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 Sujet du message : [Persos]Morituri te salutant
Message Publié : 22 Février 2015, 13:15 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9592
Localisation : Isère
C'est ici que vous posterez vos feuilles de personnage.
Pour cela, je vous propose la trame suivante :

► Afficher spoiler
Code :
[cadre=#998775][color=#FFFFFF][b][size=150]NOM de votre perso[/size][/color][/b]

[color=#FFFFFF][b]Informations générales[/b][/color]
[spoiler][b]Race du personnage :[/b]
[b]Alignement :[/b]
[b]Religion :[/b]
[b]Age :[/b]
[b]Sexe :[/b]
[b]Taille :[/b] xmxx ; [b]Poids : [/b] xxkg ; [b]Yeux :[/b] ; [b]Cheveux :[/b]  .
[b]Vitesse :[/b]

[b]Aptitudes raciales[/b]
[list][*]Type : Humanoïde (humain)
[*]Vitesse : 9m.
[*]Taille M
[*]Un don supplémentaire au niveau 1
[*]Un point de compétence supplémentaire par niveau[/list]

[b]Classes :[/b] (niveau global 3).
[list][*][b]Niveau 1 : Barbare.[/b] Illétrisme, variante Totem du Gorille : Vitesse d'escalade, variante Férocité.
[*][b]Niveau 2 : Barbare.[/b] Variante Totem du Gorille : +2 en Intimidation. [/list]
[*][b]Niveau 3 : Barbare.[/b] [/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Caractéristiques[/b][/color]
[spoiler][b]Force : 17 (+3)[/b]
[b]Dextérité : 14 (+2)[/b]
[b]Constitution : 13 (+1)[/b]
[b]Intelligence : 10 (+0)[/b]
[b]Sagesse : 12 (+1)[/b]
[b]Charisme : 5 (-3)[/b]

[b]Charge maximale : [/b] 130kg. (légère en-dessous de 43kg)
[b]Charge à bout de bras :[/b] 130kg. (Égale à la charge maximale)
[b]Soulever :[/b] 260kg. (Égal à charge maximale x2)
[b]Tirer ou pousser :[/b] 650kg. (Égal à charge maximale x5)[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Dons[/b][/color]
[spoiler][b]Dons:[/b]
[list][*][b]Classe :[/b] Maniement des armes : Armes courantes et armes de guerre. Port d'armure : Légères et Intermédiaires. Port des boucliers : Tous, à l'exception des pavois.
[*][b]Humain :[/b]
[*][b]Niveau 1 :[/b]
[*][b]Niveau 3 :[/b][/list]
[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Statistiques de combat[/b][/color]
[spoiler][b]Points de vie :[/b] [b]21[/b]
[b]Bonus d'attaque de base (BAB) :[/b] +2
[b]Initiative :[/b] +2
[b]Classe d'armure :[/b] 15 = 10 base + 3 armure + 2 Dex
[b]CA au toucher :[/b] 12 = 10 base + 2 Dex
[b]CA pris au dépourvu :[/b] 13 = 10 base + 3 armure

[b]Epée à deux mains :[/b] Au corps à corps. Att +5, D2d6+4, crit 19-20x2, T
[b]Fronde :[/b] A distance. Att +4, D1d4+3, crit x3, portée 30m, C

[u]Bonus éventuels :[/u]
Férocité : init+2, CA+2, T+2, D+3[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Jets de sauvegarde[/b][/color]
[spoiler][b]Vigueur :[/b] +4 = 3 base + 1 Con
[b]Réflexes :[/b] +2 = 0 base + 2 Dex
[b]Volonté :[/b] +1 = 0 base + 1 Sag

Si Férocité : Réflexe +2[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Compétences et langues[/b][/color]
[spoiler]Total de 25pts de compétence.
[b][x][/b] identifie une compétence de classe
[b]^ [/b]identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre - 0 armor
[ ] Arts de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Artisanat (tannerie) ^ : +1 = [b]1 rang[/b] + 0 Int + 0 autre
[ ] Bluff : -3 = 0 rangs - 3 Cha + 0 autre
[ ] Concentration : +1 = 0 rangs + 1 Con + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +4 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +4 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +2 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +2 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Nature ^ : +8 = 0 rangs + 0 Int + 2 synergie
[ ] Connaissance Plans ^ : +2 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : 0 = 0 rangs + 0 Int +  0 autre
[ ] Crochetage ^ : +10 = 0 rangs + 2 Dex + 2 outils
[ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : -3 = 0 rangs - 3 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Détection : +1 = 0 rangs + 1 Sag + 0 autre
[ ] Diplomatie : -3 = 0 rangs - 3 Cha + 0 synergies
[ ] Discrétion : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armor
[x] Dressage ^ : +0 = 0 rangs - 3 Cha +0 autre
[ ] Équilibre : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armor
[x] Équitation : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armor
[x] Escalade : +15 = [b]5 rangs[/b] + 3 For + 8 vitesse d'escalade - 1 armor
[ ] Escamotage ^ : +4 = 0 rangs + 4 Dex + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation :  +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Évasion : +1 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre - 1 armor
[ ] Fouille : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Intimidation : +12 = [b]5 rangs[/b] + 3 For + 2 totem +2 don
[ ] Langue : 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre
[x] Natation : +1 = 0 rangs + 3 For + 0 autre - 2 armor
[x] Perception auditive : +6 = [b]5 rangs[/b] + 1 Sag + 0 autre
[ ] Premiers secours : +1 = 0 rangs + 1 Sag + 0 trousse
[ ] Profession: ^ : +1 = 0 rangs + 1 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements: : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Saut : +4 = [b]2 rangs[/b] + 3 For + 0 synergie - 1 armor
[x] Survie : +6 = [b]5 rangs[/b] + 1 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre

[b]Divers :[/b]
Technique astucieuse [b]Ascension accélérée[/b] (5 rgs en escalade) : Lorsque le personnage réussit un jet d'escalade pour escalader au moins 3 mètres, il peut se déplacer de 3 mètres supplémentaire lors de la même action.

[b]Langues :[/b]
[list][*]Commun[/list][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Magie et Pouvoirs divers[/b][/color]
[spoiler][b]Illétrisme[/b].
[b]Férocité :[/b]
[list][*]Once per day, the barbarian can enter a state of adrenaline-fueled fury, increasing both his physical might and his reaction time. He temporarily gains a +4 bonus to Strength and a +4 bonus to Dexterity, but he takes a -2 penalty on ranged attack rolls beyond short range (30 feet).
[*]He can enter this state as an immediate action, even when flat-footed at the start of combat, so he may apply the enhanced Dexterity modifier to his initiative check.
[*]While in a state of ferocity, the barbarian cannot use any Charisma- or Intelligence-based skills (except for Intimidate).
[*]Ferocity lasts for a number of rounds equal to 4 + his Constitution modifier (if positive). The barbarian may prematurely end his state of ferocity. At the end of ferocity, he loses the ferocity modifiers and restrictions and become sickened (-2 on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks) for the duration of the current encounter.[/list]
[b]Totem du gorille :[/b]
[list][*] Un barbare du totem du gorille ne bénéficie pas des aptitudes de classe habituelles de déplacement accéléré, d’esquive instinctive, esquive instinctive supérieure et sens des pièges.
[*] Au niveau 1, un barbare du totem du gorille gagne une vitesse d’Escalade égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (arrondie au multiple de 1,50 inférieur).
[*] Au niveau 2, un barbare du totem du gorille gagne un bonus de + 2 à ses tests d’Intimidation.[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Argent et équipement[/b][/color]
[spoiler][b]Armure :[/b] Cuir cloutée (10kg, 25PO)
[b]Arme :[/b] Epée à deux mains (4kg, 50PO, 2d6, crit 19-20 x2)
[b]Arme :[/b] Fronde +10 billes (1PA, 1d4, crit x2, portée 15m)
[b]Arme :[/b] Hachette (1,5kg, 6PO, 1d6, critx3)
[b]Arme :[/b] Dague (0,5kg, 2PO, 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m)

[b]Autre équipement :[/b]
Tenue de voyage (2,5kg, 1PO)
Corne d'appel à la ceinture

[u]Sac à dos :[/u] (1kg, 2PO)
Habits divers (2,5kg, 1PO)
Couverture d'hiver (1,5kg, 1PA)
Lampe (0,5kg, 1PA)
4 flasques d'un demi-litre d'huile (2kg, 4PA)
Outre (2kg, 1PO)
Corde en chanvre, 15m (5kg, 1PO)
Outils de tanneur (2,5kg, 5PO)
Chope en terre cuite (0,5kg, 2PC)

Total : 36kg. Charge légère.

[b]Argent :[/b]
[list][*]0 PP
[*]5 PO
[*]5 PA
[*]11 PC[/list][/list]
Dont 1PA et 3PC chèrement gagnées contre un morceau de viande. :mrgreen:

[b]Épaules :[/b] [b]Ceinture :[/b] [b]Mains :[/b] [b]Anneau 1 :[/b] [b]Cou :[/b] [b]Anneau 2 :[/b] [b]Cou :[/b] [b]Corps      :[/b] [b]Torse     :[/b] [b]Yeux     :[/b] [b]Pieds     :[/b]  [b]Tête      :[/b] [b]Bandeau  :[/b]  [b]Poignets  :[/b] [b]Monture :[/b][/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Background[/b][/color]
[spoiler] C’est ici…
[/spoiler]

[color=#FFFFFF][b]Gambit[/b][/color]
[spoiler]RAS[/spoiler][/cadre]

Cette trame a été faite pour l'un de mes persos, Barbare humain dans la partie 54. ;) Bien sûr, vous pouvez changer les couleurs, tout ça.
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 Sujet du message : Re: Morituri te salutant
Message Publié : 22 Février 2015, 13:27 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20398
Clostriana de Laurencis
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Informations générales
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Race du personnage : Humaine
Alignement : Neutre bonne
Religion : Lurue
Age : 25
Sexe : Femme
Taille : 1 m 72 ; Poids : 65kg ; Yeux : dorés ; Cheveux : rouge .
Vitesse :

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes : (niveau global 4).
  • Niveau 1 : Guérisseuse Mains guérisseuse.
  • Niveau 2 : Guérisseuse Talent (premiers secours)
  • Niveau 3 : Guérisseuse Guérison de la paralysie
  • Niveau 4: Guérisseuse Guérison des maladies

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force : 8 (-1)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 17 (+3)

Charge maximale : 40kg. (légère en-dessous de 13kg)
Charge à bout de bras : 40kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 80 kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 200 kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
► Afficher spoiler
Dons:
  • Classe : Maniement des armes : Armes courantes. Port d'armure : Légères mais pas de métal
  • Humain : [url]Dynamic priest[/url]: Pour déterminer les sorts en bonus et la capacité à lancer des sorts, votre caractéristique principale devient le charisme. Les jds de vos sorts ne sont pas affectés.
  • Niveau 1 : Quintessence des sorts :Tous les effets numériques et aléatoires de la quintessence d’un sort prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans données numériques et aléatoires. La quintessence d’un sort nécessite un emplacement de sort de trois niveaux de plus que son niveau réel.
  • Classe Niveau 2: Talent:Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie(premiers secours)
  • Niveau 3 :Maitrise du jour et de la nuit:Vous pouvez spontanément appliquer le don de quintessence des sorts à tout sort de guérison ou de blessure, sans en allonger le temps d'incantation ni le niveau

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie : 30
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2
Initiative : +2
Classe d'armure : 14 = 10 base + 2 armure + 2 Dex
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex
CA pris au dépourvu : 12 = 10 base + 2 armure


Bonus éventuels :

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur : +5 = 4 base + 1 Con
Réflexes : +3 = 1 base + 2 Dex
Volonté : +4 = 4 base + 0 Sag

Compétences et langues
► Afficher spoiler
Total de 48pts de compétence.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : = 0 rangs + Dex + 0 autre - 0 armor
[x] Arts de la magie ^ : +0 = 6 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Artisanat () ^ : + = 0 rang + 0 Int + 0 autre

[ ] Bluff : - = 0 rangs + Cha + 0 autre
[x] Concentration : +7 = 6 rangs + 1 Con + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : + = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +8 = 6 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Exploration ^ : +2 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie ^ : +2 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +8 = 6 rangs + 2 Int + 0 synergie
[ ] Connaissance Plans ^ : +4 = 2 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 outils
[ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : -0 = 0 rangs + 3 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +0 = 0 rangs + 2 Dex - 0 armure
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Détection : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[x] Diplomatie : + 3 = 0 rangs + 3 Cha + 0 synergies
[ ] Discrétion : + = 0 rangs + 2 Dex - armor
[x] Dressage ^ : +4 = 1 rang + 3 Cha +0 autre
[ ] Équilibre : +2 = 0 rangs + 2 Dex - 0 armor
[ ] Équitation : +2 = 0 rangs + 2 Dex - 0 armor
[ ] Escalade : + = 0 rangs + For
[ ] Escamotage ^ : +4 = 0 rangs + 4 Dex + 0 autre - 0 armor
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Évasion : +1 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre
[ ] Fouille : +0 = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Intimidation : + = rangs + 3 Cha
[ ] Langue : 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes : + = 0 rangs + Dex + 0 autre
[ ] Natation : + = 0 rangs + For + 0 autre armor
[ ] Perception auditive : + = rangs + Sag + 0 autre
[x] Premiers secours : +14 = 7 rangs + 0 Sag + 2 trousse + 3 talent +2 ceinture
[x] Profession: médecin^ : +6 = 6 rangs + 0 Sag + 0 autre
[x] Psychologie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre

[ ] Renseignements: : +0 = 0 rangs + Cha + 0 autre
[ ] Représentation : +0 = 0 rangs + Cha + 0 autre
[] Saut : + = rangs + For + 0 synergie - armor
[x] Survie : +7 = 7 rangs + 0 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : + = 0 rangs + Cha + 0 autre

Divers :

Langues :
  • Commun
  • Elfique
  • Céleste

Magie et Pouvoirs divers
► Afficher spoiler
  • Mains guérisseuses (Ext). Lorsqu'un guérisseur lance un sort qui soigne les points de vie, il ajoute son bonus de Charisme au nombre de points de vie soigné. Cela ne s'applique qu'aux sorts de la sous-école de guérison et lancer en tant que sort de guérisseur.
  • Guérison de la paralysie (Sur). Un guérisseur est tellement habitué à soigner certains états qu'il n'a pas toujours besoin de sort pour cela. Au niveau 3, il gagne la capacité de guérir la paralysie une fois par jour comme avec le sort Délivrance de la paralysie lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Guérison des maladies (Sur). Au niveau 4, il gagne la capacité de guérir les maladies une fois par jour comme avec le sort Guérison des maladies lancé à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de guérisseur.
  • Sorts par jour:
    • Niveau 0: 5
    • Niveau 1: 4+1 Cha, Jds=14
    • Niveau 2: 4+1 Cha, Jds=15

Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure : Armure de cuir. CA +2, Poids 7,5 kg. 10 po
Arme : Baton

Autre équipement :
Baguette de vigueur mineure, 50 charges. 750 po
Trousse de premiers secours
Sacoche à composante(5 po)
Symbole de Lurue en argent(25 po)
Sifflet (0,8po, -kg)
Etui a parchemin(1po), contient:
  • 2x bénédiction
  • 1 x protection contre le mal
  • 2 x guérison des soins légers

Chien de selle( 150 po)
Selle de bat (5po)
Fonte (2po)
bride (4po)
Porte:

  • Outre d'eau (1po, 2kg)
  • Paillasse (0,1po, 2,5kg)
  • Rations (3 jours) (1,5po, 1,5kg)
  • Pierre à aiguiser (0,02po, 0,5kg)
  • Corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
  • Aiguilles, fil, craie… (1po, -kg)
  • Couverture (0,5po, 1,5kg)
  • Silex, amorce (-po, -kg)
  • Torche éterelle (110po, 0,5kg)

Cheval léger+selle+mors+fonte: 81 po
Porte:
  • Trousse de premiers secours: 50 po
  • 7 jours de rations: 3.5 po
  • 7 jours pour mon chien: 0.35 po
  • 7 jours pour le cheval: 0.35 po
  • Tente: 10 po


Total :

Argent :
  • 0 PP
  • 79 PO
  • 5 PA
  • 3 PC
[/list]


Épaules :
Ceinture :Ceinture de guérison. +2 premiers secours. 3 charges par jour, canalise l'énergie positive au contact, 2d8/3d8/4d8 pour 1/2/3 charges. 750 po
Mains :
Anneau 1 :
Cou :
Anneau 2 :
Cou :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Tête :
Bandeau :
Poignets :
Monture :

Background
► Afficher spoiler
Clostriana De Laurencis est une jeune femme issue d'une famille mineure de la noblesse d'Horbourg. De par sa naissance, elle a pu ainsi acquérir une éducation plus poussée que la moyenne et poursuivre des études quelques temps mais un détail changea le cours de son destin. Quand elle n'avait que 16 ans, alors qu'elle traversait les terres pour rejoindre un de ses frères partis vers le nord, elle se retrouva prise dans une embuscade menée par des gobelins descendues des collines. Fuyant comme elle pouvait, elle ne dut sa sauvegarde qu'à l'apparition providentielle d'une créature de légende: une Licorne. Celle-ci, chassant les viles créatures, laissa la jeune femme la chevaucher et la ramena en sécurité à l'une des enclaves elfiques du nord-est de la région. Les elfes, étonnés qu'une étrangère et une humaine ait pu approcher sans peine une Licorne et encore plus la chevaucher, la conduisirent devant l'une de leurs prêtresses.

Nul ne sait ce que les deux femmes purent se dire pendant la journée qu'elles passèrent ensemble mais lorsqu'elle quitta le temple, Clostriana était différente, son regard changé. Elle fut raccompagnée jusqu'à l'un des villages humains non-loin de là et après, put rejoindre sa famille à Horbourg. Elle leur annonça alors son envie d'entrer dans les ordres, pour servir sa divinité du mieux qu'elle le pouvait mais aussi pour apporter réconfort et soins aux gens du peuple. Son père, rassuré de la voir saine et sauve, accepta sa proposition et la laissa donc quitter la maison familiale pour devenir une novice d'un des temples locaux. Sur place, elle fit ses preuves rapidement, apprenant plus vite que n'importe quel autres apprentis sur place, passant de longues heures tard le soir dans la lecture de manuscrit et d'ouvrages de médecines et d'alchimie. En l'espace de deux ans, elle avait accompli bien plus que les autres et étaient désormais aptes à partir sur les routes, de son propre choix, pour y apporter ses connaissances et aider ceux qui en avaient besoin, mais ses yeux en avait payé le prix. Elle portait désormais des bésicles pour compenser sa vue qui avait baissé durant les longues heures d'études qu'elle s'était imposée.

C'est donc ainsi qu'elle partit sur les routes, apportant soin et guérison à tout ceux qu'elle croisait. Elle voyagea en compagnie de plusieurs caravanes, allant de village en village pour apporter ses connaissances mais aussi pour en apprendre toujours plus. Elle accompagna un groupe vers l'Abbaye de Valirée, pour y lire quelques ouvrages de médecines. Elle retournait tous les ans passer un mois avec sa tutrice Lindörië dans l'enclave elfique puis repartait de nouveau sur les routes, ne s'arrêtant que pendant l'hiver dans l'un des villages qu'elle traversait. Elle apprit l'art de la délivrance avec des sage-femmes, l'herboristerie avec les elfes et l'alchimie auprès d'un vieux gnome bougon... 7 années passèrent ainsi, à toujours voyager, apportant à la jeune femme une excellente réputation auprès de tout le monde, riches ou pauvres, car elle ne demandait rien en échange de ses services. Elle guérit l'héritier du Chevalier de Simore de la paralysie qui le frappait après qu'il ait contracté une maladie peu commune et aida à contenir une épidémie de grippe dévastatrice qui frappa un petit village non loin d'Hagetlande.

Ses pas l'ont cette fois ci amené à Cuvalier, chez l'une de ses connaissances proche du terme de sa grossesse et à qui elle a promis d'être là.


Message secret.Rajouté par le MJ :
Clostriana est la fille d’un des cousins du baron d’Horbourg. L’ordre de succession est tel qu’elle n’a aucune chance de devenir Baronne, sans compter qu’elle est une femme. Au fur et à mesure des générations, les enfants des frères du Baron (ou des chevaliers, dans les villages) finissent par ne plus toucher de rentes en provenance de la Baronnie : D’une certaine façon, ils perdent leur rang de noblesse. Forcément, le père de Clostriana travaille pour vivre, même s’il est encore assez proche du Baron pour pouvoir être invité aux évènements officiels.

La prêtresse elfe s’appelle Lindörië.

C’est l’héritier du Chevalier de Simore que Clostriana a guéri de la paralysie, pas de Rivourbe. Tu as pu y rencontrer Sélène, une guerrière ambitieuse, jeune, déjà membre du conseil du village, et petite protégée du Chevalier de Simore. Il s'agit du perso de Tauth.

Hagetlande est un hameau au milieu des landes, entouré de nombreuses communautés agricoles éparses. Ces communautés sont installées sur des promontoires secs, ont quelques terres agricoles, et sont isolées des communautés voisines par des marais dangereux. Toutes ces fermes sont fortifiées. Certaines communautés sont composées d’un mélange d’humains et d’orques.
Lorsque Clostriana est venue guérir deux ou trois de ces communautés de la grippe, elle s’est faite draguer ouvertement par Arus, le fils du Chevalier d’Hagetlande. Celui-ci est beau garçon et très intelligent. Il a une réputation sulfureuse : Il passerait des nuits endiablées dans les tavernes d’Horbourg. A toi de voir si Clostriana a succombé à la tentation ou pas. Si c’est le cas, il n’y aura rien de sérieux.

Gambit
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Message Publié : 22 Février 2015, 20:14 
Hors-ligne Paladin
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La Vipère Noire

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Sélène de Simore
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Informations générales
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Race du personnage : Humaine
Alignement : Neutre
Religion :
Age : 24
Sexe : Femme
Taille : 1 m 73 ;
Poids : 62kg ;
Yeux : Bleus ;
Cheveux : Noirs ;
Vitesse : 9m

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes : (niveau global 4).
  • Niveau 1 : Savant martial Rapidité d'action, Discipline de prédilection
  • Niveau 2 : Guerrière Don supp.
  • Niveau 3 : Guerrière Don supp.
  • Niveau 4 : Savant martial Bonus à la CA (+Sag)

Caractéristiques
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Force : 16 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 13 (+1)
Sagesse : 14 (+2)
Charisme : 8 (-1)

Charge maximale : 115kg. (légère en-dessous de 38kg)
Charge à bout de bras : 115kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 230kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 575kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Statistiques de combat
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Points de vie : 30
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +3 (+2 Dex, +1 Rapidité d'action)
Classe d'armure : 20 = 10 base + 4 armure + 2 Dex + 2 Sag + 1 anneau + 1 amulette
CA au toucher : 15 = 10 base + 2 Dex + 2 Sag + 1 anneau
CA pris au dépourvu : 18 = 10 base + 4 armure + 2 Sag + 1 anneau + 1 amulette

Chaîne cloutée : Au corps à corps. Att +8, Dgts 2d4+4, crit x2, Allonge 3m, Perforant
Dague : Au corps à corps. Att +7, Dgts 1d4+3, crit 19-20 x2, Tranchant

Désarmement (chaîne cloutée) : Atk +18
Croc-en-jambe (chaîne cloutée) : Atk +8 / Test force +7

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +3 = 3 base + 0 Con
Réflexes : +5 = 3 base + 2 Dex
Volonté : +5 = 3 base + 2 Sag

Compétences et langues
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Total de 48 pts de compétence (35 savant martial, 6 guerrier, 7 humain)
[X] identifie une compétence de classe

[X] Acrobaties (innée) : 8 = 7 rangs + 2 Dex + -1 armure
[ ] Arts de la magie : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[X] Arts martial : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[X] Artisanat (innée) : (Alchimie) 4 = 1 rangs + 1 Int + 2 Outils
[ ] Bluff (innée) : -1 = rangs + -1 Cha + 0 autre
[X] Concentration (innée) : 0 = 0 rangs + 0 Con + 0 autre
[ ] Connaissance Mystères : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Exploration : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Ingénierie : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Géographie : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[X] Connaissance Histoire : 2 = 1 rangs + 1 Int + 0 autre
[X] Connaissance Folklore : 2 = 1 rangs + 1 Int + 0 autre
[X] Connaissance Nature : 1 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre
[X] Connaissance Noblesse : 2 = 1 rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Plans : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Religion : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon (innée) : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Crochetage : 2 = rangs + 2 Dex + 0 autre
[ ] Décryptage : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Déguisement (innée) : -1 = rangs + -1 Cha + 0 autre
[X] Déplacement silencieux (innée) : 6 = 5 rangs + 2 Dex + -1 armure
[ ] Désamorçage : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Détection (innée) : 5 = 3 rangs + 2 Sag + 0 autre
[ ] Diplomatie (innée) : -1 = rangs + -1 Cha + 0 autre
[X] Discrétion (innée) : 6 = 5 rangs + 2 Dex + -1 armure
[X] Dressage : -1 = 0 rangs + -1 Cha + 0 autre
[X] Équilibre (innée) : 6 = 5 rangs + 2 Dex + -1 armure
[X] Équitation (innée) : 2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre
[X] Escalade (innée) : 5 = 3 rangs + 3 For + -1 armure
[ ] Escamotage : 1 = rangs + 2 Dex + -1 armure
[ ] Estimation (innée) : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Évasion (innée) : 1 = rangs + 2 Dex + -1 armure
[ ] Fouille (innée) : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[X] Intimidation (innée) : 1 = 2 rangs + -1 Cha + 0 autre
[ ] Langue (innée) : 1 = rangs + 1 Int + 0 autre
[ ] Maitrise des cordes (innée) : 2 = rangs + 2 Dex + 0 autre
[X] Natation (innée) : 1 = 0 rangs + 3 For + -2 armure x2
[X] Perception auditive (innée) : 6 = 4 rangs + 2 Sag + 0 autre
[X] Premiers secours (innée) : 6 = 2 rangs + 2 Sag + 2 trousse
[X] Profession : 2 = 0 rangs + 2 Sag + 0 autre
[X] Psychologie (innée) : 4 = 2 rangs + 2 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements (innée) : -1 = rangs + -1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation (innée) : -1 = rangs + -1 Cha + 0 autre
[X] Saut (innée) : 5 = 3 rangs + 3 For + -1 armure
[ ] Survie (innée) : 2 = rangs + 2 Sag + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques : -1 = rangs + -1 Cha + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • Orque

Pouvoirs et capacités spéciales :
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Argent et équipement
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Armure :
Armes :
  • Chaîne cloutée de maître (+1 Atk) (325po, 5kg) (*2)
  • Kukri (2po, 1kg)
Autres équipements :
  • Outre d'eau (1po, 2kg)
  • Paillasse (0,1po, 2,5kg)
  • Potion de soins légers 1 (100po, 1kg)
  • Rations (3 jours) (1,5po, 1,5kg)
  • Sifflet (0,8po, -kg)
  • Torche éternelle (110po, 0,5kg)
  • Pierre à aiguiser (0,02po, 0,5kg)
  • Corde en soie (15m) (10po, 2,5kg)
  • Aiguilles, fil, craie… (1po, -kg)
  • Couverture (0,5po, 1,5kg)
  • Silex, amorce (-po, -kg)
  • Outil de maître artisan (alchimie) (55po, 2,5kg)
  • Trousse de premiers secours (50po, 0,5kg)
  • Grappin (1po, 2kg) (préparé sur mur nord)
  • Sacoche immobilisante (50po, 2kg)
  • Mulet (et fontes et mors) (14po, -kg)
  • Nourriture mulet (3 jours) (0,15po, 15kg)
Total : Sur Sélène : 37,5kg, La nourriture de la mule est dans ses fontes.

Argent :
  • 0 PP
  • 227 PO
  • 9 PA
  • 3 PC

Épaules : Ceinture : Mains : Anneau 1 : Cou : Anneau 2 : Cou : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Tête : Bandeau : Poignets :

Background
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On raconte que les enfants nés sous la protection d'un animal endossent une partie de sa personnalité.
Qu'ils prennent cet animal comme totem et qu'il les guidera tout au long de leur vie.
La naissance de Sélène allait la placer sous la tutelle d'un bien sinistre totem...

Il était déjà tard quand l'ombre passa sous le porche menant à la tour de l'alchimiste. Le village était endormi depuis longtemps, et seul le pas lent et lourd du veilleur de nuit venait troubler le silence de plomb qui s'était abattu sur le village de Simore.
L'ombre semblait déjà connaître les lieux, le petit fort de Simore n'était pas bien gardé, à cette heure où la relève de la garde se faisait attendre.
L'alchimiste et sa femme avaient élu domicile au fort, sur les deux premiers niveaux de la tour adjacente à celle du chevalier. Avoir sauvé le village d'une épidémie de fièvre verte leur avait valu renommée et reconnaissance parmi les villageois. Et le chevalier était fier d'abriter d'aussi talentueuses et aimables personnes.
Leur logis était plutôt étrange : la chambre à l'étage était relativement normale, bien que quantité d'ouvrages et de bibelots soient entreposés sur des étagères pleines à craquer. Le premier niveau en revanche était un véritable laboratoire : animaux morts conservés dans des bocaux, tubes poudres métalliques soigneusement étiquetées, quantité de plantes et racines séchées, pierres précieuses et semi-précieuses de toutes tailles.
Dans un coin, un grand terrarium abritait divers reptiles et insectes, chacun séparé des autres par des cloisons de verre.

Rose venait d'accoucher de son premier enfant, épuisée, elle avait laissé le soin à son époux de laver et langer le bébé.

Le jeune homme était si heureux et distrait qu'il n'entendit même pas le bruit de la porte se refermer derrière lui, alors qu'il était descendu laver le bébé.
S'il est une première image qui s'imprima sur la rétine du nouveau né, c'est l'éclair que fit le poignard avant de trancher la gorge du nouveau père.
Le cadavre tomba à la renverse contre le terrarium, laissant choir le bébé entre les serpents qui se mirent à grouiller autour de lui. L'ombre n'eut qu'un regard pour la pauvre créature : « Tu n'auras pas connu grand chose avant de disparaître, n'aie aucun regret petite. » qu'il laissa en proie aux serpents, allant achever sa noire besogne à l'étage.

Un nouvel éclair du poignard, vif, silencieux. Rose ne sut même pas qu'elle était passée de vie à trépas. Voilà qui est fait. Tu es vengée Blanche.

Le cœur battant, l'homme dissimula son poignard sous sa cape noire et redescendit, persuadé de trouver le nourrisson tué par le venin des reptiles. Quelle ne fut sa surprise quand il découvrit que le petit être respirait toujours, profondément endormi, lové entre les anneaux d'un grand cobra noir.

Il marqua un temps d'hésitation. Que faire ? Les dieux voulaient-ils qu'il prenne avec lui cette vie, en échange de celles qu'il avait ôtées ?
Le serpent n'attaqua qu'une fois. Allongeant le bras pour finalement emporter avec lui le bébé, l'homme n'eut pas le temps d'esquiver la morsure, le reptile détendit son corps d'un mouvement foudroyant, injectant une quantité gargantuesque de venin d'un coup dans la main de son agresseur.

On ne retrouva le nouveau né que le lendemain midi, quand le chevalier fit mander des nouvelles des alchimistes dont il savait qu'ils attendaient un enfant. Les parents s'étaient vidés de leur sang lentement, l'ombre avait rampé jusqu'à la porte avant de s'écrouler, terrassé par le venin. Le nourrisson était sain et sauf. Protégé par le serpent.

La petite fille fut recueillie par le chevalier Roland, et grandit dans l'amour de ses parents adoptifs.

Elle devint rapidement une très belle jeune femme : le visage fin, des cheveux presque violets à force de boucles noires, des lèvres fines et rouges, contrastant avec son teint blanc, la taille fine et l'allure élancée. Mais il y avait quelque chose dans son regard, une sorte de froideur, d'orgueil mêlé d'un semblant de mépris qui conférait à la gracieuse Sélène une aura inquiétante.

De son beau-père, elle avait hérité le talent pour les armes, très tôt elle avait montré un attrait certain pour le combat. Elle éprouvait une forme de plaisir, presque sadique, et de curiosité pour cette forme de brutalité contrôlée, pour la douleur sur le visage de ses adversaires après qu'ils aient étés foudroyés par d'impitoyables attaques. Ses amis comme ses adversaires lui donnèrent le surnom de "Vipère noire"

Jalouse et remarquablement possessive, elle était cependant suffisamment sage pour cacher ses défauts derrière une apparence bienveillante et affable.

Malgré son jeune âge, elle faisait déjà partie du conseil de la ville, aussi était-elle aux premières loges quand le baron fit parvenir des messagers pour demander des volontaires pour l’expédition vers l'avant-poste. Son ambition et la promesse d'un gain d'influence si elle réussissait la mission la poussèrent a se porter volontaire immédiatement.

Gambit
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Message secret pour MJ.1. Trois modes d'attaques, par ordre de priorité :
Ses attaques vont dépendre de ses adversaires.
- Contre un gros costaud (style troll): Elle utilise son allonge pour garder ses distances, et le harceler avec ses manoeuvres. S'il a l'air balèze, elle ne tente pas de croc-en-jambe.
- Contre des normaux :
Idem en se placant de manière a pouvoir faire un max d'AO, en ajoutant des croc-en-jambe.
- Contre des petits : elle aura tendance a foncer dedans pour les massacrer.

2. Trois modes de défenses par ordre de priorité :
Se déplacer d'au moins 3m par round, avec la posture d'enfant des ombres activée.
Son allonge.
Des manoeuvres de retraite tactique, style "bond soudain".

3. Risquera-t'elle sa vie pour sauver celle de l'un de ses compagnons ?
Clostriana. Elle peut la soigner, et elle a de l'affection pour elle.
Elle cherchera à aider les autres s'ils sont en difficulté, tant qu'elle n'est pas elle-même en danger de mort.

4. Le fera-t'elle même si cela lui ferait louper une action dans le combat ?
Ouaip.

5. Quelle est sa priorité en combat ?
Finir vite et bien, faire en sorte que l'équipe gagne et en récolter les lauriers si possible.
Elle préfère éliminer la piétaille avant les gros, tant qu'elle peut garder ses distances avec eux. Elle garde les manoeuvres pour les gros.

Notes perso
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Message secret pour Viadoq, Tauth.Je te propose le village de Simore, plutôt que Rivourbe, qui est assez compliqué. :sifflote: Simore est le village le plus petit de la baronnie, avec 1500 habitants. Une personne jeune pourra plus facilement accéder au conseil du village. Évidemment, Sélène est trop ambitieuse pour se contenter de cette position.
Le Chevalier s’appelle Roland de Simore (et oui).

Egalement, trois routes commerciales descendent vers le Sud : Celle qui passe par Rivourbe et Bocsombre, dangereuse à cause des brigands, celle qui passe par Rivourbe et traverse le fleuve Aurole, la plus empruntée, et celle qui passe par Simore, et qui s’enfonce entre collines et marais. Cette dernière est peu empruntée, car pas pratique : Il faut traverser le fleuve Aurole par un gué. Le Chevalier de Simore rêve d’un pont aussi solide que celui de Rivourbe, mais il faudrait en obtenir le financement par le Baron… C’est une bonne raison de te laisser participer à cette expédition.

Il y a quelques années, une guérisseuse est venue soigner le fils unique du Chevalier, atteint de paralysie. Elle s'appelle Clostriana de Laurencis, la fille d'un cousin du baron d'Horbourg. Il s'agit du perso de Keyradin.

Edité : 27 Juin 2016, 18:14 par Tauth (30×)
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Message Publié : 22 Février 2015, 20:18 
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Guerrier-mage

Inscription : Fév 2014
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Melor Duterroir
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Informations générales
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Race du personnage : Humain
Alignement : Loyal Neutre
Religion : Aucune
Age : 28 ans
Sexe : Homme
Taille : 1m81 ; Poids : 72kg ; Yeux : Noirs, le gauche parcouru d'une cicatrice ; Cheveux : Noirs et longs.
Vitesse : 9m

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes : (niveau global 5).
  • Niveau 1 : Duskblade. Arcane attunement, armored mage (light)
  • Niveau 2 : Duskblade. Combat casting
  • Niveau 3 : Duskblade. Arcane channeling
  • Niveau 4 : Duskblade. Armored mage (medium)
  • Niveau 5 : Duskblade. Quick cast (1/jour)

Caractéristiques
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Force : 17 (+3)
Dextérité : 14 (+2)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 14 (+2)
Sagesse : 10 (+0)
Charisme : 8 (-1)

Charge maximale : 130kg. (légère en-dessous de 43 kg)
Charge à bout de bras : 130kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 260kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 650kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:

Handicaps
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Blessure non cicatrisée
A chaque fois que le personnage réalise un critique (qu'il soit confirmé ou non), une douleur intense le prend à l'épaule, et l'ancienne blessure qui faillit le tuer s'ouvre à nouveau.

Douleur : Il subit un malus de -1 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique, ainsi qu'au niveau effectif de lanceur de sort (cela ne s'applique pas au coup critique qu'il vient de réaliser, ni éventuellement au sort qu'il canalise à travers ce coup critique, mais s'applique à toutes les attaques qui suivent ce coup critique, même si elles ont lieu dans le même round, et même s'il s'agit d'attaque d'opportunité). Il subit ce malus jusqu'à ce qu'il dépense une action complexe qui ne génère pas d'attaque d'opportunité pour stopper cet effet et se libérer de cette douleur par quelques gestes (moulinets du bras, par exemple).

Plaie : Il perd 1 PV par round, à commencer au round suivant le critique. Cela a pour effet qu'il doit notamment réussir un jet de concentration DD11 pour lancer un sortilège, par exemple, ou plus s'il subit d'autres dégâts (DD10+dégâts subis). Il subit cet effet jusqu'à ce qu'il soit soigné (stabilisation ou gain de PV), ou jusqu'à ce que 5 PV aient été perdus de la sorte.

Statistiques de combat
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Points de vie : 37
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +2 (+2 Dex)
Classe d'armure : 19 = 10 base + 4 armure + 1 altération + 2 Dex + 1 naturelle + 1 anneau
CA au toucher : 13 = 10 base + 2 Dex + 1 anneau
CA pris au dépourvu : 17 = 10 base + 4 armure + 1 altération + 1 naturelle + 1 anneau

Epée à deux mains : Au corps à corps. Att +9, D2d6+4, crit 19-20x2, T
Fronde : A distance. Att +7, D1d4+3, crit x3, portée 30m, C

Bonus éventuels :
Attaque en puissance : pour X=1 à 5, -X à l'attaque, +X aux dégâts (+2X pour l'épée à deux mains)

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +6 = 4 base + 1 Con + 1 cape
Réflexes : +4 = 1 base + 2 Dex + 1 cape
Volonté : +5 = 4 base + 0 Sag + 1 cape

Compétences et langues
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Total de 40 pts de compétence (au niveau 5).
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entraînée

[ ] Acrobaties ^ : // = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[x] Arts de la magie ^ : +12 = 8 rangs + 2 Int + 2 synergie
[x] Artisanat ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Bluff : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Concentration : +7 = 6 rangs + 1 Con + 0 autre
[x] Connaissance: Mystères ^ : +9 = 7 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance: Ingénierie ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Histoire ^ : +3 = 1 rang + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Noblesse ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +6 = 3 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^ : +4 = 2 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +5 = 3 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^ : +3 = 1 rang + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +8 = 6 rangs + 2 Int + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^ : +3 = 1 rang + 2 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : +2 = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : // = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre
[x] Décryptage ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Désamorçage ^ : // = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Détection : +0/(+2) = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre (+2 si le familier est à portée de main)
[ ] Diplomatie : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Discrétion : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Dressage ^ : // = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Équilibre : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[x] Équitation : +1 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[x] Escalade : +2 = 0 rangs + 3 For - 1 armure
[ ] Escamotage ^ : // = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Estimation : +2 = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Évasion : -2 = 0 rangs + 2 Dex - 1 armure
[ ] Fouille : +2 = 0 rangs + 2 Int + 0 autre
[ ] Intimidation : -1 = 0 rang - 1 Cha + 0 autre
[ ] Langue : 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre
[x] Natation : +1 = 0 rangs + 3 For - 2 armure
[ ] Perception auditive : +0/(+2) = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre (+2 si le familier est à portée de main)
[ ] Premiers secours : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Profession: ^ : // = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[x] Psychologie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements : -1 = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : // = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre
[x] Saut : +2 = 0 rang + 3 For - 1 armure
[x] Survie : +0/(+2) = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre (+ 2 synergie en environnement naturel à la surface)
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : // = 0 rangs - 1 Cha + 0 autre

Divers :
Technique astucieuse Collecteur d'histoires (5 rgs en Connaissance) : Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet. Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.

Langues :
  • Commun
  • Elfe
  • Nain

Magie et Pouvoirs divers
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Arcane attunement : Le personnage peut utiliser les pouvoirs magiques suivants un nombre total de 5 (3 + mod. Int) fois par jour, qui ne comptent pas dans le total du nombre de sorts par jour : Lumières dansantes, Détection de la magie, Illumination, Son imaginaire et Lecture de la magie.

Armored mage (light + medium) : Le personnage lance les sorts de la classe Duskblade sans risque d'échec dû au port d'armures légère et intermédiaires et de boucliers légers. Le risque existe toujours s'il porte un autre type de protection, ou s'il lance un sort d'une autre classe profane.

Combat casting : Le personnage obtient le don Magie de guerre.

Arcane channeling : Le personnage peut, sans provoquer d'attaque d'opportunité, lancer un sort de contact et le délivrer au travers d'une attaque au corps à corps, le tout en une action simple. Le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action simple ou moins. Si l'attaque est réussie, l'effet du sort s'applique après les dégâts normaux de l'attaque.

Quick Cast (1/jour) : Le personnage peut lancer un certain nombre de sorts par jour en action rapide, du moment que la durée d'incantation ne dépasse pas une action simple.

Sorts connus : Pouvoirs magiques + [2 sorts de niveau 0 + 2 sorts de niveau 1 + 1 sort de niveau 0 par point de mod. Int] au niveau 1 + 1 sort par niveau de classe (CL) dans un niveau de sort accessible.
(Note : (c) pour les sorts de contact compatibles avec Arcane Channeling) (Quota de sorts)
Pouvoirs magiques : 5/jour, DD 12Niveau 0 : 6/jour, DD 12Niveau 1 : (5+1 Int) = 6/jour, DD 13
Niveau 2 : (2+1 Int) = 3/jour, DD 14

Argent et équipement
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Armure : Chemise de mailles magique +1 (12.5 kg, 100 po, légère, +4 CA +1 altération, +4 Dex max, -2 malus)
  • De maître (+150 PO) : malus réduit de 1
Arme : Epée à deux mains (4 kg, 50 po, 2d6, crit 19-20 x2)
  • De maître (+300 po) : +1 à l'attaque
  • Cristal mineur de retour [MIC p.65] (+300 po) : dégainer en action libre
Arme : Fronde +10 billes (2.5 kg, 1 pa, 1d4, crit x2, portée 15m)
Arme : Dague (0,5 kg, 2 po, 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m)

Autre équipement :
Tenue de voyage (2,5 kg)

Sac à dos : (1 kg)
  • Savon (0.5 kg)
  • Silex et amorce
  • Paillasse (2.5 kg)
  • Couverture d'hiver (1,5 kg)
  • Lanterne à capote (1 kg)
  • 4 flasques d'un demi-litre d'huile (2 kg)
  • Corde en soie, 15m (2.5 kg)
  • Chope d'abondance [MIC p.160] (200 po) : 3/jour, se remplit de 360 ml d'eau, de bière bon marché ou de vin coupé (commande, action simple)
  • Rations infinies [MIC p. 160] (1 kg, 350 po) : chaque jour, se remplit pour nourrir une personne de taille M pour 1 jour
  • Parchemins dans leurs étuis :
  • Grimoire fermé du prêtre de Malar Aura d'Invocation
  • Livre à écriture inconnue de Khumar (non magique)

Cou : Cape non identifiée Aura d'Abjuration : +1 aux JdS
Mains : Gants d'arcaniste [MIC p.72] (500 po) : 2/jour, +2 au NLS du prochain sort de niveau 1 (commande, action rapide)
Doigt 1 : Anneau non identifié Aura d'Abjuration : +1 à la CA
Doigt 2 : Anneau non identifié Aura de Transmutation

Épaules : Ceinture : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Tête : Bandeau : Poignets : Monture :

Total : 34 kg. Charge légère.

Monture
Cheval de Bocsombre.
10 jours de rations (5 po)

Argent :
  • 0 pp
  • 42 po
  • 9 pa
  • 0 pc

Background
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Melor était né de Bocsombre il y a 28 ans. Il a peu connu sa mère, morte en couches à l'accouchement de Maëlys, de 2 ans sa cadette. Les deux enfants furent alors élevés par leur père, qui trimait au champ pour pouvoir nourrir sa famille. Durant les 15 premières années de sa vie, il enviait le Chevalier Rocsoë de Bosombre de pouvoir utiliser la magie. Malheureusement, sa famille était trop pauvre pour l'envoyer si loin à Horbourg pour qu'il ait accès à l'enseignement que peuvent avoir les enfants des riches familles. La déception et l'absence d'une mère le poussèrent à s'isoler des autres enfants et passait tout son temps avec sa sœur. Il était ainsi le sujet de nombreuses railleries et dut très tôt faire preuve de beaucoup d'adresse à éviter les coups fourrés. À l'âge de 16 ans, il dut assumer la responsabilité de chef de famille à la mort de son père. Il exploita le champ et abandonna pour toujours ses rêves de grand magicien. En grandissant encore, il acquit robustesse et force et finit par avoir le courage de répliquer contre les autres adolescents, qui le laissèrent tranquille.

Lorsqu'il eut 23 ans, sa sœur, toujours aussi insouciante, s'aventura en forêt avec son petit ami. Ils rencontrèrent un groupe de brigands qui, fort heureux de tomber sur une si jolie jeune fille, viola Maëlys et tua son petit ami devant elle. Elle put rentrer péniblement au village et c'est dévastée qu'elle retrouva son frère. Melor, rempli de rancœur, se mit en quête de vengeance. Il retrouva les brigands, qui racontaient leurs douces aventures de la journée en riant autour d'un bon feu. Armé d'une simple fourche, il ne réfléchit pas et chargea. Il se fit bien entendu rosser en beauté. Il avait beau se relever moult fois, il finissait toujours par terre. Dans une ènième tentative de se redresser, un Elfe d'âge moyen arriva alors, armé d'une lourde épée. Les brigands ne furent bientôt plus en état, après quelques attaques efficaces de l'Elfe qu'il combina à de la magie.

Melor n'en croyait pas ses yeux. Un guerrier-mage passait à Bocsombre ? L'occasion était trop belle. Il supplia l'Elfe de le prendre sous son aile, de tout lui enseigner. Mais plus que les moults supplications, ce fut plus le courage de Melor et son aptitude à se relever qui convainquit Nasted, l'Elfe. Melor dut alors quitter Bocsombre, l'endroit qu'il a toujours connu, pour se diriger vers l'inconnu. Il laissa le soin à son oncle de s'occuper de sa sœur, revendit le champ dont il ne pouvait désormais plus s'occuper, et partit.

Il découvrit du pays, découvrit de nouvelles cultures. L'enseignement était difficile, il devait maîtriser le physique avant que le moindre concept de magie lui soit connu. Il subit également un bon bourrage de crâne de multiples connaissances dans tous les domaines, utiles selon son mentor pour discerner le point faible d'un ennemi. Année après année, il apprit de mieux en mieux à utiliser la magie, réalisant ainsi son rêve d'enfant.

Ils revinrent plusieurs fois dans la Baronnie de Horbourg, donnant à Mélor l'occasion d'observer l'amélioration de l'état mental de sa sœur, qui reprenait goût à la vie. Il lui arrivait de s'en prendre aux brigands de plus en plus nombreux, soucieux de réduire leur nombre. Il se mit ainsi dans les bonnes grâces du Chevalier Rocsoë de Bocsombre. Un pratiquant doué de la magie en Horbourg ne passait pas non plus inaperçu pour la capitale, surtout lorsqu'il venait d'un village si éloigné et qu'il n'avait pas appris classiquement auprès du magicien enseignant. Il participa ainsi à diverses batailes en tant que mercenaire de Horbourg.

Lorsque Melor appris à canaliser son énergie magique dans son arme, Nasted ne pouvait plus rien lui apprendre et décida de le laisser voler de ses propres ailes. Melor, à 28 ans, décida de revenir à Bocsombre, qu'il avait quitté 5 ans plus tôt. Le Chevalier Rocsoë lui proposa de le seconder quant à la défense et de guetter d'éventuels phénomènes magiques dans les alentours. Melor accepta, s'installa dans sa toute nouvelle maison, relativement plus luxueuse que ce qu'il avait connu avant. Il n'était pas en poste depuis très longtemps quand la mission lui fut proposée.

Gambit
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Message secret pour Viadoq.Cite-moi trois modes d'attaques pour Mélor, par ordre de priorité.
  1. Utiliser Coup au but si l'ennemi lui semble très fort.
    1. Si très gros bourrin en face, Arcane Channeling avec Décharge Electrique boosté par les gants d'arcaniste. Puis attaque normale. (ou nouvel Arcane Channeling si l'ennemi ne semble pas avoir été très endommagé)
    2. Si bourrin normal en face, Arcane channeling avec Décharge électrique. Puis attaque normale.
    3. Si troufion en face, Attaque normale, éventuellement en charge.
      Dans les trois cas, l'utilisation d'Attaque en puissance peut être faite s'il faut en terminer rapidement, ou s'il s'agit vraiment d'un très gros bourrin. Bonus : +/- 2.
      S'il n'y a plus de Décharge Electrique de disponible, l'Arcane Channeling se fera avec Fatigue.
  2. Utiliser Balar pour délivrer la Décharge Electrique. Ou délivrer la Décharge soi-même si l'épée n'est pas disponible.

Cite-moi trois modes de défenses pour Mélor, par ordre de priorité.
  1. Utilisation de Repli Expéditif rapide pour s'échapper rapidement du danger.
  2. Utilisation de Illumination ou Son imaginaire pour déconcentrer l'adversaire. S'il est au contact, l'incantation se fait sur la défensive (+4 au test de Concentration avec le don Magie de Guerre).
  3. Utilisation de Résistance aux énergies destructives dans le cas d'une manifestation élémentaire.

Risquera-t'il sa vie pour sauver celle de l'un de ses compagnons ? Si oui, lequel (lesquels) ? Le fera-t'il même si cela lui ferait louper une action dans le combat ?
    Il pourra risquer sa vie pour n'importe lequel de ses compagnons. Mélor a toujours la hantise de ne pouvoir protéger personne depuis l'épisode avec sa sœur. C'est pour ça qu'il a décidé de savoir combattre.
    Il ne le fera par contre pas s'il est engagé dans un combat difficile, ou s'il ne s'aperçoit pas que les autres ont besoin de lui. S'il estime qu'il pourra continuer ce qu'il fait plus tard, il aidera ses compagnons.

Quelle est sa priorité en combat ? (protéger les plus faibles du groupe, éliminer l'adversaire le plus fort, le laisser aux autres et éliminer les plus faibles, trouver la meilleure position pour une attaque particulière, trouver le moyen de charger à chaque round, etc...).
  1. D'abord, Mélor va estimer le danger en fonction de ses Connaissances (éventuels Tests de Connaissances requis avec l'ajout de la technique Collecteur d'histoires)
  2. Après il va vouloir éliminer le plus dangereux, mais en évitant les mages ou équivalents. Mélor est prévu pour faire mal contre de la grosse brute, pas de la jouer fine avec un mage.
    1. Si le gros bourrin est proche, il subira une Arcane Channeling renforcée.
    2. Si le gros bourrin est loin en ligne droite, il subira une charge (avec Attaque en puissance pour compenser le manque de sorts).
    3. Si le gros bourrin est loin pas en ligne droite, ou trop loin, Mélor attaquera le plus proche, l'attaque choisie dépendant de sa puissance estimée.
      Dans tous les cas, Mélor cherchera à attaquer plutôt que de raisonner. Mais ce n'est pas un barbare pour autant, il est prêt à écouter les différentes options possibles.

Balar
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Informations générales
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Race du personnage : Hérisson
Alignement : Neutre
Age : Appelé il y a 2 mois
Sexe : Mâle
Taille : 30 cm ; Poids : 1 kg ; Couleur: Dos noir aux pics dorés, ventre blanc
Vitesse : 4.50m au sol, 1.50m creusement

Aptitudes raciales
  • Type : Animal
  • Vitesse : 4.50m.
  • Taille TP
  • Venin (Ext)
  • Recroquevillement défensif (Ext)

Caractéristiques
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Force : 3 (-4)
Dextérité : 12 (+1)
Constitution : 10 (+0)
Intelligence : 8 (-1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 5 (-3)

Dons
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Dons:

Statistiques de combat
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Points de vie : 18
Bonus d'attaque de base (BAB) : +5
Initiative : +1 (+1 Dex)
Classe d'armure : 17 = 10 base + 2 taille + 1 Dex + 4 naturelle
CA au toucher : 13 = 10 base + 2 taille + 1 Dex
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 2 taille + 4 naturelle

Morsure : Au corps à corps. Att +6, D1d3-4, crit x2, T

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = 4 base + 0 Con
Réflexes : +4 = 3 base + 1 Dex
Volonté : +5 = 4 base + 1 Sag

Compétences et langues
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Degrés de maîtrise propres à Balar :

Détection +4
Discrétion +4
Perception auditive +4

Autres degrés de maîtrise identiques à ceux de Melor.

Magie et Pouvoirs divers
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Venin : Les piquants du hérisson secrète un léger venin. DD 10, effet principal et secondaire affaiblissement temporaire de 1d2 Dex.

Recroquevillement défensif : Au prix d'une action simple, le hérisson peut se mettre en boule, conférant un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde et à la CA mais il ne peut plus se déplacer et est considéré comme sans défense. Toute créature le touchant ou le frappant avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts par ses piquants, en plus du Venin. Reprendre sa forme initiale est une action rapide.


Bonus de familier : +1 d'armure naturelle à la CA du maître tant que le familier se trouve à moins de 1.5 km de lui.

Esquive extraordinaire : Lorsqu’un sort demandant un jet de Réflexes, ½ dégâts vise le familier, aucun dégât subi en cas de jet réussi.

Transfert d’effet magique : tout sort à portée personnelle que le maître lance sur lui peut aussi affecter son familier, pour peu qu’il se trouve à moins de 1.50 m de lui au moment de l’incantation et durant l’effet du sort. Le maître peut également jeter un tel sort directement sur son familier.

Lien télépathique : Permet de communiquer par télépathie à son familier lorsqu’il est à moins de 1,5 km de distance. Seules des impressions passent (peur, joie, etc…). Le maître à le même rapport que le familier par rapport à un lieu ou à un objet : c’est comme s’il l’avait visité.

Vigilance : Tant que le familier reste à portée de main du maître, ce dernier bénéficie du don Vigilance.

Conduit : Le familier peut conduire un sort de contact que le maître lance vers une cible sans que le maître ne la touche vraiment. Il faut qu’il y ait contact entre le maître et le familier lors de l’incantation. Si un autre sort est lancé avant que le familier n’ait pu délivrer le sort, ce dernier est consommé.

Communication avec le maître : Le maître et le familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Gambit
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RAS

Edité : 02 Août 2016, 13:30 par Félinaël (14×)
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Message Publié : 23 Février 2015, 16:24 
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Semeuse d'Aube

Inscription : Fév 2015
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Semeuse d'Aube Ellinde, de l'Abbaye de Valirée
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Informations générales
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Race du personnage : Humaine
Alignement : Neutre bon
Religion : Lathandre
Age : 19 ans
Sexe : Féminin
Taille : 1m78 ; Poids : 58kg ; Yeux : Bleus; Cheveux : Auburns foncés.

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Classes : (niveau global 3).
  • Niveau 1 : Croisé. Contre-attaque furieuse, Résolution d’acier 5
  • Niveau 2 : Croisé. Esprit indomptable
  • Niveau 3 : Croisé. Afflux de zèle.

Caractéristiques
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Force : 14 (+2)
Dextérité : 16 (+3)
Constitution : 12 (+1)
Intelligence : 10
Sagesse : 10
Charisme : 12 (+1)

Charge maximale : 87,5 kg. Légère en dessous de 29 kg. Lourde à partir de 58 kg.
Charge à bout de bras : 87,5 kg (Égale à la charge maximale)
Soulever : 175 kg (Égale à la charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 437,5 kg (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:
  • Classe : Maniement des armes : Armes courantes et armes de guerre Port d'armure : Toutes (Légères, intermédiaires et lourdes). Port des boucliers : Tous (y compris le pavois).
  • Humain : Technique du Rayon de Soleil (Shield and pike style)
  • Niveau 1 : Interruption de l'Aube (Stand still)
  • Niveau 3 : Attaques réflexes

Statistiques de combat
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Points de vie : 29
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3
Initiative : +3
Classe d'armure : 20 = 10 base + 5 armure + 1 bouclier +1 enchantement de bouclier + 3 Dex
CA au toucher : 13 = 10 base + 3 Dex
CA pris au dépourvu : 15 = 10 base + 5 armure

Duom : Au corps à corps. Att+5, Dégâts 1d8+3, crit x3, Perforant.
Épée longue : Au corps à corps. Att +5, Dégâts 1d8+2, crit 19-20/x2, Tranchant
Matraque : Au corps à corps. Att +5, Dégats 1d6=2, crit x2, Contondant, Non-létal.
Javeline : A distance. Att+6, Dégâts 1d6+2, crit x2, portée 9m, Perforant.

Malus éventuels :
    -2 à l'attaque sur une cible adjacente avec le Duom si une autre cible a déjà été attaquée ce rond-ci avec ce dernier.
    -4 à l'attaque au corps a corps avec la javeline.

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +4 = 3 base + 1 Con
Réflexes : +4 = 1 base + 3 Dex
Volonté : +2 = 1 base + 0 Sag + 1 Cha

Compétences et langues
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Total de 30pts de compétence.
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 autre - 3 armure
[ ] Arts de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Art martial ^ : +2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Artisanat (Enluminure et Reliure) ^ : +4 = 4 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Bluff : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 autre
[x] Concentration : +1 = 0 rangs + 1 Con + 0 autre
[x] Connaissance Histoire ^ : +1 = 1 rang + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^ : +6 = 6 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 autre
[ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : +1 = 0 rangs +1 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux : +0 = 0 rangs + 3 Dex - 3 armure
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Détection : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[x] Diplomatie : +7 = 6 rangs +1 Cha + 0 synergies
[ ] Discrétion : +0 = 0 rangs + 3 Dex - 3 armure
[ ] Dressage ^ : +0 = 0 rangs +1 Cha +0 autre
[x] Équilibre : +2 = 2 rangs + 3 Dex - 3 armure
[x] Équitation : +5 = 5 rangs + 3 Dex - 3 armure
[ ] Escalade : -1 = 0 rangs + 2 For - 3 armure
[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 autre - 3 armure
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Évasion : +0 = 0 rangs + 3 Dex + 0 autre - 3 armure
[ ] Fouille : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Intimidation : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 autre
[ ] Langue : 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes : +3 = 0 rangs + 3 Dex + 0 autre
[ ] Natation : -1 = 0 rangs + 2 For + 0 autre - 3 armure
[ ] Perception auditive : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Premiers secours : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 trousse
[ ] Profession (Copiste): ^ : +1 = 1 rang + 0 Sag + 0 autre
[ ] Psychologie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements: : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 autre
[ ] Représentation (Chant): +2 = 1 rang + 1 Cha + 0 autre
[x] Saut : 0 = 1 rang + 2 For + 0 synergie - 3 armure
[ ] Survie : +0 = 0 rangs + 0 Sag + 0 autre
[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 autre

Divers :
Technique astucieuse : Non.

Langues :
  • Commun

Artiste Martial
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Manœuvres et postures connues :

Manœuvres préparées : Frappe de l'Aube, Renouveau de Lathandre, Bouclier de l'Aube, Résistance de l'Aube, Puissance de la Jeunesse.

Argent et équipement
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Armure : Cuirasse de maitre (350 po, 15 kg, CA +5, Dex max +3, Malus d'armure -3)
Bouclier : Rondache de maitre en acier +1 (1159 po, 3kg, CA +2, Malus d'armure 0)
Arme : Duom (20 po, 3,5kg) (DM#331,P24) [Arme de guerre a deux mains, 1d8, x3, Perforant. Allonge. Ceux qui sont formés a son maniement peuvent également attaquer les cibles adjacentes avec les têtes inversés, utilisant un pratique "coup de revers". Si vous attaquez un second adversaire adjacent après en avoir attaqué un autre dans le même round, appliquez un malus de -2 a l'attaque.
Arme : Epée longue (15po, 2kg)
Arme : Matraque (1po, 1kg)
Arme : Javeline (1po/unité => 1po, 1kg)
25,5 kg


Autre équipement :
  • Chandail en soie de terre (150po, 1kg). (Races of stone)(RD 1 vs Contondant ou tranchant. Si on subit un coup critique perforant, le chandail est détruit et il faut le réparer)
  • Tenue sacerdotale (5po, 3kg)
  • Étui à parchemin x2 (2po, 500g)
  • Sac à dos : (1kg 2po) [Transféré dans les fontes de la mule lors des voyages]
    Lampe (0,5kg, 1PA)
    4 flasques d'un demi-litre d'huile (2kg, 4PA)
    Outre (2kg, 1PO)
    Corde en chanvre, 15m (5kg, 1PO)
    Chope en terre cuite (0,5kg, 2PC)
    500 g de miel (1PA)
    Nécessaire d'écriture et d'enluminure de maître (500g, offert)
    Symbole sacré en bronze (10 po, 500g)
    Aiguille a coudre (5pa)
    Bougie (1pc)
    Grimoire (15 po, 1,5kg)
  • Gantelets d'armure, x2 (16po, 5kg)
  • 2 Bourses (Pas de références. Une pour les pièces d'or et de platine, l'autre pour les pièces d'argent et de bronze.)
  • Mule (8po) (Travailleur de force)
    Tenue de voyage (2,5kg, 1PO)
    Couverture d'hiver (1,5kg, 1PA)
    Tente 1place (5po, 5kg)
    9 javelines (9po, 9kg)
Total : 49kg. Charge Intermédiaire.

Argent :
  • 17 PP (dont 10 stockées à l'Abbaye)
  • 33 PO
  • 18 PA
  • 20 PC

+780g.

Épaules : Ceinture : Mains : Anneau 1 : Cou : Anneau 2 : Cou : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Tête : Bandeau : Poignets :

Monture : Destrier léger (150 po) (Monture de combat), barde de cuir (40 po, +2 CA), mors, bride (2po), selle de guerre (20 po).

Background
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Résidant a l'Abbaye de Valirée, elle suivit un enseignement religieux dès son enfance, avec curiosité et assiduité, malgré sa turbulence.
Elle se montra douée pour le maniement des armes, notamment des lances, pour le bonheur de sa mère. Elle prenait un certain plaisir a s'entrainer avec des garçons plus âgés qu'elle, heureuse de devoir se dépasser, quelle que soit l'issue des combats.

Son père, reconnaissant l'utilité des armes en temps de troubles, essaya tout de même de lui inculquer les base en agriculture et en médecine, plus utiles au quotidien. Mais, malgré l'application paternelle et le travail filial, rien n'y fait : Elle semblait totalement incapable de faire pousser des plantes de manières harmonieuse ou d'apporter les soins appropriés en cas de blessures ou de contusions.

Voyant son père perdre espoir, et afin de lui redonner le moral, elle entra dans le chœur de Chauntéa (1 en chant), et si sa voix n’était pas exceptionnelle, elle s'y montra moins gauche qu'au champs ou au dispensaire. Elle s'investit également dans la bibliothèque, prête a tout pour aider son père, et le rendre fier. La, elle développa des talents de copiste, d'enlumineuse et de relieuse assez remarquables.

Cependant, tiraillée entre les deux héritages, celui du soin et celui de la guerre, elle resta longtemps indécise quand au chemin qu'elle comptait emprunter elle-même. Elle était certes plus douée avec les armes, mais ne comptait pas renoncer pour autant a la science et a l'altruisme que son père lui avait inculqué. Elle étudia donc d’arrachepied pour parvenir à quelque chose, sans résultats.
Alors qu'elle allait abandonner tout espoir, un dieu lui apparut a travers un songe. Il s'agissait de Lathandre, qui ayant entrevu son désarroi, lui révéla la voie a suivre. Il fit renaitre en elle la flamme, et lui octroya le pouvoir de guérison qu'elle convoitait tant, par l'intermédiaire de ce en quoi elle était la plus douée : la maitrise martiale.

A son réveil, elle rapporta a son père l'Illumination qu'elle venait de vivre , et ils y réfléchirent ensemble. Il était difficile d’interpréter les voies divines, et de reconnaitre une illumination véritable d'un simple rêve, mais elle fit tout de même son choix. Elle pris Lathandre en tant que divinité tutélaire. Son père n'en pris pas ombrage malgré quelques réticences, Lathandre défendant les mêmes idéaux que Chauntéa, et étant un choix fréquent de la jeunesse fébrile, qui souvent revenait a des valeurs plus mesurées en murissant.

L'après-midi même, à l'entrainement, ses blessures ainsi que celle de ses camarades se refermèrent seules. Il semblait qu'elle fut réellement habitée par la puissance du Seigneur de l'Aube. Son père laissa de coté ses doutes. Le dur labeur de sa fille avait fini par payer, et même si il ne s'agissait pas d'une voie conventionnelle, son cœur s'emplit de fierté en la voyant utiliser ses nouvelles capacités de guérison.

Elle consacra donc son temps libre à perfectionner le don qui lui avait été offert, entre l'aide au champs -toujours aussi mauvaise, sa force et sa pugnacité aidaient tout de même- et le scriptorium.
Sa dévotion envers Lathandre et ses préceptes convainquirent son père d'écrire une missive à l'un des Temples de l'Aube, afin d'introniser sa fille en tant qu'Eveillée, acolyte du clergé de Lathandre. La demande fut acceptée.

Quand elle se senti prête et suffisamment entrainée, elle se proposa d'escorter les voyageurs qui faisaient le chemin entre Horbourg et l'abbaye.
L'un des groupes qu'elle escortait accueillait un proche collaborateur de Ruyl, homme de confiance du baron. Un dénommé Monsieur De Thulle. La petite troupe fut attaquée par [...]. Son bouclier dévia un coup qui état destiné à De Thulle, qu'elle sauva d'une mort certaine. Puis elle mit toute sa ténacité et son entrainement a l'épreuve, haranguant les autres gardes, faisant renaitre en eux l'espoir, refermant leur blessures, et réussi, avec leur aide, à défaire les assaillants.
Son aura lors de la bataille, et le coup qu'elle dévia, firent d'elle -aux yeux de Monsieur De Thulle en tout cas- l’héroïne de la journée, ce qui lui valu certains honneurs.

Après cette action remarquable, et compte tenu de différentes circonstances (situation de la Foi de Lathandre dans cette baronnie, Songe divin, et ses compétences en théologie..) l'église de l'aube lui octroya immédiatement le rang de prêtresse, faisant d'elle l'une des plus jeunes Semeuse d'Aube. Ce qui accentua encore l'impact de ce coup d'éclat, et sa renommée locale s'en ressenti.


Edité : 09 Mars 2015, 10:51 par Azur (18×)
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Message Publié : 25 Février 2015, 17:09 
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Rodeur sauvage

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Localisation : Aix les bains : savoie
JEAN des loups

Informations générales
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Race du personnage :Humain
Alignement :Chaotique bon
Religion :Ehlonna, déesse des forêts
Age :22ans
Sexe :M
Taille : 1m71 ; Poids : 70kg ; Yeux :noirs ; Cheveux :noirs barbe :noir .

Aptitudes raciales
  • Type : Humanoïde (humain)
  • Vitesse : 9 +3 = 12 m.
  • Taille M
  • Un don supplémentaire au niveau 1
  • Un point de compétence supplémentaire par niveau

Caractéristiques
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Force : 14 (+2)
Dextérité : 15 (+2)
Constitution : 14 (+2)
Intelligence : 12 (+1)
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 10 (+0)

Charge maximale : 87,5 kg. (légère en-dessous de 29kg)
Charge à bout de bras : 87,5kg. (Égale à la charge maximale)
Soulever : 175kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 437,5kg. (Égal à charge maximale x5)

Dons
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Dons:
  • Classe : Maniement des armes : Armes courantes et armes de guerre. Port d'armure : Légères et Intermédiaires. Port des boucliers : Tous, à l'exception des pavois.
  • Humain :Wild Cohort(cohorte animale)
    +2 dressage, + 1 DV/niveau, +1 à l'armure naturelle, +1 tour , + « Attaque »sur les créatures qu'il fuirait normalement, + ordre = une action de mouvement.
  • Niveau 1 :rage prolongée
  • Niveau 3 : talent : survie +3

Classes : (niveau global 4).
  • Niveau 1 : Rôdeur.Empathie sauvage, ennemi juré (extérieur mauvais), pistage
  • Niveau 2 : Barbare.Déplacement accéléré, illettrisme, Whirling Frenzy 1/jour.
  • Niveau 3 : Rôdeur. Tir rapide (deuxième tir à -2)
  • Niveau 4 : Rôdeur. Endurance


Statistiques de combat
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Points de vie : 37
Bonus d'attaque de base (BAB) : +4
Initiative : +2
Classe d'armure : 18 = 10 base + 4 armure + 2 Dex + 1 amulette armure naturelle + 1 anneau
CA au toucher : 12 = 10 base + 2 Dex
CA pris au dépourvu : 16 = 10 base + 4 armure +1 amulette A Nat+ 1 anneau

Grande Hache : Au corps à corps. Att +7, 1d12+3, crit x3, T (+4BAB +2FOR +1Maitre)
Arc long composite, force +2 : A distance. Att +7, 1d8+2, crit x3, portée 33m, C (+4BAB +2DEX +1Maitre)

Bonus Rage = Whirling Frenzy : +4 en FO, +2 à la CA, +2 aux JdS Réflexe. + une attaque par round (toutes les attaques se font à -2). Dure 3 rds+mod.constit.
for 18 (+4), CA+2 = 19, ref (+2) = 7, dure 3round+ 2 (con) =5
Grande Hache : Au corps à corps. Att +9, 1d12+6, crit x3, T
2 attaques à +7/+7
Arc long composite, force +2 : A distance. Att +7, 1d8+2, crit x3
tir rapide att +5/+5

Jets de sauvegarde
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Vigueur : +8 = 5 base + 2 Con +1 cape
Réflexes : +6 = 3 base + 2 Dex +1 cape
Volonté : +3 = 1 base + 1 Sag +1 cape

Compétences et langues
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Total de 46 pts de compétence (6 humain + 6 int + 24 rodeur I + 4 Barbare I + 6 rodeur II).
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre - 0 armor
[ ] Arts de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Artisanat (bois) ^ : +2 = 1 rang + 1 Int + 0 autre
[ ] Bluff : 1 = 0 rangs + 1 Cha + 0 autre
[x] Concentration : +0 = 0 rangs + 0 Con + 0 autre
[ ] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Connaissance Folklore ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance: Exploration ^ : +2 = 1 rangs + 1 Int + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^ : +5 = 4 rangs + 1 Int + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^ : +8 = 5 rangs + 1 Int + 2 synergie survie

[ ] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon : 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex + 2 outils
[ ] Décryptage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement : 0 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[x] Déplacement silencieux : +8 = 6 rangs + 2 Dex - 0 armure
[ ] Désamorçage ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int
[x] Détection : +7 = 6 rangs + 1 Sag + 0 autre
[ ] Diplomatie : -3 = 0 rangs +0 Cha + 0 synergies
[x] Discrétion : +7 = 5 rangs + 2 Dex - 0 armure
[x] Dressage ^ : +7 = 5 rangs +0 Cha +2 autre don Wild Cohort

[ ] Équilibre : +1 = 0 rangs + 2 Dex -0 armure
[x] Équitation : +3 =1 rangs + 2 Dex - 0 armure
[x] Escalade : +7 = 4 rangs +2 For - 0 armure

[ ] Escamotage ^ : +0 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre - 0 armure
[ ] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Évasion : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre - 0 armure
[x] Fouille : +0 = 0 rangs + 1 Int + 0 autre
[x] Intimidation : +0 = 0 rangs + 0 cha

[ ] Langue : 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes : +2 = 0 rangs + 2 Dex + 0 autre
[x] Natation : +3 =1 rangs + 2 For + 0 autre - 0 armure
[x] Perception auditive : +8 = 7 rangs + 1 Sag + 0 autre
[x] Premiers secours : +1 = 0 rangs + 1 Sag + 0 trousse
[x] Profession: bûcheron^ : +2 = 1 rangs + 1 Sag + 0 autre

[ ] Psychologie : +0 = 0 rangs + 1 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements: : +1 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[ ] Représentation : +1 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre
[x] Saut : +2 = 0 rangs + 2 For + 0 synergie - 0 armure
[x] Survie : +13 = 7 rangs + 1 Sag + 3 talent + 2 synergie nature

[ ] Utilisation d'objets magiques ^ : +1 = 0 rangs + 0 Cha + 0 autre

Langues :
  • Commun
  • gobelin

Magie et Pouvoirs divers
[/spoiler]

Argent et équipement
► Afficher spoiler
Armure :
cuir clouté +1 (10 kg) CA +4 malus test : 0
+ cristal : Garde de diamant (500PO)
Ce petit diamant brut se fixe sur une armure, la rendant plus résistante et lui permettant d'absorber les coups au combat.
Mineur. Le porteur gagne une réduction des dégâts de 1/—. Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur.
Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.

cape de protection +1
amulette armure naturelle +1
anneau + 1

Arme : Arc long composite (for 2) de maitre +40 flèches (3kg, 602PO) 1d8+2, +1 ATT, crit x3, portée 33m (2ème carquois sur mule 1,5kg)

Arme :Grande Hache d'arme de maitre (6kg, 320PO, 1d12, +1 ATT, critx3)

Arme : Dague de maitre (0,5kg, 2PO, 1d4, crit 19-20 x2, portée 3m)

Autre équipement :
2 torches
2 flèches inflammables.
Tenue de voyage avec cape de pluie (2,5kg, 1PO)
Cor de chasse (0.5kg, 1po)
potion d'invisibilité (300PO) (1min/niv)
potion de soin 1d8+1 (50PO)
deuxBonbons de soin (30POX2 = 60PO) : Ce petit bonbon aux fruits ressemble à n'importe quel autre friandise. Le manger est une action de mouvement qui provoque des attaques d'opportunités et il rend 1 point de vie par round à son utilisateur pendant 8 rounds alors qu'il fond dans la bouche. S'il le désire, l'utilisateur peut croquer (une action libre). Il gagne alors 1d8 points de vie, moins le nombre de points de vie déjà gagné grâce au bonbon de soin (pour un minimum de 0).
Il s'agit d'un effet d'énergie positive, un mort-vivant sera blessé par cet effet (il pourra bien entendu recracher le bonbon de soin...).

Une fiole contenant un liquide argenté, qui avait la consistance du métal fondu, avec Aura de transmutation : Fiole d'argent alchimique.
(Application : Une action complexe. Ensuite, l’arme considérée, ou 50 munitions, gagnent la propriété « argent » pendant 10 minutes.)

Charge légère : 23kg /29 possible.

Cheval léger : jolie donzelle 75PO - 19PV
Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8 Attaque : sabot (–2 corps à corps, 1d4+1*) Attaque à outrance : 2 sabots (–2 corps à corps, 1d4+1*)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Course, Endurance

Le profil présenté s’applique à tous les petits chevaux de selle ou de trait (exemple : pur-sang arabe). L’animal commence généralement à travailler dès l’âge de deux ans. Il ne peut pas combattre quand il est monté.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère jusqu’à 75 kilos, intermédiaire de 75 à 150 kilos, et lourde de 150 à 225 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 1,25 tonne.


Armure de cuir pour le loup 10PO

âne : Vaillant-seigneur 8PO - 22 PV
Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+9 Attaque : sabot (+4 corps à corps, 1d4+3) Attaque à outrance : 2 sabots (+4 corps à corps, 1d4+3)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 11, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Endurance, Vigilance
Le mulet est un animal stérile, obtenu par croisement entre un âne et une jument. Il est semblable au cheval léger, si ce n’est qu’il est légèrement plus fort et qu’il a le pied plus sûr.

Sacoches: (1kg, 2PO)
Habits divers (2,5kg, 1PO)
Couverture d'hiver (1,5kg, 1PA)
2 Bâches en toile épaisse 3m/3 (4kg /4PO)
Lampe (0,5kg, 1PA)
2/ 1 flasques d'un demi-litre d'huile (1,5kg, 4PA)
Outre (2kg, 1PO)
Corde en chanvre, 15m (5kg, 1PO)
grappin (1PO 2kg)
Chope en terre cuite (0,5kg, 2PC)
Rations 6jours (3po)
Rations loup 6jours (2po)
3 torches

Plus tout le petit matériel transportable sur une mule pour vivre dans la nature.

prix de l'équipement 2192 PO 6 PA et 2 pc

Argent :
  • 0 PP
  • 5 PO
  • 3PA
  • 8 PC
[/list]


Épaules : Ceinture : Mains : Cou : Cou : Corps : Torse : Yeux : Pieds : Tête : Bandeau : Poignets : Monture :

Background
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L’homme est un solitaire, il a passé de longues années loin des hommes, préférant la compagnie des bêtes sauvages à celle de ses semblables.
La première fois qu’il revint au village de Sangris, les femmes se signèrent tant son aspect était sale et sauvage.
Les hommes sortirent les lances car il était accompagné d’un gros loup noir.
Il s’appelait Jean Boisrock, il fut connu sous le nom de Jean des loups.
Il ne cherchait qu’à faire du troc. Ses fourrures, herbes et autres fournitures étaient de valeurs, ses incursions furent donc tolérées puis accepté.
Petit à petit, il redevient plus civilisé.
Le chevalier de Sangris fit appel à lui pour une chasse délicate. On reconnut sa valeur, il fut recommandé aux hommes du baron…

Message secret pour viadoq.Sa jeunesse :
Jackes Boisrock était un homme d’expérience. Pourquoi s’était-il installé si loin dans les terres sauvages avec femme et enfants ?
On dit dans la région qu’il devait y avoir une histoire sordide là dessous. Il aurait été soldat loin dans le sud, il avait de trop bonnes manières, sa femme était trop belle et trop instruite pour que tout cela soit honnête…
Lorsque l’on retrouva leur chaumière dévastée, nul n’en fut vraiment ému : n’avaient-ils pas payé le prix de leur témérité et de leurs méfaits !
Le jeune Jean avait une dizaine d’années et de jeunes épaules prometteuses.
Il se souvient d’un homme en toge pourpre et d’un démon sorti de la nuit ricanant face à son père qui tenait bravement sa grande hache et regardait la mort venir à lui.
Il avait pu se cacher dans les bois lorsque son père leurs avait intimé l’ordre de se sauver. C’est dans la solitude et le désespoir de cette funeste nuit que son cœur devint aussi sec que ses yeux, qu’il décida de venger sa famille.
Au matin, il enterra les cops de ceux qu’il put retrouver dans les décombres fumants de la chaumière. Il retrouva la hache de son père. Le manche était brisé, il la remmancha et jura que cette arme lui servirait à trancher la tête du démon et il disparut dans les bois pendant dix ans.

Un loup comme animal de compagnie : crocs-noirs

Gambit
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RAS

Croc-noirs

Informations générales

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Race du personnage :loup
http://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-loup.htm
Age :3ans
Sexe :M
Taille : 80cm ; Poids : 60kg ; Yeux :jaunes ; poils:noirs .


Vitesse : 15 m.
Taille M

Particularités : Odorat, vision nocturne
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1(+5 suivre une piste à l'odorat)
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage + esquive
Réf +5, Vig +5, Vol +1


Caractéristiques
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Force : 13 (+1)
Dextérité : 15 (+2)
Constitution : 15 (+2)
Intelligence : 2
Sagesse : 12 (+1)
Charisme : 6

Charge maximale : 75 kg. (légère en-dessous de 25kg)
Soulever : 150kg. (Égal à charge maximale x2)
Tirer ou pousser : 375kg. (Égal à charge maximale x5)


Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie 1d8+2/niveau: 23 (8 +5 +5 + 6con)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +2
lutte : +3
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
Initiative : +2
Classe d'armure : 18 (dex : +2 armure naturelle : +3, esquive +1, armure de cuir +2)
CA pris au dépourvu : 15

Morsure : +4 / 1d6+1
Croc en jambe


Dressé comme animal de chasse.
il connaît les tours :
Arrête
Attaque
Au pied
Suis
Va chercher


plus
Garde
cherche
lui demander de faire l'un de ces tours = diriger DD10

pour les autres tours :
attends, joue, protège, travaille, viens
Il faut le pousser à le faire = DD15

Edité : 30 Juin 2016, 09:34 par Baloo (28×)
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Message Publié : 05 Mars 2015, 01:04 
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Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
Eryn
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Informations générales
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Race du personnage: Aasimar
Alignement: Loyal / Bon
Religion: Tyr
Age: 21 ans
Sexe: Féminin
Taille: 1m78
Poids: 71 kg
Yeux: Ambres
Cheveux: Blonds pâles

Aptitudes raciales:
  • Ajustement: +2 Charisme
  • Type: Extérieur
  • Vitesse: 9m (6m)
  • Taille M
  • Vision dans le noir: 18m
  • Light: 1x par jour (niveau de lanceur égal au niveau d'Aasimar)
  • Compétences: +2 Perception auditive, +2 Détection
  • Résistances: 2 contre l'acide, le froid et l'électricité
  • Langues: Céleste, Commun
  • Classe de prédilection: Paladin

Classes: (niveau global 4)
  • Niveau 1: Prêtre cloitré. Savoir, domaine de la Connaissance, sorts, liste de sorts étendue, renvoi des morts-vivants.
  • Niveau 2: Paladin. Aura de bien, châtiment du mal (1x par jour), détection du mal (à volonté).
  • Niveau 3: Paladin. Grâce divine, imposition des mains.
  • Niveau 4: Paladin. Aura de bravoure, santé divine.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force: 14 (+2)
Dextérité: 10 (-)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 10 (-)
Sagesse: 12 (+1)
Charisme: 19 (+4)

Charge légère: 29 kg
Charge intermédiaire: 29-58 kg
Charge maximale: 58-87,5 kg
Charge à bout de bras: 87,5 kg
Soulever: 175 kg
Tirer ou pousser: 437,5 kg

Dons
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Dons:
  • Classe: Maniement des armes: armes courantes et armes de guerre / Port d'armure: toutes / Port des boucliers: tous (sauf pavois).
  • Domaine: Dévotion à la loi.
  • Niveau 1: Maniement arme exotique: épée bâtarde.
  • Niveau 3: Attaque en puissance.

Statistiques de combat
► Afficher spoiler
Points de vie: 33
Bonus d'attaque de base (BAB): +3
Initiative: 0
Classe d'armure: 18 (20) = 10 base + 8 armure (+ 2 bouclier)
CA au toucher: 10 = 10 base
CA pris au dépourvu: 18 (20) = 10 base + 8 armure (+2 bouclier)

Epée bâtarde de maître (1M): Attaque +6, 1d10+2, 19-20 x2, Tranchant
Epée bâtarde de maître (2M): Attaque +6, 1d10+3, 19-20 x2, Tranchant
Arbalète légère: Attaque +3, 1d8, 19-20 x2, 24m, Perforant

Bonus éventuels:
Châtiment du mal (1x par jour): +4 (Charisme) toucher / +3 (Paladin) dégâts.
Dévotion à la loi: +3 à la CA ou à l'attaque.

Jets de sauvegarde
► Afficher spoiler
Vigueur: +10 = 5 base + 1 Con + 4 Cha
Réflexes: +5 = 1 base + 0 Dex + 4 Cha
Volonté: +8 = 3 base + 1 Sag + 4 Cha

Compétences et langues
► Afficher spoiler
Total de 30 pts de compétence (24 niv. 1 / 2 niv. 2 / 2 niv. 3 / 2 niv. 4)
[x] identifie une compétence de classe
^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée

[ ] Acrobaties: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 6 (8) armure
[x] Arts de la magie ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Artisanat ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Bluff: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre
[x] Concentration: 1 = 0 rangs + 1 Con + 0 autre
[x] Connaissance Mystères ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Ingénierie ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Histoire ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Noblesse ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Religion ^: 4 = 4 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Folklore ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Exploration ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Géographie ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Nature ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[x] Connaissance Plans ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Contrefaçon: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Crochetage ^: 0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre
[x] Décryptage ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Déguisement: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre
[ ] Déplacement silencieux: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure
[ ] Désamorçage ^: 0 = 0 rangs + 0 Int
[ ] Détection: 3 = 0 rangs + 1 Sag + 2 race
[x] Diplomatie: 11 = 7 rangs + 4 Cha + 0 autre
[ ] Discrétion: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure
[x] Dressage ^: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre
[ ] Équilibre: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure
[x] Équitation: -2 (4) = 4 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure
[ ] Escalade: -4 (6) = 0 rangs + 2 For - 6 (8) armure
[ ] Escamotage ^: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure
[ ] Estimation: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Évasion: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 6 (8) armure
[ ] Fouille: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre
[ ] Intimidation: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre
[x] Langue: 0 rangs
[ ] Maitrise des cordes: 0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre
[ ] Natation: -4 (6) = 0 rangs + 2 For + 0 autre - 6 (8) armure
[ ] Perception auditive: 3 = 0 rangs + 1 Sag + 2 race
[x] Premiers secours: 3 = 2 rangs + 1 Sag + 0 autre
[x] Profession ^: 1 = 0 rangs + 1 Sag + 0 autre
[x] Psychologie: 2 = 1 rangs + 1 Sag + 0 autre
[ ] Renseignements: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre
[ ] Représentation: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre
[ ] Saut: -4 (6) = 0 rangs + 2 For - 6 (8) armure
[ ] Survie: 1 = 0 rangs + 1 Sag
[ ] Utilisation d'objets magiques ^: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre

Langues:
  • Céleste
  • Commun

Magie et Pouvoirs divers
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  • Aura: Un prêtre génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu.
  • Sorts: Un prêtre peut lancer des sorts divins; la Sagesse est la caractéristique primordiale.
  • Dieu et domaine: (Tyr) Loi (converti en don), Justice.
  • Incantation spontanée: Un prêtre peut convertir un sort préparé en sort de soins.
  • Alignement: Un prêtre ne peut lancer de sort associé à un alignement opposé au sien.
  • Renvoi des morts-vivants: Un prêtre peut renvoyer les morts-vivants (3 + modificateur de Charisme x par jour).
  • Savoir: Un prêtre cloitré possède un large savoir (similaire au savoir bardique, le niveau de prêtre remplaçant le niveau de barde).
  • Domaine: Un prêtre cloitré obtient le domaine de la Connaissance en plus des deux domaines de sa divinité.
  • Aura de Bien: Un paladin génère une aura de Bien (similaire à l'aura du prêtre).
  • Châtiment du Mal: Une fois par jour, le paladin peut châtier une créature maléfique.
  • Détection du Mal: Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal.
  • Grâce divine: Un paladin ajoute son bonus de Charisme à ses jets de sauvegarde.
  • Imposition des mains: Un paladin peut soigner des blessures (niveau x bonus de Charisme PV par jour).
  • Aura de bravoure: Un paladin est immunisé contre la terreur. Tous ses alliés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux JS vs terreur.
  • Santé divine: Un paladin est immunisé contre toutes les maladies.

Pouvoirs de domaine:
  • Connaissance: +1 au niveau de lanceur pour les Divinations / Toutes les connaissances sont des compétences de classe.
  • Justice: lorsque blessé, 1 fois par jour, peut riposter par une attaque de corps à corps; si le coup porte, les dégâts maximum sont infligés.

Liste de sorts:
  • Niveau 0: (3 par jour) Assistance divine, Blessure superficielle, Création d'eau, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Purification de nourriture et d'eau, Réparation, Résistance, Soins superficiels, Stimulant.
  • Niveau 1: (2 par jour) Anathème, Arme magique, Bénédiction, Effacement, Identification, Imprécation, Bénédiction de l'eau, Blessure légère, Bouclier de la foi, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Compréhension des langages, Convocation de monstres I, Détection de la Loi / du Bien / du Chaos / du Mal, Détection des morts-vivants, Endurance aux énergies destructrives, Faveur divine, Frayeur, Injonction, Invisibilité pour les morts-vivants, Malédiction de l'eau, Perception de la mort, Pierre magique, Protection contre la Loi / le Bien / le Chaos / le Mal, Regain d'assurance, Sanctuaire, Serviteur invisible, Soins légers.
  • Domaine: (1 par jour) Détection des passages secrets (Connaissance), Bouclier de la foi (Justice).

Argent et équipement
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Armure: Harnois (25 kg, 1.500 po)
Arme: Epée bâtarde de maître (3 kg, 335 po)
Bouclier: Ecu en acier (7,5 kg, 20 po)
Distance: Arbalète légère (2 kg, 35 po) - 20 carreaux (1 kg, 2 po)

Monture: Destrier léger (Mors et bride -2 po-, selle de guerre -20 po-)

Autre équipement:
Tenue de voyage (2,5 kg, 1 po)
Symbole sacré en argent (0,5 kg, 25 po)
Corde en soie, 15m (2,5 kg, 10 po)
Couverture d'hiver (1,5 kg, 5 pa)
Outre (2 kg, 1 po)
Paillasse (2,5 kg, 1 pa)
Sac à dos (1 kg, 2 po)
Savon, 1 livre (0,5 kg, 5 pa)
Tente (10 kg, 10 po)
Allume feu, x5 (5 po)
Bâton éclairant, x10 (5 kg, 20 po)
Trousse de premiers secours (0,5 kg, 50 po)
Rations de survie, x15 (7,5 g, 7,5 po)

Argent:
  • 0 PP
  • 3 PO
  • 4 PA
  • 0 PC

Background
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La brume recouvrait la surface du lac et seul le clapotis régulier des vaguelettes se brisant sur les doux reliefs de l'île rappelait à sœur Rita que le couvent se trouvait au milieu d'une étendue d'eau. L'astre lunaire, plein et argenté, illuminait la scène d'une pâleur fantomatique irréelle, mais la femme de foi, fatiguée de sa veille, semblait ignorer le magnifique spectacle que lui offrait la nature. D'une oreille attentive, elle guettait la cloche des matines qui signifierait la fin de son tour de garde. Après la prière, elle pourrait alors goûter un repos bien mérité.

Elle étouffa un bâillement tout en pestant à voix basse contre l'absurdité de surveiller un bâtiment sans intérêt stratégique, situé au milieu de nulle part, et dont la principale défense était son isolement au milieu de l'eau. Quel homme serait assez fou pour affréter une flotte et venir chercher querelle aux sœurs qui avaient trouvé refuge en ce lieu ? Certes, il y avait bien l'Oracle, mais tout un chacun pouvait le consulter librement. Aucune raison donc de vouloir lui nuire. Non, vraiment cette garde n'avait aucune utilité !

La sœur s'apprêtait à râler à nouveau quand un bruit attira son attention; était ce un gazouillement qu'elle avait entendu ? Non, un cri plutôt ! Le cri d'un nouveau né. C'était impossible, nul enfant ne vivant au couvent. Elle pensa un instant avoir rêvé mais un nouveau pleur lui ôta le doute.

« Qui va là ? » lança t'elle d'une voix peu assurée en tendant sa lanterne par dessus le garde à fou de la petite terrasse fortifiée qui lui servait de point d'observation. Elle jeta un regard vers le bas, à l'aplomb de la porte principale, mais ne perçut que les lambeaux de brouillard qui prenaient un malin plaisir à jouer avec ses sens. Rita descendit l'escalier, la lanterne à la main, l'autre sur la garde de sa modeste dague. Se fichant devant la lourde porte en bois, elle ouvrit le vasistas grillagé lui permettant d'observer à l'extérieur sans pour autant se découvrir. Elle n'aperçut rien de plus que ce qu'elle avait vu d'en haut. Elle s'apprêtait à refermer la petite lucarne lorsqu'à nouveau le cri du nourrisson se fit entendre, cette fois-ci tout proche; juste de l'autre côté de la porte ! Avec une grande prudence, la sœur ôta la barre qui verrouillait l'entrée du couvent et s'aventura à l'extérieur. Elle n'eut pas fait deux pas que ses pieds heurtèrent un obstacle et elle bascula tête bêche dans l'herbe humide. Rita se remit sur pied en maugréant, fâchée de ce mauvais tour que l'on venait de lui jouer, et c'est en cherchant le responsable qu'elle eut la surprise de découvrir un panier d'osier tressé posé juste devant le porche, lequel contenait, au milieu de langes propres mais dépourvus de marque, un nourrisson.

Sœur Rita n'en crut pas ses yeux, se signa plusieurs fois, et chercha tout autour les traces de l'indélicat qui avait abandonné là un si jeune enfant. Elle n'en trouva aucune, tout comme par la suite ceux et celles qui se lancèrent dans cette entreprise. Le berceau avait été déposé sans que l'on puisse découvrir qui ou quoi l'y avait laissé, et le mystère de "l'Orpheline de Cuvalier", comme on ne tarderait pas à surnommer le nourrisson, demeure encore à ce jour parmi les récits les plus étranges des bardes de la Baronnie d'Horbourg, et même au delà.

L'Oracle fut avisée de la découverte et elle-même n'eut de réponse à apporter quant aux origines de l'enfant; pour autant, elle devina de suite l'ascendance céleste d'Eryn, car c'est ainsi qu'elle la prénomma. Étant de sexe féminin, les sœurs ne dérogeaient en rien à leurs règles en la recueillant. Elles décidèrent donc de l'héberger, décision d'autant plus facile à prendre que les missives lancées aux quatre coins de la baronnie pour identifier les parents de l'orpheline restèrent sans réponse. Du reste, la descendante des anges s'avéra une fillette incroyablement douce et serviable. Elle n'eut aucun mal à se fondre dans la vie calme et bien ordonnée du couvent, participant avec entrain aux activités routinières des sœurs, priant avec ferveur les Dieux, et donnant satisfaction à ses supérieures. Pourtant, toutes ressentaient que cette petite fille "spéciale" avait un destin plus grand qu'une modeste vie monastique.

C'est une rencontre pour le moins douloureuse qui allait changer l'existence d'Eryn; alors qu'elle descendait le grand escalier les bras chargés de livres et de manuscrits, elle ne vit pas, grimpant quatre à quatre les marches, Lady Eléonore, fille du Chevalier de Sangris. Les deux jeunes filles se télescopèrent et dévalèrent la pente d'une manière peu habile, s'occasionnant au passage moult ecchymoses. La noble fusilla du regard sa cadette (la céleste avait environ six ans, Eléonore sept de plus)... puis rit de bon cœur devant la mine déconfite de la maladroite étalée au milieu des papiers, rire qui fut vite communicatif. De cette chute naquit une véritable et solide amitié.

Tout au long de ses humanités auprès des sœurs, Eléonore côtoya Eryn quotidiennement, et ce malgré la différence d'âge. La fillette était séduite par la majesté qui se dégageait de la lady, ainsi que son incroyable vivacité d'esprit. Elle serait à n'en pas douter une dirigeante habile aimée de son peuple, et il était injuste que les règles de succession la privent de ce pouvoir du seul fait qu'elle était une femme. De son côté, l'héritière de Sangris appréciait le calme et la sagesse de l'apprentie prêtresse. Elle n'avait pas dix ans, et pourtant elle faisait montre d'une sagacité dont peu d'adultes pouvaient se vanter. Enfin, l'une comme l'autre portait un grand intérêt à la justice ce qui se traduisait par une dévotion sans faille à Tyr.

Hélas, le temps fit son œuvre et ses études terminées, Eléonore fut rappelée auprès des siens. Elle revint pourtant régulièrement au couvent voir les sœurs mais surtout son amie, et, alors que cette dernière venait d'avoir 13 ans, la noble lui proposa de devenir son écuyère. En effet, ayant reçu les faveurs du Dieu de la Justice, la dame, dotée d'une volonté peu commune, était désireuse d'éprouver sa foi et de servir son peuple avant d'épouser probablement une vie plus rangée correspondant à son rang. Sa cause ne pouvait que séduire Eryn, elle même élue de Tyr, et qui voyait là l'occasion de quitter le seul lieu qu'elle connaissait dans ce monde. Bien sûr, elle était peinée d'abandonner les sœurs qui l'avaient recueilli et élevé, mais la bénédiction de l'Oracle lui assura que c'était là la chose à faire.

C'est ainsi que l'héritière de Sangris et son écuyère, des titres pompeux pour celles qui, de part leur genre, ne pouvaient prétendre à ces distinctions réservées aux hommes, commencèrent leur voyage initiatique. Les deux jeunes femmes avaient un sens de la justice prononcé et une noblesse d'âme indéniable. Bientôt, le récit de leurs bienfaits fit les conversations de taverne. Bénies de Tyr, leur aptitude martiale, entraînée par le maître d'armes du Chevalier de Sangris, n'avait d'égal que la réalité de leurs pouvoirs divins et leur grande beauté. Cette dernière leur valait d'ailleurs souvent les quolibets de leurs adversaires mais les moqueries cessaient bien vite dès lors qu'elles tiraient l'épée. Arrestations de bandits, batailles contre les pillards gobelins, défense des veuves et des orphelins... les "héroïnes de Sangris" devinrent un symbole pour les petites gens au point de recevoir de nombreuses doléances, allant de la recherche de l'enfant disparu à la résolution du vol de moutons, en passant par le chat qui ne voulait pas descendre de l'arbre. Oui, la vie d'aventurières ne proposait pas toujours d'exaltantes quêtes mais des tâches les plus modestes aux missions les plus périlleuses, Eryn et son amie s'en accommodaient avec sourire et gentillesse.

Malheureusement, le temps passant et la santé du Chevalier de Sangris se dégradant, Eléonore fut amenée à passer de plus en plus de temps à gérer les affaires de la ville, s'éloignant alors de ces années d'insouciance et d'aventures. Pour Eryn également, l'heure n'était plus à l'errance; bien qu'elle n'eut ni titre, ni grade, ni terre, ni quoi que ce soit d'important, elle mit son cœur et sa lame au service de celle à qui elle devait tout. Elle aida son amie autant qu'elle le put à asseoir son autorité, tentant de la conseiller lorsque l'incertitude la gagnait, et lui servant "d'homme de confiance" sur le terrain.

Encore aujourd'hui, bien qu'officiellement paladine sans attache, allant là où l'on a besoin d'elle, l'orpheline n'est jamais loin de Sangris où elle réside dans la demeure de son amie. Cette sédentarisation lui pèse puisqu'elle estime que sa maison est là où se trouve son devoir, et pour autant elle ne veut s'éloigner d'Eléonore, sa sœur de cœur et de bataille. Elle ne possède rien qui ne puisse être transporté, prête à répondre à l'appel de son Dieu. Mais elle espère secrètement que jamais il ne l'appelle trop loin de sa Dame.

Gambit
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