Shazamm !
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Prêtresse de Séhanine (5) |
Inscription : Oct 2013 Message(s) : 1849
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AlthanaAlthana, prêtresse de Séhanine
Althana est une jeune demi-elfe. Son teint est pâle comme un clair de lune, ses longs cheveux du noir de la nuit ont des reflets argentés et ses yeux ont l'éclat de l'émeraude. Son apparence témoigne entièrement de sa dévotion pour Séhanine. Elle est généralement vêtue d'une longue robe fendue de couleur mauve. Elle porte un fin bandeau serti de perles, et un croissant en argent monté en pendentif autour de son cou.
Elle peut parfois paraître sévère ou triste quand elle est plongée dans la méditation. On la croise plus volontiers le soir, quand la clarté de la lune est propice à ses prières. Althana est avant tout passionnée par sa cause divine, n'hésitant pas à prendre les armes quand c'est nécessaire. Elle revêt alors une cotte de mailles immaculée de facture elfique, s'équipe d'une masse légère et d'un petit bouclier.
Althana n'est pas dénuée d'un certain charisme, d'une force de conviction et de solides talents de diplomatie. Lorsqu'elle part au devant de sa destinée, elle entraîne volontiers ses compagnons sur les dangereux chemins de ses pèlerinages...HistoriqueAlthana passa son enfance dans un petit village de la vallée de la Blanche, en lisière de la grande fôret de l'Esgourde. Au grand désespoir de ses parents, elle s’avéra assez peu habile dans les activités de la ferme ou les arts forestiers, et une piètre ouvrière dans les métiers de l’artisanat. Son énergie était alors pourtant débordante. Elle préférait la compagnie des garçons un peu plus grands qu'elle à celle des filles de son âge. Quand ses amis masculins s'adonnaient à des jeux guerriers, Althana n'était pas en reste. Mais une carrière militaire n'était pas jugée convenable. Adolescente, elle commença une formation théologique. Elle y apprit la religion, l’histoire, et de nombreuses autres choses dont elle a probablement oublié une bonne partie aujourd’hui. Elle se dévoua au culte de Sehahine. La jeune demi-elfe était appréciée de tous pour ses bons rapports en société.
A l’aube de son âge adulte, un événement vint bouleverser sa vie. Elle perdit soudainement ses deux parents. Envoyés en éclaireurs, ils disparurent lors d'une mission officielle. Le cadavre de son père fut finalement retrouvé, affublé de vilaines plaies. Sa mère fut portée disparue. Certains prétendirent qu’on l’avait enlevée, mais Althana nourrissait bien peu d’espoir à ce sujet. On commençait alors à parler d'une menace qui couvait dans la région d'Havrefroid. Lorsque quelques années plus tard les armées de l'ombre descendirent jusque dans les Coteaux de Terregarde, on mit la perte des deux victimes sur le compte de la sorcière drow et on oublia l'affaire. Althana, quant à elle, ne se satisfit pas de cette explication, et n'oublia rien de la tragédie. Quelque chose ne collait pas. On commençait également à raconter des histoires sur des créatures venues de Féérie qui hantaient la forêt de l'Esgourde. S'agissait-il d'une autre menace qui planait sur le Val de Nentir? Une menace dont ses parents auraient pu être les premières victimes?
Animée d’un sentiment de haine et d’une volonté de vengeance, Althana quitta sa forêt natale et fit route pour Cascadonne. Elle trouva rapidement un emploi au Temple du Chant de Lune, en tant qu'assistante du prêtre Ressilmae Stellumine. Ses sentiments s’estompèrent un peu avec le temps, et la jeune demi-elfe apprit, plutôt plus vite qu’on n’aurait pu le croire, à accepter le destin que les dieux avaient choisi pour elle. C'est ainsi qu'elle embrassa définitivement sa carrière de prêtresse. Davantage tournée vers l'action que son pacifique supérieur, on lui confia toutes sortes de tâches qui la firent peu à peu gravir les échelons de son cursus théologique. Malgré ses airs parfois un peu sévères et ses fréquentes méditations, Althana allait volontiers vers les gens. Elle sut se faire accepter et apprécier des habitants de la capitale.
Mais avec les années qui passèrent, la nature et l'aventure commencèrent à manquer à Althana. Sa nouvelle vie citadine l’ennuyait, et elle regrettait ses plus jeunes années. Elle avait le sentiment d’avoir trahi les siens en fuyant, plus jeune, sa région natale. Des mystères étaient restés inexpliqués, une quête inachevée... Le temps était venu pour la prêtresse de reprendre le chemin de l'aventure, et d’affronter son destin.IdentitéNom: Althana | ♀ | Niveau: 5 | XP: 5500 | Vision: nocturne | Âge: 22 | Alignement: Bon | Langues: Commun, elfe, géant | Vitesse: 5 | Initiative: +2 | Race: Demi-elfe
- +2 Sagesse
- Double-héritage (talents humains et elfes)
- Diplomatie de groupe: +1 Diplomatie aux alliés à 10 cases
- Le truc pour réussir
| Classe: Prêtresse (de guerre)
- Divinité: Séhanine
- Domaine: Sélûné
| Thème: prêtre ordonné | Talents:
- Disciple de la lumière : Dépense de récupération en péril ⇒ +3 PV temporaires aux alliés à 5 cases
- Défenses améliorées : +1 Vigueur, Réflexes, Volonté
- Mot de guérison défensif : bonus de défenses cible +3 (Cha) pour un tour long
| Caractéristiques
► Afficher spoilerForce: 8 (+1) | Dextérité: 10 (+2)- Acrobaties +1 (-1 armure)
- Discrétion +1 (-1 armure)
- Larcin +1 (-1 armure)
| Sagesse: 19 (+6)- Exploration +6
- Soins +11 (+5 formation)
- Intuition +13 (+5 formation, +2 race)
- Nature +6
- Perception +6
| Constitution: 14 (+4) | Intelligence: 12 (+3)- Arcanes +3
- Histoire +3
- Religion +8 (+5 formation)
| Charisme: 17 (+5)- Bluff +5
- Diplomatie +12 (+5 formation, +2 race)
- Connaissance de la rue +5
- Intimidation +5
| | | | Vigueur: 17
- (+1 classe +1 talent +1 altération)
| Réflexes: 16
- (+1 talent +1 bouclier +1 altération)
| Volonté: 19
- (+1 classe +1 talent +1 altération)
| CA: 22
| PV: 46
- Résistances: 2 poison, 5 nécro, 5 radiant, 5 feu
| Récup.: 9 / jour
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Pouvoirs
► Afficher spoilerAttaque de base de mêlée | Action simple - Mêlée | Cible: une créature | Attaque: 1d20+4 vs CA (Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 1d8+1 dégâts |
| Bénédiction de lumière | Action simple - Arme Mêlée Divin Radiant | Cible: une créature | Attaque: 1d20+9 vs CA (Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 1d8+6 radiants | Effet: La prochaine fois que la cible vous touche ou touche un de vos alliés, elle subit +3 dégâts radiants (Con). |
| Marque de la lune | Action simple - Arme Mêlée Divin Froid Radiant | Cible: une créature | Attaque: 1d20+9 vs CA (Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 1d8+6 froids et radiants | Effet: Jusqu'au début de votre prochain tour, vous ainsi que chaque allié à 5 cases ou moins gagnez un bonus de pouvoir de +2 aux jets de sauvegarde. |
| Vie et lumière | Action simple - Explosion 5 - Divin - Conduit divin | Effet: Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous et chaque allié dans l'explosion bénéficient d'une résistance 5 aux dégâts nécrotiques, et chaque ennemi dans l'explosion subit une vulnérabilité 5 aux dégâts radiants. |
| Souffle d'Ombrelune | Action simple - Arme Mêlée Divin Froid Radiant | Cible: une créature | Attaque: 1d20+9 vs CA (Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 2d8+6 froids et radiants | Effet: La cible est ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
| Le truc pour réussir | Action mineure - Explosion 5 | Cible: vous ou un allié dans l'explosion | Effet: Choisir l'un des effets suivants : - la cible fait un jet de sauvegarde
- la cible se décale jusqu'à 2 cases avec une action libre
- la cible bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à sa prochaine attaque avant la fin de son prochain tour
- la cible bénéficie d'un bonus de pouvoir de +4 à son prochain test de compétence avant la fin de son prochain tour
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| Châtier les mort-vivants | Action simple - Arme Mêlée Divine Radiant - Conduit divin | Cible: une créature mort-vivante | Attaque: 1d20+9 vs CA (Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 2d8+6 radiants et vous poussez la cible jusqu'à 6 cases (3+Con). La cible est immobilisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. | Echec: demi-dégâts. |
| Symbole du châtiment | Action simple - Arme Mêlée Divin | Cible: un ennemi | Attaque: 1d20+9 vs CA (Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 1d8+6 dégâts | Effet: Un allié à 3 cases ou moins bénéficie d'un bonus de +2 à toutes ces défenses jusqu'à la fin de votre prochain tour, et gagne 5 PV temporaires (3+demi-niveau). |
| Mot de guérison | Action mineure - Explosion 5 - Soin | Spécial: Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre, mais une fois par tour. | Cible: vous ou un allié dans l'explosion | Effet: la cible peut dépenser une récupération et regagne 1d6 PV supplémentaires. | Talent - Mot de guérison défensif : bonus de défenses cible +3 (Cha) pour un tour long |
| Nuage de protection divine | Action simple- Explosion 1 - Arme Divin Radiant | Cible: chaque ennemi dans l'explosion | Attaque: 1d20+9 vs Volonté(Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 1d8+6 radiants | Effet: chaque allié à 2 cases de vous ou moins bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à toutes les défenses. Ce bonus perdure jusqu'à la fin de la rencontre. |
| Force résurgente | Action mineure - Explosion 3 - Divin Soin | Cible: vous ou un allié dans l'explosion | Effet: la cible peut dépenser une récupération. La cible bénéficie d'un bonus de pouvoir de +4 à ces jets de dégâts jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
| Don de Séhanine | Interruption immédiate | Cible : Un allié adjacent | Condition : La cible est touchée par une attaque visant les Réflexes. | Effet : Vous émettez une lueur lunaire, augmentant les Réflexes de votre allié de +4 contre cette attaque. |
| Purification sacrée | Action mineure- Explosion 3 - Divin | Cible: vous ou un allié dans l'explosion | Effet: The target makes a saving throw with a +5 power bonus against each effect on him or her that a save can end. In addition, if the target suffers from a disease, he or she can spend a healing surge to improve the disease by 2 stages. The target regains no hit points for spending the healing surge. If the target is subject to a petrifying effect, that effect ends but the target loses any remaining healing surges. |
| Inspire Fervor | Action simple - Arme Mêlée Divin Radiant | Cible: une créature | Attaque: 1d20+9 vs CA (Masse du Saint guérisseur +1) | Touché: 2d8+6 radiants | Echec: demi-dégâts. | Effet: Each ally within 2 squares of you can shift up to 2 squares as a free action. Any ally who ends this shift adjacent to the target can make a melee basic attack against it as a free action. |
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Equipement
► Afficher spoilerMasse du Saint guérisseur +1 | Action mineure - Quotidien d'objet | Effet: un allié à 5 cases ou moins peut dépenser une récupération pour regagner 10 PV (5+Sag). | Propriété: +1 aux soins du Mot de guérison |
| Cotte de mailles fine de résistance +2 | | Propriétés: |
| Brassards de répit | Action libre - Quotidien d'objet | Condition: Utilisez ce pouvoir quand un allié adjacent regagne des PV. | Effet: Vous ou un autre allié adjacent regagne 1d8 PV. |
| Bouclier léger | | Propriétés: +1 CA |
| Amulette de santé +1 | | Propriétés: - +1 Vigueur, Réflexes, Volonté
- Vous bénéficiez d'une résistance 2 au poison.
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| Potion de guérison | Action mineure - Consommable - Quantité: 2 | Effet: Dépensez une récupération pour regagner 10 PV. |
| Circlet of Second Chances | Pas d'action - Quotidien d'objet | Condition: Use this power when you fail a saving throw. | Effet: Reroll the saving throw, using the second result even if it’s lower. |
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- Equipement de base de l'aventurier : bâtons éclairants (2), corde en chanvre (15m), outre, paillasse, rations de survie (10j), sac à dos, sacoche de ceinture, silex et amorce
- Richesses: 265po
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Edité : 03 Juin 2017, 15:55 par Florimel (89×)
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