Thaumaturge
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Paladine de Tyr |
Inscription : Nov 2013 Message(s) : 3392 Localisation : Là où les vents du Chaos me portent...
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ErynInformations générales
► Afficher spoilerRace du personnage: Aasimar Alignement: Loyal / Bon Religion: Tyr Age: 21 ans Sexe: Féminin Taille: 1m78 Poids: 71 kg Yeux: Ambres Cheveux: Blonds pâles Aptitudes raciales:- Ajustement: +2 Charisme
- Type: Extérieur
- Vitesse: 9m (6m)
- Taille M
- Vision dans le noir: 18m
- Light: 1x par jour (niveau de lanceur égal au niveau d'Aasimar)
- Compétences: +2 Perception auditive, +2 Détection
- Résistances: 2 contre l'acide, le froid et l'électricité
- Langues: Céleste, Commun
- Classe de prédilection: Paladin
Classes: (niveau global 4) - Niveau 1: Prêtre cloitré. Savoir, domaine de la Connaissance, sorts, liste de sorts étendue, renvoi des morts-vivants.
- Niveau 2: Paladin. Aura de bien, châtiment du mal (1x par jour), détection du mal (à volonté).
- Niveau 3: Paladin. Grâce divine, imposition des mains.
- Niveau 4: Paladin. Aura de bravoure, santé divine.
Caractéristiques
► Afficher spoilerForce: 14 (+2) Dextérité: 10 (-) Constitution: 12 (+1) Intelligence: 10 (-) Sagesse: 12 (+1) Charisme: 19 (+4)
Charge légère: 29 kg Charge intermédiaire: 29-58 kg Charge maximale: 58-87,5 kg Charge à bout de bras: 87,5 kg Soulever: 175 kg Tirer ou pousser: 437,5 kg Dons
► Afficher spoilerDons:- Classe: Maniement des armes: armes courantes et armes de guerre / Port d'armure: toutes / Port des boucliers: tous (sauf pavois).
- Domaine: Dévotion à la loi.
- Niveau 1: Maniement arme exotique: épée bâtarde.
- Niveau 3: Attaque en puissance.
Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie: 33 Bonus d'attaque de base (BAB): +3 Initiative: 0 Classe d'armure: 18 (20) = 10 base + 8 armure (+ 2 bouclier) CA au toucher: 10 = 10 base CA pris au dépourvu: 18 (20) = 10 base + 8 armure (+2 bouclier)
Epée bâtarde de maître (1M): Attaque +6, 1d10+2, 19-20 x2, Tranchant Epée bâtarde de maître (2M): Attaque +6, 1d10+3, 19-20 x2, Tranchant Arbalète légère: Attaque +3, 1d8, 19-20 x2, 24m, Perforant
Bonus éventuels: Châtiment du mal (1x par jour): +4 (Charisme) toucher / +3 (Paladin) dégâts. Dévotion à la loi: +3 à la CA ou à l'attaque. Jets de sauvegarde
► Afficher spoilerVigueur: +10 = 5 base + 1 Con + 4 Cha Réflexes: +5 = 1 base + 0 Dex + 4 Cha Volonté: +8 = 3 base + 1 Sag + 4 Cha Compétences et langues
► Afficher spoilerTotal de 30 pts de compétence (24 niv. 1 / 2 niv. 2 / 2 niv. 3 / 2 niv. 4) [x] identifie une compétence de classe ^ identifie une compétence ne pouvant être utilisée si elle n'est pas entrainée [ ] Acrobaties: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 6 (8) armure [x] Arts de la magie ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Artisanat ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [ ] Bluff: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre [x] Concentration: 1 = 0 rangs + 1 Con + 0 autre [x] Connaissance Mystères ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Ingénierie ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Histoire ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Noblesse ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Religion ^: 4 = 4 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Folklore ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Exploration ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Géographie ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Nature ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [x] Connaissance Plans ^: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [ ] Contrefaçon: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [ ] Crochetage ^: 0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre [x] Décryptage ^: 2 = 2 rangs + 0 Int + 0 autre [ ] Déguisement: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre [ ] Déplacement silencieux: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure [ ] Désamorçage ^: 0 = 0 rangs + 0 Int [ ] Détection: 3 = 0 rangs + 1 Sag + 2 race [x] Diplomatie: 11 = 7 rangs + 4 Cha + 0 autre [ ] Discrétion: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure [x] Dressage ^: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre [ ] Équilibre: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure [x] Équitation: -2 (4) = 4 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure [ ] Escalade: -4 (6) = 0 rangs + 2 For - 6 (8) armure [ ] Escamotage ^: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex - 6 (8) armure [ ] Estimation: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [ ] Évasion: -6 (8) = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre - 6 (8) armure [ ] Fouille: 0 = 0 rangs + 0 Int + 0 autre [ ] Intimidation: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre [x] Langue: 0 rangs [ ] Maitrise des cordes: 0 = 0 rangs + 0 Dex + 0 autre [ ] Natation: -4 (6) = 0 rangs + 2 For + 0 autre - 6 (8) armure [ ] Perception auditive: 3 = 0 rangs + 1 Sag + 2 race [x] Premiers secours: 3 = 2 rangs + 1 Sag + 0 autre [x] Profession ^: 1 = 0 rangs + 1 Sag + 0 autre [x] Psychologie: 2 = 1 rangs + 1 Sag + 0 autre [ ] Renseignements: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre [ ] Représentation: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre [ ] Saut: -4 (6) = 0 rangs + 2 For - 6 (8) armure [ ] Survie: 1 = 0 rangs + 1 Sag [ ] Utilisation d'objets magiques ^: 4 = 0 rangs + 4 Cha + 0 autre Langues: Magie et Pouvoirs divers
► Afficher spoiler- Aura: Un prêtre génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu.
- Sorts: Un prêtre peut lancer des sorts divins; la Sagesse est la caractéristique primordiale.
- Dieu et domaine: (Tyr) Loi (converti en don), Justice.
- Incantation spontanée: Un prêtre peut convertir un sort préparé en sort de soins.
- Alignement: Un prêtre ne peut lancer de sort associé à un alignement opposé au sien.
- Renvoi des morts-vivants: Un prêtre peut renvoyer les morts-vivants (3 + modificateur de Charisme x par jour).
- Savoir: Un prêtre cloitré possède un large savoir (similaire au savoir bardique, le niveau de prêtre remplaçant le niveau de barde).
- Domaine: Un prêtre cloitré obtient le domaine de la Connaissance en plus des deux domaines de sa divinité.
- Aura de Bien: Un paladin génère une aura de Bien (similaire à l'aura du prêtre).
- Châtiment du Mal: Une fois par jour, le paladin peut châtier une créature maléfique.
- Détection du Mal: Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal.
- Grâce divine: Un paladin ajoute son bonus de Charisme à ses jets de sauvegarde.
- Imposition des mains: Un paladin peut soigner des blessures (niveau x bonus de Charisme PV par jour).
- Aura de bravoure: Un paladin est immunisé contre la terreur. Tous ses alliés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux JS vs terreur.
- Santé divine: Un paladin est immunisé contre toutes les maladies.
Pouvoirs de domaine:- Connaissance: +1 au niveau de lanceur pour les Divinations / Toutes les connaissances sont des compétences de classe.
- Justice: lorsque blessé, 1 fois par jour, peut riposter par une attaque de corps à corps; si le coup porte, les dégâts maximum sont infligés.
Liste de sorts:- Niveau 0: (3 par jour) Assistance divine, Blessure superficielle, Création d'eau, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Purification de nourriture et d'eau, Réparation, Résistance, Soins superficiels, Stimulant.
- Niveau 1: (2 par jour) Anathème, Arme magique, Bénédiction, Effacement, Identification, Imprécation, Bénédiction de l'eau, Blessure légère, Bouclier de la foi, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Compréhension des langages, Convocation de monstres I, Détection de la Loi / du Bien / du Chaos / du Mal, Détection des morts-vivants, Endurance aux énergies destructrives, Faveur divine, Frayeur, Injonction, Invisibilité pour les morts-vivants, Malédiction de l'eau, Perception de la mort, Pierre magique, Protection contre la Loi / le Bien / le Chaos / le Mal, Regain d'assurance, Sanctuaire, Serviteur invisible, Soins légers.
- Domaine: (1 par jour) Détection des passages secrets (Connaissance), Bouclier de la foi (Justice).
Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure: Harnois (25 kg, 1.500 po) Arme: Epée bâtarde de maître (3 kg, 335 po) Bouclier: Ecu en acier (7,5 kg, 20 po) Distance: Arbalète légère (2 kg, 35 po) - 20 carreaux (1 kg, 2 po) Monture: Destrier léger (Mors et bride -2 po-, selle de guerre -20 po-) Autre équipement:Tenue de voyage (2,5 kg, 1 po) Symbole sacré en argent (0,5 kg, 25 po) Corde en soie, 15m (2,5 kg, 10 po) Couverture d'hiver (1,5 kg, 5 pa) Outre (2 kg, 1 po) Paillasse (2,5 kg, 1 pa) Sac à dos (1 kg, 2 po) Savon, 1 livre (0,5 kg, 5 pa) Tente (10 kg, 10 po) Allume feu, x5 (5 po) Bâton éclairant, x10 (5 kg, 20 po) Trousse de premiers secours (0,5 kg, 50 po) Rations de survie, x15 (7,5 g, 7,5 po) Argent: Background
► Afficher spoilerLa brume recouvrait la surface du lac et seul le clapotis régulier des vaguelettes se brisant sur les doux reliefs de l'île rappelait à sœur Rita que le couvent se trouvait au milieu d'une étendue d'eau. L'astre lunaire, plein et argenté, illuminait la scène d'une pâleur fantomatique irréelle, mais la femme de foi, fatiguée de sa veille, semblait ignorer le magnifique spectacle que lui offrait la nature. D'une oreille attentive, elle guettait la cloche des matines qui signifierait la fin de son tour de garde. Après la prière, elle pourrait alors goûter un repos bien mérité.
Elle étouffa un bâillement tout en pestant à voix basse contre l'absurdité de surveiller un bâtiment sans intérêt stratégique, situé au milieu de nulle part, et dont la principale défense était son isolement au milieu de l'eau. Quel homme serait assez fou pour affréter une flotte et venir chercher querelle aux sœurs qui avaient trouvé refuge en ce lieu ? Certes, il y avait bien l'Oracle, mais tout un chacun pouvait le consulter librement. Aucune raison donc de vouloir lui nuire. Non, vraiment cette garde n'avait aucune utilité !
La sœur s'apprêtait à râler à nouveau quand un bruit attira son attention; était ce un gazouillement qu'elle avait entendu ? Non, un cri plutôt ! Le cri d'un nouveau né. C'était impossible, nul enfant ne vivant au couvent. Elle pensa un instant avoir rêvé mais un nouveau pleur lui ôta le doute.
« Qui va là ? » lança t'elle d'une voix peu assurée en tendant sa lanterne par dessus le garde à fou de la petite terrasse fortifiée qui lui servait de point d'observation. Elle jeta un regard vers le bas, à l'aplomb de la porte principale, mais ne perçut que les lambeaux de brouillard qui prenaient un malin plaisir à jouer avec ses sens. Rita descendit l'escalier, la lanterne à la main, l'autre sur la garde de sa modeste dague. Se fichant devant la lourde porte en bois, elle ouvrit le vasistas grillagé lui permettant d'observer à l'extérieur sans pour autant se découvrir. Elle n'aperçut rien de plus que ce qu'elle avait vu d'en haut. Elle s'apprêtait à refermer la petite lucarne lorsqu'à nouveau le cri du nourrisson se fit entendre, cette fois-ci tout proche; juste de l'autre côté de la porte ! Avec une grande prudence, la sœur ôta la barre qui verrouillait l'entrée du couvent et s'aventura à l'extérieur. Elle n'eut pas fait deux pas que ses pieds heurtèrent un obstacle et elle bascula tête bêche dans l'herbe humide. Rita se remit sur pied en maugréant, fâchée de ce mauvais tour que l'on venait de lui jouer, et c'est en cherchant le responsable qu'elle eut la surprise de découvrir un panier d'osier tressé posé juste devant le porche, lequel contenait, au milieu de langes propres mais dépourvus de marque, un nourrisson.
Sœur Rita n'en crut pas ses yeux, se signa plusieurs fois, et chercha tout autour les traces de l'indélicat qui avait abandonné là un si jeune enfant. Elle n'en trouva aucune, tout comme par la suite ceux et celles qui se lancèrent dans cette entreprise. Le berceau avait été déposé sans que l'on puisse découvrir qui ou quoi l'y avait laissé, et le mystère de "l'Orpheline de Cuvalier", comme on ne tarderait pas à surnommer le nourrisson, demeure encore à ce jour parmi les récits les plus étranges des bardes de la Baronnie d'Horbourg, et même au delà.
L'Oracle fut avisée de la découverte et elle-même n'eut de réponse à apporter quant aux origines de l'enfant; pour autant, elle devina de suite l'ascendance céleste d'Eryn, car c'est ainsi qu'elle la prénomma. Étant de sexe féminin, les sœurs ne dérogeaient en rien à leurs règles en la recueillant. Elles décidèrent donc de l'héberger, décision d'autant plus facile à prendre que les missives lancées aux quatre coins de la baronnie pour identifier les parents de l'orpheline restèrent sans réponse. Du reste, la descendante des anges s'avéra une fillette incroyablement douce et serviable. Elle n'eut aucun mal à se fondre dans la vie calme et bien ordonnée du couvent, participant avec entrain aux activités routinières des sœurs, priant avec ferveur les Dieux, et donnant satisfaction à ses supérieures. Pourtant, toutes ressentaient que cette petite fille "spéciale" avait un destin plus grand qu'une modeste vie monastique.
C'est une rencontre pour le moins douloureuse qui allait changer l'existence d'Eryn; alors qu'elle descendait le grand escalier les bras chargés de livres et de manuscrits, elle ne vit pas, grimpant quatre à quatre les marches, Lady Eléonore, fille du Chevalier de Sangris. Les deux jeunes filles se télescopèrent et dévalèrent la pente d'une manière peu habile, s'occasionnant au passage moult ecchymoses. La noble fusilla du regard sa cadette (la céleste avait environ six ans, Eléonore sept de plus)... puis rit de bon cœur devant la mine déconfite de la maladroite étalée au milieu des papiers, rire qui fut vite communicatif. De cette chute naquit une véritable et solide amitié.
Tout au long de ses humanités auprès des sœurs, Eléonore côtoya Eryn quotidiennement, et ce malgré la différence d'âge. La fillette était séduite par la majesté qui se dégageait de la lady, ainsi que son incroyable vivacité d'esprit. Elle serait à n'en pas douter une dirigeante habile aimée de son peuple, et il était injuste que les règles de succession la privent de ce pouvoir du seul fait qu'elle était une femme. De son côté, l'héritière de Sangris appréciait le calme et la sagesse de l'apprentie prêtresse. Elle n'avait pas dix ans, et pourtant elle faisait montre d'une sagacité dont peu d'adultes pouvaient se vanter. Enfin, l'une comme l'autre portait un grand intérêt à la justice ce qui se traduisait par une dévotion sans faille à Tyr.
Hélas, le temps fit son œuvre et ses études terminées, Eléonore fut rappelée auprès des siens. Elle revint pourtant régulièrement au couvent voir les sœurs mais surtout son amie, et, alors que cette dernière venait d'avoir 13 ans, la noble lui proposa de devenir son écuyère. En effet, ayant reçu les faveurs du Dieu de la Justice, la dame, dotée d'une volonté peu commune, était désireuse d'éprouver sa foi et de servir son peuple avant d'épouser probablement une vie plus rangée correspondant à son rang. Sa cause ne pouvait que séduire Eryn, elle même élue de Tyr, et qui voyait là l'occasion de quitter le seul lieu qu'elle connaissait dans ce monde. Bien sûr, elle était peinée d'abandonner les sœurs qui l'avaient recueilli et élevé, mais la bénédiction de l'Oracle lui assura que c'était là la chose à faire.
C'est ainsi que l'héritière de Sangris et son écuyère, des titres pompeux pour celles qui, de part leur genre, ne pouvaient prétendre à ces distinctions réservées aux hommes, commencèrent leur voyage initiatique. Les deux jeunes femmes avaient un sens de la justice prononcé et une noblesse d'âme indéniable. Bientôt, le récit de leurs bienfaits fit les conversations de taverne. Bénies de Tyr, leur aptitude martiale, entraînée par le maître d'armes du Chevalier de Sangris, n'avait d'égal que la réalité de leurs pouvoirs divins et leur grande beauté. Cette dernière leur valait d'ailleurs souvent les quolibets de leurs adversaires mais les moqueries cessaient bien vite dès lors qu'elles tiraient l'épée. Arrestations de bandits, batailles contre les pillards gobelins, défense des veuves et des orphelins... les "héroïnes de Sangris" devinrent un symbole pour les petites gens au point de recevoir de nombreuses doléances, allant de la recherche de l'enfant disparu à la résolution du vol de moutons, en passant par le chat qui ne voulait pas descendre de l'arbre. Oui, la vie d'aventurières ne proposait pas toujours d'exaltantes quêtes mais des tâches les plus modestes aux missions les plus périlleuses, Eryn et son amie s'en accommodaient avec sourire et gentillesse.
Malheureusement, le temps passant et la santé du Chevalier de Sangris se dégradant, Eléonore fut amenée à passer de plus en plus de temps à gérer les affaires de la ville, s'éloignant alors de ces années d'insouciance et d'aventures. Pour Eryn également, l'heure n'était plus à l'errance; bien qu'elle n'eut ni titre, ni grade, ni terre, ni quoi que ce soit d'important, elle mit son cœur et sa lame au service de celle à qui elle devait tout. Elle aida son amie autant qu'elle le put à asseoir son autorité, tentant de la conseiller lorsque l'incertitude la gagnait, et lui servant "d'homme de confiance" sur le terrain.
Encore aujourd'hui, bien qu'officiellement paladine sans attache, allant là où l'on a besoin d'elle, l'orpheline n'est jamais loin de Sangris où elle réside dans la demeure de son amie. Cette sédentarisation lui pèse puisqu'elle estime que sa maison est là où se trouve son devoir, et pour autant elle ne veut s'éloigner d'Eléonore, sa sœur de cœur et de bataille. Elle ne possède rien qui ne puisse être transporté, prête à répondre à l'appel de son Dieu. Mais elle espère secrètement que jamais il ne l'appelle trop loin de sa Dame. Gambit
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