Maître du jeu
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Tranche de vie individuelle d'Izel : Un sacrifice... honorable ?
► Afficher spoiler Le Héraut... Plus les Printemps passaient, plus ses demandes étaient exigeantes. Ce dernier s'était de nouveau manifesté, promettant mille autres maux si on n'accordait le «blanc élu» offert sur un autel d'argent par son Tlacaelel. Izel, un de ces futurs Tlacaelel, ces prêtres polythéiste des plus respectés faisant office de passerelle entre monde matériel et spirituel, recherchait réponses à ses dilemmes intérieurs en méditant au sein du Cercle Sacré. Ou plutôt en essayant de méditer, car si on lui avait toujours sans cesse ressassé de se montrer imperturbable émotionnellement parlant en vue de ses prochaines fonctions, il était là, aujourd'hui, à fixer tantôt son poignard, tantôt les pierres d'obsidienne des lieux, de ses yeux ambres prompts à pleurer de rage, de tristesse... ou de dépit. Izel deviendra un Tlacaelel, il le fallait ; son père s'en était assuré, s'en assure, et s'en assurera. C'était donc en vue de reprendre le flambeau familial que le jeune Cuauhtzin avait communié avec les messagers éthérés aux côtés de son paternel, accompagné de nombreux autres hommes tout aussi respectables. Le Héraut était revenu, ce dernier s'étant montré extrêmement pressant à vouloir assouvir cette soif de sang pur, ayant ressenti la présence d'un «blanc élu» en ces contrées aviaires. «Il» le voulait avant l'équinoxe d'automne, signifiant de ce fait qu ' «Il» n'avait pas -ou plus- envie d'attendre que le «blanc élu» ne grandisse avant de le sacrifier, contrairement aux autres étant passés par là jusqu'à présent. Sauf qu'il n'avait même pas eu besoin de mentionner ce détail pour qu'Izel comprenne que la seule personne marquée en tant que tel, celle désignée à satisfaire l'appétit surnaturel issu des prophéties antiques n'était ni plus ni moins que... Quetzal, sa propre fille. Étant sortie de son œuf avec des plumes blanches sur sa tête de corbillat, les anciens avaient tenu à rassurer les jeunes parents en prétendant que cela était peut-être dû au fait qu'elle était née le jour le plus froid de l'hiver. Izel aurait aimé qu'ils aient raison, ce n'était pas le cas. Il en avait maintenant la certitude... et quelle certitude ! Et puisqu'une bonne nouvelle ne venait jamais seule, son père désirait ardemment que son fils ne réalisât cette ultime épreuve des Dieux de sa main, car cela constituerait aux yeux de tous la preuve irréfutable que celui-ci serait un Tlacaelel digne de ce nom. Le salut des siens dépendant de sa capacité à tuer son unique enfant de façon rituelle -matière dont le Tengu était loin d'être un mauvais élève- la question ne devrait même pas se poser. Alors pourquoi se la posait-il ? Submergé par diverses émotions, Izel n'arrivait plus à réfléchir, n'arrivant qu'à ressasser les derniers mots des prêtres à son égard. « Sauve notre peuple, octroie-toi cet honneur. »…« Octroie-toi cet honneur. »… …« C'est un honneur. »… ... …« Un honneur/Une horreur. »Un rire amer provenant d'une silhouette translucide, apparue entre les pierres obsidiennes, résonna dans les oreilles d'un Izel stupéfait. --------------------------------------------------------------------------- Informations généralesNom du personnage : Izel Cuauhtzin Nom du joueur : Magus Race du personnage : Tengu (Type humanoïde, sous-type Tengu) Genre : Masculin Alignement : Neutre Religion : Polythéiste Niveau total : 5 Age : 34 Grandeur : 1m36 Poids : 42kg Yeux : ambres Cheveux : des cheveux sur un tengu ? Taille : moyenne Vitesse : 9m ---------------------------------------------------------------------------- Information sur la classe
► Afficher spoilerClasse et niveau : Spirite 5 Classe de prédilection : SpiriteBonus de classe de prédilection : 5 points de compétence ---------------------------------------------------------------------------- Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 12 (+1) Dextérité : 16 [14+2] (+3) Constitution : 12 [13+1-2] (+1) Intelligence : 10 (+0) Sagesse : 18 [16+2] (+0) Charisme : 8 (-1)
Augmentation d'une caractéristique (niveau 4) : +1 CON.
Charge maximale : Jusqu'à 21.5kg/21.5-43kg/43-65kg. Charge à bout de bras : 65kg. (Égale à la charge maximale) Soulever : 130kg. (Égal à charge maximale x2) Tirer ou pousser : 325kg. (Égal à charge maximale x5) ---------------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 41(Lien vers le lancer de dés)Bonus d'attaque de base (BAB) : +3Initiative : +7 = 3 Dex + 4 ( science de l'initiative) Corps à corps de base : +4 = 3 BAB + 1 For + 0 autre À distance de base : +6 = 3 BAB + 3 Dex + 0 autre Manœuvres de combat : +4 = 3 BAB + 1 For + 0 misc <- BMC Manœuvres défensives : +17 = 10 + 3 BAB + 1 For + 3 Dex + <- BMD Classe d'armure sans bouclier : 18 10 base + 5 armure + 3 Dex Classe d'armure avec bouclier: 22 10 base + 5 armure + 4 bouclier (généralement sort idoine ou manifestation interne ectoplasmique) + 3 Dex CA au toucher : 13 10 base + 3 Dex CA pris au dépourvu : 15 10 base + 5 armure CA pris au dépourvu avec bouclier : 19 10 base + 5 armure (+ 4 bouclier si sort idoine ou manifestation interne ectoplasmique) ---------------------------------------------------------------------------- Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +6 (+8) 4 base + 1 Con + 1 cape de résistance (+2 si Interférence spirituelle (ectoplasmique)) Réflexes : +5 (+7) 1 base + 3 Dex + 1 cape de résistance (+2 si Interférence spirituelle (ectoplasmique)) Volonté : +9 (+11/+15/+17) 4 base + 4 Sag + 1 cape de résistance (+2 si Interférence spirituelle (ectoplasmique)) , (+2 vs effets mentaux si Interférence spirituelle (intangible)) , (+4 vs effets mentaux si Partage de conscience) , (+2 don Volonté de fer transmis via le fantôme dévoué si Partage de conscience)
Bonus conditionnels et pénalités: ---------------------------------------------------------------------------- Aptitudes raciales
► Afficher spoiler- +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Constitution.
- Vision nocturne.
- Furtif. Bonus racial de +2 à leurs tests de Perception et de Discrétion.
- Perception de la charogne. Les tengus ayant ce trait racial ont un pouvoir d’odorat limité qui ne fonctionne que pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (50 % ou moins de leurs points de vie). Ce trait racial remplace linguiste doué.
- Entraînement aux épées. Les tengus sont entraînés dès la naissance au maniement de l’épée et, de ce fait, sont automatiquement doués avec les lames (y compris les épées bâtardes, les dagues, les lames elfiques incurvées, les cimeterres à deux mains, les épées à deux mains, les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing, les rapières, les cimeterres, les épées courtes et les doubles lames).
- Arme naturelle. Le tengu a une attaque de morsure qui inflige 1d3 points de dégâts.
- Langues parlées : Commun & Tengu.
---------------------------------------------------------------------------- Aptitudes de classe de Spirite
► Afficher spoiler- Laisse Ethérée (Sur)
(Résumé : Forme complète du fantôme sous forme ectoplasmique/intangible, où celui-ci peut interagir aux côtés du spirite. Ce dernier peut empêcher le retour du fantôme sur son plan initial en prenant les dégâts à sa place -Ratio 1 pour 1pv, n'utilise pas d'actions- , portée limitée entre le fantôme & le spirite -voir détails)
Citer : Au niveau 1, un spirite peut forcer la manifestation de son fantôme à ses côtés en propulsant la conscience de l’entité au travers du voile de l’essence éthérée, ce qui permet sa complète manifestation sous forme ectoplasmique ou intangible. Dès que son fantôme manifesté subit un montant de dégâts suffisant pour le renvoyer vers le plan Éthéré, le spirite peut réagir à ces dégâts infligés en sacrifiant une partie de ses points de vie sans effectuer d’action. Chaque point de vie sacrifié de la sorte annule un point de dégât infligé au fantôme et peut ainsi empêcher le renvoi du fantôme vers le plan Éthéré.
La longueur de la laisse est limitée. Quand le fantôme est complètement manifesté, lui et le spirite doivent rester à 15 mètres ou moins l’un de l’autre pour assurer la stabilité de la manifestation sans que le spirite n’ait véritablement besoin de se concentrer. Le spirite peut allonger la longueur de la laisse mais uniquement quand le fantôme est sous forme ectoplasmique. Quand le spirite commence son tour avec son fantôme ectoplasmique à plus de 15 mètres de lui (mais à 30 mètres ou moins), le spirite doit se concentrer sur le lien par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. S’il ne se concentre pas, le fantôme ectoplasmique retourne immédiatement sur le plan Éthéré et ne peut plus être convoqué depuis ce plan avant que 24 heures ne se soient écoulées. Cette concentration peut être interrompue comme dans le cas d’un sort. Dans le cadre de cette concentration, le niveau de sort de l’effet est égal à 1 + 1 par tranche de 3 mètres au-delà des 15 mètres qui séparent le fantôme du spirite (jusqu’à un niveau de sort maximum de 6). Si la laisse est rompue ou si le test échoue, le fantôme retourne brutalement et immédiatement dans la conscience de son maître-spirite.
Si le fantôme ectoplasmique se situe à plus de 30 mètres de son spirite, ou si le fantôme intangible se situe à plus de 15 mètres du spirite ou hors d’une ligne d’effet tracée entre lui et le spirite pendant plus d’un round par niveau de spirite, la laisse est automatiquement rompue. Dans l’un de ces cas, il retourne sur le plan Éthéré et ne peut plus être convoqué depuis ce plan avant que 24 heures ne se soient écoulées. Voir la section sur les Fantômes pour plus d’informations. - Sorts
(Résumé : Permet d'utiliser la magie psychique -détails dans spoiler-)
Citer : Un spirite lance des sorts psychiques appartenant à la liste de sorts de spirite. Il peut lancer les sorts de son répertoire sans devoir les préparer à l’avance, à condition qu’il n’ait pas déjà utilisé tous ses emplacements de sort quotidiens du niveau approprié. Pour apprendre ou lancer un sort, le spirite doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du spirite.
Un spirite ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien d’emplacements de sort de base est indiqué dans la Table 1-9 : Le spirite. En plus de ce quota, il reçoit des sorts quotidiens en bonus s’il possède une valeur de Sagesse élevée (voir la Table 1-3 à la page 17 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR).
Le spirite possède un répertoire de sorts limité. Au niveau 1, il connaît quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son choix. Chaque fois qu’il gagne un niveau de spirite, il apprend un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué dans la Table 1-10 : Sorts connus par le spirite. Contrairement au quota de ses sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un spirite n’est pas modifié par sa valeur de Sagesse ; les nombres de la Table 1-10 sont fixes.
Lorsqu’il atteint le niveau 5 et tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 8, 11, etc.), un spirite peut apprendre un nouveau sort à la place d’un autre qu’il connaît déjà. Dans les faits, le spirite perd l’ancien sort qu’il remplace par le nouveau. Le niveau de ce nouveau sort doit être identique à celui du sort remplacé et d’au moins un niveau inférieur au plus haut niveau de sorts que le spirite est capable de lancer. Il ne peut échanger qu’un seul sort de cette façon et doit choisir s’il procède à cet échange au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. - Astuces
(Résumé : Accès aux sorts de nv.0)
Citer : Les spirites apprennent un certain nombre d’astuces, ou sorts psychiques de niveau 0, comme indiqué dans la Table 1-10. Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ne nécessitent aucun emplacement de sort et peuvent être utilisés chaque jour de manière illimitée. Les astuces préparées en utilisant d’autres emplacements de sort, à cause de l’application de dons de métamagie par exemple, dépensent ces emplacements conformément aux règles normales. - Fantôme
(Résumé : Permet d'avoir un compagnon fantôme, explication de ses liens/limites avec le spirite et des trois manifestations possibles : Conscience (partage de conscience), partielle (manifestation interne), et complète -voir détails dans spoiler-. Une minute/10 rounds pour manifester complètement le fantôme sous forme ectoplasmique/intangible, changement de forme -par action complexe- provoquant une AO)
Citer : Un spirite commence sa carrière en bénéficiant du soutien d’un fantôme, une entité spirituelle polyvalente et puissante. Le fantôme noue un lien avec le spirite et celui-ci peut, dès lors et jusqu’à sa mort, lui offrir sa conscience dans laquelle il se réfugie. Il peut également le manifester sous la forme d’une entité intangible ou ectoplasmique. L’alignement du fantôme est identique à celui du spirite et il sait parler les mêmes langues que son maître. Un spirite peut mettre son fantôme à l’abri dans sa conscience (voir l’aptitude de classe partage de conscience ), le manifester partiellement (voir l’aptitude de classe de manifestation interne) ou le manifester complètement. Un fantôme complètement manifesté est considéré comme une créature convoquée depuis le plan Éthéré. Toutefois, il retourne sur le plan Éthéré seulement si son total actuel de points de vie est réduit à un montant négatif égal ou supérieur à sa valeur de Constitution.
Un spirite peut complètement manifester son fantôme en accomplissant un rituel pendant une minute. Une fois le fantôme complètement manifesté, le spirite peut changer la forme de sa manifestation (d’ectoplasmique à intangible ou inversement) par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. Une fois le fantôme manifesté, son total actuel de points de vie reste identique à celui qu’il possédait lors de sa dernière manifestation, à moins qu’il ne soit tué ou qu’il soit retourné vers le plan Éthéré. Le cas échéant, le fantôme se manifeste avec la moitié de son total maximum de points de vie. Il ne guérit pas naturellement et peut être soigné uniquement grâce à la magie ou avec la compétence de Premiers secours lorsqu’il est complètement manifesté sous forme ectoplasmique. Le fantôme reste complètement manifesté jusqu’à son retour dans la conscience du spirite (par une action simple) ou son bannissement vers le plan Éthéré. Si le fantôme est banni vers le plan Éthéré, il faut attendre 24 heures avant qu’il puisse revenir dans la conscience du spirite ou se manifester à nouveau.
Un fantôme complètement manifesté ne peut être forcé à retourner vers le plan Éthéré par le biais d’une dissipation de la magie, mais des sorts comme renvoi et bannissement fonctionnent normalement. Il retourne immédiatement dans la conscience du spirite si celui-ci s’endort ou tombe inconscient. Si le spirite meurt, le fantôme retourne vers le plan Éthéré et il faut attendre 24 heures après le retour à la vie du spirite pour qu’il puisse revenir dans la conscience du personnage. Un fantôme ne peut être banni ou renvoyé (par un sort ou tout autre effet similaire) tant qu’il réside dans la conscience du spirite car la puissance de la psyché de son maître le protège contre ce type d’effets.
Les fantômes complètement manifestés peuvent porter des armures et manipuler des objets (mais ils ne peuvent pas manier des armes) adaptés à leur forme. Tous les objets portés, transportés ou tenus en main par un fantôme tombent par terre quand il retourne dans la conscience du spirite. Il faut alors les récupérer et les lui confier à nouveau si le fantôme souhaite les utiliser lors de sa prochaine manifestation complète.
Les fantômes sont des créatures égocentriques, voire jalouses, qui n’interagissent pas avec d’autres compagnons convoqués. Un fantôme refuse de se manifester (de manière complète ou interne ; voir Manifestation interne) en présence d’un eidolon ou d’une ombre convoqué(e) par son maître. En outre, si le fantôme est déjà manifesté quand une telle créature est convoquée, il se réfugie immédiatement dans la conscience de son spirite et ne se manifestera à nouveau que si l’eidolon ou l’ombre est renvoyé(e).
Les pouvoirs, les dons, les Dés de Vie, les jets de sauvegarde et les compétences d’un fantôme complètement manifesté dépendent du niveau de spirite du personnage et augmentent au fur et à mesure que son maître gagne des niveaux dans cette classe. Voir la section Fantômes pour plus d’informations. - Partage de conscience (Sur) Effet mental absorbé : 0/1 par jour.
(Résumé : Forme conscience du fantôme. Ne peut être renvoyé dans son plan par magie sous cette forme. Procure les dons Talents [Diplomatie & Psychologie, bonus de +3] au spirite ainsi qu'un bonus de +4 contre les effets mentaux. Une fois par jour sur un test loupé contre un effet mental, le spirite peur transférer l'effet au fantôme (action immédiate) pour ne pas le subir mais ne bénéficie plus des bonus décrits, ni manifester son fantôme tant que l'effet mental dure. On peut cependant lancer un sort sur le spirite pour dissiper l'effet mental sur le fantôme "affecté")
Citer : Au niveau 1, tant que le fantôme est confiné dans la conscience d’un spirite (mais pas quand il est complètement manifesté ou banni sur le plan Éthéré), il confère au spirite le don de Talent pour deux compétences définies par l’émotion qui le domine, à moins que le spirite possède déjà un Talent pour ces deux compétences. Il confère également un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets mentaux. Ce bonus passe à +8 au niveau 12. Enfin, une fois par jour quand le spirite rate un jet de sauvegarde contre un effet mental, il peut, à la place, dévier cet effet dans la partie de sa conscience réservée au fantôme par une action immédiate. Ce faisant, il n’est pas affecté par l’effet mental. Toutefois, pendant toute la durée normale de cet effet, le spirite perd les bonus aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les effets de Talent conférés par son fantôme, et il ne peut plus utiliser son partage de conscience pour dévier un effet mental dans la conscience du fantôme ou manifester celui-ci de quelque façon que ce soit. Quand un effet mental est dévié dans la conscience du fantôme, on peut lancer des sorts comme dissipation de la magie et annulation d’enchantement sur le spirite pour mettre fin à la durée de l’effet, comme si le spirite était véritablement affecté par cet effet mental. - Partage des sens (Sur) 0/5 rounds par jour utilisé.
(Résumé : Ne concerne que la forme complète intangible/ectoplasmique du fantôme. Le spirite peur ressentir les sens de son fantôme 5 rounds par jour (pas forcément consécutifs) si les deux êtres sont sur le même plan d'existence)
Citer : Au niveau 2, un spirite peut partager les sens de son fantôme manifesté par une action simple. Ce faisant, il reçoit toutes les informations sensorielles perçues par son fantôme (par l’ouïe, la vue, l’odorat, le goût et le toucher). Il peut utiliser cette aptitude un nombre de rounds par jour égal à son niveau de spirite mais il n’est pas nécessaire d’utiliser ces rounds de manière consécutive. Cette aptitude n’est pas limitée par la distance mais le fantôme et le spirite doivent se trouver sur le même plan. Le spirite peut mettre fin à cet effet par une action libre. - Manifestation interne (Sur) 0/8 rounds utilisés.
(Résumé : Forme partielle du fantôme sous forme intangible/ectoplasmique. Comme pour la forme conscience, il ne peut être blessé/renvoyé/banni sous cette forme. Peut être utilisé pendant 8 rounds, pas forcément consécutifs. Action rapide pour l'enclencher, action libre pour y mettre fin (mais utilise quand même le round en cours si effet encore actif) . Sous forme ectoplasmique, le spirite gagne un bonus de bouclier de +4 à la CA (y compris contre les attaques incorporelles) . Sous forme intangible, le spirite bénéficie d'un camouflage contre les attaques à distances)
Citer : Au niveau 3, par une action rapide, le spirite peut puiser dans la conscience de son fantôme et la substance du plan Éthéré pour partiellement les manifester dans son propre corps. Ce faisant, il exploite cette manifestation interne pour améliorer ses propres capacités pendant que le fantôme est toujours à l’intérieur de sa conscience. Le fantôme doit être confiné dans la conscience du spirite pour que celui-ci puisse utiliser cette aptitude ; le spirite ne peut donc pas le manifester d’une quelconque autre façon.
Pendant une manifestation interne, le fantôme ne peut être blessé, renvoyé ou banni. Un spirite peut utiliser la manifestation interne pendant un nombre quotidien de rounds égal à 3 + son niveau de spirite. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Il peut mettre fin aux effets d’une manifestation interne par une action libre mais, même s’il met fin à une telle manifestation lors du round pendant lequel il l’utilise, il défalque quand même un round de son nombre d’utilisations quotidiennes.
Quand un spirite utilise cette aptitude, il doit choisir la forme ectoplasmique ou intangible. Une fois ce choix effectué, il bénéficie de l’ensemble des pouvoirs basés sur la forme choisie et son niveau de spirite.
Manifestation interne ectoplasmique Quand un spirite utilise cette aptitude et choisit la forme ectoplasmique, il bénéficie d’un bouclier ectoplasmique qui le protège sans restreindre ses mouvements ou ses actions. Il bénéficie d’un bonus de bouclier de +4 à la Classe d’Armure qui s’applique même contre les attaques de contact intangible. Le bouclier ectoplasmique n’impose aucun malus d’armure aux tests ou risque d’échec des sorts profanes. Au niveau 8, le spirite peut faire surgir deux vrilles ectoplasmiques de son corps. Une fois par round par une action simple ou rapide (au choix du spirite), le spirite peut utiliser une de ses vrilles ou les deux pour attaquer les créatures à portée de son allonge au corps à corps (en appliquant le bonus d’attaque et les dés de dégâts de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique) ou pour manipuler des objets. Il peut même utiliser cette action pour effectuer une attaque avec une vrille et manipuler un objet avec l’autre, tant que cet objet peut être manipulé à une main. Au niveau 13, l’ectoplasme du fantôme colle à la peau du spirite comme une armure. Il lui confère un bonus d’armure de +6 à la CA sans imposer aucun malus d’armure aux tests, risque d’échec des sorts profanes ou réduction de sa vitesse de déplacement. Au niveau 18, le spirite peut attaquer toutes les créatures à portée de son allonge au corps à corps avec ses vrilles par une action complexe (en appliquant le bonus d’attaque et les dés de dégâts de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique). Ce faisant, il effectue deux jets d’attaque, conserve le meilleur résultat et l’applique contre toutes les créatures situées à portée de son allonge au corps à corps. Si le meilleur des deux résultats aboutit à une probabilité de coup critique, le spirite choisit une cible contre laquelle il effectue son jet de confirmation de coup critique. Les autres attaques qui touchent sont considérées comme des coups normaux et non comme des probabilités de coup critique.
Manifestation interne intangible Quand un spirite utilise cette aptitude et choisit la forme intangible, il provoque l’apparition d’une brume éthérée autour de lui qui lui confère un camouflage contre les attaques à distance. Au niveau 8, ses attaques au corps à corps contre les créatures intangibles deviennent plus efficaces. En effet, on considère que ses attaques à mains nues ou avec des armes de corps à corps bénéficient de la propriété spéciale d’arme magique spectrale. Au niveau 13, le spirite peut accomplir une action simple pour devenir invisible (comme avec le sort d’invisibilité) jusqu’au début de son prochain tour. Au niveau 18, le spirite acquiert le sous-type intangible et une vitesse de déplacement en vol de 9 mètres (bonne) lorsqu’il prend cette forme de manifestation interne. - Interférence spirituelle (Ext ou Sur)
(Résumé : Seulement si le fantôme est complètement manifesté sous forme ectoplamsique et se trouve à portée d'allonge du spirite (généralement 1m50/1c) : Bonus de +2 de bouclier à la CA et bonus de circonstances de +2 aux JdS pour le spirite. Seulement si le fantôme est complètement manifesté sous forme intangible et se trouve à 9m ou moins du spirite : Bonus de circonstance de +2 contre les effets mentaux pour le spirite. Dans les deux cas, ne s'applique plus si le fantôme est agrippé, sans défense ou inconscient)
Citer : Au niveau 4, un spirite situé dans la zone d’allonge de son fantôme manifesté sous forme ectoplasmique bénéficie d’un bonus de bouclier de +2 à sa Classe d’Armure et d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde. Il ne bénéficie plus de ces bonus si le fantôme manifesté sous forme ectoplasmique est agrippé, sans défense ou inconscient. Un spirite situé à 9 mètres ou moins de son fantôme manifesté sous forme intangible bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Ce bonus est un pouvoir surnaturel et ne s’applique plus si le fantôme est inconscient. - Détection des morts-vivants (Mag)
(Résumé : Pouvoir magique Détection des MV à volonté (NLS 5)
Citer : Au niveau 5, la connivence du spirite avec le plan Éthéré devient si puissante qu’il peut utiliser détection des morts-vivants à volonté sous forme de pouvoir magique avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de spirite.
---------------------------------------------------------------------------- Compétences et langues
► Afficher spoilerPoints de compétence : 4 + mod d'intelligence (0) + 5PC (classe de prédilection) = 25PC. Répartition : Vol 1, Premier secours 5, Connaissances 5 (mystères, plans, religions) Arts magie 1, UoM 3 , Diplomatie 1, perception 4 (HC) , Profession (prêtrise polythéiste) 4, Psychologie 1 = 25pcVotre nombre de rang maximal est égal à votre niveau. Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3. [X] identifie une compétence de classe. ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée. [ ] Escalade : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Natation : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Acrobaties : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Discrétion : +5 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 2 racial - 0 armor [ ] Équitation : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Escamotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor[ ] Évasion : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Sabotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor[X] Vol : +7 = 1 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor [X] Art de la magie ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre [X] Artisanat: : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance Géographie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance: Mystères ^ : +5 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre [X] Connaissance Nature ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance Plans ^ : +4 = 1 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre [X] Connaissance Religion ^ : +5 = 2 rangs + 0 Int + 3 class + 0 autre [ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre [X] Linguistique ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 class + 0 autre[ ] Perception : +10 = 4 rangs + 4 Sag + 0 class + 2 racial [X] Premiers secours : +12 (+14) = 5 rangs + 4 Sag + 3 class (+ 2 avec trousse de soins) [X] Profession [Prêtrise polythéiste] : +11 (+13) = 4 rangs + 4 Sag + 3 class + 2 (avec outils profession) [X] Psychologie : +8 (+11) = 1 rangs + 4 Sag + 3 class (+ 3 talent si partage de conscience) [ ] Survie : +4 = 0 rangs + 4 Sag + class + 0 autre [X] Bluff : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Déguisement : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre [X] Diplomatie : +3 (+6) = 1 rangs - 1 Cha + 3 class (+ 3 talent si partage de conscience) [ ] Dressage ^ : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre[X] Intimidation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Représentation: : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 class + 0 autre [X] Utilisation d'objets magiques ^ : +5 = 3 rangs - 1 Cha + 3 class + 0 autre Langues : ---------------------------------------------------------------------------- Traits et dons
► Afficher spoilerTrait #1 : Résolution désespérée. Le personnage est capable de garder sa concentration dans les situations les plus difficiles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Concentration. Ce bonus passe à +4 si le personnage est agrippé, soumis à des mouvements violents ou des intempéries, enchevêtré ou immobilisé.Trait #2 : Foi facile. Le mentor du personnage, l’individu qui lui a transmis sa foi dès son plus jeune âge, a fait en sorte qu’il comprenne bien que l’origine de ses pouvoirs magiques divins n’est pas très différente de celle des pouvoirs magiques des autres religions. Grâce à cette philosophie, les rapports entre le personnage et les individus qui ne partagent pas sa foi sont facilités. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et Diplomatie est toujours une compétence de classe pour lui.Dons:- Niveau 1: Magie de guerre
Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de concentration lorsqu’il essaye de lancer un sort ou d’utiliser une capacité équivalente sur la défensive, ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. - Niveau 3: Science de l'initiative
+4 aux tests d'initiative. - Niveau 5: Ailes de Tengu (0/1 utilisation quotidienne)
Pouvoir magique -action simple- permettant de voler (vitesse 9m, manœuvrabilité moyenne) pendant 5mn.
- Don circonstanciel 1: Volonté de fer
+2 aux tests de volonté si le fantôme du spirite partagent leurs consciences (conscience partagée) - Don circonstanciel 2: Talent [Diplomatie]
+3 à tous les tests de Diplomatie pour le spirite si Partage de conscience. - Don circonstanciel 3: Talent [Psychologie]
+3 à tous les tests de Psychologie pour le spirite si Partage de conscience.
---------------------------------------------------------------------------- Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure (légère) : Chemise de mailles en mithral (+1) Risque d’échec des sorts profanes 10%, bonus Dex maximal +6, aucun malus d’armure aux tests. (2250po, 5kg)Ceinture :Corps : Habit de moine (5po, 1kg)Torse :Yeux :Pieds :Mains :Tête :Bandeau :Cou :Anneau #1 :Anneau #2 :Bouclier :Épaules : Cape de résistance (+1) +1 à tous les JdS. (1000po, 0.5kg)Poignets :Arme CaC principale : Faux +1 BBA +4, 2d4+1 de dégâts, critique ×4, Perforante ou Trançhante. (2318po, 5kg)Arme CaC secondaire : Dague.BBA + 4, 1d4+1 de dégâts, critique 19–20/×2, lancer 2 cases/3 m, Perforante ou Trançhante. (2po, 0.5kg)Arme à distance : Arbalète lourde (+1) avec 20 carreaux.BBA +7, 1d8+1 de dégâts, critique 19–20/×2, portée 16 cases/24 m, Perforante. (2350po, 4kg + 20po, 1kg pour les carreaux)Arme naturelle : Morsure TenguBBA +4, 1d3+1 de dégâts, Condontante Perforante ou Trançhante. Autres équipements :Havresac (2000po, 2.5kg) contenant : - Trousse de Premiers secours (10/10 charges) : Donne +2 aux tests de Premiers secours. (50po, 0.5kg)- Trousse de Spirite. Contient un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, un petit encensoir, un silex et une amorce, une flasque de résidu ectoplasmique,10 bâtonnets d’encens, un pot en fer, du papier magnétisé, 10 torches, 5 jours de rations de survie et une outre. (50po, 17kg)- 10 doses de poudre. (1pa, 2.5kg)- Matériel de prêtrise polythéiste ( Outils de qualité supérieure) : +2 à la profession de Izel. (50po, 0.5kg)- Chausses à crampons : Réduisent pénalité des terrains glissants de 50%. (5po, 3kg)- Fourrures : +2 Vigueur résistance aux climats froids. (12po, 2.5kg)- Raquettes : Réduit de 50% les pénalités de mouvements sur la neige. (5po, 2kg)- Tenue polaire : +5 tests Vigueur contre les froids intenses. (8po, 3.5kg)- Tenue pour climat chaud : +2 tests Vigueur pour résister à la chaleur des climats chauds. (8po, 2kg)- Parchemin de Compréhension des langages.(25po)- Parchemin de Armure de mage (25po)- Parchemin de Délivrance de la paralysie. (150po)- Parchemin de Détection de l'invisibilité. (150po)Poids total: 39.025kg (19.5kg sur soi (en comptant les 2.5kg du Havresac), 33.275kg dans le Havresac ) Prix total : 10483, 1po Argent : ---------------------------------------------------------------------------- Magie
► Afficher spoilerNiveau 0 à volonté : DD 14 (10 + niveau 0 + 4 sagesse) Connu/Préparé: 6
Niveau 1 5 = 4 sorts par jour + 1 bonus sagesse : DD 15 (10 + niveau 1 + 4 sagesse) Connu/Préparé: 4
Niveau 2 3 = 2 sorts par jour + 1 bonus sagesse : DD 16 (10 + niveau 2 + 4 sagesse) Connu/Préparé: 3
Bonus de Concentration +10 (+13/+17) = NLS 5 + 4 Sagesse + 1 trait Résolution désespérée (+3 trait Résolution désespérée sous certaines conditions) (+4 don Magie de guerre sous certaines conditions) . ---------------------------------------------------------------------------- Liste de sorts__________________________________________________ Fiche du Fantôme
__________________________________________________Informations généralesNom du personnage : Zyanya Nom du joueur : Magus Race du personnage : -Originellement- Tengu (Type Extérieur, sous-type fantôme) Genre : Masculin (de son vivant) Alignement : Neutre Religion : ??? Niveau total : 5 (4DV) Age : +/- 60 ans (décédé) Grandeur : 1m26 Poids : à présent insignifiant Yeux : ...translucides ??? Cheveux : Oui... mais non. Taille : Moyenne Vitesse : 9m ---------------------------------------------------------------------------- Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 12 (+1) Dextérité : 16 [14+2](+3) Constitution : 14 [13+1] (+2) Intelligence : 7 (-2) Sagesse : 10 (+0) Charisme : 15 [13+2] (+2)
Montées de niveau du fantôme : CHA/DEX +2. Accroissement d'une caractéristique (niveau 5) : +1 CON.
Charge maximale : Jusqu'à 21.5kg/21.5-43kg/43-65kg. Charge à bout de bras : 65kg. (Égale à la charge maximale) Soulever : 130kg. (Égal à charge maximale x2) Tirer ou pousser : 325kg. (Égal à charge maximale x5) Note : Ces stats de charge risquent de peu servir chez un fantôme ! ---------------------------------------------------------------------------- Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 37Lien vers le tirage de dés ici.Bonus d'attaque de base (BAB) : +4Initiative : +3 = 3 Dex + 0 misc Corps à corps de base : +7 (+9) = 4 BAB + 3 Dex ( attaque en finesse) (+ 2 si Combat du vigilant)À distance de base : +7 (+9) = 4 BAB + 3 Dex (+ 2 si Combat du vigilant)Manœuvres de combat : +5 = 4 BAB + 1 For + 0 misc <- BMC Manœuvres défensives : +18 = 10 + 4 BAB + 1 For + 3 Dex + <- BMD Classe d'armure sans bouclier : 19 10 base + 2 armure + 3 Dex + 4 autre (armure naturelle si forme complète ectoplasmique, esquive si forme complète intangible) Classe d'armure avec bouclier: 23 10 base + 2 armure + 3 Dex + 4 autre (CA armure naturelle si forme complète ectoplasmique, CA esquive si forme complète intangible) (+ 4 bouclier si sous effet du sort idoine). CA au toucher : 13 10 base + 3 Dex CA pris au dépourvu : 12 (16) 10 base + 2 armure (+ 4 armure naturelle si forme complète ectoplasmique). CA pris au dépourvu avec bouclier : 12 (16/20) 10 base + 2 armure (+ 4 armure naturelle si forme complète ectoplasmique) (+ 4 bouclier si sous effet du sort idoine) Autres bonus conditionnel : Si le fantôme est sous forme complète ET intangible, ajout d'un bonus de parade à la CA égal au Mod CHA actuel (+2) . ---------------------------------------------------------------------------- Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur : +3 1 base + 2 Con + 0 misc Réflexes : +7 4 base + 3 Dex + 0 misc Volonté : +6 4 base + 0 Sag + 2 don Volonté de fer
Bonus conditionnels et pénalités: ---------------------------------------------------------------------------- Aptitudes fantomatiques
► Afficher spoiler- Lien (Sur).
(Résumé : Comm. à distance sur le même plan via action libre, partagent les mêmes emplacements d'objets)
Citer : Un lien mental relie le spirite à son fantôme et leur permet de communiquer à distance (tant qu’ils se trouvent sur le même plan). Cette communication est une action libre qui peut être accomplie même en dehors du tour du spirite mais lui et son fantôme doivent tout deux être conscients pour communiquer de cette façon. Le lien permet au spirite de donner des ordres à son fantôme dès qu’il le souhaite. Les objets magiques perturbent le lien du spirite avec son fantôme. Par conséquent, lui et son fantôme partagent les mêmes emplacements d’objets magiques. Par exemple, si le spirite porte un anneau magique, son fantôme ne peut en porter qu’un seul. En cas de conflit, les objets portés par le spirite restent actifs et ceux portés par le fantôme sont temporairement désactivés. Le fantôme doit posséder les membres corporels appropriés pour utiliser certains objets magiques. - Transfert de sorts (Sur).
(Résumé : Les sorts à portée personnelle peuvent être transmis au fantôme -avec une portée de contact-)
Citer : Lorsque le spirite lance un sort dont la cible est « le lanceur de sorts », il peut choisir de cibler son fantôme plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Un spirite peut lancer les sorts de la liste des spirites sur son fantôme même s’ils n’affectent pas les créatures de type extérieur. Ce pouvoir ne permet pas de transférer des capacités autres que les sorts, même s’ils fonctionnent comme des sorts. - Vision dans le noir (Ext). Le fantôme possède la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres.
- Livrer un sort de contact (Sur).
Résumé : Un fantôme complètement manifesté peut placer des sorts de contact lancé par le spirite si l'un et l'autre sont à 9m ou moins -action immédiate-. C'est le fantôme qui doit lancer les dés si besoin.
Citer : Un fantôme manifesté sous forme ectoplasmique ou intangible peut placer les sorts de contact à la place de son spirite. Le spirite et le fantôme n’ont pas besoin d’être en contact pour utiliser ce pouvoir mais le fantôme doit se trouver à 9 mètres ou moins du spirite et celui-ci doit voir son fantôme. Si le spirite est de niveau 12 ou plus, son fantôme peut placer des sorts de contact s’il se trouve à 15 mètres ou moins de lui. Le spirite peut lancer le sort et son fantôme peut ensuite effectuer le contact par une action immédiate. Si le sort de contact inflige des dégâts, c’est le fantôme qui effectue le jet d’attaque. Le fantôme ne peut pas retenir la charge d’un sort de contact lancé par son spirite par le biais de ce pouvoir. Si le sort est placé par le fantôme, celui-ci doit toucher une cible ou le sort est perdu. Si le sort permet au personnage de toucher jusqu’à six cibles consentantes, le fantôme peut le faire à sa place par une action immédiate mais toutes les cibles consentantes doivent se situer dans sa zone d’allonge au corps à corps. - Attaques magiques (Sur). Un fantôme manifesté sous forme ectoplasmique traite toutes ses attaques de coup comme si elles étaient magiques lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts. Si le spirite est de niveau 10 ou plus, toutes les armes du fantôme sont considérées comme alignées sur le même alignement que le fantôme lorsqu’il s’agit d’ignorer la réduction des dégâts.
- Langues parlées : Les mêmes que celles du spirite (Commun & Tengu).
- Compétence supplémentaire. Dès le niveau 1, le spirite peut choisir une compétence supplémentaire en guise de compétence de classe pour son fantôme (choisie : Acrobaties) .
- Attaque : deux coups.
1d8 de dégâts Contondant/Magique par coup (base), 2d6 de dégâts Contondant/Magique par coup (don Arme naturelle supérieure), 3d6 de dégâts par coup Contondant/Magique si don Arme naturelle supérieure & capacité Combat du vigilant combinés.
- Formes de manifestations complètes.
- Ectoplasmique : RD 5/tranchant + RD 5/magie, Vacillement de phase (peut traverser les murs et obstacles solides)
Citer : Quand le spirite manifeste son fantôme sous forme ectoplasmique, celui-ci obtient les pouvoirs suivants. Réduction des dégâts : un fantôme manifesté sous forme ectoplasmique possède une RD 5/tranchant. Quand le spirite atteint le niveau 5, son fantôme obtient une RD 5/magie. Au niveau 10, la réduction passe à 10/magie. Au niveau 15, elle passe à 15/magie et, au niveau 20, à 15/-. Vacillement de phase (Sur) Un fantôme sous forme ectoplasmique peut traverser les murs et les obstacles solides. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, il doit commencer et terminer son tour en dehors des murs ou des obstacles à travers lesquels il se déplace. Ce pouvoir ne permet pas à un fantôme ectoplasmique de traverser des créatures tangibles et sa vitesse de déplacement est diminuée de moitié s’il traverse un mur ou un obstacle. Toute surface qu’il traverse est recouverte d’une fine couche de mucus argenté qui s’évapore au bout d’une minute.
ou
- Intangible : +2 de CA parade, prend le sous-type Intangible , ne peut attaquer des créatures tangibles avec ses coups.
Citer : Quand le spirite manifeste son fantôme sous forme intangible, celui-ci apparaît à 9 mètres ou moins de lui en adoptant une apparence spectrale. Il acquiert le sous-type intangible (Bestiaire Pathfinder JdR p. 301), en ajoutant un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Charisme. Il n’est pas un mort-vivant et ne subit donc pas les dégâts infligés par l’eau bénite ou l’énergie positive. À la différence des autres créatures intangibles, un fantôme intangible ne peut pas attaquer des créatures tangibles, sauf s’il place des sorts d’attaque de contact en utilisant le pouvoir livrer un sort de contact. Un fantôme manifesté sous forme intangible peut effectuer des attaques de coup contre d’autres créatures elles aussi intangibles comme s’il était sous forme ectoplasmique.
---------------------------------------------------------------------------- Aptitudes d'émotion (Dévouement)
► Afficher spoiler- Compétences (Dévouement) Le fantôme gagne un nombre de rangs en Diplomatie et Psychologie égal à son nombre de Dés de Vie (+4). Ces compétences deviennent également des compétences de classes pour le fantôme. Enfin lorsqu’il est confiné dans la conscience du spirite, le fantôme confère au spirite le don de Talent pour chacune de ces compétences.
- Jets de sauvegarde favorables. Réflexes et Volonté.
- Volonté de fer. Le fantôme acquiert Volonté de fer en don supplémentaire. En outre, quand il est confiné dans la conscience de son maître (capacité Partage de conscience du Spirite), il lui confère les avantages de la Volonté de fer si celui-ci ne possède pas déjà ce don.
- Combat du vigilant (Sur). Quand une créature effectue une attaque contre le maître du fantôme, ce dernier bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque contre cette cible et lui inflige des dégâts comme si sa taille était supérieure d’une catégorie. Dans le cadre de ce pouvoir, une attaque peut être un sort nuisible qui cible le maître spirite ou dont l’effet ou la zone d’effet inclut le personnage. Ce pouvoir dure une minute, jusqu’à ce qu’une autre créature attaque le maître spirite du fantôme (auquel cas, l’effet du pouvoir s’applique sur ce nouvel agresseur) ou jusqu’à ce que le total actuel de points de vie de la créature qui attaque soit réduit à 0 ou moins, selon ce qui se produit en premier.
---------------------------------------------------------------------------- Compétences et langues
► Afficher spoilerPoints de compétence : 8PC selon le profil des fantômes.Répartition : perception 2, acrobaties 3, intimidation 3 = 8pcVotre nombre de rang maximal est égal à votre niveau. Les compétences de classe ayant au moins 1 rang ont automatiquement un bonus de +3. [X] identifie une compétence de classe. ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée. [ ] Escalade : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Natation : +1 = 0 rangs + 1 For + 0 class + 0 autre - 0 armor [X] Acrobaties : +9 = 3 rangs + 3 Dex + 3 class + 0 autre - 0 armor [ ] Discrétion : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class - 0 armor [ ] Équitation : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Escamotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor[ ] Évasion : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Sabotage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor[X] Vol : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre - 0 armor [ ] Art de la magie ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [X] Artisanat: : -2 = 0 rangs + 0 Int - 2 class + 0 autre [ ] Connaissance: Exploration ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Folklore ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Géographie ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Histoire ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance: Ingénierie ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance: Mystères ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Nature ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Noblesse ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [X] Connaissance Plans ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Connaissance Religion ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre [ ] Estimation : -2 = 0 rangs + 0 Int - 2 class + 0 autre [ ] Linguistique ^ : -2 = 0 rangs - 2 Int + 0 class + 0 autre[X] Perception : +5 = 2 rangs + 0 Sag + 3 class + 0 autre [ ] Premiers secours : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre [ ] Profession: : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class +0 autre [X] Psychologie : +4 = 4 rangs (dévouement) + 0 Sag + 0 class + 0 autre [ ] Survie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 class + 0 autre [X] Bluff : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Déguisement : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre [X] Diplomatie : +6 = 4 rangs (dévotion) + 2 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Dressage ^ : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre[X] Intimidation : +8 = 3 rangs + 2 Cha + 3 class + 0 autre [ ] Représentation: : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autre [ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +2 = 0 rangs + 2 Cha + 0 class + 0 autreLangues : ---------------------------------------------------------------------------- Traits et dons
► Afficher spoilerDons:- Premier don: Attaque en finesse.
Peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que son bonus de Force. - Second don: Arme naturelle supérieure [coup]
Les dégâts de coup du fantôme sont comptés comme s'il était d'une taille supérieure (de M à G, voire de M à TG si la capacité Combat du vigilant s'applique avec.
Edité : 29 Janvier 2019, 00:47 par Magus (24×)
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