J'ai passé 1h30 à marquer des truc jusqu'à un redémarrage sauvage de mon PC

(voici une version hyper résumé... parce que c'est limite si j'ai pas eu envie de rage quit d'internet)
Je pense m'être mal fait comprendre dans mes intentions. Mon idées n'est absolument pas guerrière, je ne comte pas vous envahir ni vous exterminer (même si en faisant le RP que j'avais en tête au début, on risque fort d'être en guerre) L'idée était plus de faire un point sur la carte sombre et horrifique qu'un point de départ pour rouleau compresseur.
Kazinn a écrit :
Il faut une matière première à la création d'abo, se sont les villageois ou le bétail.
- Il y a un coût de 0.3% de la population. En cas d'amélioration d'un caractère déjà trouvé, le coût est de 0.1%. Chaque unité militaire coute déjà des hommes. On peut garder sans problème le système actuel, les 200 hommes sont sacrifiés pour donner naissance à tes bêbêtes
Je pense amener la diminution de la population à 1% au lieu de 0.3%, et mettre 300 au lieu de 250.
Comme j'ai dit précédemment, les effectifs militaires ne seront pas compter dans la diminution de la population. Ce qui fait en faite -1% -300.
Citer :
- un prérequis de technologies dédiées (dont L'Appel des Arcanes une "technologie magique").
- Toutes techno abo devant normalement faire gagner une croissance d'habitant ne le font qu'à tour +1. Ca risque un peu de compliquer les calculs. La croissance de population n'est pas déjà toujours aisée.
Je pense prendre l'appel des arcanes comme science ou maie raciale.
Non, je pense faire un tableau avec le tour, le nombre totale de ressource, le nombre de ressource classique ce tour, le nombre de ressource abo ce tour, le bonus croissance ce tour (où sont ajoutés les ressources classiques ce tour et les abo du tour dernier) et la croissance tour suivant (avec le bonus des ressources abo uniquement).
Bref, je pense bien que tu ne vois pas forcément, mais j'avais fait un tableau avec la balise List Block (et je pense faire ça pour tout et n'importe quoi pour une fiche technique du pays). C'est très clair quand on l'à sous les yeux.
Là il faut voir l'impacte du tour +1. En réalité, une ressource abomination n'est rentable qu'à tour +3 (tour + 1 puis deux tour de +0.5% pour compenser le -1%)
Citer :
- L'échec critique au jet de bonheur passe de 1 à 1-5 %, de plus à la perte de pop est de 3d6%+ 0.1% par tech abo tous domaines confondus. Si tu aimes souffrir, ok, mais si tu optes pour un peuple à la croissance importante, donc qui colonise plus vite que son ombre, tu vas vite obtenir des mali en bonheur cumulables.
- Pas de succès critique possible. (Relance le jet avec un bonus de 5%) Pas sur de te comprendre, là.
Les arcanistes (je vais les appeler les arcans je pense) étaient des humains mais ils ont changés à force d'utiliser une magie interdite. Ils ont un aspect étrange et semble dénués d'émotions. -> Pas beaucoup d'entrain... Ils ne vont pas sauter de joie à la moindre bonne nouvelle, donc je ne les voyais pas avoir le bonheur absolus.
J'ai bien envie de les privés de bonheur... Résultat négatif ou neutre uniquement.
Les humains existes également mais sont en minorité -> Il faut bien des gens normaux...
Les abominations sont dangereuses. La plupart obéissent aux arcans, mais des accidents peuvent vite arrivés. -> C'est pourquoi les "grandes catastrophes" arrivent plus souvent, et que la perte augmente avec le nombre de tehc. abo.
Il est à noté que les 1% de perte de pop pour l'acquisition correspond en faite aux perte liés aux entrainement de la création, à la création et aussi aux "accidents quotidiens".
Citer :
- Pas de coût d'UM. Non, malheureusement, j'ai donné avec Kaochi et ses armées gratuites, ça déséquilibre vraiment trop le jeu en permettant de zapper tout le côté économique du jeu.
- Une unité est composée de 250 abominations au lieu de 200, et 600 au lieu de 500 pour les unités navales (à déduire de la population normalement). Je comprend que tu veuilles donner un malus face aux autres boni, mais ça n'apporte pas vraiment grand chose, à vrai dire.
- En cas de volonté d'amélioration, 1d20 désigne le nombre de dizaine d'abominations ayant survécus à ces transformations (+20 si navale).
L'absence de coût est dans la logique des choses puisqu'ils n'ont pas déquipement, mais n'est en aucun cas similaire à des unité militaires gratuites ! Il ne faut pas oublier le nombre de l'unité et le coût d'acquisition mais surtout remettre dans la globalité. Je ne vais pas que faire des vache génétiquement modifiée ou des soldats super-sayans surper modifiés. Je vais aussi faire des technologies d'abomination sur des choses banales comme une sorte d'abomination éboueuse (une sorte de super-cochon éboueur utilisé au moyen-âge) et une ressource d'abomination qui aura un impacte positif que 3 tours plus tard sans oublier les échec critiques plus fréquents et l'absence de succès critique mais aussi de ton côté plus d'unité pour le même nombre de population et l'amélioration qui ne coûte rien.
Je suis d'accord pour dire que l'avantage en début de partie est très intéressant (ce qui donne un aspect martiale à mon concept) mais en fin de partie, je ne serais peut-être pas gagnant avec une population inférieure (et donc je profiterais moins des +1UM/5000hab.) et une absence de bonheur.
Citer :
J'aime bien les idées que tu proposes (sisi, vraiment), mais de la façon dont tu les présentes, il existe des alternatives dans les règles actuelles. Ce que tu nous proposes, c'est un remaniement total des règles au profit d'un wargame, or j'ai peur de voir débarquer un peuple rouleau-compresseur sans âme. (surtout que les règles de combat craignent déjà un max)
Je dirais plus une variation qu'une réécriture. (et je trouverais ça plus drôle que tout le monde se réfère à un texte de base pour y faire ses propres variations et se donner un vrai plus)
Tu parles souvent d'arbre technologique, ils sont définie et quelque part ?
Es-tu ok avec les autres choses dites ?
Est-ce que tu es plus aptes à accepter maintenant ?
Je voudrais aussi l'avis des autres joueurs pour mon concept dont je fais un résumé (modifié) ici.
Désavantage :
- Coût de 1% de population pour une technologie d'abomination ou une création d'unité.
- Pas de bonheur positif.
- zone de critique d'échec au malheur augmenter avec perte de population à 3d6% +0.1% par technologie d'abomination, toute sorte confondue.
- Unité à 300 (et pas d'abomination sur les bateaux), en cas d'amélioration, 1d20 survivent (ou amélioration impossible ?).
Avantage :
- Pas de coût pour les unités
- +1 UM par tranche de 50000 habitants
Les abominations sont des esclaves spécialement conçus et adaptés pour les travaux qui leurs sont attribués, s'il ne servent pas eux-même de matière première. Je fusionne avec l'autre bonus de matière première.
- +0.7% (au lieu de +0.5%) pour une technologie d'exploration par abomination.
Les abominations exploratrices sont aussi faite pour le terrain à explorer.