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 Sujet du message : [Entrainement]Combat
×2 Message Publié : 05 Août 2016, 15:38 
Hors-ligne Thaumaturge
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Nous allons ici, montrer (ou rafraichir un peu les mémoires) sur comment les combats se déroulent.

Première phase, le contexte :
Nous allons ici, rejouer l’entrainement de Soren et Roderick qui a eu lieu dans le sujet RP de Keyra, pour pimenter un peu le combat, Harad va lui aussi prendre part à ce combat.
Nous aurons donc Roderick et Whillim contre Soren.

Deuxième phase, la détection :
Si jamais des personnages voulaient être cachés, c’est pendant cette phase que leur jet de discrétion aurait été fait.

Troisième phase, l’initiative :
Harad, je vais donc avoir besoin d’un jet d’initiative (agilité + bonus de vivacité si tu as) de ta part.
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Jet d’initiative pour Roderick : monkstark lance 5d6 et obtient 15 (1, 6, 4, 2, 2)
Jet d’initiative pour Soren : monkstark lance 5d6 et obtient 19 (1, 5, 4, 3, 6)

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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 05 Août 2016, 15:42 
Hors-ligne Gnome
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Initiative : Harad lance 3d6 et obtient 15 (6, 4, 5)
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
Message Publié : 05 Août 2016, 15:59 
Hors-ligne Thaumaturge
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Maître d'arme de la maison Rochelune

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Phase 4 : L'action
Il existe trois sortes d’action possible durant un combat :
-L’action majeure, qui correspond à parcourir une grande distance, à donner une série de coup, etc. Une fois une action majeure effectuée, votre tour est terminé.
-L’action mineure, qui correspond à tirer une flèche, donner un coup d’épée, viser, etc. Une fois deux actions mineures effectuées, votre tour est terminé.
-L’action franche, qui correspond à hurler un ordre, dégainer une arme, faire un rapide geste, etc. On peut effectuer autant d’action franche que l’on souhaite dans la limite du raisonnable (on ne peut par exemple pas commencer une conversation en tant qu’action franche).

Comme Roderick et toi avez le même score sur le test d’init, pour savoir lequel joue en premier, on va regarder celui-de vous qui a le score le plus élevé en agilité.
C’est Roderick évidemment ;)
L’ordre des initiatives et donc :
Soren, Roderick, Whillim.

C’est donc à Soren de commencer. Il s’éloigne un peu de ses deux élèves.

« Montrez moi ce que vous valez les enfants. »

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Il se positionne en D1 il venait de G2 donc 4 pas de déplacement

En position de combat, il pointe son épée vers Roderick et Whillim et leur fait signe d’approcher.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
Message Publié : 05 Août 2016, 16:08 
Hors-ligne Thaumaturge
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Roderick poussa un léger soupir pour entrer dans le combat.

Aussi calme que l'eau qui dort.

Il se déplaça pour se rapprocher sans se précipiter vers son adversaire.
Il en profita pour jeter un rapide coup d’œil à son compagnon d’arme et lui fit un signe de tête.

« Montrons lui ce qu’on sait faire Whillim ! »

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Il se déplace de I4 à G2 soit 4 cases de déplacement.

A toi ! Il faut que tu me décrives ton action et où tu te places sur la carte.
L'environnement est à prendre en compte évidemment.

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Comme pour l'intrigue vous avez accès à un petit panel de coup :
Attaque normale (mineure):
Il s'agit de l'attaque par défaut, celle qu'on utilise le plus souvent et qui prend la forme d'un simple test de conflit.

Attaque répartie (majeure):
Face à plusieurs adversaires, vous pouvez adopter une stratégie différente et affronter tous vos ennemis en même temps en effectuant une attaque contre chacun d'entre eux. Ce faisant, vous répartissez vos dés de test de Corps à Corps comme vous le souhaitez entre vos adversaires. Vous aurez sans doute à répartir aussi vos dés de bonus (le cas échéant) car ils ne peuvent excéder vos dés de test. Ensuite, résolvez chaque attaque séparément comme vous le faites habituellement.

Attaque à deux armes (majeure):
Lorsque vous maniez une arme de votre main principale et une arme Secondaire de l'autre main, vous pouvez en profiter pour porter une attaque redoutable. Ajoutez simplement le modificateur de l'arme Secondaire aux dégâts de votre arme principale, dégâts que vous infligez à condition de réussir un test de Corps à Corps. Si votre arme Secondaire a aussi la qualité Défensive, vous perdez le bénéfice de cette dernière jusqu'au début de votre prochain tour.

Combinaison d’attaque (majeure):
Si les attaques réparties et les attaques à deux armes passent par une action majeure, vous pouvez aussi les combiner pour ne porter qu'une attaque. Répartissez vos dés de Corps à Corps entre plusieurs adversaires. Résolvez ensuite l'attaque de manière habituelle, mais augmentez les dégâts de chaque attaque de votre arme Secondaire.

Attaque montées ():
Pour effectuer une attaque montée, encore faut-il disposer d'une monture. En combattant à cheval, on profite de divers avantages, dont une mobilité accrue, une certaine hauteur et (si la monture est dressée au combat) des attaques de morsure et de sabots.
Avantage :
Utilisez le déplacement de la monture à la place du vôtre.
Vous gagner 1B aux tests de corps à corps visant les adversaires non montés.
Si vous montez un destrier au combat, vous bénéficiez des avantages suivants :
Si votre monture ne se déplace pas à votre tour, augmentez vos dégats en cas de test de corps à corps réussi de +2

Désarçonner un cavalier (majeure):
En plus de l'attaque franche et directe, vous pouvez tenter de désarçonner un cavalier, à condition toutefois de manier une arme d'Empoigne ou une Arme d'Hast. Faites un ~est de Corps à Corps contre le Dressage passif de votre adversaire (l'Equitation s'applique). Si vous égalez ou surpassez la difficulté, vous le désarçonnez et il se retrouve à terre, djacent à sa monture.

Immobilisation (majeure):
Si vous empoignez un adversaire au début de votre tour (cf. Empoigne, page 154), vous pouvez le clouer au sol en le battant dans un test d'Athlétisme opposé. En cas de succès, vous pouvez maintenir l'empoigne en dépensant une action majeure à chaque round.
Un adversaire immobilisé ne peur réaliser aucune action si ce n'est tenter de briser l'immobilisation. Avec une action majeure, il lui faut battre son adversaire dans un test de Corps à Corps opposé (la Rixe s'applique).
Un adversaire immobilisé est impuissant (cf. Cibles impuissantes, page 150)

Autres actions :

Assister (mineure):
Comme indiqué à la page 29, avec une action mineure, vous pouvez assister un allié qui fait un test. Vous devez lui être adjacent {ou adjacent à son adversaire si vous l'aidez sur un test de Corps à corps), et votre allié doit être en mesure de vous distinguer ct de vous entendre très clairement (à la discrétion du Narrateur). Vous conférez ainsi à votre allié un bonus, sur son prochain test avec cette compétence particulière, égal à la moitié de vos dés dans cette compétence. Dans le cas où il y aurait plusieurs assistants, les bonus au jet sont cumulatifs. En ce qui concerne les limites de nombre d'attaques, aider un allié pour un jet de Corps à corps, Tir ou autre attaques compte comme votre attaque pour ce tour.

Reprendre son souffle (majeure):
Vous pouvez prendre un bref répit avec une action majeure pour reprendre votre souffle. Faites un rest d'Endurance élémentaire (0). Chaque degré de réussite vous permet de vous débarrasser de 1 point de dégâts.

Charge (majeure):
Oubliant toute forme de prudence, vous vous précipitez de l'avant dans le but de terrasser vos ennemis. La charge vous permet de combiner un Déplacement er une attaque. Vous pouvez charger un adversaire se situant jusqu'au double de votre Déplacement. Au terme de la charge,
vous pouvez porter une attaque ordinaire. Vous subissez un - lD à l'attaque, mais vous augmentez les dégâts de l'arme de +2 pour le round.

Esquive (majeure):
Parfois, un simple pas de côté peut vous sauver la peau. En réalisant l'action d'Esquive, vous pouvez vous écarter jusqu'à la moitié de votre Déplacement si vous le souhaitez, le plus souvent pour vous mettre à l'abri. Faites un test d'Agilité (les dés de bonus de Bouclier s'appliquent si vous en êtes équipé). Le résultat remplace votre Défense de Combat (même s'il est inférieur) jusqu'à votre prochain tour. Ajoutez les Bonus Défensifs découlant de vos armes au résultat du test.

Interagir (mineure):
Lorsque vous manipulez un objet, vous pouvez ramasser quelque chose au sol, déplacer un objet, sortir un bien d'un meuble, dégainer une arme, etc. Mais cette action vous permet également d'ouvrir une porte ou une fenêtre, d'abaisser ou de relever un levier, mais aussi de déplacer, pousser ou tirer un objet. En plus de cela, elle vous permet de monter en selle ou à bord d'une voiture. Les objets les plus difficilement accessibles, comme une pièce perdue au fond de votre sac, demanderont sans doute plus de temps (à la discrétion du narrateur).
Vous pouvez dégainer une arme tout en vous déplaçant, mais vous subissez un malus de - 1D sur toutes les attaques jusqu'à votre prochain tour.

Se déplacer (mineure):
Cette action consiste à marcher d'un bon pas d'un nombre de mètres égal à votre Déplacement. Si vous dépensez vos 2 actions mineures dans ce sens, vous pouvez marcher jusqu'au double de votre Déplacement.

Sprinter (majeure):
Vous pouvez aussi piquer un sprint, qui vous permet d'avancer au quadruple de votre Déplacement. Si vous êtes encombrés, soustrayez 1 mètre par point d'Encombrement.

Tomber/Se relever (mineure):
Vous pouvez vous laisser tomber au sol ou vous relever avec une action mineure. Si votre valeur d'Armure est de 6 ou plus, il vous faut une action majeure pour vous relever.

Conduire ou chevaucher (variable):
Lorsque vous monter à cheval, l'action de votre monture consiste à attaquer ou à se déplacer. Ceci dit, vous devez contrôler votre monture avec une action mineure si elle est dressée au combat, et avec une action majeure si elle ne l'est pas. Si votre monture est blessée, vous devez la contrôler au moyen d'une action majeure quel que soit son dressage.
Pour plus de détails, reportez-vous à Dressage, page 59.

Les véhicules tirés par des animaux fonctionnent de la même façon. La conduite d'un tel engin nécessite donc une action mineure par round. Si le conducteur est n1é ou quitte sa place, le véhicule avance tant que l'animal veut bien le tirer, généralement dans la dernière direction indiquée. Les autres personnages embarqués peuvent se déplacer à bord du véhicule, qui compte cependant comme un terrain traître. Si un déplacement envoie un personnage par-dessus bord, il a toutes les chances de subir des dégâts de chute, qui inflige 1d6-3 points de dégâts si le véhicule se déplace à vitesse lente, ou 1d6+3 dégats s'il se déplace à vitesse rapide.

Passer (majeure):
Vous préférez attendre de voir ce qui se passe. Vous ne réalisez pas la moindre action à votre tour, mais vous gagnez un +2B à votre prochain test, en vous conformant à la limite habituelle de dés de bonus (les dés de bonus excédentaires sont donc perdus). Plusieurs rounds consacrés à passer ne se cumulent pas.

Utiliser une compétence :
Vous pouvez recourir à des compétences qui ne sont pas intimement liées au combat. Vous pouvez ainsi utiliser Athlétisme pour enfoncer une porte verrouillée, Vigilance pour trouver une sortie, Agilité pour attraper une corde qui sc balance, etc. La difficulté du test dépend de l'action en question. Le chapitre 4 propose des repères utiles en matière de compétences, mais certaines tâches peuvent se révéler beaucoup plus difficiles en raison de la distraction que ne manque pas de provoquer un combat.
Par ailleurs, de nombreuses compétences peuvent être utilisées en 1 round, mais certaines sont beaucoup plus complexes et demandent plusieurs rounds, ce qui signifie que vous devez vous consacrer à votre tâche tout le temps nécessaire pour la mener à bien alors que les Affrontements font rage tout autour de vous.

Point de destiné :
Les Points de Destinée vous permettent de prendre votre sort en main et d'influer sur une situation. Pour dépenser ou brûler un Point de Destinée en combat, aucune action n'est nécessaire. Pour plus de détails sur cet aspect du jeu, reportez-vous à Points de Destinée, pages 69-70.

Se rendre :
À votre tour, vous pouvez sacrifier votre action ct vous abandonner à la merci de vos adversaires. La plupart des chevaliers er autres adversaires honorables acceptent la reddition et cessent alors leurs attaques, mais d'autres ne font pas montre de la même courtoisie. C'est un risque à prendre lorsque l'on se rend.
Vous pouvez revenir dans le conflit, mais il s'agit là d'un acte déshonorant. Vous subissez un malus de -lD aux tests de Persuasion et de Statut dans vos relations avec ceux qui ont été témoins de votre perfidie. Ce malus persiste jusqu'à ce que l'humeur de votre cible soit Amicale ou meilleure encore.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
Message Publié : 05 Août 2016, 21:17 
Hors-ligne Gnome
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Whillim inspira profondément pour gagner la concentration nécessaire pour engager le combat.
Levant son bouclier et tenant sa lame prête pour le combat, Whillim répondit à son compagnon par le même signe de tête pour signaler son assentiment.

« Oui allons y ! »

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il avance de E4 à E2 soit 2 cases de déplacement.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 06 Août 2016, 10:14 
Hors-ligne Thaumaturge
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Voyons comment ils vont utiliser leur avantage.
Après tout, même s'ils sont déjà de bons combattants, je ne suis pas certain qu'ils aient développés une réelle intelligence de combat.


Soren se décida a entrer en action.
Il s'avança devant Whillim et commença sa danse.
Les lames foncent vers Whillim à une vitesse incroyable.

► Afficher spoiler
Attaque : monkstark lance 11d6 et obtient 45 (2, 5, 5, 2, 4, 5, 5, 6, 5, 2, 4) Résultat 31
Les conséquences maintenant :chut:
Tu as 9 de Défense de combat (DC), Soren à fait 31 soit 4 degrés de réussites

Pour info, les dégrés de réussistes sont :
1 degré : 0-4
2 degrés : 5-9
3 degrés : 10-14
4 degrés : 15+


Du coup, il te fait 20 points de dégâts auquel on enlève ta valeur d'armure soit 16 points de dégâts.
Evidemment, si tu prends autant de dégâts, autant te dire que c'est la fin en un coup.
Tu as deux chois à ta disposition:
- Prendre des lésions Maximum 4 (une lésion est une blessure légère et te permet d'absorber pour chaque pts de lésion un nombre de dégâts égal à ton endurance). Tu peux donc absorber avec des lésions 16 pts de dégâts au maximum.
Evidemment, tu peux donc décider te prendre par exemple deux lésions et d'encaisser le reste sur tes PV.
La conséquences étant que tu subira -1 à tous tes jets par point de lésion.
- Prendre une blessure annule entièrement les dégâts subits. Conséquence, -1D sur tous tes jets.

Dis moi ce que tu décides de faire de ces 16 pts de dégâts.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 06 Août 2016, 15:28 
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Comprenant les intentions de Soren, Roderick vient aider son ami.
Connaissant le talent de Soren dans les combats contre plusieurs adversaires, le jeune héritier s'avance prudemment et tente une attaque au moment même où l'épée de Soren foudroie Whillim.

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Attaque sur Soren : monkstark lance 6d6 et obtient 16 (2, 4, 4, 2, 3, 1) Résultat 13

Malheureusement, Soren de sa deuxième épée, dévie de justesse le coup porté par Roderick qui surprit manque de perdre l'équilibre.

C'est à toi Harad :twisted:
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
Message Publié : 06 Août 2016, 16:47 
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Si je comprends bien je peux prendre jusqu'à 4 lésions ? Donc -4 sur mes jets ?

Malgré sa concentration, l'attaque fut plus rapide que se a quoi s'attendait Whillim.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
Message Publié : 06 Août 2016, 22:25 
Hors-ligne Thaumaturge
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c'est bien ça.
C'est à toi de jouer.


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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 06 Août 2016, 23:15 
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Je prends 3 lésions, j'ai un malus de 3 à mes jets et je perds 4 pv
Whillim esseya d'encaisser du mieux qu'il peut l'attaque de Soren. D'un leger mouvement il réussit à limiter les dégâts, mais ne s'en sortit pas indemne .

Il tente malgré tout de contre attaquer en utilisant toute sa maîtrise de l'épée.

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J'utilise l'avantage Maitre des Lames Longues I : sacrfier tous les dés bonus pour gagner un degré de réussite gratuite (si je touche) et l'adversaire subit un malus de -1 en défense.
Jet d'attaque : Harad lance 4d6-3 et obtient 15 (5, 1, 6, 6)
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×2 Message Publié : 07 Août 2016, 19:07 
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Tout de suite après avoir dévié l'attaque de Roderick, Soren subit une attaque en puissance de la part de Whillim qui ne lui laissa aucune chance. Le jeune combattant frappa le danseur d'eau à la
poitrine.

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Il prend 5*2 de dégats. Il prend 2 lésions qui réduisent les dégats de 6 et sa valeur d'armure absorbe 1 point de dégâts.
Il prend donc 10-7 = 3 pts de dégâts

Il allait être très compliqué pour Soren d'imposer un rythme dans ce combat car ses adversaires possédaient chacun un style de combat très différent. L'un était tout en souplesse et finesse, l'autre était rapide et puissant. Un vrai casse-tête pour un combattant même pour le maître d'arme de la maison Rochelune.

En grimaçant, Soren se reprit. Finalement, il était content d'avoir été touché. Peut-être que ces élèves allaient finalement commencer à s'entre-aider.

Il changea de posture. Il prit une garde haute, une garde permettant d'attaque avec ses deux armes même si pour cela, sa défense serait un peu moins efficace.

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Attaque répartie
Sur Roderick (3D+3B) : monkstark lance 6d6 et obtient 19 (3, 4, 1, 4, 4, 3) Résultat : 12-2 =10 Raté
Sur Whillim (3D+2B) : monkstark lance 5d6 et obtient 18 (4, 3, 2, 3, 6)13-2 = 11 Touche

Soren tourne sur lui même et profitant de sa vitesse de rotation, il assène une touche à chacun de ses élèves.
Roderick, habitué à ce genre d'attaque venant d'angle improbable pour les non-initiés, esquive l'attaque et pivotant son buste.
Whillim quant à lui, fut surpris par cette attaque venant par le bas.

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Tu reçois 5 points de dégâts - 4 du fait de ton armure soit 1 pt.
Tu encaisses ou tu utilises 1 lésion ?
Pour information, tu peux avoir 4 pts de lésions avant d'avoir 1 blessure.
Chaque si tu prend 1 blessure du fait que tu ne peux plus encaisser de lésion, tu réinitialise ton compteur de lésion (en gros tu transforme tes lésions en une blessure.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 07 Août 2016, 19:32 
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Voyant son ami en difficulté, Roderick continue de mettre la pression sur son adversaire.

Il frappe de son unique épée, visant sous le bras de Soren qui c'était mis à utiliser ses compétences de danseur d'eau.

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Attaque sur Soren : monkstark lance 6d6 et obtient 25 (6, 6, 4, 4, 4, 1)Résultat : 20 égalité avec la DC de SorenTouche
Dégats : 5-1 = 4
Il prend 1 lésion et 1 point de dégat

Le coup manque l'aisselle de Soren, mais le touche au bras lui infligeant une cuisante douleur.

A toi !!
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 07 Août 2016, 20:39 
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Je perds 1 pv supplémentaire, ce qui me fait 7 / 12 pv

Enssayant de se calquer sur le rythme de Roderick, Whillim relance une attaque sur le mentor de son ami.

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J'utilise de nouveau ma maitrise des lames longues
Jet d'attaque : Harad lance 4d6-3 et obtient 13 (5, 6, 2, 3)
Y'a t'il sufisement de place entre Soren et le puit pour que je puisse passé
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×2 Message Publié : 07 Août 2016, 22:54 
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Se caler sur le rythme d'un danseur d'eau n'est pas chose aisée. La mobilité requise perturba Whillim qui n'arrivera pas à placer sa frappe sur Soren qui, était tout à fait à l'aise avec ce rythme soutenu.

Pour le prouver, il se remit à frapper Roderick et Whillim.

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Attaque sur Roderick : monkstark lance 6d6 et obtient 29 (4, 6, 5, 4, 5, 5) Résultat 15-4 (11) Raté
Attaque sur Whillim : monkstark lance 5d6 et obtient 9 (2, 3, 1, 1, 2)
9-4 (5) Raté

Le balai de lame tournoyantes, ne réussit pas à atteindre les cibles.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 07 Août 2016, 22:58 
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Roderick, confiant assena un nouveau coup de son épée Braavosi.

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Attaque sur Soren : monkstark lance 6d6 et obtient 16 (2, 3, 1, 3, 3, 4)

Trop confiant, il rate son attaque qui manqua une nouvelle fois de le faire chuter.

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Si tu rates avec un gap trop grand entre ton résultat et sa DC, tu risque d'avoir un retour de flamme :twisted:

A toi !

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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 08 Août 2016, 01:25 
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Malgré ses échecs Whillim continua d'attaquer, en changeant la forme de ses attaques.

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Jet d'attaque : Harad lance 7d6 et obtient 30 (3, 4, 6, 3, 6, 5, 3)
Je n'utilise pas mon avantage, donc si je garde les 4 meilleurs ça fais 18 (6,6,5,4, -3)
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 08 Août 2016, 10:17 
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L'attaque de Whillim rata sa cible d'un cheveu.
Un guerrier moins habile aurait été salement touché, mais le maitre d'arme de la maison Rochelune était bien trop agile. Une fois de plus, il tourna sur lui-même pour éviter d'être tout bonnement embroché par la puissance de Whillim.

Il sourit.

Très bonne frappe, j'ai dû utiliser tout mon talent pour esquiver ce coup.

Du fait de ses lésions, il comprit qu’il ne pourrait plus attaquer les deux adversaires en même temps. Il décida du coup de se concentrer sur une seule cible.

Je vais affaiblir un peu Roderick. Je vais les avoir à l’usure.

Dans le même mouvement que son esquive, il tenta une attaque de ses deux armes contre Roderick. Sa lame la plus longue arrivant par le bas et sa main gauche arrivant par le haut.

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Attaque à deux armes sur Roderick : monkstark lance 11d6 et obtient 38 (3, 3, 3, 3, 1, 6, 4, 4, 4, 2, 5)Résultat 23 Touche
18 points de dégâts.
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 08 Août 2016, 10:38 
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Pour absorber les 18 points de dégâts, Roderick va prendre 1 blessure et annuler tous les dégâts au prix de -1D à tous ses jets.

L'assaut de Soren avait complétement brisé la défense de Roderick.

Le jeune guerrier n’abandonna pas. Malgré la douleur, il se fendit à son tour et assena un coup d’estoc avec son épée braavosi

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Attaque sur Soren : monkstark lance 5d6 et obtient 12 (4, 1, 2, 3, 2) Résultat 9 Raté.

Roderick rata complétement Soren qui ne prit même pas la peine d'esquiver.

A toi !
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 08 Août 2016, 11:10 
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Whillim ne perd pas espoir de toucher Soren, il relance une attaque.
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Jet d'attaque : Harad lance 7d6 et obtient 29 (3, 6, 6, 3, 5, 1, 5)
Donc les 4 meilleurs 19 (6,6,5,5,-3)

Nous n'arriverons a rien en attaquant chacun de notre côté

« Roderick nous devons combiner nos efforts, pour passer nous devons attaquer en même temps, tu es prêt ? »
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 Sujet du message : Re: [Entrainement]Combat
×1 Message Publié : 08 Août 2016, 11:29 
Hors-ligne Thaumaturge
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Maître d'arme de la maison Rochelune

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Whillim se rapprochait, Soren était obligé d’user de tout son talent pour esquiver les assauts du guerrier.

Enfin, ils vont travailler ensemble.
Sa risque de chauffer un peu pour moi. Je ferais bien de rapidement mettre un terme à ce combat.


Les passants étaient comme subjugués, le combat qui avait lieu en pleine rue était de toute beauté.
Les deux danseurs effectuaient leur balai et Whillim attaquait avec une précision et une puissance redoutable.

Soren positionna ses deux armes, l’une juste au-dessus de l’autre. Il se tourna vers Whillim et tenta de le désarmer.

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Désarmement sur Whillim : monkstark lance 11d6 et obtient 46 (1, 5, 4, 5, 4, 5, 6, 5, 2, 3, 6)
29 contre corps à corps passif de Whillim (16) Touche.

L'arme de Whillim s'envole et retombe à l'autre bout du champ de bataille. Prolongeant son mouvement, il plaça son épée main gauche juste sous la gorge de Roderick qui leva aussitôt les mains en signe de reddition.

« C’est fini. »

Soren sourit une nouvelle fois. Ce combat avait été passionant. Whillim et Roderick était vraiment de très très bon combattants.

« Vous avez été un peu mou, mais vous vous en êtes bien tiré malgré tout.
La prochaine fois, n’hésitez pas à utiliser les avantages qui sont à votre disposition. Vous auriez dû tenter de travailler ensemble dès le début. »


Et voilà, j’espère que ce que combat t’a plu.
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