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 Sujet du message : Jan Jansen
Message Publié : 01 Février 2017, 03:25 
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Hé bien voilà ma création : il s'agit d'une conversion de Jan Jansen aux règles de Pathfinder, ceux et celles qui ont déjà joué à Baldur's Gate 2 reconnaîtrons sûrement ce personnage emblématique du jeu (et le plus populaire selon les forums spécialisés sur le sujet). Dans Baldur's Gate 2 Jan Jansen est multiclassé Roublard/Illusionniste, car ce jeu se basait sur les règles d'AD&D2 qui n'incluait pas de classe d'alchimiste (cette classe n'existait pas à cette époque). Les alchimistes étaient alors usuellement représentés par le multiclassage Roublard/Mage. Enfin les gnomes mages étaient obligatoirement des illusionnistes.

Le rôle du personnage.
Jan Jansen fera un admirable savant fou totalement décalé, dans la ligné de Doc Brown (Retour vers le Futur) ou du Dr Walter Bishop (Fringe). Il partage d'ailleurs avec ce dernier plusieurs traits de caractère. Il pourra jouer le rôle d'un "professeur Q" (James Bond) d'une guilde pour laquelle les aventuriers travaillent, ou celui d'un contact au marché noir ou d'un "Fixer médiéval" (Shadowrun), ou encore être le contrebandier faisant passer la frontière aux Pjs d'une nation dont ils pourraient craindre les autorités locales. Il remplacera sans problème un roublard, un sniper ou un blaster, voire dans une moindre mesure un soignant, un érudit et/ou un lanceur de sort.

A l'origine, le personnage siège dans les Royaumes Oubliés à Amn, mais il peut s'intégrer facilement dans d'autres Univers comme Golarion, Ravenloft, Eberron....


Jan Jansen
Royaumes Oubliés, Amn (Athkatla)
Gnome, Collectionneur-Chimiste inspiré (alchimiste) de niveau 8
Humanoïde (gnome) de taille P, CN
Divinité : Inconnue
Caractéristiques
FORCE : 9
DEXTÉRITÉ : 1716 +1 Gilet de Dextérité
CONSTITUTION : 1514 +1 au niveau 8
INTELLIGENCE : 1615 +1 au niveau 4
SAGESSE : 1412 +2 Spectroscopes
CHARISME : 10
BBA +6/+1 ; BMO +4 ; DMD 17

Don : Attaque en finesse, Création d’objets merveilleux, Découverte supplémentaire (Bombe explosive, Bombe de foudre).
Capacités spéciales : Petite tailleLes gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1
à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
, Vitesse lenteLes gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases)., Maître rétameurLes gnomes font des expériences avec toutes sortes d’objets mécaniques. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests de Sabotage et de Connaissances (ingénierie).
On considère qu’ils sont formés au maniement de toutes les armes qu’ils fabriquent eux-mêmes. Ce trait remplace Entraînement défensif et Haine.
, PyromaneOn considère que les gnomes qui possèdent ce trait sont d’un niveau de plus que la réalité quand ils lancent des sorts du registre du feu,
quand ils déterminent les dégâts d’une bombe d’alchimiste qui fait des dégâts de feu. Ce trait ne permet pas à un gnome d’accéder plus tôt
que prévu à un pouvoir accordé à un niveau donné, il affecte seulement les pouvoirs dont le gnome dispose déjà sans lui.
Les gnomes qui possèdent un Charisme de 11 ou plus gagnent aussi des pouvoirs magiques. Ce trait remplace Magie Gnome et Résistance aux Illusions.
, ObsessionLes gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix., Sens aiguisésLes gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception, Armes familièresLes gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de guerre., AlchimieLes alchimistes savent fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort.
En pratique, l’alchimiste prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié.
Quand l’alchimiste effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe.
De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions comme s’il utilisait Détection de la magie.
, Bombes 4d6/5d6 (feu)les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour créer de puissantes
bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l’alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence.
Les bombes sont instables, et s’il ne les utilise pas dans le round qui suit leur création, elles se dégradent et deviennent inertes.
, Lancer improviséTous les alchimistes reçoivent le don Lancer improvisé comme don supplémentaire au niveau 1.
L’alchimiste ajoute son modificateur d’Intelligence aux dégâts des armes à impact et aux dégâts d’aspersion le cas échéant.
, Préparation de potionsAu niveau 1, l’alchimiste reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire., Cognatogène d’inspirationAu niveau 1, un chimiste inspiré apprend à préparer un cognatogène d’inspiration, comme décrit dans la découverte cognatogène d’inspiration.
Cette aptitude remplace l’aptitude de classe mutagène
, Allié en bouteilleAu niveau 2, le collectionneur ajoute Dressage à sa liste de compétences de classe et convocation d’alliés naturels I-IV
à son livre de formules pour les extraits de niveau 1-3. Remplace Utilisation du poison et Résistance au poison +6.
, Talents d’enquêteur supplémentairesUn chimiste inspiré peut choisir deux talents d’enquêteur à la place d’une découverte
mais il peut utiliser ces talents uniquement lorsqu’il est sous l’effet d’un cognatogène d’inspiration.
(Talent de roublard - Contacts au marché noir et Installation de pièges rapide), Alchimie rapideAu niveau 3, l’alchimiste peut créer des objets alchimiques à une vitesse prodigieuse. Il met deux fois moins de temps que la normale
pour fabriquer un objet alchimique et peut appliquer du poison sur une arme par une action de mouvement.
, Empoisonnement rapideAu niveau 6, l’alchimiste peut appliquer une dose de poison sur une arme par une action rapide., Découvertes (Infusion, Projectile explosif, Bombe de confusion).
Compétences :56 pts => 8 X (4 + 3) Acrobaties +74 rangs
+3 Dextérité
, Artisanat (alchimie) +148 rangs
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (armes)+71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (mécanique) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Artisanat (vêtements) +91 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
+2 Obsession
, Bluff +88 rangs
+0 Charisme
, Connaissances (ingénierie) +51 rang
+3 Intelligence
+1 Maître rétameur
, Connaissances (mystères) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (nature) +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +44 rangs
+0 Charisme
, Discrétion +70 rang
+3 Dextérité
+4 Petite taille
, Dressage +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Escamotage +154 rangs
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
+5 Technogants
, Estimation +71 rang
+3 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Évasion +41 rang
+3 Dextérité
, Intimidation +44 rangs
+0 Charisme
, Natation +34 rangs
-1 Force
, Perception +10/+14*3 rangs
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 Sens aiguisés
*+4 pour repérer les pièges (Spectroscopes)
, Premiers secours +71 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Profession (ingénieur) +61 rang
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Sabotage +181 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
+1 Maître rétameur
+5 Technogants
+5 Spectroscopes
, Survie +61 rang,
+2 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Utilisation d'Objets Magiques +63 rangs
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Vol +71 rang
+3 Dextérité
+3 Compétence de classe
.
Langues : Commun, Gnome, Elfe, Gobelin, Nain.
Équipement de combat : Spectroscopes de Jansen, Techno-gants de Jansen, Vêtement d'Aventure de Jansen, Flasher, Gilet de Dextérité +1, Masse d'arme légère P en acier ardent, carreaux (20), outils d’artisan, sacoche de l'alchimiste.
Informations défensives
Points de vie : 80
CA : 16 (Contact 16, pris au dépourvu 13 ; Parade +2, Dex +3, Taille +1)
RD 5/perforant (+10/magie contre les armes à distance).
JdS = Réflexes +9+6 alchimiste
+3 Dextérité
/ Vigueur +8+6 alchimiste
+2 Constitution
/ Volonté +4+2 alchimiste
+2 Sagesse

_________________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases )
Attaque - Corps à corps : Flasher +5 (1d8/×2)
Attaque - Corps à corps : Masse d'arme légère P en acier ardent +9/+4 (1d4-1 ou 1d4-1 +1d4 de feu/×2)
Attaque - Distance : Flasher +10/+5 (1d8/19–20/×2//24 cases/36 m)
Image Lorsque vous le questionnez sur son passé, Jan Jansen (prononcez Yan Yansen) arrête de jouer avec ses gadgets et déclare que, quoi qu'en disent les autres, la bière de navet a des vertus médicinales insoupçonnées et un goût hors du commun.

Jan Jansen, originaire d'une famille nombreuse et influente des gnomes, est un compagnon des plus excentrique et bavard. Il est réputé pour sa variété d'intérêts, qui comprennent l'agriculture de navet, la fabrication de gadgets, le bricolage et la contrebande. Il aime aussi se jouer de ses compagnons avec des farces ou des histoires hyperboliques et abracadabrantes sur des connaissances ou des faits imaginaires, entre autres choses. Comme l'ensemble des membres de sa profession, Jan Jansen est particulièrement adroit de ses mains, c'est un inventeur, ce qui explique les nombreux gadgets qu'il possède.

Il aime discuter, mais ses histoires sont rarement cohérentes et ont généralement peu de sens logique. Ainsi, il évite de donner toute information sur ses vraies croyances et ses objectifs (s'il y en a). Il a (si vous pouvez croire ses histoires, que vous pouvez parfois !) poursuivi un certain nombre de carrières dans son passé, de la contrebande de singes à la vente au marché noir d'un remède contre le vieillissement, en passant par la fabrication d'articles illégaux et d'autres choses illégales et rentables en général. Il dit aussi avoir été autrefois une divinité, jusqu'à ce jour où de bon matin Heaum frappa irrité à sa porte. Ce qui est sûr en tout cas, c'est qu'il aime les navets !

Note : Dans Baldur's Gate 2 Jan Jansen est multiclassé Roublard/Illusionniste, car ce jeu se basait sur les règles d'AD&D2 qui n'incluait pas de classe d'alchimiste (cette classe n'existait pas à cette époque). Les alchimistes étaient alors usuellement représentés par le multiclassage Roublard/Mage. Enfin les gnomes mages étaient obligatoirement des illusionnistes.
_______________________________________________________
Livre des Formules de Jan Jansen

Formules de Niveau 1 : Alarme d'invisibilité, Avancée assurée, Bouclier de foudre, Calme illusoire, Chance de l’artisan, Charge de fourmi, Compréhension des langages, Convocation d'alliés naturels I, Déguisement, Détection des passages secrets, Identification, Jeunesse apparente, Panacée universelle, Saut, Sens surdéveloppés, Soins légers, Tir longue distance.

Formules de Niveau 2 : Aspect animal, Caresse élémentaire, Convocation d’alliés naturels II, Décharge défensive, Détection de l’invisibilité, Flou, Injection, Invective cuisante, Invisibilité, Mixture pour bombe d’ombre, Peau d’écorce, Perception des indices, Poigne sûre, Protection contre les projectiles, Ralentissement du poison, Restauration partielle, Savoir manier une arme, Sens aiguisés, Soins modérés, Souffle de feu, Transmutation de potion en poison, Vomir une nuée.

Formules de Niveau 3 : Aura élémentaire, Convocation d’alliés naturels IV, Délivrance des malédictions, Forme bestiale I, Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies, Hâte (Rapidité), Image réfléchie (Déplacement), Mixture pour bombe à décharge de foudre, Peau Résineuse, Résistance à l'âge mineure, Soins importants, Vision magique.

=> Le livre de Jan Jansen contient aussi des formules pour lesquelles il n'a pas le niveau :
Formules de Niveau 4 : Bouclier de feu, Détonation, Formule universelle, Immunité contre les sorts, Invisibilité suprême, Peau de pierre, Restauration, Soins intensifs, Souffle de dragon

Formules de Niveau 5 : Cauchemar, Forme de poussière, Métamorphose, Possession, Résistance à l'âge supérieure, Résistance à la magie.

Formules de Niveau 6 : Détection faussée (Double illusoire), Guérison suprême, Image renforcée (Jumeau), Mauvais œil, Traversée des ombres, Vision véritable (Vision lucide).
Spectroscopes de Jan Jansen (Objet Merveilleux)

Image
Aura Divination modérée ; NLS 8 ; Emplacement yeux ; Prix 59060 po ; Poids
Une autre des inventions de Jan Jansen, ces lunettes permettent de détecter l'invisibilité et les illusions une fois par jour. Elles permettent également de repérer et désarmer les pièges plus facilement. Le style des Spectroscopes est tellement évident qu'il n'a guère besoin d'être mentionné. Ce petit bijou est l'une de ses plus brillantes inventions.

Les verres de ces lunettes sont faits d’un cristal spécial tout comme les Lunettes grossissantes. Quiconque les chausse y voit nettement mieux que la normale à courte distance. Cette perception bien plus nette du moindre détail se traduit par un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Sabotage. De plus le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à la Sagesse et est considéré comme étant en permanence sous l'effet d'un sort de Détection des pièges avec un NLS de 8. En outre il peut les utiliser une fois par jour pour bénéficier des effets d'une Vision lucide. Les Spectroscopes s'activent avec un mot de pouvoir que seul Jan Jansen connait.
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Conditions : Création d'objets merveilleux, Vision lucide, Détection des pièges ; Coût 29530 po
Technogants de Jan Jansen (Objet Merveilleux)

Image
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement mains ; Prix 3500 po ; Poids 1 kg
Cette paire de gants renferme un ensemble d'outils de cambrioleur de qualité supérieure, mais donnant un bonus supplémentaire à la fois pour le crochetage et le vol à la tire.

Ces gants cachent des crochets et autres accessoires indispensables à l’utilisation de la compétence Sabotage. Ils offrent en plus un bonus de circonstances de +5 (au lieu de +2) aux tests de Sabotage, mais aussi aux tests d'Escamotage.
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Conditions : Création d'objets merveilleux, Ouverture/fermeture ; Coût 1750 po
Flasher (Arme Alchimique)
Image
Prix 900 po ; Poids 3 kg (taille P)
Cette arme a l'apparence d'un tube en métal creux sous vide auquel est ajouté un mécanisme complexe d'arbalète. Ceci est l'arbalète de Jan Jansen, qui est d'une complexité telle que lui seul peut l'utiliser. De même, il est le seul à pouvoir la charger avec des munitions spéciales pour tirer avec. Un rafistolage substantiel a rendu cette arme particulièrement véloce, même sous l'eau.

L'arme fonctionne à la fois comme une Arbalète lourde à répétition de taille P sous-marine de maître et comme une Fontaine de flammes d'artifice. Le tireur choisi quelle fonction et munition avant le tir. L'arme nécessite de savoir manier les Arbalètes lourdes à répétition pour être utilisée, sauf pour Jan Jansen (voir Maître rétameur).
Ce dernier l'utilise en général avec la découverte Projectile explosif, modifiant les carreaux pour en faire des bombes. Celles de confusion ont une forme de crâne.
Ce tube creux en métal contient aussi une poudre à combustion lente (une dose de poudre noire). Lorsque le personnage enflamme le tube (une action de mouvement), il crée une fontaine d’étincelles de 90 centimètres de haut. Le personnage peut alors manier cette arme comme s’il s’agissait d’une masse d’armes lourde. Les attaques qu’il porte avec de cette manière sont des attaques de contact au corps à corps. La fontaine d'étincelle inflige 1d8 points de dégâts de feu (le modificateur de Force du personnage ne s’applique pas aux dégâts). Elle émet la même lumière qu’une torche et peut enflammer les matériaux combustibles comme le parchemin, la paille, les brindilles sèches et le tissu. Une fois allumée, elle brûle pendant 1 minute. Si elle est éteinte avant, le temps qu’il lui restait à brûler est perdu.
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Fabrication : Artisanat (alchimie ou armes) DD 25 ; Coût 350 po
Vêtement d'Aventure de Jan Jansen (Objet Merveilleux)

Image
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement corps ; Prix 56210 po ; Poids 1 kg (taille P)
Cette étrange armure est faite d'un matériau particulier, très souple mais solide au toucher. Conçu par et pour Jan Jansen, il s'agit en fait d'une tenue d'explorateur améliorée. Le vêtement n'est pas vraiment une armure, mais il confère une protection permanente, sous la forme d’un bonus de parade à la CA et accorde une résistance contre tous les dégâts physiques et les projectiles. Il est possible de lancer des sorts tout en portant cette tenue. De plus, le vêtement est élégant. Remarque : Nettoyage à sec seulement

Le Vêtement d'Aventure de Jan Jansen offre toutes les commodités d'une tenue d'explorateur, mais il confère également un bonus de parade à la CA de +2. De plus le porteur est considéré comme étant en permanence sous l'effet d'un sort de Peau Résineuse et d'un sort de Protection contre les projectiles. Il gagne donc une RD 5/perforant et bénéficie d’une réduction de dégâts cumulable de 10/magie contre les armes à distance. Le Vêtement d'Aventure s'active avec un mot de pouvoir que seul Jan Jansen connait.
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Conditions : Création d'objets merveilleux, Peau Résineuse, Protection contre les projectiles ; Coût 28105 po

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Apprentie cartographe : CC3+ & Guilde des Cartographes
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