent avec ce lien, le conjurateur et l’eidolon partagent donc les mêmes emplacements d’objets magiques. Par exemple, si le conjurateur porte un anneau, son eidolon ne peut pas en porter plus d’un. En cas de conflit, les objets du conjurateur restent actifs et ceux de l’eidolon deviennent inertes. L’eidolon doit disposer des appendices nécessaires pour utiliser ses objets magiques.


Transfert des sorts (Ext).

Le conjurateur peut lancer un sort avec pour cible « le lanceur de sorts » sur son eidolon (comme un sort avec une portée « contact ») au lieu de le lancer sur lui. Le conjurateur peut lui lancer un sort même si, normalement, il ne devrait pas affecter les créatures de type Extérieur. Les sorts ainsi lancés doivent venir de la liste de sorts du conjurateur. Ce pouvoir ne permet pas à l’eidolon de partager des aptitudes autres que des sorts, même si elles fonctionnent comme tels.

Vol (Ext). Manoeuvrabilité bonne, 12m.

Base : quadrupède (morsure, membres (jambes) (2) )
Évolutions (9p)
2 p Ailes (12m de vitesse de vol)
2 p Membres bras
1 p Griffes (2 att)
1 p Queue
1 p Coup de queue
1 p Bond Les réflexes de l’eidolon gagnent en rapidité ce qui lui permet de faire une attaque à outrance après une charge. Cette évolution est uniquement disponible pour les formes de base quadrupèdes.
1 p Odorat


Tranche de vie

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Image

« Madame Cuau, quel bon vent vous amène ? »
« L'odeur de vos jambons Levy. Ils sentent divinement bon. Je prendrais celui-là. Ainsi que ces saucisses. Vous avez des navets ? »
« Bien sûr, et aussi de très beaux potirons. »
« Demande si agneau. »
« Bonne idée Zergie. » « Zergie demande si vous avez de l'agneau Levy. »
« Dit milliers fois. Nom Zergoviath, pas Zergie. »
« Mais ça te va tellement mieux, Zergie. »
« Pas nom. »
« Votre... petit animal est toujours aussi... charmant. »
« Il est adorable. Hein mon Zergoviath que tu es adorable ? »
« Pas adorable. Terrifiant. Protecteur. Pas adorable. »
« Mais l'agneau n'est que pour les gens adorables, donc tu n'en veux pas ? »
« Si. Agneau. Suis adorable... mais seulement pour agneau. »
« Kikikikiki, très bien Zergie. »

Meztli Cuauhtzin faisait les courses pour sa famille, comme presque chaque jour. Pour l'ancienne noble, devoir adopter la vie du peuple avait été difficile. Mais il avait bien fallu fuir le pays, pour pouvoir sauver la vie de sa petite Quetzal. Tradition stupide, stupide. Stupide marque et stupide héraut. Et stupide Izel qui reste sourd aux protestations de sa femme jusqu'à ce qu'un mort vienne lui dire la même chose.
Heureusement, tous les talents de la tengu n'étaient pas gâchés dans cet exil. Ses pratiques alchimiques, si elles n'étaient pas toujours vues d'un très bon oeil, trouvaient toujours un public réceptif. Même si les demandes pour des poisons et potions d'amour étaient un peu trop fréquentes au goût de Meztli. Heureusement, Zergie, son fidéle protecteur, son vieil ami, était là pour décourager les clients avec qui il n'était pas possible de raisonner.

« Voyons voir, nous avons visité Levy, Ivette, Alfronse... Sonegonde attend son onguent pour les verrues... Zelanda devrait bientôt avoir fini ma nouvelle robe, non ? Nous pourrions aller lui rendre visite pour constater l'avancement et... »
« Observés ! »
« Bwa ? Qui ? Où ? »
« Devant. Là-bas. »
D'une griffe, Zergoviath traça un trait sur le sol. Meztli suivit le trait. Oui, dans cet abre, il paraissait y avoir quelqu'un.
« Alors ils nous ont retrouvé ? »
« Oui. »
« Pas déjà... ça fait à peine un mois et demi que nous sommes installés ici. C'est pas vrai... »
« Boulangère avait dit autres tengus passés matin. »
« Oui mais j'espérais que ce soit un hasard, qu'ils ne soient pas là pour nous. Il est tout seul ? »
« Possible. »

Meztli formula alors un plan très simple. Puisque l'observateur était seul, il était possible de l'éliminer. Il faudrait ensuite courir prévenir Izel et Quetzal et abandonner le bourg. Une marque de plus dans leur fuite en avant.

Meztli détestait fuir, détestait ce constant déracinement. Mais entre son confort personnel et la vie de sa petite fille chéri, le choix était, hélas, facile. Son époux qui la regardait d'un air... comme si elle se plaignait tout le temps. La fille de nobles trouvait qu'elle avait fait beaucoup de sacrifices pour sauver leur fille. Alors elle avait bien le droit de geindre de temps à autre.

« Mais d'abord nous allons récupérer la robe que fabrique Zelanda. »
« Meztli. Vraiment ? »

Edité : 29 Janvier 2019, 08:36 par Kaochi (7×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches]Le who's who
Message Publié : 31 Octobre 2018, 22:41 
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Tranche de vie de groupe :

Image C'est inhabituel et donc intriguant. Une caravane entière, majoritairement tengu, se dirigeant vers le sud-ouest. Que font-ils ici ? En apercevoir autant d’un coup, dans ces régions éloignées, demeure exceptionnel. Je parle de ceux qui sont légitimement là, qui ne nous pourchassent pas.
Ils sont bien une centaine dans cette caravane, dont des femmes et des enfants. Ca ne ressemble pas, vraiment pas, à une ruse élaborée pour endormir notre méfiance. On dirait plutôt des réfugiés.
Je suis intriguée.
« Et si nous allions voir ? »

Image Je trépigne devant la proposition de maman ! Ca serait tellement bien, j'en peux plus de la roulotte.

Image Sans surprise, mon mari n'est pas d'accord, il est prudent. Ma fille paraît curieuse. Zergie observe un écureuil, mais demeure à mes côtés.
« Voyons Izel, as-tu peur de paysans maintenant ? N'étais-tu pas Tlacaelel ? Et tu craindrais des gens de rien ? Après tous les assassins, tous les ennemis lancés à notre poursuite, tu me surprends. »

Image Meztli, Meztli, Meztli...
Je t'adore mais parfois, t'as vraiment une tête de linotte… A croire que je me suis retrouvé avec deux enfants au lieu d'un !
Je n'ai pas envie de lui rappeler que ce sont justement des “voyageurs errants” qui ont tenté de nous empoisonner le mois dernier. Et celui d'avant.
Et ils auraient réussi sans l'éternelle vigilance de Zyanya, l'a-t-elle oublié ?

Image Des tueurs dans leurs roulottes ? Vraiment, ses craintes ne sont pas fondées.
On pourrait nous reconnaitre, croit-il. Vraiment ? Zergie restera dans la nôtre, de roulotte, il se fera discret.
« Cache bien tes plumes, ma chérie », dis-je une dernière fois à Queztal avant que la caravane n'arrive bientôt à notre hauteur.

Image M'enfin... nul besoin d'en faire une scène -qu'elle oublierait sûrement dans l'heure- même si je lui fais le bec lorsqu'elle mentionne “l'ancien moi” : c'est justement pour le fuir qu'on a pris la route depuis presque dix printemps, et si c'est loin d'être facile tous les jours, il me suffit de croiser le regard de notre fille, de voir à quel point “notre p'tit Piou” a grandi, pour me dire que je ne regrette nullement ce choix !

Je ralentis notre roulotte, révoque mon aieul dans ma conscience dans la foulée, puis, moi aussi contaminé par l'intérêt familial pour cette caravane, je baisse ma garde : peut-être que Meztli a raison. Je la laisse les aborder.

Image « Bonjour, quel drôle de vent vous amène ici ? »

Image Nous faisons maintenant halte dans un relais et c’est super de rencontrer des Tengus qui essaient pas de nous tuer. Je peux même discuter avec des enfants de mon âge, ça change des parents, Zyanya et Zergie.

Image Leur nombre ne me dit rien qui vaille, d’autant plus que certains d’entre eux parlent d’exil. Généreusement invités à manger à leur table, je veux en savoir davantage en leur demandant les détails. Que j'appréhende. J'aurais mieux fait de me le clouer !

« L'eau est devenue imbuvable, les vermines prolifèrent, nos cultures sont mortes... on est parti avec le peu qui nous restait avant que les autres châtiments n'arrivent. Et ça continuera tant que les Tlacaelels n'auront pas sacrifié...
Mais... »

Le chef de table approche soudainement ses lunettes de mon bec.

« Ces marques... vous êtes un Tlacaelel ! Vous allez retrouver le Blanc Elu et tout ira mieux, hein ? Pouvez-vous au moins prier pour ceux tombés ? Pitié, ô, grand Tlacaelel ! »


J'ai la chair de poule, je suis paralysé. Mais plus que des suppliques désespérées et réactions du vieux corbeau, j'ai peur de celles de Quetzal.
Nos pupilles se croisent... et je sens qu'elle a compris.

Image Mon regard se noie dans celui de papa. Et lui qu'est d'habitude si rassurant, j'y trouve que de la peur. Pourquoi ? Je suis pas sûre de piger ce que le vieux raconte. Ou pas sûre d'avoir envie. Des yeux je cherche du secours chez maman puis chez les jeunes Tengus. Mais rien.

« Le... blanc élu ? »

Le meneur me regarde, les yeux écarquillés.

« Mais oui voyons ! Celui de blanc marqué ! Sans son sacrifice, notre pays est condamné ! Ton père t'en a forcément parlé. »

Non. Ni lui, ni maman. Pas même Zyanya. Je foudroie mes parents du regard.
Machinalement, je tire encore plus ma capuche sur ma tête tandis que les larmes me montent aux yeux.

« Mais non, c'est pas... j'ai pas... »

Je me lève nerveusement puis titube puis me rattrape puis sors brutalement et m'enfuis dans la nuit.

Ils m'ont tous menti ? A moi ?
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