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 Sujet du message : Règles (révisées)
Message Publié : 01 Septembre 2016, 07:18 
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Table des matières


Fonctionnement de la partie

Pack de départ à la Séquence 1 (Tour 1)

Contexte spatio-temporel :


Technologies / Sciences / Ressources
Indicateurs : Bonheur / Économie / Population

Interactions entre les joueurs :

  • Armées
  • Échanges (commerciaux, techno-scientifiques, mercenariat)
  • Espionnage / Sabotage


Personnalisation des peuples (systèmes gouvernementaux, éducatifs, économiques, religieux)
Éléments constructibles (Merveilles/Établissements)
Séquence :

  • Événements de Séquence
  • Héros


Fiches de base

Il était une fois l'IRL...
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 Sujet du message : Re: Règles (révisées)
Message Publié : 01 Septembre 2016, 09:01 
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Fonctionnement de la partie
Règles

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Vous voici à la tête d'un peuple. Serez-vous un chef? Un conseiller ±distant? Un prisonnier capturé afin de distiller son savoir? À RÉDIGER

Sujets RP et HRP :
À chaque Séquence et à chaque Tour, un post RP clairement identifié (ex : Tour 4 (Séquence 1)) vous sera demandé dans votre sujet RP; le style d'écriture est laissé à votre discrétion, mais une section mise en «spoiler» devra montrer vos calculs, vos jets, vos actions et vos Techs/Sciences/etc. Néanmoins, rien ne vous empêche d'y rédiger d'autres textes RP. Quant au sujet HRP, il servira à préparer vos Tours et vos Séquences, à négocier entre joueurs si vous le désirez, etc.

Rythme de post :
Le rythme de posts de Tour que nous viserons sera de 1 Tour par semaine (du lundi au dimanche), soit une Séquence par mois (le post de la Séquence devra être réalisé dans la même semaine que son premier Tour). Pour la préparation du peuple, j'estime que 2 semaines seront suffisantes.
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 Sujet du message : Re: Règles (révisées)
Message Publié : 01 Septembre 2016, 23:07 
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Pack de départ à la Séquence 1 (Tour 1)
Pour commencer votre peuple et votre leader
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Background de votre leader :
Ange. Démon. Esprit. Peu importe son origine, comment a-t'il prit part à la Guerre des Trois Mondes? Pourquoi l'a-t'on envoyé, lui (ou elle), sur le Monde des Vivants alors que de nombreux autres candidats auraient pu y être envoyé? Quelle sont ses intentions envers ce monde? Comment la rencontre avec son peuple s'est-elle déroulée et comment est-il parvenu à en devenir le chef [politique, spirituel, religieux, militaire, conseiller]? En bref, un BG de personnage.

Background de votre peuple :
Afin de rendre votre peuple plus vivant, plus réaliste et consistant, il serait de bon ton de le décrire au moins un minimum. Présentez votre peuple, son histoire, ses croyances, ses espoirs, sa mentalité. De petits contes, des anecdotes et la description de leur vie et de leurs villes et villages sont les bienvenues.

Commençons la partie à la Séquence 1 (Tour 1) :
Vous débutez la partie avec
-10.000 âmes sous votre commandement,
-12 Ressources spéciales, des ressources basiques sont illimitées (argile, pierre, bois, petit gibier, fruits de la forêt, poisson, sable,...). Les métaux basiques tel le cuivre et le fer sont présents en petite quantité, assez que pour les exploiter à l'échelle locale (quelques outils ou armes, mais rien d'exploitable à grande échelle comme le forgeage d'armures pour équiper toute une armée.)
-8 technologies, 4 sciences. Votre civilisation en est à peu près au niveau technologique du Néolithique en Europe.

Sciences offertes:
-Maîtrise du feu
-Connaissances des plantes
-Système éducatif: Tradition orale
-Système économique: Troc
-Système gouvernemental: Despotisme OU Clanisme (au choix)
-Croyances religieuses: Polythéisme OU Chamanisme (au choix)
-Rite funéraires: enterrement
-Métallurgie basique(travail du cuivre, avec assez de cuivre et charbon sur le territoire que pour avoir quelques outils et pointes de flèches, par exemple)

Tech offertes:
-Four
-Outillage basique (cuivre)
-Chasse d'une proie animale de prédilection (tech offerte selon la proie choisie : pêche, chasse de petit gibier, de gros gibier, humanoïde...) Cette proie est une Ressource du terrain.
Cette Ressource vous donne donc droit à son bonus Nourriture (croissance de +.05%). Si vous partez sur un peuple végétarien, vous pouvez remplacer la proie animale par une culture. Cette culture est une Ressource du terrain et donne droit aussi à son bonus de 0.5% de croissance.
-Habitations 2 techs offerte selon le type d'habitation choisi : « Hutte => brique+torchis » OU « Tente => filage+tissage » OU « Tipi => dépeçage+tannage » OU « Trou de Hobbit => excavation+??? » OU « Cabane de bois => ??? + ??? » OU « Autre idée du joueur => Tech1+Tech2 » Ce choix s'appuie sur une Ressource du terrain.
-Taille de la pierre
-Taille de l'os et de l'ivoire
-Contenant (selon le type d'habitation choisis: brique: pot en terre cuite/tissu: sac en tissus/cuir: sacs en cuir)
-Milice: les soldats de base, armés de lances en bois ou gourdins.

Ces technologies sont basiques et ne procurent donc aucun bonus en croissance, bonheur, etc (sauf pour la proie animale)

Divers:

Vous recevez en plus
-1 unité d'élite (voir armée plus bas,correspondant à votre garde rapprochée (ou ce que vous voudrez)), 1 unité moyenne et 3 unités basiques. Ces unités gratuites ne vous coûterons rien en termes d'entretien.
-1 science ou technologie raciale, qui vous procure le double de bonus par rapport à une science ou technologie classique. Elle représente la particularité raciale de votre peuple.
-1 ressource inédite. Magique ou d'intérêt scientifique, cette ressource représente une particularité propre à votre peuple. Elle procure le double de bonus par rapport à une ressource classique.
-40UM (votre monnaie)
-Une connaissance approximative de la présence des autres peuples (votre leader ressent la présence des autres être spirituels (joueurs)); pas de peuple rencontré au début, donc.

Une Séquence dure 2 ans, alors que l'intervalle entre 2 Séquences dure 38 ans (un peu moins de 2 générations). Chaque Séquence est découpée en 4 Tours de 6 mois chacun (donc, 2 ans); ce découpage a pour but de favoriser le RP sur le court terme et sur le long terme (et accessoirement pour expliquer le taux de natalité sans suivre un scénario de type «lapin»).
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 Sujet du message : Re: Règles (révisées)
Message Publié : 02 Septembre 2016, 01:45 
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Notions de Séquence et de Tour
Règles
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Définitions :
Le «temps» dans la partie sera séparée en Séquences et en Tours, au cours desquels une série d'actions seront à réaliser (un post sera nécessaire pour chaque Séquence et pour chaque Tour dans votre sujet RP). Une Séquence dure 2 ans, alors que l'intervalle entre 2 Séquences dure 38 ans (un peu moins de 2 générations). Chaque Séquence est découpée en 4 Tours de 6 mois chacun (donc, 2 ans); ce découpage a pour but de favoriser le RP sur le court terme et sur le long terme (et accessoirement pour expliquer le taux de natalité sans suivre un scénario de type «lapin»). À titre d'exemple, le Tour 11 ferait partie de la Séquence 3, au début de l'An 81.
Image

Au début de chaque Séquence (avant le premier Tour de celle-ci), il faudra :
-- Choisir si on veut modifier notre nombre de Points de Territoire (PT) de ±2PT (vous n'êtes pas obligés de changer ce nombre, mais dès le début du premier Tour de la Séquence en cours celui-ci ne pourra pas être changé).
-- Choisir 2 nouvelles Ressources à ajouter aux autres.
-- Lancer deux jets d'événement, soit un positif et un négatif.
-- Lancer votre jet de Héros.
-- Rédiger un bref RP pour introduire la Séquence et expliquer comment votre peuple a vécu ou a évolué au cours des 38 ans de l'intervalle inter-Séquence.

Au début de chaque Tour, il faudra :
-- Prendre note des modificateurs (Tech/Science, Ressources, Événements, etc.) à vos Indicateurs (économie, bonheur, etc.).
-- Lancer un jet de Bonheur.
-- Calculer votre Population et votre Économie.
-- Acheter des Armées, des Merveilles ou des Établissement si vous le désirez (auquel cas, vous modifierez votre Économie et votre Population en conséquence).
-- Choisir vos deux Technologies.
-- Lancer votre jet de Science.
Le reste du Tour consiste en du RP, des interactions entre les peuples (guerre, diplomatie, échanges, espionnage, etc.).
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 Sujet du message : Re: Règles (révisées)
Message Publié : 02 Septembre 2016, 01:46 
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Points de Territoire (PT)
Règles
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Le territoire occupé par chaque peuple sera comptabilisé en Points de Territoire (PT); il peut s’agir d’une cité, d’un port, d’un avant-poste commercial, d’une portion de forêt ou de campagne, etc. Chaque joueur commencera avec 12 PT (± 2 PT (donc entre 10 et 14)) en début de partie. Notons que 4 PT par joueurs seront considérés comme étant intouchables (la capitale, etc.). Les PT auront une influence sur le Bonheur/Science d’une part, et sur la Population/Économie d’autres part. Un grand territoire rapportera plus d’argent et de nourriture qu’un petit territoire, mais l’ordre sera plus difficile à y maintenir et le savoir sera moins concentré (un territoire fortement urbanisé a généralement un taux de scolarisation plus élevé qu'un territoire fortement rural, alors que les ruraux font souvent plus d'enfants que les urbains); il y aura donc autant d'avantages que d'inconvénients peu importe la taille du territoire.

Nombre de PT du Peuple Bonheur/Science Population/Économie
... ... ...
16 -6/-6 +6%/+36 UM
15 -4/-4 +4%/+24 UM
14 -2/-2 +2%/+12 UM
13 -1/-1 +1%/+6 UM
12 0 0
11 +1/+1 -1%/-6 UM
10 +2/+2 -2%/-12 UM
9 +4/+4 -4%/-24 UM
8 +6/+6 -6%/-36 UM
7 +8/+8 -8%/-48 UM
6 +10/+10 -10%/-60 UM
5 +12/+12 -12%/-72 UM
4 +14/+14 -14%/-84 UM

À première vue, ce système peut paraître plus compliqué qu'il ne l'est en réalité. En termes RP, un peuple de navigateur pourrait ne posséder que des ports et des avants-postes commerciaux éparpillés un peu partout, alors qu'un peuple «terrestre» pourrait avoir un territoire uni en un seul bloc; si ils ont un même nombre de PT, ça ne change rien.

Comment perdre ou gagner des PT après le début de la Séquence 1?
-- Guerre / Conquête
-- Au premier Tour de chaque Séquence, il sera possible d'ajouter ou d'enlever jusqu'à 2 PT (au maximum); ce choix ne pourra pas être changé durant l'entièreté de la Séquence, et pourra se cumuler au fil des Séquences. À titre d'exemple, un joueur désirant booster son économie et sa population pourrait gagner 2 PT pendant 4 Séquences, passant de 12 PT à 20 PT (il aura un peuple d'ignorants révolutionnaires, mais qui se reproduiront comme des lapins avec une économie digne des Années folles (1920 - 1929)).
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 Sujet du message : Re: Règles (révisées)
Message Publié : 02 Septembre 2016, 01:55 
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Sciences & Technologies
Règles
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Les sciences et technologies:

A chaque tour de jeu, vous gagnez deux Technologies de votre choix, pour peu que celles-ci suivent une évolution logique par rapport aux acquis de votre civilisation.
Les Technologies et les Sciences font avancer vos peuples dans ses différents aspects. Ce qui distingue une technologie d’une science est l’aspect plus pratique de la première et l’aspect plus théorique de la seconde. Les Technologies comme les Sciences doivent suivre un cheminement technologique, scientifique ou magique cohérent (ex : Arc, Arc composite, Arbalète, vous voyez le principe). Le tout est laissé à votre bon sens commun.

Vous lancez également à chaque début de tour un D100 qui vous indique les chances d'acquérir une nouvelle science selon la liste qui suit:

Jets de Science:
1: Catastrophe au laboratoire, le quartier part en fumée (ou des animaux sauvages sont relâchés, un vortex apparait, ou tout ce qui stimule votre imagination). Vous perdez dans cette catastrophe vos meilleurs scientifiques. Au tour suivant (et uniquement celui-là), vous appliquerez un malus de 20 à votre lancer de science.
Attention: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de science. Ainsi, même si vous possédez des points supplémentaires en tech et sciences pures, un lancer de 1 déclenchera cet événement.

2 à 25 : Échec; vos chercheurs sont dans une impasse, pas de Science développée ce tour-ci.

26 à 50 : Demi-réussite; vos chercheur n'ont pas fait de découverte ce tour-ci mais ils sont sur une piste, la dite Science prend 2 tours pour être développée au lieu d'un seul (pas de jet de Science à faire au tour suivant, vous acquerrez votre Science automatiquement.)

51 à 95 : Réussite; vos chercheurs ont faits une découverte, la dite Science est obtenue ce Tour-ci.

96 à 99 : Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour).

100 : Grande réussite; vos chercheurs sont vraiment trop forts, vous obtenez votre Science ce tour-ci et vous obtenez un second jet de science (pour une limite de 2 Sciences développées au cours du Tour). En plus, vos chercheurs pensent directement à une application pratique à leurs découvertes. Gain d'une Tech. supplémentaire.


A ce jet, vous ajoutez 0.5% de boni par sciences et technologies de recherche que votre civilisation possède (biologie, physique, chimie, mathématiques, système d'éducation et technologies de recherche comme le microscope, par exemple.)

A chaque tour, les nouvelles sciences et technologies sont soumises au MJ qui valide ou modifie la proposition afin d'obtenir une évolution scientifique logique et cohérente.
Un brainstorming peut également être proposé en cas de doute quant aux technologies et sciences requises pour atteindre un but particulier.

Les Sciences et Technologies permettent de débloquer de nouvelles Sciences et Technologies (comme le soufflet et le haut-fourneau permettent par exemple le travail de l'acier), augmentent la population (découvertes médicales ou couvrant le domaine agricole), augmentent le bonheur (loisirs ou produits de luxe), favorisent l'économie (vente de ces produits de luxe, science des finances,...), ou améliorent votre armée.

Bien que certaines Tech. et Sciences peuvent avoir plusieurs applications, vous ne pouvez leur attribuer qu'un seul bonus. Par exemple, la momification peut permettre d'augmenter le bonheur (on prend soin des gens dans l'après-vie) ou un bonus d'hygiène (on arrête d'enterrer à moitié ces corps près des grands centres urbains), voire vous fournira de nouvelles unités de morts-vivants, mais vous ne pourrez appliquer qu'un seul bonus à cette technologie.

Les Sciences peuvent aussi débloquer de nouvelles Ressources. Leur utilisation est unique (biologie marine pour un nouveau type de poisson-crustacé, biologie animale, botanique, entomologie, minéralogie, gemmologie,...)

Arbres Technologiques/Scientifiques de base
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Arbres des Sciences :




Arbres des Technologies :


Agroforesterie : Agriculture + Foresterie --> Agroforesterie

Roues et machines complexes : Roue --> Poulie --> Engrenages

Travail du Fer : Exploitation minière --> Fonte --> Forge --> Travail du fer
Travail de l'Acier : [Travail du Fer] --> Charbon de bois (ou accès à une ressource de Charbon) --> Soufflet --> Haut-fourneau --> Travail de l'acier
Travail du Bois : Travail du bois --> Charpenterie --> Menuiserie --> Sculpture du bois --> Ébénisterie


Ressources
Règles
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Les Ressources (avec un grand R) sont les matériaux naturels que votre peuple a sous contrôle, outre le bois, la terre, l’argile, le sable, la pierre «normale» (granite, gneiss, calcaire, grès, etc.), le petit gibier, le poisson,.... que tout territoire possède en principe en quantité suffisante.


Les 7 catégories de Ressources :
-Les végétaux (plantes cultivées (dont les arbres si vous avez la Tech Sylviculture))
-Les animaux (animaux domestiqués ou sauvage si vous avez la Tech Chasse)
-Les minerais (cuivre, étain, fer, chrome, éléments natifs (soufre,…), etc.)
-Les minéraux (calcite, galène, diamant, émeraude, etc.)
-Les ressources de luxe (or, épices, encens, bois précieux, etc.) qui augmentent le bien-être de votre peuple ou qui peuvent servir lors des échanges commerciaux.
-Les ressources raciales qui présentent des particularités scientifiques ou magiques uniques et dont les boni sont doublés par rapport aux autres ressources.
-Les tribus mineures: celles-ci peuvent être comptabilisées comme des ressources de croissance, économiques, scientifiques ou ce que vous voulez. Considérez les tribus mineures comme des populations ayant rejoint de gré ou de force votre pays et n'apportent rien de plus que les autres ressources, si ce n'est une approche d'avantage roleplay.


Chaque Ressource végétale et/ou animale utilisées dans le cadre de l'alimentation vous rapportera 0,5% sur votre taux de croissance de population pour peu que vous ayez les technologies nécessaires à leur exploitation. Par exemple, il vous faudra la science de l'élevage ET une Ressource animale pour bénéficier du bonus de croissance.
Les minerais et les minéraux non précieux n’apportent généralement pas de bonus mais seront souvent nécessaires pour des Technologies ou des Sciences. Ils représentent donc souvent un intérêt stratégique.
Les minéraux et minerais précieux peuvent être utilisés comme Ressources de luxe ou comme Ressources financières.
Les Ressources de luxe interviennent dans le calcul du Bonheur.
Par exemple, si vous possédez des rubis, vous gagnez 0.5% de bonheur excédentaire. Si vous maîtrisez une technologie permettant d'affiner cette ressource (joaillerie ou orfèvrerie), vous gagnez 0.5% de bonheur.

Il est également important de noter que la création d'unités militaires nécessite des Ressources dites «stratégiques» ou, autrement dit, des Ressources que vous réserverez pour la création des unités militaires. Par exemple, une unité de Ninjas d'élite pourrait nécessiter 1xSoie (pour les armures légères), 1x Bambou (pour les sandales) et 1xFer (pour les armesr); les Ressources employée sont laissée à discrétion du joueur, dans la limite où la production d'une unité (ex : Ninjas d'élite) nécessitera toujours la même combinaison de Ressources (ex : Soie, Bambou, Fer).

Certaines Techs peuvent, éventuellement, créer une Ressource, à l’instar de Charbon de bois (Charbon de bois), Électrolyse (Hydrogène), Acier (Fer et charbon de bois),... De même, certaines technologies peuvent transformer la nature d'une Ressource, comme du raisin (nourriture) qui devient du vin (ressource de luxe) avec les sciences viticoles.

On comptabilise les Ressources en unité. Vous n’avez besoin que d’une seule unité de ressources de la part de celles qui sont préalables à une Technologie pour en remplir les conditions et produire tout ce qui y est lié.

Vous commencez la partie avec 12 Ressources de votre choix +1 raciale, les doublons sont autorisés afin de pouvoir commercer plus tard avec d'autres peuples. À chaque début de Séquence, vous recevrez 2 Ressources de votre choix.
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 Sujet du message : Re: Règles (révisées)
Message Publié : 04 Septembre 2016, 05:32 
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Bonheur
Règles
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Bonheur

Il arrive que de grands événements bouleversent une civilisation. Certains conduisent à un âge d'or, tandis que d'autres tendent vers de sombres jours de terreur.

Au début de chaque tour, vous lancez 1D100
Au résultat du jet, vous additionnez les boni relatifs au bien-être (ressources de luxe, sciences et technologies liées aux arts, sports, loisirs) (0.5% additionnels) et retirez les pénalités d'expansion de territoire.
Attention au « 1 »: ce résultat s'applique à un lancer "pur", hors application d'un éventuel bonus de bonheur. Ainsi, même si vous possédez un bonheur positif, un lancer de 1 déclenchera une révolution.

1d100 Evenement Effet(s)
1 « Révolution » Le gouvernement tombe, le crime explose, les trésors nationaux sont pillés tandis que la police est débordée.
  • Aucune science ni technologie découverte.
  • Perte de 3D6% de la population.
  • Quel que soit le type de gouvernement que vous avez, il est impératif d'en changer, sous peine de continuer à perdre 1D6 de population à chaque tour suivant.
  • 25% de votre trésorerie disparait.
2 à 10 « Troubles civils »
  • Perte d2D6% de la population, 10% de vos UM pillés dans vos caisses.
  • - 10 % de vos UM pillés dans vos caisses.
11 à 25 « Mécontentement populaires » Certains rechignent à payer leurs taxes et fraudent contre ce gouvernement qui ne se soucie guère d'eux.
  • Les revenus de ce tour sont diminués de 10%.
26 à 95 « Rien de spécial » Le peuple est derrière vous.
96 à 99 « Âge d'Or »
  • Croissance d'1D6% de la population.
  • 1 science ou tech gratuite.
100 « Illumination » Votre civilisation rayonne à travers tout le continent.
  • Croissance de 2D6%.
  • 2 technologies ou sciences gratuites.

Comment améliorer ses jets de bonheur :
*0.5% par Tech/Science de bonheur (artistique, politique, etc.)
*0.5% par ambassade
*3% par merveille artistique
*2% par merveille diplomatique
*Événements de Séquence positif

Comment diminuer ses jets de bonheur
*Événements de Séquence négatif
*Scandale politique (voir Espionnage)



Économie
Règles
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Économie :

L'argent, c'est simplement parce qu'on lui donne de l'importance, qu'il a de l'importance.

Vous commencez avec 50 unités monétaires (UM). UM est le terme générique que j'emploierai en parlant de votre budget, vous pouvez/devez bien sur personnaliser le type de monnaie que votre peuple utilise (or, sesterce, cristaux, épice,...)
La monnaie se gagne à chaque tour et se cumule... ou se perd. Si votre compte en banque atteint 0, vous risquez la banqueroute et perdez 1/10 de vos troupes.

Comment gagner des UM
*1 UM par tranche de 5000 habitants (arrondi à la valeur inférieure). Ça correspond aux impôts levés.
*3 UM par technologie et science économique,ainsi que celles liées à l'industrialisation (plus le tourisme plus tard si vous l'appliquez).
*3 UM par ressource de luxe. Si ces ressources se retrouvent sur le marché publique, elles ne participent plus au bonheur de votre peuple. Ainsi, une ressource de luxe peut soit contribuer au bonheur en étant injectée dans le marché interne ou augmenter le capital de votre peuple en étant vendue aux marchands itinérants.
*18UM par merveille économique
*12UM par merveille portuaire
*3UM par avant-poste commercial
*Evènement de Séquence

Comment perdre des UM :
*Événements de Séquence négatif
*Corruption (voir Espionnage)
*Dépenses pour des merveilles ou des armées

Mais que faire de tout ce capital?

-Entretenir les armées: 1 armée= 1 UM. Une armée, cela coute. Peut-être est-ce le moment de vous débarrasser de vos unités les plus faibles au profit d'unités d'élite?
-Construction d'une merveille. voir sujet suivant



Population
Règles
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Croissance de population:

Dans le cadre de cette partie, vous serez également menés à perdre et à gagner de la population. Au Tour 1 (Séquence 1), chaque peuple commence avec 10.000 habitants. Votre population sera augmentée à chaque début de Tour:

Comment perdre de la population : Événements, guerre ou conflit, guerre civile, conscription de civils (créations de forces armées)
Comment gagner de la population : Événements, âge d'or, croissance de la population au Tour-par-Tour.

Sans autre impact d’un Événement, d’une Ressource ou d’une Tech ou Science, votre population s’accroit selon un taux de 1,05 (ou multipliée par 105%, si vous préférez); c’est le Taux de croissance de la population de base par Tour. Ensuite, différents facteurs peuvent influencer ce taux, soit :

--Techs et Sciences alimentaires, médicales et hygiéniques au début du Tour: (0,5%) par Tech/Science
--Ressources animales et végétales au début du Tour: (0,5%) par Ressource (Attention, si des Ressources sont utilisées dans un autre cadre qu'alimentaire - comme des chevaux pour la guerre, ou du raisin pour le vin en ressource de luxe, ces Ressources n'entrent pas en ligne de compte dans le calcul de croissance. De même, il vous faut connaitre les Sciences adéquates pour cultiver/élever/pêcher ces ressources.)
--Certains Événements : Voir description de l’Événement concernée.
--Merveilles de type croissance: (3%)

Ces facteurs sont combinés et ajoutés (voire, enlevés dans le cas de certains Événements) au taux de croissance de base pour donner le Taux de croissance total.
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 Sujet du message : Re: Règles (révisées)
Message Publié : 04 Septembre 2016, 06:52 
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Armées
Règles

Types d'armées et production d'unités
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Ah le son des bottes au petit matin...

Les armées défendent vos territoires, pillent ceux des voisins et de façon générale, ont tendance à influencer grandement les négociations diplomatiques.

Pour enrôler une armée, il vous faut des civils, quelques connaissances en sciences militaires et assez de ressources stratégiques que pour équiper vos hommes et femmes.
Chaque type d'unité comprend un score en attaque, un score en défense et un score en initiative. Vous pouvez répartir ces scores à votre guise; néanmoins, une valeur minimale de «1» sera requise pour chacune de ces 3 stats.

--Une unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) coute 200 hommes et une ressource stratégique raffinée. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 5 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) coute 200 hommes et deux ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) coute 200 hommes et trois ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité navale (ou aéronavale, sous-marine, etc.) coûte 500 hommes, 2 ressources stratégies raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
Les unités navales bien sur ne peuvent pas prendre part à des combats terrestres (du moins à l'intérieur des terres)

Comment améliorer ses armées?
Par la découverte de nouvelles sciences et technologies, vous pouvez augmenter les scores de vos unités.
Par exemple, la découverte de meilleurs alliages vous permet d'améliorer les scores d'attaque et de défenses de troupes possédant une armure en métal et des armes en métal. De meilleurs moyens de communication augmentent l'initiative de vos troupes au sol. Par contre, certaines technologies ne bénéficieront qu'à un type ou deux d'unités (les arcs pour les archers et les archers montés), les boucliers pour les troupes de contact maniant des armes à une main,...
Chaque nouvelle ressource vous octroie +0.2 à répartir sur les stats de vos armées.

Lorsqu'on passe d'un type d'armée à son évolution naturelle (des archers vers les arbalétriers, de la légion vers les soldats moyenâgeux, vous conservez les bonus acquis lors des avancées technologiques, même si les armements ne sont plus utilisés par vos nouvelles troupes. Ainsi, si vous possédez 5 technologies concernant les arcs, vous gardez votre bonus de +1 en attaque pour vos arbalétriers. Si vous découvrez encore 5 technologies d'amélioration de vos arbalètes avant de passer aux armes à feu, vous gagnez les +1 des arcs ainsi que le +1 des arbalètes pour un total de +2.

Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable). Ainsi, si vos 3 archers avec une défense individuelle de 1 sont attaqués sur leur territoire, et que vous possédez 4 sciences et tech de fortification, vous obtenez un score de (3x1)+(4x0.5) soit un total de 5.
Bien sur les boni ne sont applicables qu'en cas de défense sur votre territoire. Une contre-attaque sur un territoire ennemi ou un renfort de dernière minute chez un de vos alliés ne vous permet pas de bénéficier de ce score.

Règles de combat
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Posséder une armée, c'est bien beau, mais il faut aussi savoir s'en servir.

Lors d'un combat, vous annoncez combien d'unités vous comptez utiliser et vous additionnez leurs scores en attaque, défense et initiative. Vous lancez chacun 1D10+Initiative; celui qui possède l'initiative la plus haute attaque en premier. Il lance alors 1D10+Attaque. Si le score est plus important que le défenseur qui lance 1D10+Défense, la première attaque porte ses fruits et le défenseur perd autant de PV que la différence score d'attaque et score de défense obtenue. Chaque troupe possède (3*Score défense) PV. Le défenseur décide quelles sont ses unités perdues selon le nombre de PV perdus et lance ensuite l'attaque.

Chaque sciences et technologie de fortifications octroie un bonus unique de +0.5 en défense absolue (cumulable)

En cas de retraire immédiate ou en cours de combat, celui qui fuit se prend encore une attaque avant que le combat ne soit rompu.

Vous pouvez récupérer une armée tombée au tour prochain, en dépensant 3UM et 200 hommes, sans passer par le nombre de ressources stratégiques habituellement nécessaires.


Règles terre-air; mer-air; mer-terre:
Les ripostes du défenseur ne sont possibles que si le défenseur possèdent des armes à distance (l'attaquant lui-même doit posséder une arme à distance afin de lancer une attaque). Un tel combat ne peut durer plus que 4 tours, après cela, les armées doivent se réapprovisionner en munition.

Règles de conquête
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Les règles de conquête se basent sur les Règles de combat. Lors d’une tentative d’invasion d’un point de territoire (PT) appartenant à un autre joueur, l’Attaquant (l’envahisseur, ici) et le Défenseur décident quelles troupes ils vont respectivement mobiliser pour la bataille. La bataille continuera jusqu'à la défaite ou la capitulation du Défenseur ou de l'Attaquant.

Si le Défenseur perd, un de ses PT est donné à l'Attaquant; les valeurs de Bonheur/Science/Économie/Taux de croissance de la Population des deux joueurs devront être modifiées en fonction de leur nouveau nombre de PTs. De plus, en cas de victoire de l'Attaquant, celui-ci reçoit 2 Techs/Sciences du Défenseur au choix (hors Tech/Sciences raciales et tant que celles choisies peuvent être incluses dans son arbre Techno-scientifique), un doublon d'une Ressource du Défenseur au choix (temporaire, dure 2 Tours) et 15 UM.

Si l'Attaquant perd, le Défenseur peut examiner les cadavres ennemis. 1d2 (1 = échec, 2 = succès) pour savoir si le Défenseur découvre une Tech/Science militaire de l'Attaquant au choix.

Mercenariat, Alliances et autres règles
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Alliances :
Lorsque deux peuples combattent côte-à-côte sur le champ de bataille, leurs unités respectives sont comptabilisées dans le même camp, soit Défenseur ou Attaquant. Celui qui a la plus grande puissance de feu sur le champ de bataille (aka : le général) lance les dés et prend les décisions (qui meurs, qui survit, retraite ou pas, etc.), bien qu’une communication hors-combat soit tout à fait possible entre les joueurs de l’alliance.

Il est possible de stationner des troupes chez un allié, auquel cas les dites troupes y restent pour au moins 2 Tours. Ce stationnement de troupes peut être gratuit ou rémunéré/sous condition (voir Mercenariat).


Mercenariat :
Il est possible de louer ses unités à des joueurs (sans être forcément allié), moyennant un tarif (UMs/Tour, accès à des ressources, etc.) devant être déterminé entre les joueurs concernés. Les conditions de cette location (ex : repayer les unités éventuellement détruites, impossibilité d'attaquer le peuple locateur avec ses propres mercenaires (auquel cas, les mercenaires reviennent chez eux au cours du Tour), etc.) doivent être déterminées lors de la location. À charge des joueurs d’être assez mâtures pour respecter les termes dudit contrat, sachant que les autres joueurs pourront voir qui tient ses promesses et qui ne les tient pas (ce qui peut avoir une incidence sur d'autres éventuels contrats). Un peuple neutre ou estimant ne prendre aucun risque en se libérant de ses troupes peut ainsi se faire du blé sur le dos des peuples en guerre, en outre. Une unité louée le reste pour au moins 2 Tours.



Échanges entre les peuples (Ressources / Sciences / Technologies, etc.)
Règles
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Par tour, vous avez le droit d'échanger des ressources ou des découvertes avec d'autres peuples avec lesquels vous avez liés des contacts amicaux.

Cela comprend:
--Des ressources : Vous pouvez échanger l'une de vos ressources excédentaire avec une de votre voisin, et ainsi bénéficier de ses bonis. Les bonis sont conservés tant que les échanges commerciaux sont maintenus.

--Des sciences et technologies : De 2 à 5 échanges par joueur et par Tour maximum (voir tableau ci-bas). Le joueur doit posséder les conditions requises pour maîtriser la tech/science que vous lui offrez (maîtrise des fours, hauts-fourneaux, charbon de bois,... pour l'acier par exemple).
De même, il doit posséder les ressources nécessaires pour pouvoir utiliser ces sciences/tech acquises (il peut connaitre le travail de l'acier, mais s'il ne possède pas de fer sur son territoire, il n'aura pas la possibilité de fabriquer de l'acier).
Nombre de joueurs Nombre d'échanges de Techs/Sciences par Tour
1 à 4 2
5 à 6 3
7 à 8 4
9 et + 5

--Langue : Après une rencontre amicale avec votre voisin, vous avez la possibilité d'acquérir une science gratuite: sa langue.
Cette science ne compte pas dans les limites des 2 sciences/tech par tour.

--Des armées : Engagez des mercenaires contre des biens ou des technologies. ATTENTION: afin d'éviter un effet yoyo (les troupes passent d'un joueur à un autre à chaque tour en fonction des menaces) une armée louée ou prêtée restera 2 tours avant de pouvoir retourner chez le joueur prêteur.



Espionnage
Règles
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Les hommes de l'ombre agissent vite et bien... sauf quand ils tombent sur un os, alors les conséquences peuvent être catastrophiques.
Pour effectuer une action criminelle envers un second joueur vous devez lancer 1D10 lors auquel vous ajouter +1 par technologie d'espionnage en votre possession et -1 par technologie de contre-espionnage en possession de votre cible. Le nombre d'opérations d'espionnage par tour est de 1 par tranche de 4 technologies d'espionnage connues, pour un maximum de 4 opérations.


d10 Résultat Conséquence(s)
1 - Échec de la mission Votre espion est capturé, révélant ainsi vos plans. Impact diplomatique Directement ou indirectement, les aveux de votre espion permets à la nation ciblée d'effectuer 2 actions d'espionnage à votre encontre
2 - Échec de la mission Votre espion est démasqué et identifié mais il parvint à s’échapper. Impact diplomatique Aucune possibilité d'action
3 - 4 - Échec de la mission Aucune fenêtre d'action ne s'est présentée à votre espion, mais il ne s'est pas fait repéré Aucune possibilité d'action
5 - 9 - Succès de la mission Votre espion accomplit son œuvre puis disparait dans les ombres 1 action d'espionnage
10 - Succès de la mission Votre espion remplit sa mission mais trouve une seconde opportunité de frapper 2 actions d’espionnage

Les actions d'espionnages peuvent être de plusieurs sortent :

  • Industriel : vol d'une technologie ou de science
  • Militaire : - 2 de bonus défensif pour un fort ou un bastion en particulier la faille est révélée, la brèche peut être exploitée ! Possibilité de malus supérieur au bonus de base pour un bastion.
  • Scandale politique : -10% temporaire de bonheur
  • Monétaire : Vol de 10 UM.
  • Détournement : Vol de 5 UM ainsi qu'un transfert les bonus d'une ressource pour deux tours.
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