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Message Publié : 01 Février 2017, 03:15 
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Yéléhi'Rith Rottenblood ou le Fournisseur


Le "Fournisseur"
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Mais comment s'est on retrouvé dans ce guêpier? pensait Tallaric en observant les créatures géantes qui leur fonçaient dessus depuis des versants gelées au fond d'une vallée recouverte de blizzard, de neige et de givre.

A côté de lui, Jero, le "Halfelin aux Doigts Prestes" comme il aimait à se nommer lui-même, cherchait d'une main un support, l'autre sur ses yeux, aveuglé, alors que Jarla avançait avec de la poudreuse jusqu'aux genoux. Elle n'était vêtue que de peaux de bêtes, mais il fallait croire que manier sa grande hache la réchauffait.
Ce n'était pas le cas de Tallaric. Il y avait cinq minutes, ils étaient dans une grotte, vêtus pour l'été, sous une chaleur abominable, et il étaient désormais dans un coin du plan bien plus frisquet. Le seul élément de décor commun était ce coffre qu'ils venaient d'ouvrir dans un éclair lumineux. Un portail magique à n'en pas douter.

Tandis qu'il incantait une bonne vieille boule de feu des familles afin de calmer les humanoïdes de six mètres qui les chargeaient, Tallaric essayait de se remémorer ce qui avait pu aller de travers. Tout allait bien alors qu'ils revenaient de Phélétrion, cet obscur domaine en bordure de la Gisombre. Ils avaient été y chercher une orbe dérobée à un Prince Eladrin de Féérie du nom d'Estirynyal. Ils avaient pu récupérer sans trop de difficultés, hormis la perte de leurs montures, l'objet de leur quête. Ils rentraient en comptant la gloire (monétaire la gloire...), lorsqu'ils ramèneraient l'orbe destinée à être offerte à la promise du Prince lors de leur mariage prévu quelques jours plus tard.

Seulement pas de chance, le portail qu'ils auraient du emprunter pour rejoindre le plan des fées, le portail de la Treizième Nuit, avait été détruit suite à un séisme, ou bien suite aux assauts de créatures violentes et sans raison apparente...

Face à leur impératif de rentrer rapidement, ils avaient été tout contents de trouver ce vieux, le "Fournisseur" qu'il disait s'appeler. Ils avaient un peu discuté et il s'avérait qu'il connaissait un moyen de les ramener via un antique portail jusqu'à leur destination ou presque. Un léger contretemps au final.

Mais cette vieille carne leur avait demandé une faveur en échange, avait fait son intéressant avec son doigt en l'air ou son monocle. De toute façon, il faisait sa tête de mûle, et ne voulait rien dire sans quelque chose en échange. Il en savait des choses, alors Tallaric et les autres l'avaient cru, et ils avaient accepté d'aller voir ce qu'il y avait dans ce coffre abandonné dans la grotte toute proche. Certes, une famille d'Ours-Hibou y résidait, mais le groupe chassait ce type de monstres depuis des années maintenant, et ce fut vite réglé. Même la serrure du coffre a été simple à forcer!

Ben la réponse était là : un portail qui vous envoie à des milliers de kilomètres! Et ils allaient devoir retrouver le vieux pour seulement avoir l'information de comment retourner voir Estirynyal. Leur retour à temps en Féérie était compromis.

Alors que le sortilège quittait ses doigts, Tallaric repensait à autre chose qui le perturbait...

Comment le vieux savait il d'où on venait? On lui a dit ou on allait, mais pas le reste... Du moins pas tout, on n'a pas parlé du portail de la Treizième Nuit, j'en suis sûr. Pourquoi nous a-t-il dit que comme celui-là était détruit, on était bloqué? Il savait peut être un peu trop de choses l'ancien...





  • Background

    ► Afficher spoiler
    Veritable forme de Yéléhi'Rith
    Image


    Yéléhi'Rith Rottenblood est un éfrit originaire de la célèbre Cité d'Airain. Et c'est à peu près tout ce que l'on sait sur cette étrange créature, mais toujours est-il que l'on peut le voir errer entre les mondes au gré des informations qu'il veut vendre ou trouver. Ou échanger. Car c'est bien de cela qu'il vit ; Yéléhi'Rith connait énormément de choses sur énormément de sujets. Cette apparente liberté de mouvement et de capacité à engranger des connaissances n’est en fait qu’une mascarade, car cet éfrit est un esclave.

    Son histoire n’est pas commune puisqu’il était au service d’un des nobles de la Cité, dans le Chaos Elémentaire. Un simple garde de l’un des palais dans le quartier de la fournaise. Mais un jour, un éladrin nommé Riéna vint auprès de son patron et lui acheta Yéléhi’Rith. Et voici l’un des secrets qui ne soit pas connu de ce dernier : cet éladrin a t-il abusé de son ancien employeur ou ce dernier s’est-il débarrassé de lui ? Et Riéna est il vraiment un éladrin?

    Depuis, dans le doute, il les hait tous les deux puisque son labeur consiste à amasser des secrets et des savoirs, jour après jour pour les livrer à son maître qui les prend toujours avec un malicieux sourire en coin. Lorsqu’il n’est pas capable de s’acquitter de son travail, Riéna lui inflige le plus humiliant des châtiments, l’enfermant comme un djinn dans un réceptacle.

    Cela fait des siècles que la situation est ainsi et la seule chose qui ait changé depuis est la somme des connaissances que détient Yéléhi’Rith. Plus le temps avance et plus il connait de secrets, des informations de plus en plus importantes et moins il est puni. Mais le souvenir de sa précédente humiliation est encore vivace.

    Et par voie de conséquence, Yéléhi’Rith a encore plus exacerbé les traits de sa race ; il a un sens du commerce très développé et surtout il applique à la lettre les règles des contrats qu’il établit. Ou utilise ce qui n’est pas dit ou écrit. Il utilise des formulations de phrases floues, pleines de faux sous-entendus, des mots à double sens… Son arsenal est terrible.

    Yéléhi’Rith n’utilise pas son vrai nom mais plutôt le pseudonyme de Fournisseur. Il passe ainsi de ville en ville, des villes importantes de plusieurs dizaines de milliers d’âmes et dans tous les plans, sans exception, sa préférée étant Sigil, la Cité des Portes. Pour ceux qui le savent, il n’est pas si difficile de le trouver ; il suffit de voir deux parchemins croisés sur les murs d’une auberge.

    Il se présente sous l’aspect d’un vieil homme au turban et à l’étrange monocle, son doigt pointé vers les cieux et qui radote sa phrase fétiche « J’ai ce qu’il vous faut ». Il porte avec lui deux rouleaux de parchemin, l’un est déjà empli de lignes entrecroisées dans tous les sens, ce qui le rend peu déchiffrable, le second est vierge. Il cherche (ou fait semblant de chercher) une information dans le parchemin déjà rédigé, et inscrit les clauses du contrat avec les demandeurs dans le second.

    Avec lui, deux sbires, victimes de ses contrats précédents et en charge de sa protection. Une armoire à glace dans une armure sombre, connue sous le nom de Kel. Aussi avenant qu'une porte de prison planaire, il ne participe jamais aux négociations, ni aux échanges quel qu’ils soient. Il ne dira même pas bonjour et se contentera de fixer la scène de loin. Le second, nommé Tiar, est un vicieux. Toujours dans un coin sombre, ou caché derrière une illusion, un déguisement, ou un sortilège de dissimulation, cet individu dont on ne connait pas la véritable apparence est prêt à "calmer" tout négociant qui s'approcherait un peu trop de Yéléhi'Rith.
  • A quoi sert ce PNJ ?

    ► Afficher spoiler
    Il y a deux utilisations majeures à lui assigner :

    - La plus évidente est pour vendre ou échanger une information aux PJs pour qu’ils avancent dans leur quête. Cela peut être parce qu’on leur a indiqué que Yéhéli'Rith avait la connaissance nécessaire, ou bien parce qu’ils commencent à patauger et qu’un bon coup de boost les remettrai sur les rails. Bien sûr, il y aura une contrepartie derrière qui peut entrainer un simple échange d’information (Déjà glanée au cours de l'aventure) jusqu’à l’accomplissement d’une quête mineure pour récupérer une monnaie d’échange.
    - La seconde est comme « donneur de quêtes » en chaine, en escroquant à chaque contrat le groupe de PJ. Ainsi ils peuvent aller récupérer un objet ici, pour se rendre compte qu’ils vont être obligé d’aller là, etc… Mais ça peut être frustrant pour les joueurs au bout de quelques scenarii. S'inspirer des Johnson de Shadowrun pour cette option.
    - Une troisième utilisation possible est d’en faire un « passage obligé dans la trame d’un scénario" . Ça permet de varier les plaisirs en orientant les PJs vers d’autres défis dans un environnement différent de façon ponctuelle, ou de les faire sortir de leur zone de confort.
  • Conseils d’interprétation

    ► Afficher spoiler
    A jouer à la Dexter : toujours répondre après un silence prolongé, en choisissant soigneusement ses mots pour toujours laisser planer le doute et arriver à ses fins.

    Ce PNJ n’est pas gentil, il ne va pas donner de renseignements gratuitement, il va se fâcher si on le provoque, et fera appliquer à la lettre ce qui a été conclu. Il n’est pas méchant pour autant, mais étant une créature immortelle, s’assurer les services des autres est toujours une bonne chose. Et il a peur du châtiment que pourrait lui infliger à nouveau Riéna, donc il s’accrochera becs et ongles pour obtenir ce qu’il souhaite ou qu’on lui doit. Yéléhi’Rith présente un bon sens de l’humour, il a également de la répartie, mais pas lorsqu’on parle affaire.

    Si le combat doit éclater, il n’essaye pas de lutter très longtemps, juste assez pour que les « protecteurs » qui sont avec lui monopolisent l’attention des aventuriers, puis il fuit en se téléportant, en se transformant en gaz et en passant par un interstice minuscule.

    Il s’agit d’un PNJ de niveau très élevé, il ne conviendra que difficilement à un groupe de personnages de bas niveau, en particulier au vu des secrets qu’ils pourraient lui rapporter. Ils se feront également rouler dans la farine trop facilement. En revanche, pour des PJs de haut niveau, il peut être un atout pour avancer ou rebooster une enquête, surtout s’ils doivent naviguer entre les différents plans et qu’ils n’ont pas le temps/ la motivation/ les capacités de trouver certaines informations par eux-mêmes.

    Le personnage est formé dans les différentes compétences sociales ainsi qu’en Intuition, il ne sera donc pas très simple de le tromper. Il a également une très bonne capacité d’estimation et jaugera la demande des joueurs en fonction de sa valeur, absolue ou relative, et non des difficultés à l’obtenir. Il peut donc y avoir de bonnes ou de mauvaises surprises.
  • Fiche Donjons et Dragons 4ème édition

    ► Afficher spoiler
    :psi: INFORMATIONS DE BASE
    Race : Efrit
    Nature : Créature élémentaire
    Taille : G
    Type : Contrôleur
    Sexe : Masculin
    Age : ???
    Vision : Nocturne, Vision lucide 10
    Alignement : Chaotique loyal
    Niveau : 25 (7000 px[)/b]
    Langues : [b]Commun, elfique, originel, nain, céleste, profond, géant, draconique

    Caractéristiques physiques Compétences
    FORCE : 29/+21
    ......Athlétisme : +21
    CONSTITUTION : 25/+19
    ......Endurance : +19
    DEXTÉRITÉ : 20/+17
    ......Acrobatie : +17
    ......Discrétion : +17
    ......Larcin : +17
    INTELLIGENCE : 26/+20
    ......Arcanes : +25 (Formé)
    ......Histoire : +25 (Formé)
    ......Religion : +25 (Formé)
    SAGESSE : 18/+16
    ......Intuition : +24 (Formé)
    ......Perception : +16
    ......Nature : +21 (Formé)
    ......Exploration : +21 (Formé)
    ......Soins : +16 formé
    CHARISME : 26/+20
    ......Bluff : +25 (Formé)
    ......Connaissance de la rue : +25 (Formé)
    ......Intimidation : +20
    ......Diplomatie : +25 (Formé)

    :ca: DÉFENSES
    CA : 40 VIGUEUR : 37 RÉFLEXES : 36 VOLONTÉ : 36

    :soin: POINTS DE VIE/ INITIATIVE/ APTITUDES

    Max 233 Péril 116

    INITIATIVE +20 VD 6/ Vol 8 (Stationnaire)

    :vieux:
    Immunité : Feu
    Al-buraj : Technique de divination mystique

    ÉQUIPEMENT
    ARME : Cimeterre
    Sceptre

    POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

    (:M:) Cimeterre
    À volonté : Feu, Arme
    Action simple : Corps à corps arme
    Cible : une créature
    Attaque : +30 contre CA.
    Réussite : 2d10 + 9 dégâts (Critique : 6d10+29) et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule)

    (:r:) Trait de feu
    À volonté : Feu, Arme
    Action simple : Distance 10
    Cible : une créature
    Attaque : +31 contre CA.
    Réussite : 3d6+8 dégâts de feu et 5 dégâts de feu continus (sauvegarde annule)


    POUVOIRS D'ATTAQUE RECHARGEABLES

    :sardonique: Chaines incandescentes
    Recharge 5 ou 6 ; Feu
    Action simple : Distance 10
    Cible : une créature
    Attaque : +28 contre Réflexes
    Réussite : 2d8+7 dégâts de feu, puis la cible subit 20 dégâts de feu continus et est maitrisée(sauvegarde annule les deux)

    POUVOIRS A VOLONTÉ

    :barde: Change-forme
    À volonté : (métamorphose)
    Action mineure : Personnelle
    Effet : Yéléhi'Rith modifie sa forme physique pour prendre l'apparence d'un humanoïde jusqu'à ce qu'il réutilise le pouvoir ou tombe à 0 PV. La créature conserve le même profil sous sa nouvelle forme. Ses vêtements, son armure et ses autres possessions ne se transforment pas. Le autres créatures ont droit à un jet d'Intuition DD 35 (38 sous forme du Fournisseur) pour comprendre qu'il s'agit d'une forme de déguisement.

    :barde: Foulée gazeuse
    À volonté : Métamorphose
    Action simple : Personnelle
    Effet : Yéhéli'Rith devient immatériel et gagne une VD de 12 en vol, mais ne peux plus effectuer d'attaques. Il peut rester sous forme de gaz jusqu'à une heure ou mettre un terme à l'effet au prix d'une action mineure. Il peut passer par des interstices de 1cm² sans pénalités de mouvement


    OBJET MAGIQUE
    Monocle de la vérité. Objet magique niveau 22.
    Propriété : Confère un bonus d'objet de +3 aux tests d'Intuition dans le cadre de rencontres sociales
    Propriété : Confère au porteur la vision lucide 10

  • Fiche Donjons et Dragons 5 ème édition

    ► Afficher spoiler
    :psi: INFORMATIONS DE BASE
    Race : Efrit
    Nature : Créature élémentaire
    Taille : G
    Sexe : Masculin
    Age : ???
    Vision : Dans le noir à 36 mètres, Vision véritable à 9 mètres
    Alignement : Chaotique loyal
    Facteur de puissance : 11 (7200 px)
    Bonus de maîtrise : +4
    Langues : Commun, elfique, gnome, nain, céleste, abyssal, géant, draconique, profond, primordial
    Immunité : Feu
    Disparition élémentaire : Si l'éfrit meurt, son corps se désintègre dans un flash de feu et un nuage de fumée, ne laissant derrière lui que l'équipement qu'il portait ou transportait
    Métamorphose : Yéléhi'Rith peut utiliser son action pour se métamorphoser en "Fournisseur" ou retrouver sa forme d'origine. A part la taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit son apparence. Tout équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé.

    Caractéristiques physiques Compétences
    FORCE : 20/+5
    ......Athlétisme : +5
    CONSTITUTION : 22/+6
    DEXTÉRITÉ : 12/+1
    ......Acrobatie : +1
    ......Discrétion : +1
    ......Tour de passe passe : +1
    INTELLIGENCE : 18/+4
    ......Arcanes : +8 (Formé)
    ......Histoire : +8 (Formé)
    ......Religion : +8 (Formé)
    ......Nature : +8 (Formé)
    ......Investigation : +8 (Formé)
    SAGESSE : 16/+3
    ......Intuition : +7 (Formé)
    ......Perception : +3
    ......Dressage des animaux : +3
    ......Médecine : +3
    ......Survie : +3
    CHARISME : 18/+4
    ......Bluff : +8 (Formé)
    ......Représentation : +4
    ......Intimidation : +4
    ......Diplomatie : +8 (Formé)

    Jet de Sauvegarde
    Force: +5
    Dextérité: +1
    Constitution: +6
    Intelligence: +8
    Sagesse: +7
    Charisme: +8

    Défenses, Initiative, Vitesse de Déplacement, Point de Vie, Dés de vie
    Classe d'armure: 17
    Intiative: +1
    Vitesse: 12 mètres, vol 18 mètres
    Points de vie: 182 (16d8+103)

    Actions
    Cimeterre ; Attaque de corps à corps avec une arme: +9 au toucher; allonge 1,5 mètre; une cible; 13 (2d6+6) dégâts + 7 dégâts de feu
    Jet de flammes ; Attaque à distance avec un sort: +8 au toucher; portée 36 mètres; une cible; 17 (5d6) dégâts de feu

    Équipement
    Cimeterre
    Sceptre
    Deux rouleaux de parchemins
    Nécessaire d'écriture dont une encre ineffaçable
    OBJET MAGIQUE
    Monocle de la vérité. Objet magique niveau 22.
    Propriété : Confère au porteur la vision véritable à 9 mètres

    Sortilèges et Magie
    Sorts innés: La caractéristique de Sorts innés de l'éfrit est le Charisme . Il peut lancer de manière innée ses sorts, sans avoir besoin de composantes matérielles
    Sauvegarde contre ses sorts: 16
    Bonus au toucher: +8
    A volonté:
    3 Fois par jour
    1 Fois par jour

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Apprentie cartographe : CC3+ & Guilde des Cartographes
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