Paladin
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Inscription : Jan 2015 Message(s) : 2902
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Je fais ça comme ça, à vous de faire du copier collé si la mise en page vous plait m'sieurs dames ! (si c'est bien cela que vous attendiez...) Dans le désordre... Au fait, les éventements... c'est pour quand ? on les détermines comment ? Population Règles
► Afficher spoilerCroissance de population:Au Tour 25, chaque peuple commence avec 100.000 habitants. La perte et le gain de population se fera à chaque début de tour en cumulant les bonus et malus des ressources, événements, explorations, guerre ou conflit, guerre civile, conscription de civils (créations de forces armées) etc... Votre population s’accroit d'elle-même selon un taux de 1,05 (ou multipliée par 5%, si vous préférez); c’est le Taux de croissance de la population de base par Tour. Ensuite, différents facteurs peuvent influencer ce taux, soit : - Techs et Sciences alimentaires, médicales et hygiéniques au début du Tour: (0,5%) par Tech/Science
- Ressources animales et végétales au début du Tour: (0,5%) par Ressource (uniquement si celle-ci sont attribuées en jeu à la population. De même, il vous faut connaitre les Sciences adéquates pour cultiver/élever/pêcher ces ressources.)
- Villes et colonies créées : (0,5%)
- Certains Événements et Explorations : Voir description de l’Événement ou de l’Exploration concernée.
- Merveilles de type croissance: (3%)
Ces facteurs sont combinés et ajoutés (voire, enlevés dans le cas de certains Événements ou Explorations) au taux de croissance de base pour donner le Taux de croissance total. Espionnage
► Afficher spoilerPour effectuer une action criminelle envers un second joueur vous devez lancer 1D10 lors auquel vous ajouter +1 par technologie d'espionnage en votre possession et -1 par technologie de contre-espionnage en possession de votre cible. Le nombre d'actions d'espionnage par tour est de 1 par tranche de 4 technologies d'espionnage connues.
d10 | Résultat | Conséquence(s) | 1 - Échec de la mission | Votre espion est capturé, révélant ainsi vos plans. Impact diplomatique | Directement ou indirectement, les aveux de votre espion permets à la nation ciblée d'effectuer 2 actions d'espionnage à votre encontre | 2 - Échec de la mission | Votre espion est démasqué et identifié mais il parvint à s’échapper. Impact diplomatique | Aucune possibilité d'action | 3 - 4 - Échec de la mission | Aucune fenêtre d'action ne s'est présentée à votre espion, mais il ne s'est pas fait repéré | Aucune possibilité d'action | 5 - 9 - Succès de la mission | Votre espion accomplit son œuvre puis disparait dans les ombres | 1 action d'espionnage | 10 - Succès de la mission | Votre espion remplit sa mission mais trouve une seconde opportunité de frapper | 2 actions d’espionnage | Les actions d'espionnages peuvent être de plusieurs sortent : - Industriel : vol d'une technologie ou de science
- Militaire : - 2 de bonus défensif pour un fort ou un bastion en particulier la faille est révélée, la brèche peut être exploitée ! Possibilité de malus supérieur au bonus de base pour un bastion.
- Assassina : Gouvernement d'une ville "supprimé" causant un malus temporaire de -5 % bonheur (en plus du 1% de l’absence de gouvernement)
- Politique : -10% temporaire de bonheur
- Monétaire : Vol de 10 UM.
- Détournement : Vol de 5 UM ainsi qu'un transfert les bonus d'une ressource pour deux tours.
Modif du héros espion Héros
► Afficher spoilerAu tour 25 et tous les 5 tours suivants, un héros vient vous rejoindre. Vous pouvez choisir entre plusieurs résultats avec vos héros. Le «Palier» correspond à une valeur en relation avec le nombre de sciences déjà connues par votre civilisation. Ainsi, si votre civilisation investit énormément de recherche dans la science médicale, votre héro médecin bénéficiera de d'avantages de subsides qu'un héro médecin d'un peuple orienté commerce ou guerre. Votre héros sera donc beaucoup plus efficace dans un milieu correspondant à l'orientation de votre peuple. Vous connaissez un certain nombre de science dans votre domaine de prédilection (médicales, d'explorations, d’ingénierie, de commerce): Palier :1-4 sciences : | Gain d'1 science. | 5-8 sciences: | Gain de 2 sciences. | 9-12 sciences: | Gain de 3 sciences. | 13-16 sciences: | Gains de 4 sciences. | 17-20... | lancez 1d12
d12 / Héros | Détails | Au choix : | 1 / « Lâche légendaire » | « C'est sur, ce n'est pas la qualité la plus glorieuse mais quand il agit lâchement, il le fait vraiment très bien. » | - Vous gagnez un "Palier" en science défensive.
- Vous relancez un dé au choix (vous devez cependant garder le second résultat)
- Vous avez la possibilité de déplacer une colonie ailleurs
| 2 / « Médecin de génie » | « Il a découpé vos concitoyens trépassés en tous petits cubes, il vous connait donc bien... Très bien. » | - Palier science médicale au choix
- Gain de 5% de population ce tour-ci.
| 3 / « Prophète voyageur (ou voyageur du futur, Oracle,...) » | « C'est écrit dans les étoiles, et pourtant, lui seul a vu les signes et les a compris. » | - Palier science ésotérique au choix
- +20% à n'importe quel jet (sauf ceux de combat)
| 4 / « Général illustre » | « Donnez lui 300 soldats et il fera front contre des hordes d'envahisseurs. » | - Palier science militaire gratuite
- +50% sur un jet d'attaque ou de défense durant un combat.
| 5 / Artiste illustre | « Il sera surement mort avant que son oeuvre soit reconnue mais peu importe, ses héritiers toucheront leurs dividendes. » | - Palier sciences artistiques (gain de 5% de population ce tour-ci)
- Rayonnement culturel (gain de 5% de population ce tour-ci)
| 6 / « Maitre Espion ou Voleur (au choix) » | « Homme de l'ombre, assassin, voleur et pourtant ami des Grands. » | - Palier de technologie d'espionnage
- Gain de 4 "Actions" applicables contre un ou plusieurs joueurs
- Voleur : vol 50+1d50 UM d'un autre peuple
- Assassina d'un héros d'un autre joueur (intention à déclarer en tout début de tour).
| 7 / « Savant illustre/Mage fou (selon l'orientation de votre peuple) » | « Il finira surement brûlé vif sur un bûcher à cause de ses théories biscornues, mais en attendant, autant profiter de ses idées. » | - Palier science générale
- Palier science magique
- Gain unique de +50% à une recherche.
| 8 / « Ingénieur de génie » | « Les rouages n'ont plus de secret pour lui » | - Palier science mécanique
- Création d'une merveille mondiale gratuite
| 9 / « Maitre marchand » | « Après avoir envoyé ses hommes aux quatre coins du monde, il vous fait partager ses richesses » | - Palier science économique
- Ajoute une nouvelle ressource sur vos territoire par 2 peuples rencontrés (valeur arrondie au chiffre supérieur)
| 10 / « Grand explorateur » | « Il a traversé les océans, escaladé les plus hautes montagnes et fouillé les vastes forêts, le voilà de retour. » | - Palier science d'exploration
- Bonus de +50% à une prochaine exploration.
| 11 / « Capitaine au long court » | « Il parcourt les océans et ramène des richesses du monde lointain » | - Palier science maritime
- Bonus de +50% à une prochaine exploration maritime.
| 12 / « Esclavagiste » | « Un drôle de petit bonhomme vient se présenter avec une bien singulière marchandise » | - Gain de 3UM par tour et par tribu mineure sur votre territoire
- Création d'une merveille mondiale gratuite.
| [/spoiler] En écrivant ceci j'ai changé le nom de port, par comptoir commercial. Pourquoi ? Parce que la notion ici de port est illogique puisque nous attribuons la propriété au constructeur. Le terme adéquate est donc comptoir commercial et non port.Comptoirs commerciaux
► Afficher spoilerAfin d'installer un comptoir commercial (un avant-poste commercial/port/ port aérien/aéroport/réseau de portails/etc.) sur une case, le constructeur devra utiliser une de ces technologies + 2 UMs pour le construire. Il sera nécessaire d'avoir accès aux technologies/sciences permettant sont utilisation. Ex: --Port maritime : accès à des technologies de navigation maritime --Port aérien : accès à des technologies permettant de voler à l'aide véhicules volants --Réseau de portails : accès à une magie de Téléportation De fait, le Comptoir comptera comme étant une technologie/science quant aux bonus, à l'exception de ce qui suit : Pour le constructeur :Construction chez lui-même d'une plate forme commerciale (grand marché, port etc) : - Rapporte 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard).
- Il est nécessaire d'en avoir un chez soi avant de commencer à en construire ailleurs (sinon, où iront les marchandises?)
Construction chez un autre joueur (client) : - Le constructeur reçoit 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard) + un doublon d'une ressource du peuple client.
- Celui qui accueille le Comptoir (peuple client) reçoit 2 UM/Tour.
- La construction du Comptoir chez un autre joueur nécessite de bonnes relations (bonnes ou neutres) avec celui-ci.
- Si les relations se détériorent entre le peuple constructeur et le peuple client, ce dernier peut «piller» le Comptoir (auquel cas, le peuple client reçoit les 3 UM du Tour devant revenir au peuple constructeur en plus des 2 UM devant lui revenir normalement, et le Port est détruit (le Comptoir redevient disponible au Tour suivant pour une construction chez un autre joueur ou chez le peuple constructeur lui-même, sans coûter de technologie)). Du même coup, le peuple constructeur perd l'accès au doublon de la ressource du peuple client.
Enfin, la construction d'un Comptoir pour un joueur sera limité à un dans la capitale de chaque peuple PJ (impossibilité d'en construire plusieurs chez un même peuple, ou d'en construire chez des tribu mineures (peuples PNJ)). Ajout des merveilles portuaires qui du coup deviennent des merveilles commerciales Merveilles Règles
► Afficher spoilerLes merveilles.Les merveilles sont des bâtiments uniques et admirables qui assurent à votre civilisation une place de choix dans les annales de l'Histoire. Les merveilles stimulent la pensée et exaltent les esprits. - Les merveilles de bonheur (gain de 3% en bonheur)
- Les merveilles de croissance (gain de 3% en croissance)
- Les merveilles de connaissance (gain de 3% en science)
- Les merveilles d'exploration (gain de3% en exploration terrestre OU maritime[/u])
- Les merveilles économiques (gain de 18UM par tour)
- Les merveilles militaires (gain de 5 en défense/attaque/initiative absolu, à l'instar des sciences et tech défensives)
- Les merveilles commerciales (Amélioration d'une plate-forme commerciale personnelle. Gain de 10UM par tour, ainsi que 2 ressources par comptoir commerciaux actifs extérieurs.)
Note 1 : les boni des merveilles militaires de type défensif ou d'initiative ne sont applicables que sur votre territoire. Les boni des merveilles militaires de type offensif ne sont applicables que sur votre territoire ou sur celui des autres joueurs (donc pas sur les 2 à la fois) Note 2 : les boni des merveilles militaires ne concernent qu'un type d'armée (soit terrestre, soit maritime, soit aérien)
A chaque nouvel âge (tranche de 10 tours), les merveilles se complexifient. Leur prix est de 150UM au tour 25, et +100 tous les 10 tours.
J'en profite pour y déposer ma version des la colonisation toujours en étude.Colonisation
► Afficher spoilerLa colonisation et l'annexion doivent toujours suivre une exploration de territoire réussie (et pacifiée) et correpondent à l'agrandissement d'un territoire, voyant cependant les coûts et les troubles de celui-ci augmentés proportionnellement. Territoire annexé :- Il s'agit d'un territoire de campagne ou terres annexes sans grande ville.
- Un territoire annexé coûte 3 UM, et produit une perte de -1 de Bonheur.
- Un territoire annexé fournit automatiquement la ou les ressources offertes par le jet d'exploration.
- Il est impossible de construire un Fort ou un Bastion (voir Règles militaires) sur un territoire annexé. Néanmoins, rien n'empêche d'y entasser un maximum de troupes.
Colonies et villes :- Il s'agit d'un territoire essentiellement urbain, avec une proche campagne.
- Une colonie coûte 7UM, produit une perte de -1 de Bonheur supplémentaire et doit se faire sur un territoire annexé.
- Une colonie fournit automatiquement 2 Ressources gratuites, en plus d'un bonus de croissance de la population de 0,5%.
- Il est possible de construire un Fort ou un Bastion(voir Règles militaires) sur cette case.
- Une case colonisée est représenté avec le token numéroté de la ville du joueur numéroté.
Il existe deux moyens de neutraliser ce malheur : - Placer 1 unité de police dans la colonie/territoire annexé.
- Établir un gouvernement local dans la colonie/territoire annexé.
Police : Les forces de police (ou gendarmerie, garde impériale, force d'inquisition ou quel que soit le nom que vous leur donnez) : Construction d'1 Unité de Police : | consomme 2 ressources raffinées | Entretien : | trésor -1 UM à chaque tour | Attributs : | faible force militaire de base (1/1/1) | Bonheur : | +1 pt de Bonheur par Unité de Police | Limites : | 1 seule Unité de Police par colonie, +1 pour la Capitale. | Gouvernement local : Installation du Gouvernement local : | coûte une technologie spécifique « Gouvernement local de tel emplacement » | Entretien : | trésor -1 UM à chaque tour | Attributs : | Administre la colonie/territoire annexé dans le respect des lois et directives de la Nation-Mère | Bonheur : | +1 pt de Bonheur | Limites : | 1 seul Gouvernement local par colonie/territoire annexé. |
Edité : 21 Mars 2016, 23:23 par Bahamut
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