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 Sujet du message : HRP - Création des peuples
Message Publié : 28 Août 2016, 00:38 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Dans ce topic, nous discuterons de la création des peuples. Si vous avez des questions ou des suggestions, vous pouvez les poser ici.


Pour rappel, voici le Pack de départ au Tour 1 (Séquence 1) :
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Background de votre peuple :
Afin de rendre votre peuple plus vivant, plus réaliste et consistant, il serait de bon ton de le décrire au moins un minimum. Présentez votre peuple, son histoire, ses croyances, ses espoirs, sa mentalité. De petits contes, des anecdotes et la description de leur vie et de leurs villes et villages sont les bienvenues.

Commençons la partie à la Séquence 1 (Tour 1) :
Vous débutez la partie avec
-10.000 âmes sous votre commandement,
-12 Ressources spéciales, des ressources basiques sont illimitées (argile, pierre, bois, petit gibier, fruits de la forêt, poisson, sable,...). Les métaux basiques tel le cuivre et le fer sont présents en petite quantité, assez que pour les exploiter à l'échelle locale (quelques outils ou armes, mais rien d'exploitable à grande échelle comme le forgeage d'armures pour équiper toute une armée.)
-8 technologies, 4 sciences. Votre civilisation en est à peu près au niveau technologique du Néolithique en Europe.

Sciences offertes:
-Maitrise du feu
-Connaissances des plantes
-Système éducatif: Tradition orale
-Système économique: Troc
-Système gouvernemental: Despotisme OU Clanisme (au choix)
-Croyances religieuses: Polythéisme OU Chamanisme (au choix)
-Rite funéraires: enterrement
-Métallurgie basique(travail du cuivre, avec assez de cuivre et charbon sur le territoire que pour avoir quelques outils et pointes de flèches, par exemple)

Tech offertes:
-Four
-Outillage basique (cuivre)
-Chasse d'une proie animale de prédilection (tech offerte selon la proie choisie : pêche, chasse de petit gibier, de gros gibier, humanoïde...) Cette proie est une Ressource du terrain.
Cette Ressource vous donne donc droit à son bonus Nourriture (croissance de +.05%). Si vous partez sur un peuple végétarien, vous pouvez remplacer la proie animale par une culture. Cette culture est une Ressource du terrain et donne droit aussi à son bonus de 0.5% de croissance.
-Habitations 2 techs offerte selon le type d'habitation choisi : « Hutte => brique+torchis » OU « Tente => filage+tissage » OU « Tipi => dépeçage+tannage » OU « Trou de Hobbit => excavation+??? » OU « Cabane de bois => ??? + ??? » OU « Autre idée du joueur => Tech1+Tech2 » Ce choix s'appuie sur une Ressource du terrain.
-Taille de la pierre
-Taille de l'os et de l'ivoire
-Contenant (selon le type d'habitation choisis: brique: pot en terre cuite/tissu: sac en tissus/cuir: sacs en cuir)
-Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.

Ces technologies sont basiques et ne procurent donc aucun bonus en croissance, bonheur, etc (sauf pour la proie animale)

Divers:

Vous recevez en plus
-1 unité d'élite (voir armée plus bas,correspondant à votre garde rapprochée (ou ce que vous voudrez)), 1 unité moyenne et 3 unités basiques.
-1 science ou technologie raciale, qui vous procure le double de bonus par rapport à une science ou technologie classique. Elle représente la particularité raciale de votre peuple.
-1 ressource inédite. Magique ou d'intérêt scientifique, cette ressource représente une particularité propre à votre peuple. Elle procure le double de bonus par rapport à une ressource classique.
-40UM (votre monnaie)
-Une connaissance approximative de la présence des autres peuples (votre leader ressent la présence des autres être spirituels (joueurs)); pas de peuple rencontré au début, donc.

Une Séquence dure 2 ans, alors que l'intervalle entre 2 Séquences dure 38 ans (un peu moins de 2 générations). Chaque Séquence est découpée en 4 Tours de 6 mois chacun (donc, 2 ans); ce découpage a pour but de favoriser le RP sur le court terme et sur le long terme (et accessoirement pour expliquer le taux de natalité sans suivre un scénario de type «lapin»).


Concernant la race de votre peuple, toutes les races d’humanoïdes sont acceptées, sauf : ce qui vole, ce qui vit au fond des océans, ce qui ressemble à un zerg, ce qui est zombifié, ce qui utilise des pouvoirs magiques ou psychiques, ce qui crache du feu, ce qui pèse plus de 2 tonnes (les goliaths et les demi-géants sont acceptés, les titans de 10m de haut beaucoup moins), ce qui a plus de 2 yeux ou tout autre truc qui me mériterait un facepalm en cas d’acceptation. Les races monstrueuses (drider, centaure, minotaure, lycanthrope, vampires, nagas, etc.) sont sujets à discussion avec le MJ; elles seront acceptées dans le cas où elles utilisent les arbres technologiques/scientifiques réels (donc, utilisation de bras et de mains) et si elles n’avantagent pas le joueur sur les autres. On peut également songer que seul un pourcentage de la population est d'une race monstrueuse (ex : 5% de vampires pour 95% d'humains «vanilla»), tant que vous expliquez pourquoi (reprise de l'exemple : il s'agit respectivement des bergers et du troupeau, et votre leader joue le rôle de superviseur des bergers (qui sans cela tueraient le troupeau)).

Dans le thème du topic (les fans de Tolkien comprendront) :
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 Sujet du message : Re: HRP - Création des peuples
Message Publié : 31 Août 2016, 08:48 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Voici quelques exemples de peuples des versions précédentes.

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Peuples marchands :
Les Terrevilliens --> Commerçants, explorateurs des mers
Les Levanti --> Navigateurs, corsaires
Le Peuple des Rivières

Peuples militaires :
Les Calwdins --> Paladin anti-magie
Les Calwdins (bis)
Les Alves --> Mages-guerriers (Les Calwdins et les Alves étaient sensé s'affronter, mais cette version de la Partie 100 s'est achevée trop tôt).
Les Ferendas --> Guerriers sans magie (on avait prévu un triangle des tensions politiques entre les Ferendas, les Arcans et les Yokaïs lors de cette version de la partie; ce projet n'a pas pu être mis à terme).
Les Sealgairí --> Rôdeurs des forêts, type Celtes avec une histoire de guerres et de violence.
Les Kuovela --> Guerriers du nord, les Vikings de la version.
Les Kuovela (bis)

Peuples savants :
Les Agarthiens --> Des savants ayant survécus aux rigueurs du désert.

Peuples environnementalistes :
Les Gaiéens --> Esprits de la forêt, de type «elfe».

Peuples artistiques :
Les Draconiques --> Enfants d'un dragon vénérable, artistes de renom.

Peuples «boom de population» :
Ulmurates --> Des centaures avec un problème de gestion de la population.
Ulmurates (bis)

Peuples équilibrés :
Les Tarwas

Peuples «autre» (je ne sais pas dans quelle catégorie les mettre) :
Les Arcans --> «Mages noirs». Type Zerg, modeleurs de chimères et d'abominations.
Les Arcans (bis)
Les Yokaïs --> «Mages blancs». Spiritistes, adeptes d'une magie de l'esprit, constructeurs de portails et de frégates du ciel.
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