Maître du jeu
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Parce qu'on peut aimer le mignon et la baston |
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les houserules de Magus (Featuring Zalfrost) en bref :Citer : - Le délai de lancement des attaques à distance (hors magie) est réduit d'un assaut (pour un minimum de 1) .
- Ajout de la possibilité d'un "pas de placement" (voir guide de combat)
- La compétence Appel des renforts ne peut servir qu'une seule fois par combat. Pour contrebalancer cela, elle permet de réussir une esquive automatiquement quelque soit le nombre d'adversaires sur sa couenne en plus de permettre de pouvoir ré-attaquer le tour suivant, contrairement à une esquive normale.
- La discrétion est plus difficile à réaliser. Sauf cas particulier, elle nécessite la réussite d'un test par tour où le personnage souhaite rester discret.
- Certaines actions de votre part ou bien de celles des ennemis peuvent provoquer des Attaques d'Opportunités (ou AO) . Le détail de celles-ci sont expliquées plus bas.
- Lorsqu'on rate un tir d'arme de jet ou bien à projectiles alors qu'on cherche à viser un ennemi devant soi et qui se trouve proche, voire à côté d'un allié, il y a une (mal)chance sur deux que votre tir frappe l'allié à la place.
- De même pour certains sorts, comme les fireballs entre autre (voir en dessous pour les détails) .
Des houserules de Magus (Featuring Zalfrost) dans le détail :========================== Lancer/tirer un sort dans une mêlée :========================== Certains sorts affectent directement la cible désignée. Dans ce cas, il n'y a aucun problème à cibler un ennemi engagé dans un corps à corps.
D'autre produisent un projectile que l'on lance sur la cible (fireball). Dans ce cas, en cas d'échec, un allié qui se trouve devant soi ou bien dans la mélée a une chance sur deux d'être touché (sauf en cas d'échec critique, où l'effet peut être différent).
Enfin, certain sorts frappent en zone (cône de feu, etc). Dans ce cas, les deux personnes au corps à corps sont touchées (les combattants sont trop proches pour pouvoir en éviter un des deux, et puis ils se tournent autours etc...) C'est la même chose si l'un de vous désire tirer à la catapulte un jour ou l'autre... Pour les sorts à grande zone d'effet, style tourbillon de Wazaa, si le mage veut le placer avec précision, pour ne pas toucher des gens sur les bords, ni attaquer le mur en bois de la grange, il fait un jet d'INT supplémentaire. En cas d'échec, le truc qu'il voulait épargner est affecté. (Je parle là d'un placement vraiment précis à 10 cm. Si il n'y a rien qui craint autour, ou si on peut déplacer le tourbillon sur un bord sans crainte d'affecter d'autre personnes, il n'y a pas besoin).==================== Lancer un sort furtivement:==================== Ce n'est bien sûr pas forcément possible avec tous les sorts, mais c'est envisageable pour certains (sort silencieux/sans incantation, sort sans effet pyrotechnique visible genre fireball of doom...) Si le sort semble offrir la possibilité, un jet de DEX avec un malus de 4 (trouver le bon moment pour que les dégâts semblent venir d'ailleurs, ne pas faire des gestes d'incantations trop visibles, etc) permettra de savoir si le lanceur de sort est discret (en plus du jet pour lancer le sort normalement).======================= Retarder le lancement d'un sort:======================= Un PJ lance le sort normalement, mais peut en retarder les effets. Il doit chaque réussir un jet de lancement de sort à chaque tour où il conserve ainsi l'énergie magique. En cas d'échec, le sort est centré sur lui, l'affecte lui, où la cible potentielle la plus proche si le sortilège ne peut toucher un humanoïde (transformation en citrouille par exemple). Maintenir un sort ne coûte pas d'action.
Le round où le mage veut lancer réellement sont sort, il fait un jet de lancement, en cas de réussite, il le jette normalement, en cas d'échec, le sort est centré sur lui etc... Selon l'humeur et la cocasserie du MJ.
Exemple a écrit : Round 1: La pyromancienne Deena commence son "cône de feu" (4 assauts d'incantation) Round 2: Deena termine son "cône de feu" et fait un jet de lancement normal. Elle réussi (sinon c'est un échec qui suit les règle normal)mais décide de garder son sort pour plus tard. Round 3: Deena essaye de garder son sort sous contrôle tandis qu'elle court au coin du mur pour voir les méchants. Elle refait un jet de lancement (le même qu'au round 2). En cas d'échec, le cône de feu est centré sur elle et vise la créature la plus proche. En cas de réussite, elle maîtrise son sort. Round 4: Si au round précédent elle n'a pas testé les effets de la combustion spontanée sur sa propre personne, Deena essaye de viser l'ennemi. Elle refait un jet de lancement, en cas d'échec, le sort l'affecte elle et vise l'ennemi (en gros le cône brûle Deena, mais peut atteindre le méchant si il est assez prêt (contrairement à l'échec au maintien sous contrôle, qui vise la créature la plus proche). En cas de réussite, elle lance son sort (sans devoir refaire toute l'incantation qui dure normalement plusieurs rounds). ==================================================================== Les attaques d'opportunités (ou "AO" comme les dénomment les mystérieux Dédéistes)==================================================================== Pour pouvoir effectuer une attaque d’opportunité, l'aventurier ou l'ennemi doit : - Avoir une ou des armes(s) dégainées (oh really ?) ou bien posséder des poings "armés" via la compétence bourre-pifpour ceux attaquant à mains nues. - Etre prompt à réagir (a.k.a : ne pas avoir d'ennemis sur le dos puisque dans le cas présent parce qu'on a déjà assez de problèmes comme ça didiou ! La seule exception concernerait le cas de figure où il s’agirait d'un adversaire fuyant "sa" mêlée sans posséder la compétence d'appel des renforts ET ne réalisant pas ou bien louperait son esquive) . - Se retrouver dans une posture où il pourrait placer son attaque (ennemi fuyant le CaC avec lui et n'ayant pas appel des renforts comme précisé au-dessus, un adversaire qui passerai devant lui à toutes jambes pour peu qu'il soit à portée de coup, frappe à la putasse discrète, etc...)
Quant au malchanceux fuyard victime d'une AO réussie, il prend les dégâts qui vont bien (avec déduction des PR) et continue son mouvement (ou pas s'il est malchanceux ou bien s'il attrape la maladie du décès dans la foulée) . Il peut cependant l'éviter en réalisant une esquive durant son tour ou bien utiliser appel des renforts afin de palier à cette déconvenue.
A ces règles s'ajoutent quelques menus détails : 1) On ne peut réaliser qu'une seule attaque d'opportunité par tour ! 2) Quoi qu’avec les ambidextres... 3) Pour tout cas de figure vous laissant au proie au doute, demandez au MJ. Il vous éclairera même s'il aura toujours le dernier mot, ce bougre.
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