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 Sujet du message : Re: [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 20 Décembre 2017, 19:05 
Hors-ligne Paladin
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Lieutenante
Garnison de Torman

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 2654
Localisation : Ste-Foy, Québec
Image
Arielle

------------------------------------------------------------------------
Information générale

Nom du personnage : Arielle Solvhar
Nom du joueur : Cerwenn
Race du personnage : Silverbrow human
Alignement : Neutre-Bon
Religion : Heironeous (chevalerie, combat), Lirr (prose, arts)
Niveau total : 16

Grandeur : 1m60
Poids : 56kg
Yeux : Bleutés
Cheveux : Argentés
Âge : 24 ans
Taille : M
Vitesse : 9m
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Information sur la classe

Classe et niveau : Barde 13 / Barbare 1 / Croisé 2

Progression niveau par niveau:
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Niveau 1: Barde 1
Niveau 2: Barbare 1
Niveau 3: Barde 2
Niveau 4: Barde 3
Niveau 5: Barde 4
Niveau 6: Barde 5
Niveau 7: Barde 6
Niveau 8: Barde 7
Niveau 9: Barde 8
Niveau 10: Barde 9
Niveau 11: Barde 10
Niveau 12: Barde 11
Niveau 13: Croisé 1
Niveau 14: Croisé 2
Niveau 15: Barde 12
Niveau 16: Barde 13

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Caractéristiques

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Force : 12 (0) = 12 (base)
Dextérité : 22 (+6) = 14 (base) + 2 (niveaux) + 6 (objet)
Constitution : 20 (+5) = 14 (base) + 6 (objet)
Intelligence : 16 (+3) = 16 (base)
Sagesse : 8 (-1) = 8 (base)
Charisme : 20 (+5) = 14 (base) + 2 (niveaux) + 4 (objet)

Charge maximale : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5)

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Statistiques de combat

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Points de vie : 145
Bonus d'attaque de base (BAB) : +12 / +7 / +2
Initiative : 14 = 6 (Dex) + 3 (Aura draconique) + 5 (demi-réflexe)

Arme principale : Kukri de maître +1 / corbeau blanc / guérison vengeresse; Perforant, Crit : 15-20/x2
Arme secondaire : Kukri de maître +1 / corbeau blanc; Perforant, Crit : 15-20/x2

En combat à deux armes (Attaque en finesse, bonus des armes, bracelet (sacré)) :
Attaque : +22 / +22 / +17 / +17 / +12 / +12
Dégâts : 1d4+3

Modificateurs :
-- Inspiration vaillante : +12 Atk/Dmg pour 10 rounds (avec Lingering song)
-- Charge : L’inertie de la charge lui confère un bonus de +2 au jet d’attaque. Dans le même temps, son assaut désordonné lui inflige un malus de –2 à la CA jusqu’à son prochain tour de jeu.
-- Knowledge devotion + Collecteur d'histoire + jet de connaissance
-- +1 Atk/Dmg pour un round si je reçois 5 Dmg et + (Contre-attaque furieuse (Croisé))


Lutte: + 13 = +12 (BA) + 1 (For).

Classe d'armure : 27 = 10 + 8 (armure) + xx (altération) + 6 (dex) + 3 (bouclier (dons de Défense à deux armes)).
CA au toucher : 16 = 10 + 6 (dex) + xx (autre source).
CA pris au dépourvu : 21 = 10 + 8 (armure) + xx (altération) + 3 (bouclier (dons de Défense à deux armes)).
Réductions de dégâts: 0
Résistance xx (préciser)

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Jets de sauvegarde

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Vigueur : +21 = +9 (classe) + 5 (Con) + 5 (résistance (cape)) + 2 (sacré (anneau))
Réflexes : +23 = +10 (classe) + 6 (Dex) + 5 (résistance (cape)) + 2 (sacré (anneau))
Volonté : +21 = +8 (classe) + -1 (Vol) + 5 (résistance (cape)) + 5 (Croisé 2) + 2 (sacré (anneau)) + 2 (posture en aura)

Bonus conditionnels et pénalités:
+l bonus on all saving throws against spells and spell-like abilities (Nymph's kiss)

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Aptitudes raciales
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  • Don gratuit (comme un humain)
  • Dragonblood Subtype --> Silver
  • +2 Déguisement
  • sort Feuille morte (4/jour)

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Aptitudes de classe
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Barde 13
  • Musique bardiqueInspiration +6, devient +12 avec Words of Creation :
    Musiques disponibles : Inspiration vaillante (Sur.)Bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Avec Lingering song, dure 10 rounds. Activation en action rapide grâce au don Song of the white raven., Contre-chant (Sur.), Fascination (Mag.), Inspiration talentueuse (Sur.)Donne x2 Inspiration en bonus non-spécifié à une compétence d'un allié. Durée : concentration, max 2 minutes., Suggestion (Mag.), Inspiration héroïque (Sur.)Donne 2 dés de vie temporaires de bonus (des d10), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et de +1 aux jets de Vigueur; le tout multiplié par l'Inspiration. Dure 10 rounds avec Lingering song., Chant de liberté (Mag.),
  • Truc du barde (ACF remplaçant Savoir bardique):
    Possibilité d'utiliser la moitié du niveau de barde (arrondi à l'entier supérieur) aux jets de compétences en lieu et place du rang.
  • Sorts :
    Sorts profanes à lancement spontané de la liste du barde, basés sur le charisme.
  • Don bonus :
    Melodic casting

Barbare 1
  • Rage (Ext.):
    Bonus temporaire de +4 en Force, +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de –2 à la classe d’armure. 1/ jour.
  • Habilité du totem (Lion) :
    Don gratuit : Bond (Pounce)

Croisé 2
  • Résolution d'acier (Ext) (5):
    Un croisé est capable via sa résolution et sa concentration extrême de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frappé, la blessure ne l'affecte pas de suite.
    Le croisé possède une réserve de dégâts retardés qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette réserve commence à 0 à chaque début de rencontre. Lorsque le croisé est attaqué, Tout point de dégâts reçus est ajouté à la réserve de dégâts retardés. A la fin de son prochain tour, le croisé subit des dégâts égaux au nombre de point d sa réserve, qui revient alors à 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du croisé ou réduire sa réserve de dégâts retardés, ou les deux (réparti comme le désire le croisé). Tout effet lié à une attaque, comme une absorption d'énergie ou une paralysie affecte malgré tout le croisé normalement et leurs effets en sont pas retardés par cette aptitude. Si la réserve de dégâts retardés du croisé est remplie, celui subit immédiatement tout dégâts supplémentaire qui lui serait infligé. Si une attaque remplit cette réserve, tout point de dégâts restant est immédiatement infligé au croisé. La réserve de dégâts retardés a une capacité de 5 au niveau 1. Les effets de réduction des dégâts s'appliquent au moment où l'attaque est reçue et ne s'applique pas à nouveau lorsque le croisé subit effectivement les dégâts.
  • Contre-attaque furieuse (Ext):
    Un croisé peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire. Durant son tour de jeu, le croisé gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égaux au montant de sa réserve de dégâts retardés divisé par 5 (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 si celle-ci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du croisé, pas en-dehors de celui-ci.
  • Manoeuvres et postures :
    Connu :
    -- Voix résonnante (posture (Corbeau blanc)); je serai toujours dans cette posture. --> Sur 18m en aura, tout allié (y compris l'adepte martial) gagne un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Celui-ci passe à +4 contre les effets de terreur.
    -- Diriger la charge (posture (Corbeau blanc))
    -- Diriger l'attaque (frappe (Corbeau blanc))
    -- Os de pierre (frappe (Dragon de pierre))
    -- Esprit martial (frappe (Esprit dévoué))
    -- Frappe du croisé (frappe (Esprit dévoué))
    -- Frappe de l'avant-garde (frappe (Esprit dévoué))

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Compétences et langues

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Points de compétence : détail du calcul = xxx
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !
0 / 184

[X] Acrobaties (acrobaties, équilibre, évasion) : +27 = 19 rangs + 6 Dex + 0 class + 2 synergie
[X] Arts de la magie ^ : +10 = 7 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[X] Artisanat () : ^ : +3 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[X] Athlétisme (escalade, natation, saut) : +16 = 13 rangs + 1 For + 0 class + 2 synergie
[X] Concentration : +12 = 1 rangs + 5 Con + 0 class + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance: Mystères ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance: Exploration ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance: Ingénierie ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance Géographie ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance Histoire ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance Folklore ^ : +10 = 5 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance Nature ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance Plans ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Connaissance Religion ^ : +10 = 1 rangs + 3 Int + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[ ] Contrefaçon : +3 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[X] Décryptage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[X] Déguisement : +18 = 1 rangs + 5 Cha + 0 class + 2 synergie + 2 racial + 2 don (nymph's kiss) + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[ ] Désamorçage (désamorçage, crochetage) : +00 = 0 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[X] Discrétion (discrétion, déplacement silencieux) : +25 = 14 rangs + 6 Dex + 0 class + 5 aptitudes (bottes d'elfe)
[ ] Dressage ^ : +8 = 0 rangs + 6 Cha + 0 class + 2 don (nymph's kiss)
[X] Équitation : +13 = 1 rangs + 6 Dex + 0 class + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Escamotage ^ : +15 = 1 rangs + 6 Dex + 0 class + 2 synergie + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Estimation : +10 = 1 rangs + 3 Int + 0 class + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Langue : +6 = 3 rangs + 3 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maîtrise des cordes : +6 = 0 rangs + 6 Dex + 0 class + 0 autre
[X] Perception (détection, fouille, perception auditive) : +21 = 19 rangs + -1 Sag + 0 class + 2 (aptitude (objet))
[X] Persuasion (bluff, diplomatie, intimidation) : +43 = 19 rangs + 5 Cha + 0 class + 2 synergie + 2 don (nymph's kiss) + 5 (circonstance) + 10 (aptitude (objet))
[ ] Premiers secours : -1 = 0 rangs + -1 Sag + 0 class + 0 autre
[X] Profession (soldat de métier) : 6 = 1 rangs + -1 Sag + 0 class + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Psychologie : +22 = 13 rangs + -1 Sag + 0 class + 10 (aptitude (objet))
[X] Renseignements: : +14 = 1 rangs + 5 Cha + 0 class + 0 autre + 2 don + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Représentation (chant): :+19 = 3 rangs + 5 Cha + 0 class + 0 autre + 2 don (nymph's kiss) + 5 (circonstance) + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Représentation (danse): :+19 = 3 rangs + 5 Cha + 0 class + 0 autre + 2 don (nymph's kiss) + 5 (circonstance) + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Représentation (déclamation): :+41 = 19 rangs + 5 Cha + 0 class + 0 autre + 2 don (nymph's kiss) + 5 (circonstance) + 10 (aptitude (objet))
[X] Survie : 6 = 1 rangs + -1 Sag + 0 class + 7 bardic knack (utilisation du bonus de bardic knack plutôt que du rang)
[X] Utilisation d'objets magiques ^ : +26 = 19 rangs + 5 Cha + 0 class + 2 don (nymph's kiss)

Techniques astucieuses:
Charge agile : Le personnage peut charger ou courir sur une surface difficile sans avoir à réaliser un jet d'Équilibre.

Charge tournante : Lorsque le personnage charge, il peut tourner une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement. Le personnage ne peut se déplacer de plus de sa vitesse s'il utilise cette technique. Toutes les autres restrictions de la charge s'appliquent et il doit avoir une ligne de mire sur la créature qu'il charge au début de son tour.

Collecteur d'histoires : Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet. À utiliser avec Savoir bardique pour le don Knowledge devotion.

Remise sur pied : Si le personnage tombe au sol pour n'importe quel raison, il peut se relever au prix d'une action immédiate qui ne provoque aps d'attaque d'opportunité.


Langues :
  • Commun
  • Draconien
  • Elfique
  • Gnome
  • Gobelin
  • Orque
  • Nain
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Dons par niveau:
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Dons de progression
  • Race : Nymph's Kiss
  • Handicap : Two-weapon fighting (consolidated feats)
  • Niveau 1: Lingering Song
  • Niveau 3: Draconic Aura (sense)
  • Niveau 6: Words of creation
  • Niveau 9: Knowledge devotion
  • Niveau 12: Science du critique (kukri)
  • Niveau 15: Song of the white raven

Dons de classe: Barde
  • Barde 10 : Melodic Casting

Dons de classe: Barbare
  • Barbare 1 : Bond (Pounce)

Handicap :
  • Tremblotant : Le personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque à distance.

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Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

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Armure : Chemise de mailles en mithral de maître +4 --> 17.250 po
Ceinture : Ceinture de constitution (+6 Con) --> 36.000 po; objet customisé
Corps :
Torse : Veste des légendes (+5 Persuasion et Performance (bonus de circonstance); +5 bard levels inspire courage, fascinate, inspire greatness, and inspire heroics abilities)--> 16.000 po
Yeux :
Pieds : Bottes d'elfe (+5 Discrétion (aptitude)) --> 2.500 po
Mains : Gantelets de dextérité (+6 Dex) --> 36.000 po
Tête : Couvre-chef de charisme (+4 Cha) --> 16.000 po; objet customisé
Cou : Écharpe d'éloquence majeure (+10 Représentation (Déclamation), +10 Persuasion, +10 Psychologie; aptitude) --> 24.000 po; objet customisé
Anneau #1 : Anneau d'anticipation (Bonus d'aptitude de +2 aux tests de Perception. De plus, lorsqu'il fait un jet d'initiative, il peut lancer deux dés et garder le meilleur.)
Anneau #2 : Anneau sacré +2 (+2 jds sacré) --> 2² x 2.000 = 8.000 po; objet customisé
Bouclier :
Épaules : Cape de résistance (+5 jds (résistance)) --> 25.000 po
Poignets : Bracelets du meurtrier "modifié" (+2 atk/dmg (sacré)) --> 8.000 po

Arme : Kukri de maître +1 / corbeau blanc / guérison vengeresse --> 50.308
Arme : Kukri de maître +1 / corbeau blanc --> 8.308
Corbeau blanc (+1) : Une arme du Corbeau blanc confère un bonus de +1 aux jets d'attaque portée avec elle si son porteur connait au moins une manoeuvre du Corbeau blanc. Ce bonus passe à +3 lorsque le porteur initie une manoeuvre du Corbeau blanc ou qu'il utilise une posture du Corbeau blanc.
Guérison vengeresse (+3) : Guérison vengeresse en peut être placé que sur une arme de corps à corps. Lorsqu'une arme de guérison vengeresse inflige des dégâts à une créature, son porteur regagne un nombre de points de vie égaux à la moitié des dégâts infligés. Si cela dépasse le maximum de points de vie du porteur, l’excédant est perdu. Il s'agit d'énergie positive. un porteur mort-vivant sera donc blessé par cette énergie au lieu d'être soigné.

Cristaux :

Munitions :

Outils de qualité supérieure :
Compétence concernée – outil (prix).

Magie :
Baguette de Vigueur mineure (50 charges) --> 750 po
Baguette de Vigueur mineure (50 charges) --> 750 po

Objets merveilleux :
Badge de Valeur --> 1.000 po
Havresac d'Hévard --> 2.000 po

Autre équipement :
  • Tenue de voyage --> 2.5kg, 1 po
  • Couverture d'hiver -->

Spécial

Argent :
  • PP
  • 2.134 PO
  • PA
  • PC
[/list][/list][/list][/list]

----------------------------------------------------------------------------
Magie

► Afficher spoiler
Sorts quotidiens par niveau :
N 0 = 3 / N 1 = 5 / N 2 = 4 / N 3 = 4 / N 4 = 3 / N 5 = 1

Sorts connus par niveau :
N 0 = 6 / N 1 = 4 / N 2 = 4 / N 3 = 4 / N 4 = 4 / N 5 = 2


Niveau 0 :
  • Détection de la magie
  • Lecture de la magie
  • Lumières dansantes
  • Message
  • Prestidigitation
  • Son imaginaire

Niveau 1 :

Niveau 2 :

Niveau 3 :

Niveau 4 :

Niveau 5 :
[/list][/list]

----------------------------------------------------------------------------
Background
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Apparence
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Personnalité
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Message secret.

Edité : 13 Janvier 2018, 14:35 par Cerwenn (39×)
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 Sujet du message : Re: [Fiches] Hall des héros
Message Publié : 07 Mars 2018, 19:10 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20394
Lan

Nom du personnage

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Information générale

Nom du personnage : Lan
Nom du joueur : Keyradin
Race du personnage : Changeline
Alignement : Chaotique bonne
Religion :
Niveau total : 16

Grandeur :
Poids :
Yeux :
Cheveux :
Taille :
Vitesse :4.5 m
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Information sur la classe

Classe et niveau :Warlock 16

Progression niveau par niveau:
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Niveau 1: warlock 1
Niveau 2: Sorcerer 1
Niveau 3: warlock 2
Niveau 4: Sorcerer 2
Niveau 5: warlock 3
Niveau 6: Sorcerer 3
Niveau 7: Eldritch theurge 1
Niveau 8: Eldritch theurge 2
Niveau 9: Eldritch theurge 3
Niveau 10: Eldritch theurge 4
Niveau 11: Eldritch theurge 5
Niveau 12: Eldritch theurge 6
Niveau 13: Eldritch theurge 7
Niveau 14: Eldritch theurge 8
Niveau 15: Eldritch theurge 9
Niveau 16: Eldritch theurge 10

----------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques

► Afficher spoiler
Force : 08 / -1 - 8 (base) + x (niveaux) + x (objet)
Dextérité : 16 / +3 - 14 (base) + x(niveaux) + 2 (objet)
Constitution : 16 / +3 - 14 (base) + x (niveaux) + 2 (objet)
Intelligence : 14 / +2 - 14 (base) + x (niveaux) + x (objet)
Sagesse : 14 / +2 - 12 (base) + (niveaux) + 2 (objet)
Charisme : 28 / +9 - 16 (base) + 4 (niveaux) + 6 (objet)

Charge maximale : 000 lbs.
Charge à bout de bras : 000 lbs. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 000 lbs. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 000 lbs. (Égal à charge maximale x5)

----------------------------------------------------------------------------
Statistiques de combat

► Afficher spoiler
Points de vie :57
Bonus d'attaque de base (BAB) : +6
Initiative : 7 = 3 (Dex) + 2 (ceinture) +2(1/2 réflexes)

Attaque de contact à distance: +10
6(BBA)+3(Dex)+1 (sceptre)

Dague ou le "ho, je suis dans le caca, non?" : +5
6(BBA) -1(For). Attaque à outrance: + 5 / + 0.
Dégâts : 1d4-1 .

Lutte: + 05 = +6 (BA) - 01 (For).

Classe d'armure : 18 = 10 + 5 (armure) + 3(dex)
CA au toucher :13 = 10 + 3 (dex)
CA pris au dépourvu : 15 = 10 + 5 (armure)
Résistance magie (préciser) 18

----------------------------------------------------------------------------
Jets de sauvegarde

► Afficher spoiler
Vigueur : +11 = +5 (classe) + 2 (Con) + 4 (résistance) + 0 (source)
Réflexes : +11 = +5 (classe) + 2 (Dex) + 4 (résistance) + 0 (source)
Volonté : +20 = +13 (classe) + 2 (Vol) + 4 (résistance) + 0 (source)

Bonus conditionnels et pénalités:
+2 racial bonus to saving throws against sleep and charm effects
+2 de bonus de familier aux jds réflexes si à portée de main

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Aptitudes raciales
► Afficher spoiler
  • Minor changeshape (Su): Changelings have the ability to alter their appearance as though using a disguise self spell, this does not affect their possessions. This is not an illusory effect but a minor physical alteration of features. The changeling can use this at will and lasts until they choose to change again or are killed in which case they revert to their natural form. A true seeing spell reveals their natural form. When in use this ability gives the changeling a +10 circumstance bonus to disguise checks. Using this ability is a full-round action.
  • +2 racial bonus to bluff, intimidate and sense motive checks.
  • Natural linguist: Changelings add speak language to their list of class skills for any class they adopt.

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Aptitudes de classe
► Afficher spoiler
Warlock
  • Eldritch blast
  • Invocation
  • Detect Magic (Sp): Beginning at 2nd level, a warlock can use detect magic as the spell at will. His caster level equals his class level.
  • Damage Reduction (Su): Fortified by the supernatural power flowing in his body, a warlock becomes resistant to physical attacks at 3rd level and above, gaining damage reduction 1/cold iron. At 7th level and every four levels thereafter, a warlock's damage reduction improves as shown on Table 1—1.

Ensorceleur
  • Appel de familier :
    L'ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.




Eldritch theurge
  • Spellcasting: At each level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in an arcane spellcasting class (but not an invocation-using class) to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one arcane spellcasting class before becoming an eldritch theurge, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.
  • Invocations: At each level, you gain new invocations known and an increase in caster level as if you had also gained a level in an invocation-using class to which you belonged before adding the prestige class level. (This includes eldritch blast.) You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one invocation-using class before becoming an eldritch theurge, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining caster level and invocations known.
  • Damage Reduction (Su): Fortified by the supernatural power flowing through your body, you become resistant to physical attacks. You gain damage reduction 1/cold iron at 1st level; this stacks with damage reduction gained from other sources.

    Your damage reduction improves to 2/cold iron at 4th level, to 3/cold iron at 7th level, and to 4/cold iron at 10th level.
  • Fiendish Resilience (Su): Beginning at 2nd level, you know the trick of fiendish resilience. Once per day, as a free action, you can enter an elevated physical state that lasts for 2 minutes. While in this state, you gain fast healing 1.

    At 9th level, your fiendish resilience improves; while in your fiendish resilience state, you gain fast healing 2 instead. This ability stacks with fiendish resilience granted by any other source.
  • Spellblast (Sp): This invocation (Lesser; 4th; Eldritch Essence), learned at 3rd level, allows you to place an arcane spell that affects an area upon your eldritch blast. If the eldritch blast hits its target, the spell's area is centered on any corner of the target's space, even if the spell could normally be centered only on the caster. If the eldritch blast misses its target, the spell is lost with no effect.
    It takes a full-round action to cast the spell and fire the eldritch blast. Only an area spell with a casting time no greater than 1 standard action can be placed upon your eldritch blast.

    Only the first target of your eldritch blast is affected by the spell (for example, an eldritch chain spellblast centers the spell on the initial target, not on any of the secondary targets). If your eldritch blast doesn't specify a target, you can't apply this invocation to the blast.

    Treat spellblast as a spell whose level is equal to the area spell placed upon the eldritch blast (minimum 4th level).
  • Eldritch Spellweave (Su): Beginning at 5th level, you can apply an eldritch essence invocation you know (other than greatreach blast or spellblast) to any arcane spell that affects a target or that requires a melee or ranged touch attack. The spell's level must be at least as high as the level of the eldritch essence (for example, you can apply hellrime blast only to a spell of 4th level or higher). If the essence requires a saving throw, use the normal save DC for that essence. If an eldritch essence invocation changes the damage of the spell, it can be applied only to a spell that deals damage (you can't add brimstone blast to charm monster).

    Using this ability increases the spell's casting time to 1 full-round action. A spell that has a normal casting time of 1 full round or longer takes an extra full-round action to cast.

    If the spell has more than one target or allows more than one attack, you choose one target to be affected by the invocation; all other targets take only the normal effect of the spell.

    You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Cha modifier (minimum 1).
  • Greatreach Blast (Sp): This invocation (Greater; 5th; Eldritch Essence) allows you to place an arcane spell with a range of touch upon your eldritch blast. If the eldritch blast hits its target, the spell takes effect on that target as if you had touched it. If the eldritch blast misses its target, the spell is lost with no effect.

    It takes a full-round action to cast the spell and fire the eldritch blast. Only a touch spell with a casting time no greater than 1 standard action can be placed upon your eldritch blast.

    Only the first target of your eldritch blast is affected by the spell (for example, an eldritch greatreach chain delivers the touch spell on the initial target, not on any of the secondary targets). If your eldritch blast doesn't specify a target, you can't apply this invocation to the blast.

    Treat greatreach blast as a spell whose level is equal to the touch spell placed upon the eldritch blast (minimum 5th level).

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Compétences et langues

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Points de compétence : détail du calcul = (2+2)*13+(4+2)*6=88
Votre nombre de rang maximal est égal à votre niveau+3
Les compétences hors-classe peuvent avoir un nombre de rang max égal à niveau -2
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée
Mettez en gras les lignes dans lesquelles vous avez investi des points, et barrez celles que vous ne pouvez pas utiliser, svp !

[ ] Acrobaties (acrobaties, équilibre, évasion) : +00 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[x] Arts de la magie ^ : +1715 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Artisanat (tissage) : ^ : +75 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre

[x] Athlétisme (escalade, natation, saut) : +000 rangs +0 For + 0 class + 0 autre
[x] Concentration : +1310 rangs + 3 Con + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +1310 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +020 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +0200 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +0200 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +0200 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +0200 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +0200 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +020 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^ : +1210 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +1210 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre

[ ] Contrefaçon : +020 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +020 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[x] Déguisement : +000 rangs + 9 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Désamorçage (désamorçage, crochetage) : +020 rangs + 2 Int
[ ] Discrétion (discrétion, déplacement silencieux) : +030 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Dressage ^ : +000 rangs + 9 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Équitation : +010 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Escamotage ^ : +010 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Estimation : +090 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[] Langue : +020 rangs + 2 Int + 0 class + 0 autre
[ ] Maîtrise des cordes : +010 rangs + 3 Dex + 0 class + 0 autre
[ ] Perception (détection, fouille, perception auditive) : +020 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Persuasion (bluff, diplomatie, intimidation) : +1910 rangs + 9 Cha + 0 classe
[ ] Premiers secours : +040 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Profession: ^couturière : +075 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Psychologie : +040 rangs + 2 Sag + 0 class + 2 autre
[ ] Renseignements: : +000 rangs + 9 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Représentation (): :+000 rangs + 9 Cha + 0 class + 0 autre
[ ] Survie : +040 rangs + 2 Sag + 0 class + 0 autre
[x] Utilisation d'objets magiques ^ : +2718 rangs + 9 Cha + 0 class + 0 autre

Techniques astucieuses:
Nom. Description.

Nom. Description.

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Nain
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Dons par niveau:
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Dons de progression

Dons de classe: Ensorceleur
  • Niveau 1 :Dispense de composantes matérielles

Handicap:

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Argent et équipement
Mettez-moi les références du manuel et la page, svp. N'hésitez pas à rajouter en italiques un résumé de ce que fait chaque objet (par exemple, la "chemise des fées" donne une RD 3 / fer froid). ;)

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Armure :
Ceinture : Ceinture de bataille de soin (13125 po)
Corps :Robe d'archimage (75000 po)
Torse :
Yeux :
Pieds : Sandals of the light step (MiC, 9000 po)
Mains :
Tête : Chasuble de férocité supérieure (Codex profane, 18000 po)
Bandeau :
Cou : Amulette de constitution (4000 po)
Anneau #1 : Ring of spellbattle(MiC, 12000 po)
Anneau #2 : Ring of arcane might (MiC, 20000 po)
Bouclier :
Épaules : War wizard cloak of charisma(MiC, 52000 po)
Poignets : Bracelets de dextérité +2 (4000 po)

Arme : Warlock scepter (MiC, 8305 po)
Arme :

Cristaux :

Munitions :

Outils de qualité supérieure :
Compétence concernée – outil (prix).

Magie :
Mettez ici baguettes, parchemins et autres objets semblables.
4 baguettes de vigueur mineure (3000 po)
1 baguette de restauration partielle (4500 po)



Objets merveilleux :
Sac à malice(23977po)
Rod of ropes (CS, 4000 po)
Decanter of infinite water(DMG, 9000 po)

Autre équipement :


Spécial

Argent :
  • PP
  • 93 PO
  • PA
  • PC

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Magie

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Background
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Apparence
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Personnalité
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Squik, l'écureuil de l'extrême

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Image

Animal de taille TP
Dés de vie :
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Classe d’armure : 22 (+2 taille, +2 Dex, +8 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +0/–12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales :
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +12, Natation +10
Dons : Attaque en finesse

Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.
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 Sujet du message : Les disparus
Message Publié : 30 Juillet 2018, 14:58 
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