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 Sujet du message : [Races]Le vestiaire monstrueux
Message Publié : 08 Octobre 2017, 17:59 
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Les races:

Dorns:
  • +2 force, -2 Intelligence
  • Don bonus
  • 4 points de compétences supplémentaires et 1 pt par niveau
  • traite les épées batardes et les lances de cavaleries dorn comme des armes de guerre et pas des armes exotiques
  • +1 de bonus racial au jds vigueur, monte à +5 aux jds pour résister aux effets du froid naturels. De plus, ils subissent la moitié des dégâts non-létaux du au froid
  • +1 aux jets d'attaques quand ils se battent dans un groupe de 5 dorn ou plus. Les dorns apprécient autant la force et la valeur que la camaraderie.
  • +1 de bonus racial avec les armes à deux mains
  • Langue: Dorn

Enel:
  • +2/-2 sur deux caractéristiques de leur choix
  • 2 dons à choisir au niveau 1
  • 8 points de compétence au niveau 1 et 2 pts par niveau après
  • Peuvent choisir une arme Dorn ou Vassyalite et la traiter comme une arme de guerre plutôt qu'exotique
  • Démarre avec 4 rangs dans un artisanat ou une profession de son choix. Les enfants de ce peuple ont toujours grandi parmi les travailleurs, apprenant dès leur plus jeune age
  • Langue: Enel

Vassyalite:
  • +2 int/+2 Cha/-2 Sag
  • 1 don bonus
  • 4 pts de compétences au niveau 1 et 1 pt par niveau après
  • Manie le cedeku et la lance de cavalerie Vassyalite comme des armes de guerre
  • +1 aux jds réflexe et +1 aux jets d'attaque avec des armes légères
  • Peut obtenir un cheval de guerre ou un cheval pour le quart du prix au niveau 1
  • origine urbaine ou peuple des dunes. Les vassyalites grandissent soit dans des villes soit au coeur des dunes qui composent leur pays:
    • Urbains:
      • +2 diplomatie, psychologie, bluff et renseignement
      • +4 connaissance architecture et ingénierie
    • Peuples des dunes:
      • +4 aux jets d'équitation et de dressage en rapport avec leurs montures, ainsi qu'à leurs jets de concentration pour lancer un sort sur une monture.
      • Malus pour utiliser une arme à distance à cheval divisé par deux, cumulable avec tir monté
      • +1 aux jets pour toucher au corps à corps face à une cible plus petite que leur monture.

Nains:
  • +2 Con/-2Cha
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
  • Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
  • +2 armure naturelle
  • +2 jds contre le poison
  • +2 jds contre les sorts et pouvoirs magiques
  • +1 racial aux jets d'attaque contre les orques
  • +1 racial aux jets d'attaque quand se bat avec une hache ou un marteau
  • +2 bonus raciaux aux jets d'artisanat et d'estimation en rapport avec la pierre
  • Origine: Clans ou sauvage:
    • Clans:
      • Stabilité: Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
      • Connaissance de la pierre: Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
      • +1 esquive contre les orques et assimilés
      • Langue: Nain des clans
      • Classe de predilection: guerrier
    • Sauvage:
      • Les nains sauvages traitent les haches uruthuk comme des armes de guerres. Quand ils en manient une paire, ils divisent les malus du combat à deux armes par deux(cumulable avec combat à deux armes et ses suites)
      • Montagnard naturel:+2 escalade et ignore les terrains difficile en montagne
      • Langue: nain ancien
      • Classe de prédilection: barbare

Elfes:
  • +2 dex/-2 Con
  • Maniement des arcs courts et longs
  • Magie innée: Choisissez une de vos caractéristique mentales. Pour chaque point de bonus dans cette caractéristique, vous obtenez un sort de niveau 0 à choisir dans les listes d'ensorceleur/magicien(pour l'intelligence et le charisme) ou de prêtre(pour la sagesse), utilisable une fois par jour.
  • vision nocturne: Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent.
  • +4 aux jets d'escalade et d'équilibre, en rapport avec les arbres
  • Confection des pierres de foyer à 1/4 du prix.
    • Caransil(elfe gris):
      • +1 point de compétence par niveau
      • Maniement des épées longues et courtes
      • Mage naturel: Le nls d'un elfe gris est considéré comme d'un niveau supérieur à ce qu'il est réellement. Ce total peut excéder ses DV
      • Langue: haut elfe
      • Classe de prédilection: magicien
    • Danisil(elfe des bois):
      • Les danisil considèrent les sepi comme des armes de guerre. De plus, quand un danisil les manie par paire, il divise son malus de combat à deux armes par deux(cumulable avec combat à deux armes et ses suites)
      • magie innée: vous obtenez un sort supplémentaire à votre capacité de magie innée
      • sauvage parmi les elfes: les danisils obtiennent un bonus de +2 à ses autres bonus raciaux obtenus par tous les elfes, soit +4 en détection, perception auditive et fouille et +6 en escalade et équilibre en rapport avec les arbres
      • Classe de prédilection: rôdeur
    • Erunsil(elfe des neiges):
      • Les Erunsil considèrent les couteaux de combats erunsil comme des armes de guerre. De plus, quand un erunsil les manie par paire, il divise son malus de combat à deux armes par deux(cumulable avec combat à deux armes et ses suites)
      • +1 de bonus racial au jds vigueur, monte à +5 aux jds pour résister aux effets du froid naturels. De plus, ils subissent la moitié des dégâts non-létaux du au froid
      • Les erunsil peuvent acheter des arcs de bois gelé pour un quart du prix et bénéficie d'un +1 au toucher lors de l'utilisation d'un arc de bois gelé
      • Classe de prédilection: rôdeur
    • Miransil(elfe des mers):
      • Les Miransils traitent les filets comme des armes de guerre et peuvent choisir une arme à manier parmi celle-ci: trident, corsèque ou guisarme
      • Nageur naturels: +8 aux jets de natation et ils ont une vitesse de nage égal à la moitié de leur vitesse au sol. Ils peuvent retenir leur respiration pour un nombre de round égal à 6 fois leur constitution
      • Marins naturels: +2 aux jets d'artisanat, profession et maniement des cordes pour les jets impliquant des navires, la navigation ou la mer
      • Classe de prédilection: magicien

Gnomes:
  • +4 Cha/-2 force
  • Taille P
  • Vitesse 6m
  • Les gnomes traitent les arbalètes de poings comme des armes de guerre et non-exotique
  • vision nocturne: Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Parents des nains: +1 racial aux jds vigueur et +2 jds contre les sorts et pouvoirs magiques
  • Habitants des rivières: +2 racial en représentations, profession(marin), natation et maîtrise des cordes. De plus, ils peuvent nager à la moitié de leur vitesse en action de mouvement(ou à la totalité de leur vitesse en action complexe). Ils peuvent de plus garder leur respiration pendant un nombre de round égal à 3x leur constitution
  • Commerçant de nature: Bonus racial de +4 en estimation, bluff, diplomatie, contrefaçon, renseignements et profession(marchand)
  • Langue: dialecte des marchands et une langue de base de leur choix(fonction de l'endroit où ils vivent)
  • Classe de predilection: voleur

Halfelin:
  • +2 en Dextérité, -2 en Force
  • Petite taille
  • La vitesse de déplacement au sol de base d'un halfelin est de 6 mètres.
  • Armes traditionnelles: Les lances halfelines sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage halfelin.
  • Vision nocturne: Les halfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont naturellement athlétiques et gracieux.
  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les halfelins ont une capacité légendaire à se tirer des pires situations.
  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Les halfelins sont célèbres pour leur intrépidité et leur insatiable curiosité.
  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection et Perception auditive. Les halfelins sont pourvus de sens particulièrement aiguisés.
  • Arcanistes nés. Si les elfes ont développé leur culture autour de l'apprentissage et de l'enseignement de la magie, les halfelins, eux, semblent utiliser la magie de manière spontanée et accidentelle. Choisissez une de vos caractéristique mentales. Pour chaque point de bonus dans cette caractéristique, vous obtenez un sort de niveau 0 à choisir dans les listes d'ensorceleur/magicien(pour l'intelligence et le charisme) ou de prêtre(pour la sagesse), utilisable une fois par jour.
  • Langues: halfelin
  • Classe de prédilection. Spécial. Bien qu'ils ne s'adaptent pas aussi facilement que les humains, les halfelins encouragent les jeunes de leur race à devenir des lanceurs de sorts, des éclaireurs, des guerriers, des artisans ou à exercer tout autre fonction qui pourrait convenir à leur tempérament et qui pourrait être utile à la vie de la tribu. La classe la plus élevée d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.
    • Halfelin fermier:
      • Mains habiles: Le halfelin fermier bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests d'Artisanat (sauf pour le travail du métal ou du bois) et de Premiers secours.
      • Robuste: Un personnage halfelin fermier obtient gratuitement le don Endurance ou Robustesse supérieure
    • Halfelin nomade:
      • Cavalier né: Le halfelin nomade bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Dressage et d'Équitation avec les wogrens, et d'un bonus racial de +4 aux tests de Concentration pour lancer des sorts lorsqu'il monte un wogren.
      • Lié aux animaux: Le halfelin nomade ne fait qu'un avec sa monture wogren et il obtient gratuitement le don Combat monté. De plus, il peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture, pour le quart du prix habituel.

    Dwarrow:
    • +2 en Charisme.
    • Petite taille.
    • La vitesse de déplacement au sol de base d'un dwarrow est de 6 mètres.
    • Vision dans le noir. Les dwarrows peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.
    • Parenté naine: Sans être aussi résistants que leurs parents nains, les dwarrows sont des créatures relativement robustes. Ils bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +1, et d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
    • Résistance à la magie: Tout comme leurs parents nains, les dwarrows sont naturellement résistants à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et les pouvoirs magiques.
    • Sang nain et gnome: Les dwarrows sont considérés comme des nains ou des gnomes à part entière pour tous les effets faisant référence à la race. Par exemple, ils peuvent utiliser certaines armes gnomes ou naines, ou les objets magiques qui ne peuvent être utilisés que par l'une de ces deux races comme s'ils étaient des gnomes ou des nains, indifféremment.

      • Dwarrow élevé chez les gnomes:
        • Armes traditionnelles: Les arbalètes de poing et les inuteks sont considérés comme étant des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage dwarrow élevé chez les gnomes.
        • Peuple de la rivière: Les dwarrows élevés chez les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Représentation, Profession (marin ou navigateur), Natation et Maîtrise des cordes. De plus, ils peuvent nager à une vitesse égale à la moitié de leur vitesse de déplacement au sol par une action de mouvement, et à une vitesse égale à leur vitesse de déplacement au sol par une action complexe. Enfin, les dwarrows élevés chez les gnomes peuvent retenir leur respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois leur valeur de Constitution.
        • Commerçant né: S'ils ne sont pas aussi habiles que les gnomes dans l'art du commerce et de la contrebande, les dwarrows élevés chez les gnomes en apprennent beaucoup sur le sujet. Quand ils font du commerce ou de la contrebande, ils bénéficient d'un bonus racial de +2 à leurs tests de Bluff, Diplomatie, Estimation et Profession.
        • Langues:langue du commerce et une langue au choix.
        • Classe de prédilection. Roublard
      • Dwarrow élevé chez les nains:
        • Armes traditionnelles: Une des armes suivantes est considérée comme une arme de guerre lorsqu'elle est entre les mains d'un personnage dwarrow élevé chez les nains : hache d'armes naine, urgoshe naine, ou urutuk.
        • Kurgun ou nain de clan. Le dwarrow peut choisir entre les particularités raciales suivantes : connaissances de la pierre (nains de clan) et montagnard (nains sauvages).
        • Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les orques, qui ne sont pas habitués à combattre des " nains " aussi petits.
        • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat et Estimation liés à la pierre ou aux métaux. Les dwarrows élevés chez les nains sont très capables en ce qui concerne le travail de la pierre et des métaux.
        • Langues: nain des clans
        • Classe de prédilection. Guerrier.

    Elfelin:
    • +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Constitution.
    • Petite taille.
    • La vitesse de déplacement au sol de base d'un elfelin est de 9 mètres
    • Vision nocturne. Les elfelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité telles que la clarté de la lune, des étoiles, d'une torche, etc. Ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails dans ces conditions.
    • Arcanistes nés: Qu'ils apprennent de mystérieux rituels dans les profondeurs de la forêt ou des sorts usuels au beau milieu de prairies, les elfelins sont tous exposés à la magie dès leur plus jeune âge. Choisissez une de vos caractéristique mentales. Pour chaque point de bonus dans cette caractéristique, vous obtenez un sort de niveau 0 à choisir dans les listes d'ensorceleur/magicien(pour l'intelligence et le charisme) ou de prêtre(pour la sagesse), utilisable une fois par jour.
    • Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, Escalade et Premiers secours.
    • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
    • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
    • Sang elfe et halfelin.

      • Elfelins élevés chez les Erunsil

        • Armes traditionnelles:Les elfelins élevés chez les Erunsils considèrent les couteaux de combats erunsil comme des armes de guerre. De plus, quand un elfelin élevé chez les erunsil les manie par paire, il divise son malus de combat à deux armes par deux(cumulable avec combat à deux armes et ses suites)
        • Langues: halfelin, elfique
        • Classe de prédilection. Rôdeur
      • Elfelins élevés chez les halfelins

        • Armes traditionnelles. Les lances halfelines et les atharaks sont considérés comme des armes de guerre lorsqu'elles sont entre les mains d'un personnage elfelin élevé chez les halfelins.
          Région de prédilection. L'Eren central.
        • Lié aux animaux. Les elfelins élevés chez les halfelins sont admirés pour leur agilité et leur habileté, et ils ont l'honneur, s'ils en ont le désir, de pouvoir apprendre à monter les wogrens. Un personnage elfelin élevé chez les halfelins peut commencer le jeu avec un wogren adulte comme monture, pour le quart du prix habituel.
        • Langues. D'office : Enel, halfelin
        • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d'un elfelin multiclassé élevé chez les halfelins n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

    Demi-orc:
    • +4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.
    • Taille moyenne.
    • La vitesse de déplacement au sol de base d'un demi-orc est de 9 mètres.
    • Armes traditionnelles: Les vardatchs sont considérées comme des armes de guerre lorsqu'elles se trouvent entre les mains d'un personnage demi-orque
    • Vision dans le noir: Les demi-orques peuvent voir dans le noir le plus complet jusqu'à 18 mètres de distance. Ils voient alors en noir et blanc, mais leur perception n'en souffre pas pour autant et ils peuvent agir, y compris sans source de lumière.
    • Sensibilité mineure à la lumière. Les demi-orques ont toujours préféré combattre de nuit dans les dunes et leur vie s'en ressent. Ils ont droit à un jet de sauvegarde (DD 15 ou difficulté du jet de sauvegarde du sort) lorsqu'ils combattent en plein jour ou dans l'aire d'effet d'un sort de lumière du jour. En cas d'échec, ils souffrent d'un malus de -1 aux jets d'attaque. Les dworgs ne sont pas aussi sensibles à la lumière que leurs parents orques.
    • Résistance aux éléments. Les demi-orques sont les enfants du désert, et de ce fait, possèdent une résistance naturelle aux températures les plus extrêmes. Ils sont immunisés contre les dégâts non létaux dus aux froid et chaud et ne subissent que la moitié des dégâts létaux dus au froid et à une chaleur extrême
    • Prédateurs naturels: Les demi-orques peuvent ajouter leur modificateur de Force (en plus de leur modificateur de Charisme) à leurs tests d'Intimidation.
    • Résistance à la magie. Ils bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant des sorts
    • Bonus racial de +1 aux jets de dégâts contre les orques.
    • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque lorsque le combat comprend 10 demi-orques au moins, qu'ils soient ennemis ou alliés. Les appels sauvages et autres hurlements des attaquants de tous bords emplissent leurs congénères d'une véritable fureur guerrière.
    • Sang humain et orque. Les demi-orques sont considérés comme des humains ou des orques à part entière pour tous les effets faisant référence à la race.
    • Langues. D'office : Vassyalite orque (1).
    • Classe de prédilection. Barbare.
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