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 Sujet du message : [Puncho] Solayor Leudefer
Message Publié : 02 Mai 2017, 18:59 
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Inscription : Oct 2013
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Solayor Leudefer

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Solayor Leudefer
Identité

Race : Elfe
  • Taille : 1.88 m
  • Poids : 88.1kg
  • Âge : 39 ans
  • Vitesse : 6
  • Vision : nocturne
  • Origine féerique
  • Maniement des armes elfiques: Arc court et arc long
  • Vigilance de groupe: Bonus racial +1 à la perception des alliés à 5 cases ou moins
  • Foulée sauvage : les terrains difficiles ne limitent pas le décalage.
  • Précision elfique : pouvoir racial de rencontre
Alignement : Chaotique neutre
Langues : Commun, Elfique
Description
    La descendance humaine de cet elfe s'exprime par une pilosité abondante et une carrure remarquable.

Curriculum vitae
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Niveau : 5
Classe : Éclaireur
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau.
  • Maniement des armes : armes simples et militaires.
  • Niveau 1
    • Style à deux armes : Maîtrise de la lame scintillante. En maniant une lame légère dans la main gauche, bonus de +1 aux jets d'attaque armée.
    • Attaque à deux armes : Pouvoir à volonté déclenché par une attaque réussie.
    • Finesse au combat : Utilisation de la DEX pour les attaques de base au corps-à-corps.
    • Frappe puissante : Dégâts supplémentaires, 1/rencontre.
    • Aspects sauvages : Deux aspects. Aspect de la meute de loup. Aspect de l'araignée furtive.
    • Affinités naturelles : Deux affinités. Guide de montagne. Expert des embuscades.
  • Niveau 2
    • Pouvoir utilitaire : Foulée vivifiante.
  • Niveau 3
    • Frappe puissante améliorée : second usage de la Frappe puissante, une seule fois par tour.
  • Niveau 4
    • Affinités naturelles : Affinités supplémentaires. Pisteur en milieu sauvage.
  • Niveau 5
    • Décalage réactif : Pouvoir utilitaire de l'éclaireur.

Thème: Guerrier de Leudefer (Iron Wolf Warrior, dans DM400)
  • Niveau 1 :
    • Pouvoir de rencontre Charge du Leudefer.
  • Niveau 5 :
    • Perception et Nature+2.

Caractéristiques
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Force 12 (+1) [Carac 12]
  • Athlétisme +8 (Formé)

Constitution 14 (+2) [Carac 14+2]
  • Endurance +4

Dextérité 20 (+2) [Carac 17+2+1]
  • Acrobatie +12 (Formé)
  • Discrétion +12 (Formé)
  • Larcin +7
  • Initiative +7

Intelligence 8 (-1) [Carac 8]
  • Arcane +1
  • Histoire +1
  • Religion +1

Sagesse 16 (+3) [Carac 14+2]
  • Exploration +5
  • Intuition +5
  • Nature +14 (Formé, +2 Elfe, +2 Leudefer)
  • Perception +14 (Formé, +2 Elfe, +2 Leudefer)
  • Soins +5

Charisme 10 (+0) [Carac 10]
  • Bluff +2
  • Connaissance de la rue +2
  • Diplomatie +2
  • Intimidation +2

Points de vie et défenses
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PV : 46
  • Récupération/jour : 9
  • Valeur de récupération : 11 PV

CA : 23
  • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +5 (DEX) +3 (Armure) +2 (Bouclier) +1 (Altération)
Ref : 20
  • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +5 (DEX) +1 (Classe) +2 (Bouclier)
Vig : 15
  • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +2 (CON) +1 (Classe)
Vol : 15
  • Détails : 10 (base) +2 (1/2 niv) +3 (SAG)

Talents
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  • 1...Maître d'armes : Attaque +1 avec armes. Permutation d'une arme avec une action mineure.
  • 2...Combat à deux armes : En maniant une arme dans la main gauche, bonus de +1 aux dégâts.
  • 4...Défense à deux armes : En maniant une arme dans la main gauche, bonus de +1 à la CA et aux Réflexes.

Équipement
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Objets magiques
  • Brassards de puissance en fer - Iron Armbands of Power (niv 6 - AV :: offert)
    • Propriété : Bonus de dégâts de +2 avec les attaques armées au corps-à-corps.
  • Armure du vent implacable - Armor of Charging Wind +1 (niv 5 - MME:: offert)
    • Altération +1 à la CA.
    • Pouvoir (Rencontre :: Illusion): Action libre. Au moment d'amorcer une charge, invisibilité jusqu'à la fin du tour courant.
  • Longue épée harmonique - Harmony Blade +1 (niv 4 - AV2 :: offert)
    • Élément de l'ensemble du Danselame
    • Altération +1 sur attaques et dégâts
    • Critique : +1d6 et attaque de base au corps-à-corps avec l'arme de la main gauche.
    • Propriété : En touchant avec cette arme et celle de la main gauche dans le tour, la cible subit une pénalité de -2 sur ses attaques contre l'épéiste.
  • Courte épée rythmique- Rhythm Blade +1 (niv 3 - AV2 :: 520)
    • Élément de l'ensemble du Danselame
    • Altération +1 sur attaques et dégâts
    • Critique : +1d6
    • Propriété : Ajoute 1 au bonus de bouclier pour la CA et les Réflexes.

  • Ensemble du Danselame - Blade Dancer Regalia
    • Propriété : à partir de deux éléments de l'ensemble, bonus à la CA contre les attaques d'opportunité égale aux nombres d'éléments possédés.

    Objets magiques à usage unique
      ...

      Objets non magiques
      • Equipement de base de l'aventurier : bâtons éclairants (2), corde en chanvre (15m), outre, paillasse, rations de survie (10j), sac à dos, sacoche de ceinture, silex et amorce
      • Dague (2 po)
      • Arc et flèches (31 po)
      • Kit du grimpeur (2 po)
        • Grappin, piolet, 10 ancrages
        • L'usage accorde un bonus de +2 sur l'athlétisme demandé pour l'escalade
      • Kit du chasseur (50 po)
        • Bouteille d'odeurs animales, guide de la flore comestible, couteau, collets et autres outils.
        • L'usage accorde un bonus de +2 pour fourrager.
      • 75 po

    Pouvoirs
    ► Afficher spoiler
    Attaque à deux armes
    Attaque de rôdeur
    Dual Weapon Attack
    À volonté (spécial) :: Arme, Martial
    Action libre - Arme Corps-à-corps
    Pré-requis:
    L'éclaireur doit manier deux armes de corps-à-corps.
    Déclencheur: L'éclaireur touche avec une attaque de base au corps-à-corps lors de son tour.
    Cible: Une créature
    Attaque: DEXTÉRITÉ vs CA (arme de la main gauche)
    Réussite: 1[A] + modif. de DEXTÉRITÉ en dégâts.
    Spécial: L'éclaireur ne peut utiliser ce pouvoir qu'une seule fois par round.
    Aspect du loup de meute
    Utilitaire de rôdeur
    Aspect of the Pack Wolf
    À volonté :: Posture. Primal.
    Action mineure - Personnelle
    Effet : L'éclaireur adopte une posture, celle du loup de meute. Jusqu'à ce que la posture prenne fin, vous bénéficiez des avantages suivants :
    • L'éclaireur ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il quitte une case adjacente à un allié.
    • Lorsque l'éclaireur tente une attaque de base contre un ennemi adjacent à plus d'un de ses alliés, il obtient un bonus de pouvoir de +1 sur le jet d'attaque.
      Il obtient également un bonus de pouvoir sur les dégâts équivalent au nombre d'alliés adjacents à l'ennemi.
    Charge du Leudefer
    Attaque du Guerrier de Leudefer
    Charge of the Iron Wolf
    Rencontre :: Frayeur. Martial. Primal.
    Aucune action - Explosion de proximité 2
    Déclencheur:
    Le guerrier de Leudefer touche un ennemi avec une attaque chargée.
    Effet : Cet ennemi subit 1d6 dégâts supplémentaires à ceux de l'attaque déclencheuse et il peut tenter l'attaque suivante:
      Cible: Chaque ennemi dans l'explosion
      Attaque: La plus haute caractéristique, DEXTÉRITÉ vs Volonté
      Réussite: La cible est poussée de 2 cases et elle subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque pour un long tour.
    Aspect de l'araignée furtive
    Utilitaire de rôdeur
    Aspect of the Lurking Spider
    À volonté :: Posture. Primal.
    Action mineure - Personnelle
    Effet : Vous prenez une posture, celle de l'araignée furtive. Jusqu'à ce que la posture prenne fin, vous bénéficiez des avantages suivants :
    • L'éclaireur bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 sur la discrétion.
    • L'éclaireur bénéficie d'un bonus de pouvoir de +5 sur l'athlétisme requis pour l'escalade.
    • Tant que l'éclaireur a l'avantage du combat contre un ennemi, il bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 sur les dégâts infligés à cet ennemi.
    Précision elfique
    Utilitaire d'elfe
    Elven Precision
    Rencontre
    Action libre - Personnelle
    Déclencheur
    : L'elfe effectue un jet d'attaque insatisfaisant
    Effet : L'elfe peut relancer le jet d'attaque.
    Frappe puissante
    Attaque de rôdeur
    Power Strike
    Rencontre (spécial) :: Arme. Martial.
    Action libre - Personnelle
    Déclencheur:
    L'éclaireur touche un ennemi avec une attaque de base au corps-à-corps avec une arme.
    Cible: une créature
    Effet: La cible subit 1[A] dégâts supplémentaires à ceux de l'attaque du déclencheur.
    Spécial : 2 usages par rencontre, 1 seul par tour.
    Foulée vivifiante
    Utilitaire de rôdeur
    Invigorating Stride
    Rencontre
    Action de mouvement - Personnelle
    Effet : Vous vous décalez de votre 3 (SAG) cases sans aboutir adjacent à un ennemi.
    Puis vous faites usage de votre second souffle.
    Décalage réactif
    Utilitaire de rôdeur
    Reactive Shift
    Rencontre :: Martial.
    Réaction immédiate - Personnelle
    Déclencheur:
    Un ennemi visible termine son tour en étant adjacent à l'éclaireur.
    Effet : L'éclaireur se décale de 3 cases (SAG).

    Attaques
    ► Afficher spoiler
    Bonus sur jet d’attaque de base au corps-à-corps
    • +2 Demi-niveau
    • +5 Modificateur de CHA
    • +1 Style martiale
    • +1 Expertise
    • +3 Maniement
    • +1 Altération magique
    • +13 Total

    Dégâts
    • +5 Modificateur de DEX
    • +1 Combat à deux armes
    • +2 Brassards magiques
    • +1 Altération magique
    • +9

    Histoire
    ► Afficher spoiler
    Image
    L'histoire raconte qu'il y a plusieurs générations, avant l'union entre le prince Tarmagel et l'Harthianne Selfreya, plusieurs bateaux de féroces guerriers Leudefer accostèrent sur la rive de la Mer des Lamentations, sur le flanc est des Monts Aubeforge. Ces aventuriers avaient traversé l'onde dans l'espoir de trouver fortune sur le territoire Nerathi, particulièrement au coeur de la montagne, où résident les vaillants nains.
    Malgré leur incessantes excursions, les pillards durent se résigner à l'échec face à la résilience des Nains, et surtout leurs remparts naturels qui avaient connus d'innombrables assauts. L'obsession des Leudefer les contraignirent à retarder leur retour vers leur terre d'origine car la saison des tempêtes étaient amorcées sur la Mer de la Minuit. Au cours de leurs incursions dans le territoire, ils s'aventurèrent dans le Val de Mermithrel où ils trouvèrent une vaste forêt prolifique. Après un hiver à apprivoiser leur terre d'accueil, plusieurs d'entre les Leudefer optèrent pour l'installation permanente. D'abord, au nord, à l'entrée septentrional du long corridor verdoyant, puis près de la passe de Blamural qui menait au Lac Nen et la forêt de Blantronc pour enfin s'étendre jusqu'au seuil de la forêt d'Harken, au sud des Monts Aubeforge.
    La rencontre avec les elfes fut brutale et pendant de longues années, les deux ennemis s'échangèrent les coups afin d'imposer leur dominance sur la forêt de Mermithrel. Il fallut l'invasion de Karkalik le necrorex et ses armées de sans-vie pour forcer l'alliance des Leudefer avec les les habitants du Val de Nentir. Depuis cette terrible épreuve, des liens se sont forgés entre les expatriés d'Harthia et les elfes d'Harken. De cette proximité, de nombreuses unions mirent au monde des enfants de sang mêlé. Les hommes Leudefer avaient montré une préférence pour la féline grâce des elfes.


    De génération en génération, la lignée des Leudefer fut perdue, mais leur férocité et leur ténacité restent toujours bien présentes dans les hameaux les plus reculés de Mermithrel. Bien qu'ils soient considérés des elfes, on reconnait les descendants des Leudefer par leur stature imposante et leur pilosité faciale, un trait qui fait défaut aux elfes de sang pur.
    Parmi eux, Solayor s'affiche fièrement comme un Leudefer, tout en étant un elfe en part entière. Élevé à la dure, dans les coffins du Val verdoyant, Solayor prend les armes très jeune et il excelle dans le maniement des lames, notamment en exécutant le Dinn'surinn, une technique ancestrale de danse martiale. Nombreux sont les envahisseurs descendus du Mithralfast qui ont goutté son acier.
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