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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 09:56 
Hors-ligne Ombre
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Salut à tous, je préviens : semaine de baisse de rythme pour cause d'examen ce dimanche.

(Même si je suis pas hyper actif ici ^^. A ma décharge, y a beaucoup de règles et en plus y en a plein de nouvelles à chaque fois ^^)
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 09:59 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
les sujets « à clarifier », oui, c'est surtout de la mise en page.
Merci de ta participation
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 11:16 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Un peu pareil dans mon cas, même si mon gros rush du moment devrait finir ce soir à 23h59 (remise de projet de session). :-?

Une question de cinglée (vous allez comprendre pourquoi) :
Après le Tour 25, si on se dit que l'arrivée soudaine d'une catastrophe (ex: une Mage-Peste) paraîtrait bien dans l'histoire de notre peuple (pour expliquer l'arrivée d'un Héros, d'une Merveille, ou juste pour des considérations RP), quels pourraient être les malus et les bonus éventuels?
--Ex : Au Tour 28, une Mage-Peste frappe [encore une fois] les Yokaïs; ceux-ci perdent ±10% de leur population en 4 ans.
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 11:34 
Hors-ligne Paladin
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Tant que c'est malus / relation RP pas de soucis pour moi
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 16:51 
Hors-ligne Paladin
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Message(s) : 2902
Je fais ça comme ça, à vous de faire du copier collé si la mise en page vous plait m'sieurs dames ! (si c'est bien cela que vous attendiez...)
Dans le désordre...

Au fait, les éventements... c'est pour quand ? on les détermines comment ?
Population

Règles
► Afficher spoiler
Croissance de population:

Au Tour 25, chaque peuple commence avec 100.000 habitants. La perte et le gain de population se fera à chaque début de tour en cumulant les bonus et malus des ressources, événements, explorations, guerre ou conflit, guerre civile, conscription de civils (créations de forces armées) etc...

Votre population s’accroit d'elle-même selon un taux de 1,05 (ou multipliée par 5%, si vous préférez); c’est le Taux de croissance de la population de base par Tour. Ensuite, différents facteurs peuvent influencer ce taux, soit :

  • Techs et Sciences alimentaires, médicales et hygiéniques au début du Tour: (0,5%) par Tech/Science
  • Ressources animales et végétales au début du Tour: (0,5%) par Ressource (uniquement si celle-ci sont attribuées en jeu à la population. De même, il vous faut connaitre les Sciences adéquates pour cultiver/élever/pêcher ces ressources.)
  • Villes et colonies créées : (0,5%)
  • Certains Événements et Explorations : Voir description de l’Événement ou de l’Exploration concernée.
  • Merveilles de type croissance: (3%)

Ces facteurs sont combinés et ajoutés (voire, enlevés dans le cas de certains Événements ou Explorations) au taux de croissance de base pour donner le Taux de croissance total.

Espionnage



► Afficher spoiler
Pour effectuer une action criminelle envers un second joueur vous devez lancer 1D10 lors auquel vous ajouter +1 par technologie d'espionnage en votre possession et -1 par technologie de contre-espionnage en possession de votre cible. Le nombre d'actions d'espionnage par tour est de 1 par tranche de 4 technologies d'espionnage connues.


d10 Résultat Conséquence(s)
1 - Échec de la mission Votre espion est capturé, révélant ainsi vos plans. Impact diplomatique Directement ou indirectement, les aveux de votre espion permets à la nation ciblée d'effectuer 2 actions d'espionnage à votre encontre
2 - Échec de la mission Votre espion est démasqué et identifié mais il parvint à s’échapper. Impact diplomatique Aucune possibilité d'action
3 - 4 - Échec de la mission Aucune fenêtre d'action ne s'est présentée à votre espion, mais il ne s'est pas fait repéré Aucune possibilité d'action
5 - 9 - Succès de la mission Votre espion accomplit son œuvre puis disparait dans les ombres 1 action d'espionnage
10 - Succès de la mission Votre espion remplit sa mission mais trouve une seconde opportunité de frapper 2 actions d’espionnage

Les actions d'espionnages peuvent être de plusieurs sortent :

  • Industriel : vol d'une technologie ou de science
  • Militaire : - 2 de bonus défensif pour un fort ou un bastion en particulier la faille est révélée, la brèche peut être exploitée ! Possibilité de malus supérieur au bonus de base pour un bastion.
  • Assassina : Gouvernement d'une ville "supprimé" causant un malus temporaire de -5 % bonheur (en plus du 1% de l’absence de gouvernement)
  • Politique : -10% temporaire de bonheur
  • Monétaire : Vol de 10 UM.
  • Détournement : Vol de 5 UM ainsi qu'un transfert les bonus d'une ressource pour deux tours.

Modif du héros espion
Héros


► Afficher spoiler
Au tour 25 et tous les 5 tours suivants, un héros vient vous rejoindre.

Vous pouvez choisir entre plusieurs résultats avec vos héros.
Le «Palier» correspond à une valeur en relation avec le nombre de sciences déjà connues par votre civilisation.
Ainsi, si votre civilisation investit énormément de recherche dans la science médicale, votre héro médecin bénéficiera de d'avantages de subsides qu'un héro médecin d'un peuple orienté commerce ou guerre.
Votre héros sera donc beaucoup plus efficace dans un milieu correspondant à l'orientation de votre peuple.
Vous connaissez un certain nombre de science dans votre domaine de prédilection (médicales, d'explorations, d’ingénierie, de commerce):
Palier :
1-4 sciences : Gain d'1 science.
5-8 sciences: Gain de 2 sciences.
9-12 sciences: Gain de 3 sciences.
13-16 sciences: Gains de 4 sciences.
17-20...


lancez 1d12

d12 / Héros Détails Au choix :
1 / « Lâche légendaire » « C'est sur, ce n'est pas la qualité la plus glorieuse mais quand il agit lâchement, il le fait vraiment très bien. »
  • Vous gagnez un "Palier" en science défensive.
  • Vous relancez un dé au choix (vous devez cependant garder le second résultat)
  • Vous avez la possibilité de déplacer une colonie ailleurs
2 / « Médecin de génie » « Il a découpé vos concitoyens trépassés en tous petits cubes, il vous connait donc bien... Très bien. »
  • Palier science médicale au choix
  • Gain de 5% de population ce tour-ci.
3 / « Prophète voyageur (ou voyageur du futur, Oracle,...) » « C'est écrit dans les étoiles, et pourtant, lui seul a vu les signes et les a compris. »
  • Palier science ésotérique au choix
  • +20% à n'importe quel jet (sauf ceux de combat)
4 / « Général illustre » « Donnez lui 300 soldats et il fera front contre des hordes d'envahisseurs. »
  • Palier science militaire gratuite
  • +50% sur un jet d'attaque ou de défense durant un combat.
5 / Artiste illustre « Il sera surement mort avant que son oeuvre soit reconnue mais peu importe, ses héritiers toucheront leurs dividendes. »
  • Palier sciences artistiques (gain de 5% de population ce tour-ci)
  • Rayonnement culturel (gain de 5% de population ce tour-ci)
6 / « Maitre Espion ou Voleur (au choix) » « Homme de l'ombre, assassin, voleur et pourtant ami des Grands. »
  • Palier de technologie d'espionnage
  • Gain de 4 "Actions" applicables contre un ou plusieurs joueurs
  • Voleur : vol 50+1d50 UM d'un autre peuple
  • Assassina d'un héros d'un autre joueur (intention à déclarer en tout début de tour).
7 / « Savant illustre/Mage fou (selon l'orientation de votre peuple) » « Il finira surement brûlé vif sur un bûcher à cause de ses théories biscornues, mais en attendant, autant profiter de ses idées. »
  • Palier science générale
  • Palier science magique
  • Gain unique de +50% à une recherche.
8 / « Ingénieur de génie » « Les rouages n'ont plus de secret pour lui »
  • Palier science mécanique
  • Création d'une merveille mondiale gratuite
9 / « Maitre marchand » « Après avoir envoyé ses hommes aux quatre coins du monde, il vous fait partager ses richesses »
  • Palier science économique
  • Ajoute une nouvelle ressource sur vos territoire par 2 peuples rencontrés (valeur arrondie au chiffre supérieur)
10 / « Grand explorateur » « Il a traversé les océans, escaladé les plus hautes montagnes et fouillé les vastes forêts, le voilà de retour. »
  • Palier science d'exploration
  • Bonus de +50% à une prochaine exploration.
11 / « Capitaine au long court » « Il parcourt les océans et ramène des richesses du monde lointain »
  • Palier science maritime
  • Bonus de +50% à une prochaine exploration maritime.
12 / « Esclavagiste » « Un drôle de petit bonhomme vient se présenter avec une bien singulière marchandise »
  • Gain de 3UM par tour et par tribu mineure sur votre territoire
  • Création d'une merveille mondiale gratuite.
[/spoiler]


En écrivant ceci j'ai changé le nom de port, par comptoir commercial. Pourquoi ? Parce que la notion ici de port est illogique puisque nous attribuons la propriété au constructeur. Le terme adéquate est donc comptoir commercial et non port.
Comptoirs commerciaux


► Afficher spoiler
Afin d'installer un comptoir commercial (un avant-poste commercial/port/ port aérien/aéroport/réseau de portails/etc.) sur une case, le constructeur devra utiliser une de ces technologies + 2 UMs pour le construire. Il sera nécessaire d'avoir accès aux technologies/sciences permettant sont utilisation. Ex:
--Port maritime : accès à des technologies de navigation maritime
--Port aérien : accès à des technologies permettant de voler à l'aide véhicules volants
--Réseau de portails : accès à une magie de Téléportation
De fait, le Comptoir comptera comme étant une technologie/science quant aux bonus, à l'exception de ce qui suit :

Pour le constructeur :
Construction chez lui-même d'une plate forme commerciale (grand marché, port etc) :
  • Rapporte 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard).
  • Il est nécessaire d'en avoir un chez soi avant de commencer à en construire ailleurs (sinon, où iront les marchandises?)


Construction chez un autre joueur (client) :
  • Le constructeur reçoit 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard) + un doublon d'une ressource du peuple client.
  • Celui qui accueille le Comptoir (peuple client) reçoit 2 UM/Tour.
  • La construction du Comptoir chez un autre joueur nécessite de bonnes relations (bonnes ou neutres) avec celui-ci.
  • Si les relations se détériorent entre le peuple constructeur et le peuple client, ce dernier peut «piller» le Comptoir (auquel cas, le peuple client reçoit les 3 UM du Tour devant revenir au peuple constructeur en plus des 2 UM devant lui revenir normalement, et le Port est détruit (le Comptoir redevient disponible au Tour suivant pour une construction chez un autre joueur ou chez le peuple constructeur lui-même, sans coûter de technologie)). Du même coup, le peuple constructeur perd l'accès au doublon de la ressource du peuple client.

Enfin, la construction d'un Comptoir pour un joueur sera limité à un dans la capitale de chaque peuple PJ (impossibilité d'en construire plusieurs chez un même peuple, ou d'en construire chez des tribu mineures (peuples PNJ)).


Ajout des merveilles portuaires qui du coup deviennent des merveilles commerciales
Merveilles




Règles
► Afficher spoiler
Les merveilles.

Les merveilles sont des bâtiments uniques et admirables qui assurent à votre civilisation une place de choix dans les annales de l'Histoire. Les merveilles stimulent la pensée et exaltent les esprits.

  • Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur)
  • Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance)
  • Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science)
  • Les merveilles d'exploration (gain de3% en exploration terrestre OU maritime[/u])
  • Les merveilles économiques (gain de 18UM par tour)
  • Les merveilles militaires (gain de 5 en défense/attaque/initiative absolu, à l'instar des sciences et tech défensives)
  • Les merveilles commerciales (Amélioration d'une plate-forme commerciale personnelle. Gain de 10UM par tour, ainsi que 2 ressources par comptoir commerciaux actifs extérieurs.)

    Note 1 : les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois)
    Note 2 : les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien)

    A chaque nouvel âge (tranche de 10 tours), les merveilles se complexifient. Leur prix est de 150UM au tour 25, et +100 tous les 10 tours.

J'en profite pour y déposer ma version des la colonisation toujours en étude.
Colonisation


► Afficher spoiler
La colonisation et l'annexion doivent toujours suivre une exploration de territoire réussie (et pacifiée) et correpondent à l'agrandissement d'un territoire, voyant cependant les coûts et les troubles de celui-ci augmentés proportionnellement.


Territoire annexé :
  • Il s'agit d'un territoire de campagne ou terres annexes sans grande ville.
  • Un territoire annexé coûte 3 UM, et produit une perte de -1 de Bonheur.
  • Un territoire annexé fournit automatiquement la ou les ressources offertes par le jet d'exploration.
  • Il est impossible de construire un Fort ou un Bastion (voir Règles militaires) sur un territoire annexé. Néanmoins, rien n'empêche d'y entasser un maximum de troupes.

Colonies et villes :

  • Il s'agit d'un territoire essentiellement urbain, avec une proche campagne.
  • Une colonie coûte 7UM, produit une perte de -1 de Bonheur supplémentaire et doit se faire sur un territoire annexé.
  • Une colonie fournit automatiquement 2 Ressources gratuites, en plus d'un bonus de croissance de la population de 0,5%.
  • Il est possible de construire un Fort ou un Bastion(voir Règles militaires) sur cette case.
  • Une case colonisée est représenté avec le token numéroté de la ville du joueur numéroté.


Il existe deux moyens de neutraliser ce malheur :
  • Placer 1 unité de police dans la colonie/territoire annexé.
  • Établir un gouvernement local dans la colonie/territoire annexé.

Police :
Les forces de police (ou gendarmerie, garde impériale, force d'inquisition ou quel que soit le nom que vous leur donnez) :
Construction d'1 Unité de Police : consomme 2 ressources raffinées
Entretien : trésor -1 UM à chaque tour
Attributs : faible force militaire de base (1/1/1)
Bonheur : +1 pt de Bonheur par Unité de Police
Limites : 1 seule Unité de Police par colonie, +1 pour la Capitale.

Gouvernement local :
Installation du Gouvernement local : coûte une technologie spécifique « Gouvernement local de tel emplacement »
Entretien : trésor -1 UM à chaque tour
Attributs : Administre la colonie/territoire annexé dans le respect des lois et directives de la Nation-Mère
Bonheur : +1 pt de Bonheur
Limites : 1 seul Gouvernement local par colonie/territoire annexé.

Edité : 21 Mars 2016, 23:23 par Bahamut
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 19:31 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Toute mise en page est bonne pour moi tant que vous y retrouvez.
Maintenant, je sais que Souricette aime le bling bling :D
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 19:47 
Hors-ligne Administrateur
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:chut:
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 20:09 
Hors-ligne Paladin
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C'est bien ce que j'ai fait ? ou ce n'est pas nécessaire...
Je vais peut-être continuer si ça convient.

Et je reposterai mon pavé martial déjà plus ou moins mis en page en attente de relecture.

Les Évènements du coup, c'est quoi ça arrive quand ?

Les Merveilles, vont êtes sûr de ne pas vouloir baisser l'inflation ? (De +100 à 50 ou 75 plutôt...)
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 16 Mars 2016, 20:22 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Disons qu'on établira le prix des merveilles de la prochaine ère en fonction des finances de chaque peuple, il faudra peut-être équilibrer cela, effectivement.
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 17 Mars 2016, 17:55 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les acquis de début de partie vous semblent-ils bons? Trop de tech et sciences offertes au début? Et le reste, le pack de départ est-il bon pour vous?

Autre chose: les avantages liés aux technologies?
Nous sommes d'accord sur les sciences. Chaque science apporte un bonus ou une ressource (et la ressource apportant un bonus, cela revient au même)
Mais pour les technologies,
Doit-on donner un bonus à chaque tech découverte, même si cela va un peu contre le bon sens (filage, fabrication du verre brut, rouages,...)
OU
Chacun fait ce qu'il lui plait et estime si une technologie débloque ou non un avantage. Cela peut conduire à un déséquilibre mais ça sera au choix de chacun
OU
Faut-il donner une limite aux boni. Par exemple, maximum 4 tech sur 5 apportent un boni (ou 9 sur 10)
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 17 Mars 2016, 18:31 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Juin 2015
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Kazinn a écrit :
Chacun fait ce qu'il lui plait et estime si une technologie débloque ou non un avantage. Cela peut conduire à un déséquilibre mais ça sera au choix de chacun

Et si, simple idée, on faisait un genre de "conseil de joueurs". Où on propose, chaque tour, ses tech/sciences, on argumente les points forts/faibles, bonus/malus, etc... et on les soumets à un vote. Les autres joueurs contre-argumentent pour modérer les effets ou acceptent simplement. Et au tour suivant !
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 17 Mars 2016, 18:57 
Hors-ligne Paladin
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Oups mes gros doigts ont envoyer le message avant que je le finisse...

Je suis d'accord avec Commotion dans le sens où demander l'avis des autres est bien (comme Morri l'a fait pour ses bateaux volants). Cependant le faire peut être long...
Pour moi toutes tech apporte un bonus par une amélioration des technologies précédentes. Le filage n'est pas nécessaire pour le tressage, ont peut tresser les végétaux par exemple et s'en faire des habits ou habitations. Filer la laine par exemple est une amélioration du tressage le rendant plus aisé et plus varié. Le soufflet est indispensable pour l'acier mais à été inventé (je pense) pour améliorer le travail des métaux plus facilement manipulable.
bref, toute invention est un progrès en soit et (à cette époque) reçoit une application nouvelle ou constitue une amélioration d'anciennes techniques de travail.
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 18 Mars 2016, 00:21 
Hors-ligne Paladin
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J'ai édité mon RP, dites moi dans mon HRP ce que vous en pensez et s'il y a des choses illogiques ou quoique ce soit...
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 19 Mars 2016, 11:04 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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J'ai lu et c'est pour le moins complet, bravo.
Je n'ai rien relevé d'illogique, du moins dans un monde magique où les transmutations semblent plus répandues que dans un univers Marvel ^^

Faute de contre- arguments à celui de Bahamut, je valide la règle : "une tech, un bonus associé"
Bien sur, une tech n'est associée qu'à un seul bonus. Ainsi, si vous avez découvert les armures lourdes, les boni ne s'appliquent qu'à vos troupes terrestres, une armure lourde ne vas pas blinder automatiquement vos navires.

Et comme le suggère Commotion, bien sur, si vous avez un doute sur un bonus associé à une tech, on en discute. "Mes aimants unipolaires, je les place en industrie (eco) ou en science?"
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 19 Mars 2016, 11:17 
Hors-ligne Paladin
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Merci ^^
Pour la décision de quoi donne quoi il suffit de savoir ce que c'est et ce que le joueur veut en faire, ça ira tout seul partir de là.
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 19 Mars 2016, 11:22 
Hors-ligne Spectre
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Pareillement, le RP des Arcans très bien fait et des plus cohérent; je crois que je devrais même m'en inspirer. ;)

Ok pour une Science/Tech = bonus.

Et si on découvre les boucliers magique? Techniquement, ça peut fonctionner sur les vaisseaux magiques (style Stargate) et sur les unités d'infanterie magiques.
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 19 Mars 2016, 11:38 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Tant qu'il y a une logique et une justification derrière tout ça, ok... et que bien sur, une progression logique soit respectée (pas de vêtements fins en soie avant de maitriser la base du filage et du tissage, pour revenir sur cet exemple)
Par exemple, ma colle universelle à base de poisson, je la mets en industriel- éco, mais on pourrait surement en débattre longuement. Je justifie cela par le fait qu'elle permet de réparer rapidement des pièces et de faire ainsi des économies.

Pour le bouclier magique, je vois:
Tech: bouclier portatif (avec miniaturisation et alliages allégés par exemple) et Tech: bouclier couvrant une grande zone (plus tous les prérequis pour avoir les mêmes déflecteurs que l'Enterprise, bien sur)
Mais tout comme les nouveaux alliages métalliques boostent les scores de tout ce qui utilise un blindage métallique, les futures découvertes s'appliqueront aux deux types de boucliers.

Attention que tout magique qu'il soit, le bouclier ne procurera de toute façon qu'un bonus de +0.2 en défense. Ainsi, même un pequenot avec un gourdin pourra le transpercer s'il a de la chance.
Inversemment, il ne suffira pas de découvrir la technologie "neutralisation de la magie" pour dire "hé oui, mais moi, avec mes machines de neutralisation de la magie niveau 1, j'annule tes défenses magiques niveau 20".
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 19 Mars 2016, 11:45 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Jan 2015
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On s'y penchera un jour pour plus de cohérence... parce que découvrir la bombe atomique et avoir un +0.2 en attaque c'est la loose !
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 19 Mars 2016, 11:49 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Oct 2013
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C'est une bombinette, quoi. Au pire, considère que c'est le Fatman de Fallout, première génération, qui tuait plus souvent le personnel qui le manipulait que la cible :D
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 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 19 Mars 2016, 11:57 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Jan 2015
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Je pensais plutôt à quelque chose comme une apparition au tour 35 minimum voir 40, une recherche longue (12 ou 16 "place de tech" sans bonus = 3 ou 4 tours à se consacrés à ça pour débloquer) un coût en UM pour chaque attaque et un nombre de case où toutes forces adverses sont mouru et les colonies rasées (avec le même principe de possibilité de perte des ressources données de l'exploration) augmentant de +0.2 les cases par tech d'attaque développé pour augmenté cette l'attaque de destruction massive (et peut-être -0.2 par tech de protection spécifique ou pouvant s'y attribué pour le joueur ciblé).
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