Roderick poussa un léger soupir pour entrer dans le combat.
Il se déplaça pour se rapprocher sans se précipiter vers son adversaire.
Il en profita pour jeter un rapide coup d’œil à son compagnon d’arme et lui fit un signe de tête.
► Afficher spoilerComme pour l'intrigue vous avez accès à un petit panel de coup :
Attaque normale (mineure):
Il s'agit de l'attaque par défaut, celle qu'on utilise le plus souvent et qui prend la forme d'un simple test de conflit.
Attaque répartie (majeure):
Face à plusieurs adversaires, vous pouvez adopter une stratégie différente et affronter tous vos ennemis en même temps en effectuant une attaque contre chacun d'entre eux. Ce faisant, vous répartissez vos dés de test de Corps à Corps comme vous le souhaitez entre vos adversaires. Vous aurez sans doute à répartir aussi vos dés de bonus (le cas échéant) car ils ne peuvent excéder vos dés de test. Ensuite, résolvez chaque attaque séparément comme vous le faites habituellement.
Attaque à deux armes (majeure):
Lorsque vous maniez une arme de votre main principale et une arme Secondaire de l'autre main, vous pouvez en profiter pour porter une attaque redoutable. Ajoutez simplement le modificateur de l'arme Secondaire aux dégâts de votre arme principale, dégâts que vous infligez à condition de réussir un test de Corps à Corps. Si votre arme Secondaire a aussi la qualité Défensive, vous perdez le bénéfice de cette dernière jusqu'au début de votre prochain tour.
Combinaison d’attaque (majeure):
Si les attaques réparties et les attaques à deux armes passent par une action majeure, vous pouvez aussi les combiner pour ne porter qu'une attaque. Répartissez vos dés de Corps à Corps entre plusieurs adversaires. Résolvez ensuite l'attaque de manière habituelle, mais augmentez les dégâts de chaque attaque de votre arme Secondaire.
Attaque montées ():
Pour effectuer une attaque montée, encore faut-il disposer d'une monture. En combattant à cheval, on profite de divers avantages, dont une mobilité accrue, une certaine hauteur et (si la monture est dressée au combat) des attaques de morsure et de sabots.
Avantage :
Utilisez le déplacement de la monture à la place du vôtre.
Vous gagner 1B aux tests de corps à corps visant les adversaires non montés.
Si vous montez un destrier au combat, vous bénéficiez des avantages suivants :
Si votre monture ne se déplace pas à votre tour, augmentez vos dégats en cas de test de corps à corps réussi de +2
Désarçonner un cavalier (majeure):
En plus de l'attaque franche et directe, vous pouvez tenter de désarçonner un cavalier, à condition toutefois de manier une arme d'Empoigne ou une Arme d'Hast. Faites un ~est de Corps à Corps contre le Dressage passif de votre adversaire (l'Equitation s'applique). Si vous égalez ou surpassez la difficulté, vous le désarçonnez et il se retrouve à terre, djacent à sa monture.
Immobilisation (majeure):
Si vous empoignez un adversaire au début de votre tour (cf. Empoigne, page 154), vous pouvez le clouer au sol en le battant dans un test d'Athlétisme opposé. En cas de succès, vous pouvez maintenir l'empoigne en dépensant une action majeure à chaque round.
Un adversaire immobilisé ne peur réaliser aucune action si ce n'est tenter de briser l'immobilisation. Avec une action majeure, il lui faut battre son adversaire dans un test de Corps à Corps opposé (la Rixe s'applique).
Un adversaire immobilisé est impuissant (cf. Cibles impuissantes, page 150)
Autres actions :
Assister (mineure):
Comme indiqué à la page 29, avec une action mineure, vous pouvez assister un allié qui fait un test. Vous devez lui être adjacent {ou adjacent à son adversaire si vous l'aidez sur un test de Corps à corps), et votre allié doit être en mesure de vous distinguer ct de vous entendre très clairement (à la discrétion du Narrateur). Vous conférez ainsi à votre allié un bonus, sur son prochain test avec cette compétence particulière, égal à la moitié de vos dés dans cette compétence. Dans le cas où il y aurait plusieurs assistants, les bonus au jet sont cumulatifs. En ce qui concerne les limites de nombre d'attaques, aider un allié pour un jet de Corps à corps, Tir ou autre attaques compte comme votre attaque pour ce tour.
Reprendre son souffle (majeure):
Vous pouvez prendre un bref répit avec une action majeure pour reprendre votre souffle. Faites un rest d'Endurance élémentaire (0). Chaque degré de réussite vous permet de vous débarrasser de 1 point de dégâts.
Charge (majeure):
Oubliant toute forme de prudence, vous vous précipitez de l'avant dans le but de terrasser vos ennemis. La charge vous permet de combiner un Déplacement er une attaque. Vous pouvez charger un adversaire se situant jusqu'au double de votre Déplacement. Au terme de la charge,
vous pouvez porter une attaque ordinaire. Vous subissez un - lD à l'attaque, mais vous augmentez les dégâts de l'arme de +2 pour le round.
Esquive (majeure):
Parfois, un simple pas de côté peut vous sauver la peau. En réalisant l'action d'Esquive, vous pouvez vous écarter jusqu'à la moitié de votre Déplacement si vous le souhaitez, le plus souvent pour vous mettre à l'abri. Faites un test d'Agilité (les dés de bonus de Bouclier s'appliquent si vous en êtes équipé). Le résultat remplace votre Défense de Combat (même s'il est inférieur) jusqu'à votre prochain tour. Ajoutez les Bonus Défensifs découlant de vos armes au résultat du test.
Interagir (mineure):
Lorsque vous manipulez un objet, vous pouvez ramasser quelque chose au sol, déplacer un objet, sortir un bien d'un meuble, dégainer une arme, etc. Mais cette action vous permet également d'ouvrir une porte ou une fenêtre, d'abaisser ou de relever un levier, mais aussi de déplacer, pousser ou tirer un objet. En plus de cela, elle vous permet de monter en selle ou à bord d'une voiture. Les objets les plus difficilement accessibles, comme une pièce perdue au fond de votre sac, demanderont sans doute plus de temps (à la discrétion du narrateur).
Vous pouvez dégainer une arme tout en vous déplaçant, mais vous subissez un malus de - 1D sur toutes les attaques jusqu'à votre prochain tour.
Se déplacer (mineure):
Cette action consiste à marcher d'un bon pas d'un nombre de mètres égal à votre Déplacement. Si vous dépensez vos 2 actions mineures dans ce sens, vous pouvez marcher jusqu'au double de votre Déplacement.
Sprinter (majeure):
Vous pouvez aussi piquer un sprint, qui vous permet d'avancer au quadruple de votre Déplacement. Si vous êtes encombrés, soustrayez 1 mètre par point d'Encombrement.
Tomber/Se relever (mineure):
Vous pouvez vous laisser tomber au sol ou vous relever avec une action mineure. Si votre valeur d'Armure est de 6 ou plus, il vous faut une action majeure pour vous relever.
Conduire ou chevaucher (variable):
Lorsque vous monter à cheval, l'action de votre monture consiste à attaquer ou à se déplacer. Ceci dit, vous devez contrôler votre monture avec une action mineure si elle est dressée au combat, et avec une action majeure si elle ne l'est pas. Si votre monture est blessée, vous devez la contrôler au moyen d'une action majeure quel que soit son dressage.
Pour plus de détails, reportez-vous à Dressage, page 59.
Les véhicules tirés par des animaux fonctionnent de la même façon. La conduite d'un tel engin nécessite donc une action mineure par round. Si le conducteur est n1é ou quitte sa place, le véhicule avance tant que l'animal veut bien le tirer, généralement dans la dernière direction indiquée. Les autres personnages embarqués peuvent se déplacer à bord du véhicule, qui compte cependant comme un terrain traître. Si un déplacement envoie un personnage par-dessus bord, il a toutes les chances de subir des dégâts de chute, qui inflige 1d6-3 points de dégâts si le véhicule se déplace à vitesse lente, ou 1d6+3 dégats s'il se déplace à vitesse rapide.
Passer (majeure):
Vous préférez attendre de voir ce qui se passe. Vous ne réalisez pas la moindre action à votre tour, mais vous gagnez un +2B à votre prochain test, en vous conformant à la limite habituelle de dés de bonus (les dés de bonus excédentaires sont donc perdus). Plusieurs rounds consacrés à passer ne se cumulent pas.
Utiliser une compétence :
Vous pouvez recourir à des compétences qui ne sont pas intimement liées au combat. Vous pouvez ainsi utiliser Athlétisme pour enfoncer une porte verrouillée, Vigilance pour trouver une sortie, Agilité pour attraper une corde qui sc balance, etc. La difficulté du test dépend de l'action en question. Le chapitre 4 propose des repères utiles en matière de compétences, mais certaines tâches peuvent se révéler beaucoup plus difficiles en raison de la distraction que ne manque pas de provoquer un combat.
Par ailleurs, de nombreuses compétences peuvent être utilisées en 1 round, mais certaines sont beaucoup plus complexes et demandent plusieurs rounds, ce qui signifie que vous devez vous consacrer à votre tâche tout le temps nécessaire pour la mener à bien alors que les Affrontements font rage tout autour de vous.
Point de destiné :
Les Points de Destinée vous permettent de prendre votre sort en main et d'influer sur une situation. Pour dépenser ou brûler un Point de Destinée en combat, aucune action n'est nécessaire. Pour plus de détails sur cet aspect du jeu, reportez-vous à Points de Destinée, pages 69-70.
Se rendre :
À votre tour, vous pouvez sacrifier votre action ct vous abandonner à la merci de vos adversaires. La plupart des chevaliers er autres adversaires honorables acceptent la reddition et cessent alors leurs attaques, mais d'autres ne font pas montre de la même courtoisie. C'est un risque à prendre lorsque l'on se rend.
Vous pouvez revenir dans le conflit, mais il s'agit là d'un acte déshonorant. Vous subissez un malus de -lD aux tests de Persuasion et de Statut dans vos relations avec ceux qui ont été témoins de votre perfidie. Ce malus persiste jusqu'à ce que l'humeur de votre cible soit Amicale ou meilleure encore.