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Message Publié : 12 Septembre 2015, 21:54 
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Andromèdas fut crée il y a un peu plus de deux millénaires lors d'une percussion des différents plans et d'un monde physique. Il s'agit donc d'un monde de l'entre-deux, pendant plusieurs siècles des créatures d'une puissance incommensurable ont commencé à modeler et régir le monde. Durant cette période les premières créatures devinrent l'égale des Dieux, considérées comme étonnamment hors norme, les populations plus faibles se mirent à les vénérer et à leur vouer un culte. Dragons, Élémentaires, Démons, Diables ou autres ayant une puissance suffisamment grande finir par devenir le maître d'un territoire, il s'écoula presque un millénaire avant qu'une première guerre n'éclate.


Message secret pour Ectacorane.

La Grande Guerre des Originels

La première guerre opposant le monde d'Andromèdas à leurs voisins, envoûtés ou emportés par le culte que leurs vouaient les populations inférieurs, certains Originels tentèrent d'agrandir leur influence et d'empiéter sur le territoire de leurs voisins. La bataille opposât dragons et élémentaires mais également démons et diables qui profitèrent de la guerre pour accroître leurs puissances et leurs territoires. Au fur et à mesures des batailles, le centre de la guerre se cibla sur la région de Kurn où la dernière bataille, mais pas des moindres se déroula.

Kurn fut réduite à un tas de sable dans sa quasi totalité et les dernières parties furent arrachées par les survivants, villes, montagnes ou bien encore collines rocheuses furent toutes réduites en poussière ou liquéfiées par la chaleur des combats, transformant Kurn en un immense désert entouré d'amas de roches fondues et pétrifiées empêchant le sable de se propager et rendant la région impropre à la vie.

Message secret pour Ectacorane.


Les régions d'Andromèdas

Tarnir:
Région verdoyante composée principalement de forêts et de jungles hostiles. La jungle d'Inor, particulièrement dangereuse, abrite la capitale elfique d'Inen. D'un naturel méfiant, les elfes peuplant la région préfèrent observer les aventuriers ou autres voyageurs avant de les approcher, limitant ainsi le danger. Lorsqu'une menace se fait sentir l'agilité et la précision chirurgicale des elfes est sans pareil et permet de garantir la sécurité de leur peuple sur la région, la jungle leur fournissant un puissant rempart naturel contre le monde extérieur ils prospèrent de façon quasi autonome et se limitent à leurs territoire.

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Inen commence à ressentir de plus en plus des raids de pirates sur le territoire


Kurn:

Ou la terre de la faim. Transformée en gigantesque désert aride depuis la Grande Guerre des Originels, Kurn ne ressemble maintenant plus qu'à un tas de sable tourbillonnant sur lui même. De puissantes montagnes et falaises emprisonnent le sable et le vent en son sein, provoquant tornades dévastatrices et murs de sable. La roche parcourant tout le contour de Kurn est en faite d'anciennes montagnes détruites et fondues par la chaleur des combats. D'anciennes ruines de villes peuvent encore être découvertes ou visitées mais à de grands périls car là-bas l'eau est aussi rare que la nourriture. Seuls les êtres les plus puissants perdurent et survivent dans ces contrées et se retrouvent généralement dans l'arène d'And'Huul. Cette arène est le centre même de Kurn, perchée sur un promontoire rocheux, elle est à l'abris du sable, bien des tournois et des combats sont organisés là-bas afin de permettre aux plus forts de survivre et aux plus faibles de périr avec honneur.

Milo:
La première terre des hommes, maintenant le berceau de la piraterie et du complot. On y retrouve de tout, marché noir, ventes d'esclaves, gladiateurs et arènes, mercenaires et bien d'autres. Voici ce que renferment les côtes, mais plus loin dans les terres se trouvent des villes et villages plus sereins et stables, allant de la spire Eladrine au fort draconique mais également, la zone sombre se rapprochant de plus en plus. Une rumeur prétend qu'un nouveau mal commence a sévir dans la région, permettant à la zone sombre de s'étendre plus vite qu'elle ne devrait.

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Milo connaît une corruption grandissante et commence à être envahie de manière presque instoppable par les Seigneurs Sombres


Eogge:
Constituée d’innombrables collines et plaines verdoyantes, Eogge est le territoire des clans de guerriers, qu'ils soient orcs, dracéides, goliaths ou humains, tout guerrier est capable de rejoindre un clan. La région abrite majoritairement des orcs qui sont généralement à la tête des clans, des rites guerriers de tout types se partagent et se rencontrent, ce qui amène quelques tensions entre les clans et qui dit tensions, dit occasions de prouver sa force et sa valeur.

Eogge reste cependant le bouclier et la hache d'Andromèdas face aux Seigneurs Sombres, principale bastion de défense et d'attaque contre l'influence des Seigneurs. Grâce aux prouesses martiales des clans, les créatures sombres restent en respect face à cette partie du monde, Un clan de guerriers encore méconnu semble essayer d'en rallier d'autres afin de consolider la défense de la région. S'aventurer en Eogge est souvent synonyme de conflit et il n'est pas rare de devoir prouver sa valeur au yeux des clans.

Fraur:
Principale région commerciale de tout Andromèdas, un carrefour économique sans précédent. Toutes les races s'y retrouvent, tout type de marchés y est le bienvenu même si certains n'y sont pas bien vus. Fraur est la capitale du commerce et du libre échange, entre Eogge et Snorre leur situation est assez stable et à l'abri du plus grand danger. Cependant, à l'ouest se trouve la chaîne de montages d'Artosis renfermant bien des mystères et dangers.

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Il semblerait qu'une forte présence magique soit actuellement signalée dans la chaîne d'Artosis

Snorre:

Région plus ou moins épargnée par la Grande Guerre des Originels, remplie de forteresses et défense naturelles en tout genres, cette région pourrait être considérée comme étant la gagnante de la Guerre. Mais à l'intérieur, l'aspect en est tout autre, une grande tension se propage dans toute la région car sa défense repose grandement sur les pactes de "non-agression" et les accords commerciaux avec les voisins. Les armées de Snorre sont principalement entraînées à combattre les Seigneurs Sombres et sont donc généralement envoyées au front défendre le continent, ce qui laisse la région sans grande protection militaire. La capitale de la région de Snorre est Imrik,la ville des Milles Lumières. Bastion de Kaligas le dragon radiant.


Ginith:

Ginith est une grande île à l'Ouest du continent, un territoire encore faiblement exploré et sauvage. Des montagnes côtières et longues plages, sans compter une forêt dense. Des rumeurs circulent comme quoi, un nouveau culte semble émerger de Ginith et dans ce monde, un nouveau culte signifie un nouveau Dieu.

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Un Originel ou créatures d'une puissance équivalente est plus que souvent considéré comme un Dieu à part entière.


Traur'Agal:

Ancienne région issue de l'unification des peuples ayant cédé face aux envahisseurs des Seigneurs Sombres. Maintenant sous la coupe des Seigneurs Sombres elle renferme leur troupes et forteresses, considérée comme le refuge du mal, cette région ne ressemble en rien aux autres et abrite une toute autre population.



Et voici la map

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Pièce jointe :
Andromèdes_Map_Final.jpg


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