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Message Publié : 22 Février 2014, 01:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Parce qu'on peut aimer le mignon et la baston

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Image Tout ce qu'il y a à savoir avant de partir à l'Aventure !

Liens indispensables pour bien commencer a écrit :

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A propos du système de jeu
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Résolution d'une action
Pour savoir si votre personnage réussit une action qui peut échouer, il jette 1d20 et le compare à la valeur correspondante:

  • Attaque pour une attaque au Cac.
  • Adresse pour une attaque à distance.
  • Parade pour parer une attaque au Cac.
  • Adresse pour esquiver une attaque (consomme la prochaine action du PJ en échange).
  • Caractéristique associée dans le cadre d'une compétence.
  • Magie (psy ou phys) ou INT ou CHA dans le cadre du lancement de sort, d'une invocation ou autre truc mystique.
  • Résistance à la magie le cas échéant pour résister à un effet magique.

Si le PJ obtient un jet inférieur ou égal à la valeur, il réussit son action.
Dans le cadre d'un modificateur au jet, par exemple pour le lancement d'un sort demandant une épreuve : INT+3, le personnage regarde sa valeur d'INT, y ajoute 3 et compare son jet à la valeur ainsi obtenue.

En cas de 1 naturel, c'est une réussite critique, et un 20 naturel signifie un échec critique. Si le cas se présente, rejetez 1d20 et attendez que le verdict tombe.


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Aides à la création de votre personnage
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Classes et origines
Un PJ est défini à la fois par sa classe et son origine (puis par son niveau, pour ceux qui ont dépassé le stade de bouseux de niveau 1)...
Les deux donnent accès à certains bonus ou malus, ainsi qu'à une liste de compétence parmi lesquelles le héros pourra choisir (2 au niveau 1, puis d'autres en montant de niveau).
La classe et l'origine influent aussi sur des valeurs comme l'attaque et la parade, la PR maximum autorisée (l'armure), le maniement des armes etc...


Les compétences:
Chaque personnage commence avec un certain nombre de compétences de départ, liées à son origine et son métier.

Il y a trois types de compétences:
  • Celles qui donne un bonus lorsque l'on tente certaine actions.
  • Celles qui permettent de faire des choses interdites aux autres (celui qui n'a pas langue des monstres ne comprendra jamais ce que baragouine le gobelin d'en face)
  • Celles qui donnent un malus (et oui, la compétence attire les monstres n'est pas un cadeau)...

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Guide de l'équipement
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L'équipement se partage en trois catégories principales:
  • Les armes.
  • Les armures et vêtements.
  • Les autres objets.

Les armes
Une arme est définie par un certain nombre d'éléments:

  • Sa catégorie: (lame à 1 main,à 2 mains, hache à 1 ou 2 mains, masse à 1 ou 2 mains, arme d'hast, arme de jet...). Outre savoir combien de maisn votre PJ doit utiliser, ça permet de savoir si vous avez le droit de vous en servir, ou si ça vous donne un bonus (frapper lâchement n'est possible qu'avec une lame courte par exemple).
  • Ses dégâts: Exprimés sous la forme "Xd6+X". Il s'agit des dégâts de base de l'arme, c'est donc à vous de rajouter vos bonus de bourrin là dessus.
  • Ses propriétés: La plupart des objets (armes comprises) s'accompagne de modificateurs divers et variés. Par exemple combattre avec le couteau à pain du grand père offre à la fois un malus en attaque/parade (petite lame) et un malus au charisme (c'est la loose). Tandis que combattre avec une épée buveuse d'âme en thritil donnera certainement des bonus dans ces valeurs. Notez bien que le malus en CHA s'applique uniquement si votre interlocuteur peut voir l'objet, ou sait que vous l'utilisez. Ainsi une armure pourrie donnera en permanence un malus au CHA, mais le couteau sus-mentionné n'en donnera qu'à ceux qui vous on vu combattre avec.
  • Sa résistance (point de rupture): Chaque objet est doté d'un point de rupture noté sous la forme: rupt: X-Y (ou Xet Y compris entre 1 et 6). Cette valeur est utilisée lorsque l'objet à une chance de se briser (sur un échec critique le plus souvent). le PJ jette 1d6, et s'il obtient entre la valeur de rupture, l'objet se brise. Par exemple, un objet avec une rupture 1-5 ne résistera que sur un 6.

Les armures et vêtements
Même chose pour ceux-ci.

  • Sa catégorie aussi appelée: ne pas enfiler son slip sur la tête.
  • Sa PR: les armures et vêtements donnent parfois un bonus d'armure noté PR. La PR totale du héros est cumulée en faisant la somme des différentes PR des objets portés par le héros. Parfois un vêtement ne donne pas de bonus de PR, mais donne un autre bonus( cf bonus), ou peut éviter l'amputation s'il résiste à la rupture (cf rupture). LA PR limite indiquée dans votre origine/métier est la PR TOTALE (cumulée), et non pas la PR par objet.
  • Ses propriétés: Idem armes.
    Sa résistance (point de rupture): Idem armes.

Les autres objets

Outre les armes et armures, les aventuriers peuvent mettre la main sur un certains nombre d'autres objets, pouvant offrir des bonus divers et variés, servir d'ingrédients magiques ou tout simplement faire office de pitance pour les affamés. Pour ce genre d'objet, les infos sont données au cas par cas.
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Message Publié : 22 Février 2014, 01:37 
Hors-ligne Maître du jeu
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Parce qu'on peut aimer le mignon et la baston

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les houserules de Magus (Featuring Zalfrost) en bref :

Citer :
  • Le délai de lancement des attaques à distance (hors magie) est réduit d'un assaut (pour un minimum de 1) .
  • Ajout de la possibilité d'un "pas de placement" (voir guide de combat)
  • La compétence Appel des renforts ne peut servir qu'une seule fois par combat. Pour contrebalancer cela, elle permet de réussir une esquive automatiquement quelque soit le nombre d'adversaires sur sa couenne en plus de permettre de pouvoir ré-attaquer le tour suivant, contrairement à une esquive normale.
  • La discrétion est plus difficile à réaliser. Sauf cas particulier, elle nécessite la réussite d'un test par tour où le personnage souhaite rester discret.
  • Certaines actions de votre part ou bien de celles des ennemis peuvent provoquer des Attaques d'Opportunités (ou AO) . Le détail de celles-ci sont expliquées plus bas.
  • Lorsqu'on rate un tir d'arme de jet ou bien à projectiles alors qu'on cherche à viser un ennemi devant soi et qui se trouve proche, voire à côté d'un allié, il y a une (mal)chance sur deux que votre tir frappe l'allié à la place.
  • De même pour certains sorts, comme les fireballs entre autre (voir en dessous pour les détails) .

Des houserules de Magus (Featuring Zalfrost) dans le détail :

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Lancer/tirer un sort dans une mêlée :
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Certains sorts affectent directement la cible désignée. Dans ce cas, il n'y a aucun problème à cibler un ennemi engagé dans un corps à corps.

D'autre produisent un projectile que l'on lance sur la cible (fireball). Dans ce cas, en cas d'échec, un allié qui se trouve devant soi ou bien dans la mélée a une chance sur deux d'être touché (sauf en cas d'échec critique, où l'effet peut être différent).

Enfin, certain sorts frappent en zone (cône de feu, etc). Dans ce cas, les deux personnes au corps à corps sont touchées (les combattants sont trop proches pour pouvoir en éviter un des deux, et puis ils se tournent autours etc...) C'est la même chose si l'un de vous désire tirer à la catapulte un jour ou l'autre... Pour les sorts à grande zone d'effet, style tourbillon de Wazaa, si le mage veut le placer avec précision, pour ne pas toucher des gens sur les bords, ni attaquer le mur en bois de la grange, il fait un jet d'INT supplémentaire. En cas d'échec, le truc qu'il voulait épargner est affecté. (Je parle là d'un placement vraiment précis à 10 cm. Si il n'y a rien qui craint autour, ou si on peut déplacer le tourbillon sur un bord sans crainte d'affecter d'autre personnes, il n'y a pas besoin).


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Lancer un sort furtivement:
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Ce n'est bien sûr pas forcément possible avec tous les sorts, mais c'est envisageable pour certains (sort silencieux/sans incantation, sort sans effet pyrotechnique visible genre fireball of doom...) Si le sort semble offrir la possibilité, un jet de DEX avec un malus de 4 (trouver le bon moment pour que les dégâts semblent venir d'ailleurs, ne pas faire des gestes d'incantations trop visibles, etc) permettra de savoir si le lanceur de sort est discret (en plus du jet pour lancer le sort normalement).

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Retarder le lancement d'un sort:
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Un PJ lance le sort normalement, mais peut en retarder les effets. Il doit chaque réussir un jet de lancement de sort à chaque tour où il conserve ainsi l'énergie magique. En cas d'échec, le sort est centré sur lui, l'affecte lui, où la cible potentielle la plus proche si le sortilège ne peut toucher un humanoïde (transformation en citrouille par exemple). Maintenir un sort ne coûte pas d'action.

Le round où le mage veut lancer réellement sont sort, il fait un jet de lancement, en cas de réussite, il le jette normalement, en cas d'échec, le sort est centré sur lui etc... Selon l'humeur et la cocasserie du MJ.

Exemple a écrit :
Round 1: La pyromancienne Deena commence son "cône de feu" (4 assauts d'incantation)
Round 2: Deena termine son "cône de feu" et fait un jet de lancement normal. Elle réussi (sinon c'est un échec qui suit les règle normal)mais décide de garder son sort pour plus tard.
Round 3: Deena essaye de garder son sort sous contrôle tandis qu'elle court au coin du mur pour voir les méchants. Elle refait un jet de lancement (le même qu'au round 2). En cas d'échec, le cône de feu est centré sur elle et vise la créature la plus proche. En cas de réussite, elle maîtrise son sort.
Round 4: Si au round précédent elle n'a pas testé les effets de la combustion spontanée sur sa propre personne, Deena essaye de viser l'ennemi. Elle refait un jet de lancement, en cas d'échec, le sort l'affecte elle et vise l'ennemi (en gros le cône brûle Deena, mais peut atteindre le méchant si il est assez prêt (contrairement à l'échec au maintien sous contrôle, qui vise la créature la plus proche). En cas de réussite, elle lance son sort (sans devoir refaire toute l'incantation qui dure normalement plusieurs rounds).

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Les attaques d'opportunités (ou "AO" comme les dénomment les mystérieux Dédéistes)
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Pour pouvoir effectuer une attaque d’opportunité, l'aventurier ou l'ennemi doit :

- Avoir une ou des armes(s) dégainées (oh really ?) ou bien posséder des poings "armés" via la compétence bourre-pifpour ceux attaquant à mains nues.
- Etre prompt à réagir (a.k.a : ne pas avoir d'ennemis sur le dos puisque dans le cas présent parce qu'on a déjà assez de problèmes comme ça didiou ! La seule exception concernerait le cas de figure où il s’agirait d'un adversaire fuyant "sa" mêlée sans posséder la compétence d'appel des renforts ET ne réalisant pas ou bien louperait son esquive) .
- Se retrouver dans une posture où il pourrait placer son attaque (ennemi fuyant le CaC avec lui et n'ayant pas appel des renforts comme précisé au-dessus, un adversaire qui passerai devant lui à toutes jambes pour peu qu'il soit à portée de coup, frappe à la putasse discrète, etc...)

Quant au malchanceux fuyard victime d'une AO réussie, il prend les dégâts qui vont bien (avec déduction des PR) et continue son mouvement (ou pas s'il est malchanceux ou bien s'il attrape la maladie du décès dans la foulée) . Il peut cependant l'éviter en réalisant une esquive durant son tour ou bien utiliser appel des renforts afin de palier à cette déconvenue.

A ces règles s'ajoutent quelques menus détails :
1) On ne peut réaliser qu'une seule attaque d'opportunité par tour !
2) Quoi qu’avec les ambidextres...
3) Pour tout cas de figure vous laissant au proie au doute, demandez au MJ. Il vous éclairera même s'il aura toujours le dernier mot, ce bougre.
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Message Publié : 01 Avril 2015, 17:34 
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Guide du combat sur forum

Voici une liste (non exhausive) ce que vous pouvez/devez faire lorsque votre tour arrive :

  • Dégainer une arme.
  • Viser/encocher une flèche.
  • Attaquer avec une arme ou à mains nues.
  • Incanter ou lancer un sort.
  • Agir sur son environnement (actionner un levier, couper une corde, utiliser un objet, faire un discours sur l'amour et l'amitié...) . Nombre d'actions nécessaire variable selon les cas.
  • Charger comme un bourrin (peut donner un bonus d'attaque et/ou un malus à la défense)
  • Ou à l'inverse, courir comme un dératé : En deux mots, c'est remplacer l'offensive par une action "de mouvement" .
    - Si vous ne courez pas encore au moment où vous utilisez cette action, vous vous déplacez rapidement puis gagnez 1m à 8m de vitesse de mouvement (selon l'armure/l'encombrement) .
    - Si vous êtes déjà "lancé" lorsque vous utilisez cette action, on considère que vous sprintez et vous gagnez de 2m à 12m de vitesse de mouvement par assaut (toujours selon l'armure et l’encombrement : Voir les règles de base P20 pour le tableau détaillé) .

    Note : N'oubliez pas que la marche rapide est une activité chiante et épuisante et que le sprint l'est encore plus.
  • Utiliser une esquive pour se désengager : Vous pouvez réaliser un test d'AD pour vous soustraire d'une mêlée, avec un malus cumulatif de -2 à chaque adversaire de plus que vous ET qui se trouve être sur votre couenne (qu'il soit armé ou non).
    - En cas de réussite, vous vous déplacez d'un mètre sans subir d'AO.
    - En cas d'échec inférieur à 5 points, vous pouvez aussi vous déplacer d'un mètre, mais le ou les ennemis ont le droit de tenter une AO.
    - En cas d'échec supérieur à 5 points , les ennemis ne vous laissent même pas le plaisir de vous barrer en plus d'avoir le droit de tenter une AO.
    - En cas de réussite critique à l'esquive, votre bonne étoile est de votre côté : Il peut se passer quelque chose de sympathique pour votre survie.
    - En cas d'échec critique à l'esquive, votre bonne étoile vous chie dessus en spray : Le dé de Mankdebol décidera des conséquences qui en tout cas, ne seront jamais agréable pour vous.

    Note 1 : Appel des renforts vous permet de réussir automatiquement un test d'esquive par combat, en plus de vous permettre d'attaquer au tour suivant.
    Note 2 : N'oubliez pas que l'esquive vous empêche d'attaquer au tour suivant !
    Note 3 : Il est parfois difficile, voire impossible, d'esquiver une attaque dans certaines situations, comme par exemple sur un pont ou bien dans un couloir étroit.

En plus de cela il vous est possible, pour peu que rien ne vous y empêche bien évidemment, de réaliser un Pas de placement avant ou après chacune de vos actions. On se déplace d'un mètre/une case à l'instar de l'esquive, sauf que c'est gratuit et qu'on ne peut s'en servir pour se désengager. Et oui : On ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre...
Par contre cela peut être utile pour encercler un adversaire ou pour une quelconque démonstration de stratélique !

Et enfin, afin de clore votre tour en beauté, appliquez ces deux nouvelles clauses :

  • Nous jouons deux tours à la fois afin d'accélérer la résolution des combats. Donc anticipez, jouez, et lancez les dés qui vont en adéquation avec vos actions.
  • La règle du "dé de défense" est toujours de vigueur : Même lorsque rien n'est sensé vous tomber dessus, lancez les dés de défense en précisant votre préférence pour la Parade ou bien l'Esquive (faute de quoi je choisis la Parade par défaut) . Si ces dés ne servent à rien ET que vous faites un critique, cela permet de m'en servir comme résultat pour les critiques ou fumble.
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