@souricette
En réfléchissant à des propositions de règles, en plus de ce qui est dit, on devrait augmenter le coût de production des unités... pourquoi faire des unité de base quand on peut faire des unité d'élite pour le même prix ?
Il y a un investissement plus important en science et technique pour l'équipement etc mais il n'y a que le pifomètre pour juger des prérequis.
De plus, ça permettrais de faire marcher le mercenariat.
Xera fait des supers barbamages drago-orcs en armure lourde ? Souricette est aisée sans être riche mais veux casser du Kazinn sans avoir de quoi faire des unités d'élite ? Avec le mercenariat elle pourrait économiser les moyens et coût de production (science et technique, et les 2 ou 3 UM supplémentaire) et lui pourrait avoir le coût de production amorti.
Je pense aussi au rayonnement culturelle et religieux. Une agression "en douceur" pourrait se faire via une immigration dans un pays cible avec possibilité d'y répandre une doctrine, une religion etc ce qui donnerait un moyen d'action important au joueur "agresseur".
(je ne vois pas encore comment le traduire en règle)
Bref revoici le nouveau résumé des propositions règles :
- Diaspora et immigration (5000 habitants)
Des membres d'une nation peuvent venir s'installer dans une autre si les relations diplomatique sont bonnes et qu'aucune guerre n'a eut lieu entre ses deux pays depuis 5 tours. Les deux pays lancent 1d6
+ 1 UM pour le pays accueillant ; 1-3 perte de 10 % de bonheur 4-6 gain de 2% de bonheur ainsi qu'une tribu mineure
+ 2 "Technologies espionnage" dans le pays d’accueil pour le pays d'origine ; 1-3 perte de 2 UM 4-6 +1 au d10 d'espionnage dans le pays d’accueil
- Combat à distance VS corps à corps
Lorsqu'une unité A de corps à corps attaque l'unité B de distance (archer), l'unité B peut si elle le souhaite attaquer une fois gratuitement avant de lancer le dé pour décider de l'initiative.
- Abordage
L'abordage ne peut être effectuer uniquement si la cible subit des dégâts égale ou supérieur à son score de défense.
L'équipage de 500 personnes est divisée en deux unités terrestre de 250 personnes, une bas de gamme et une moyenne pour l'abordé et deux de 200 personnes, une bas de gamme et une moyenne pour l'attaquant. (Le nombre plus élevé d'homme sur le navire abordé leur accorde un bonus de +1 où le joueur décide.)
Le combat est considéré comme terrestre, et sur territoire du pays possedant le navire abordé lorsqu'il s'agit de bonus de défense sur territoire (les bonus pris en compte ne se feront via des technologies de défense applicables sur un navire ou exclusivement pour les navires).
Si l'équipage agresseur gagne le combat, il peut choisir de pilier le navire (+1 UM tous les 2 navires pillés) et de le faire couler ou de le voler. (Le joueur récupère le navire)
Si l'équipage agressé gagne, il peut fuir ou contre-aborder. Il inverse alors les rôles mais se retrouve cependant face à 100 personne (1/1/1).
lorsqu'une tentative d'abordage échoue et qu'il n'y a pas de représailles, le navire laissé avec une centaine d'homme à une puissance de 2/2/2.
- Coût d'unité :
Une unité bas de gamme n'a pas de coût supplémentaire.
Une unité moyenne coûte 2 UM le premier tour de sa création.
Une unité élite coûte 3 UM le premier tour de sa création.
Une unité maritime coûte 3 UM les deux premier tours de sa création.