Dernière visite : 25 Mai 2025, 05:56 Nous sommes actuellement le 25 Mai 2025, 05:56

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 376 message(s) ]  Aller vers la page Précédent  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ... 19  Suivant
Auteur Message
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 02 Mars 2016, 15:34 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
J'ai un peu plus de temps pour moi et j'ai enfin relu les propositions de Morrgian sur les commerces portuaires et les combats.

Pour les ports :
► Afficher spoiler
2 UM sont nécessaires pour construire un port. Un truc qui a de la gueule quand même ! Un port, ce n'est pas une simple technologie et un effort de construction peut sembler cohérent.
Ok avec le principe d'effet des ports.
Nouvelle merveille : Merveille portuaire. 10 UM/tour et fait profiter de deux ressources de chaque ville d'un autre joueur où ce trouve un port actif. A construire uniquement dans sa ville, sans limitation. Développement d'un énorme complexe portuaire améliorant le commerce et la circulation de marchandise.
Ok avec la proposition pour souricette, la technologie n'est pas "doublée" mais elle est tout de même boostée et cohérente avec l'esprit du peuple.
Je n'ai pas saisi la limitation en nombre mais perso je dirais 1 par joueur pour chaque joueur.

Après la partie combat est plus délicate...
► Afficher spoiler
Ok avec la première partie sur les distances/navires.

Conquête : Finalement quand on y pense... c'est le cœur des combats puisqu'on ne va pas s'affronter juste pour s'affronter ! je reformulerais comme ça, mais c'est du chipotage.
Les règles de conquête se basent sur les Règles de combat. Un joueur doit annoncer sa volonté de conquérir une case d'un autre joueur et y place au moins une unité de son choix sur celle-ci (elle ne sera plus disponible jusqu'à la fin du tour, peut importe l'issue du combat). Aucune des cases de la «métropole» du Défenseur (aka : les 7 cases de départ») ne pourra être envahie.


Ensuite là se trouve le gros du problème. A ma question sur les déplacements et les avantages d'unité montées Kazinn à répondu que nous déplacions nos troupes 'terme latin que j'ai oublié pour dire qu'on fait un peu ce qu'on veut' je crois que c'était deus ex machina mais je n'en suis pas sûr. Ce qui est logique en repensant qu'un tour correspond à pas mal de temps...
Par conséquent je ferais "simplement" :


Possibilité d'action de la part du défenseur :

-Abandonner les terres.
Le défenseur estime que le terrain ne vaut pas le combat et le laisse à l'attaquant en sonnant une retraite. Le défenseur peut disposer d'un "soulèvement de population" gratuitement OU si la case n'est pas "Colonisée" voir après, il peut bruler ses propres terres afin de les rendre inutilisable avant X tours avec un possibilité de perte définitive de ses ressources sur un 1 d'1D6.
-Se battre.
Le joueur en défense répond à l'attaque en déterminant un nombre d'unité à déployer en réponse au nombre envoyé en attaque, déterminant ainsi les forces en combat. Une force de police compte comme une unité militaire.
Une seule unité peut être envoyée en renfort par chaque camp, au deuxième tour de combat ? Je pense que des renforts pourraient être possible mais je crains que le conflit ne s'enlise...

Lors d'un combat, n'importe quel camp peut décider de battre en retraite en déclarant le point de ralliement de ses troupes. Dans ce cas le combat est immédiatement gagné par l'adversaire. Si celui-ci décide de poursuivre les troupes en retraite elles subissent un jet de dégâts sans possibilité de répliquer, puis le combat continu au point de ralliement des troupes en fuites.

En cas de victoire de l'envahisseur :
- Politique d'extension.
L'envahisseur décide "d'occuper" la case, celle-ci devient alors une parcelle de son territoire. Il bénéficie des ressources et bonus présents sur cette case.
- Politique de pillage/terre brûlée.
L'envahisseur décide de piller la case, obtenant ainsi les ressources de la case pour son prochain tour uniquement + 1 UM ou 3 UM si celle-ci est "Colonisée" ou dispose d'une "Fortification". Les ressources ne seront plus disponibles pour X tours avec un possibilité de perte définitive de ses ressources sur un 1 d'1D6.

En cas de victoire du défenseur :
Les troupes ennemies sont repoussées et la case reste pleinement en sa possession. Si l'attaquant fait une retraite, le défenseur peut, si cela lui est possible, décider de le poursuivre.

Territoire occupé :
J'ai retiré le coût directe de 1UM/tour car le principe est de s'enrichir par de nouvelles terre et non de conquérir pour avoir le droit de payer. J'ai réduit aussi le malheur pour être plus viable avec la suite. L'objectif est de rendre la conquête aussi compétitif que l'exploration pure.
Un territoire occupé appartient pleinement à l'occupant et y dispose donc de tout les droits et avantages sur cette parcelle.
L'occupation inflige 1 % de perte bonheur en moins définitivement sans possibilité d'y remédier. L'occupant peut y créer une unité de police pour maintenir la population (sans effet sur le bonheur).
Pour rendre définitive une occupation, il est nécessaire de signer un traité de paix et de négocier un nouveau découpage des frontières. Chaque territoire ainsi acquis infligera un malus définitif de bonheur de 3% supplémentaire.
Un réaménagement coûtant 5 UM par zone "Colonisée" permet de réduire le malheur de 1% et une "Colonisation" permet de réduire de 2%. Installer un gouvernement ainsi que des unités de police font diminuer la perte chacun de 1%. A noter qu'il s'agit ici de la diminution de malus et non de bonus de bonheur.
Une tentative de "libération" d'un territoire occupé est possible par une attaque militaire similaire à une tentative de conquête. Dans le cas d'une réussite de libération le joueur dispose d'un bonus temporaire de 5% de bonheur pour son prochain tour par case.

C'est à peu près tout pour les combats à proprement parler. Mais j'ai des ajouts à proposer pour affecter un lieu à une armée plutôt que faire des division ou ce genre de chose...

Technologie de défense spéciale :
- Soulèvement des populations
Gratuite. Le peuple se révolte contre l'agresseur. Un joueur peut faire se rebeller sa population contre une unité militaire ennemi. Le soulèvement doit être sur une case appartenant au défenseur où se trouve l'attaquant ou sur le trajet le plus court lorsque celui-ci se déplace d'un point à un autre (= sa trajectoire). Un soulèvement est impossible lors d'une poursuite de retraite. Le nombre de soulèvement est limité à 2 par tour (+0.2 par bonus défensif sur le territoire).
Il s'agit d'un paysan sans aucun équipement, ni entrainement. Une unité ainsi improvisée dispose d'1 point à répartir par tranche de 200 personnes (avec un maximum de 4 points)

- Fortification :

Bastion. (technologie : fortification I, Bastion. Prérequis : Architecture, Architecture militaire)
Un bastion est un point de garde permettant de prévenir l'avancer de l'ennemi.
Trésor : - 4 UM, pas d'entretien. Au moins une troupe doit y être affectée définitivement et ne pourra plus être mobilisée ou déplacée. Un bastion doit être placée sur une case appartenant au joueur et offre un bonus défensif de +2 dans sa zone d'effet. De plus lorsqu'une troupe ennemie se trouve ou rencontre une zone d'effet dans sa trajctoire, elle engage automatiquement celle-ci dans un combat. Les troupes ne peuvent effectuer une retraite ou poursuivre une retraite. En cas de victoire de l'attaquant, le bastion est considéré comme étant occupé, ainsi que ça zone d'effet (dans le cas où deux zones se chevauchent, la fortification non occupée l'emporte) et les unité survivantes peuvent poursuivre leur route.
La zone d'effet d'un bastion est de sa propre case + 1 case en périphérie.
Un bastion est symbolisé sur la carte d'un point numéroté de couleur du joueur.

Fort (technologie : fortification II, Fort)
e ne mets que les différences avec le bastion
- 5 UM, 1 UM entretien. +4 bonus défensif. Zone de propre case + 2 case en périphérie. Un fort est symbolisé par un carré numéroté de la couleur du joueur.

Un fort et un bastion ne peuvent être sur une même case. En cas de chevauchement de zone de protection, la plus forte l'emporte. Une zone de protection ne peut s'étendre au-delà du territoire du joueur.

Héro Lâche légendaire
Au choix : Vous relancez un dé au choix (vous devez cependant garder le second résultat) OU un bonus de +3 (inaltérable) à une fortification en particulier OU vous gagnez un "Palier" en science défensive.

Idée sur la colonisation.
► Afficher spoiler
Annexion d'une case est différente de la colonisation.
Annexion fait -1 % bonheur et le joueur peut profiter pleinement des ressources disponibles. Correspond à la "campagne'' aux étendues de plaines ou boisées.
Colonisation fait -1 % de bonheur en plus. Le joueur gagne un bonus de croissance de +0.5%. Une unité de police est considéré comme une unité militaire affectée à une ville ne pouvant être mobilisée ou redéployée.
(+Le reste habituel de la colonisation).
Une case colonisée est représenté avec le token numéroté de la ville du joueur numéroté.

Idée sur l'espionnage pour le dynamiser et le varier
► Afficher spoiler
Plusieurs sorte d'espionnage, tous répondant à ce schéma :

Un lancer d'1D10 lors d'une action d'espionnage auquel vous ajouter +1 par technologie d'espionnage en votre possession et -1 par technologie de contre-espionnage en possession de votre cible :
1-l'agent est démasqué et sous la torture, se met à parler, 2 action négatives. (risque d'incident diplomatique)
2-Action échoue et l'espion est identifié (risque d'incident diplomatique)
3 à 4- Action échoue mais l'espion n'est pas attrapé.
5 à 9-Action réussi.
10-Deux pour le prix d'un,2 actions.

NOTE: le nombre d'actions d'espionnage par tour est de 1 par tranche de 4 technologies d'espionnage connues.

Le type d’espionnage peut être :
- Industriel : remplace "Action" par technologie ou science
- Militaire : - 2 de bonus défensif pour un fort ou un bastion en particulier la faille est révélée, la brèche peut être exploitée ! Possibilité de malus supérieur au bonus de base pour un bastion.
-Assassina : Gouvernement d'une ville "supprimé" Un poignard dans le dos du leader...causant un malus temporaire de -5 % bonheur (en plus du 1% définitif)
- Politique : -10% temporaire de bonheur
- Monétaire : Vol de 10 UM.
- Détournement : Vol de 5 UM ainsi qu'un transfert des bonus d'une ressource pour deux tours.

Héros Maître espion :
Au choix : Gain (vol) d'une science ou technologie chez chaque peuple découvert (la science ou la technologie doit avoir au moins 3 tours d'ancienneté) OU voleur: vol 50+1d50 UM d'un autre peuple OU assassine un héro chez un autre joueur (et l'empêcher son action).
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 02 Mars 2016, 23:12 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Concernant les ports :
► Afficher spoiler
Bahamut a écrit :
Pour les ports :
2 UM sont nécessaires pour construire un port. Un truc qui a de la gueule quand même ! Un port, ce n'est pas une simple technologie et un effort de construction peut sembler cohérent.
Ok avec le principe d'effet des ports.
Nouvelle merveille : Merveille portuaire. 10 UM/tour et fait profiter de deux ressources de chaque ville d'un autre joueur où ce trouve un port actif. A construire uniquement dans sa ville, sans limitation. Développement d'un énorme complexe portuaire améliorant le commerce et la circulation de marchandise.
Ok avec la proposition pour souricette, la technologie n'est pas "doublée" mais elle est tout de même boostée et cohérente avec l'esprit du peuple.
Je n'ai pas saisi la limitation en nombre mais perso je dirais 1 par joueur pour chaque joueur.
Morrigann a écrit :
Ports aériens :
Afin d'installer un Port aérien sur une case, le constructeur devra utiliser une de ces technologies pour le construire. Il sera nécessaire d'avoir accès à un moyen de voler via des véhicules aérien (bateau-volant, dirigeable, etc.). De fait, le Port aérien comptera comme étant une technologie/science quant aux bonus, à l'exception de ce qui suit :

Pour le constructeur :
Construction chez lui-même :
  • Rapporte 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard).


Construction chez un autre joueur (client) :
  • Le constructeur reçoit 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard) + un doublon d'une ressource du peuple client.
  • Celui qui accueille le Port aérien (peuple client) reçoit 2 UM/Tour.
  • La construction du Port aérien chez un autre joueur nécessite de bonnes relations (bonnes ou neutres) avec celui-ci.
  • Si les relations se détériorent entre le peuple constructeur et le peuple client, ce dernier peut «piller» le Port aérien (auquel cas, le peuple client reçoit les 3 UM du Tour devant revenir au peuple constructeur en plus des 2 UM devant lui revenir normalement, et le Port aérien est détruit (le Port aérien redevient disponible au Tour suivant pour une construction chez un autre joueur ou chez le peuple constructeur lui-même, sans coûter de technologie)). Du même coup, le peuple constructeur perd l'accès au doublon de la ressource du peuple client.

Bien sûr, il pourrait être possible d'adapter ce système à divers types de réseaux commerciaux (ports maritimes, comptoir commerciaux terrestres, etc.). Il faudra également avoir la technologie/science pour permettre le commerce (de bons navires pour des ports maritimes, des lignes de caravaniers pour des comptoirs terrestres, etc.). Votre avis?

Ok sur la plupart des propositions de Bahamut. Voici donc une proposition texte synthétique concernant les Ports et incluant la merveille portuaire.

Ports :
Afin d'installer un Port (ou un avant-poste commercial/port aérien/aéroport/réseau de portails/etc.) sur une case, le constructeur devra utiliser une de ces technologies + 2 UMs pour le construire. Il sera nécessaire d'avoir accès aux technologies/sciences permettant sont utilisation. Ex:
--Port maritime : accès à des technologies de navigation maritime
--Port aérien : accès à des technologies permettant de voler à l'aide véhicules volants
--Réseau de portails : accès à une magie de Téléportation
De fait, le Port aérien comptera comme étant une technologie/science quant aux bonus, à l'exception de ce qui suit :

Pour le constructeur :
Construction chez lui-même :
  • Rapporte 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard).
  • Il est nécessaire d'en avoir un chez soi avant de commencer à en construire ailleurs (sinon, où iront les marchandises?)


Construction chez un autre joueur (client) :
  • Le constructeur reçoit 3 UM/Tour (pareil qu'une technologie économique standard) + un doublon d'une ressource du peuple client.
  • Celui qui accueille le Port (peuple client) reçoit 2 UM/Tour.
  • La construction du Port chez un autre joueur nécessite de bonnes relations (bonnes ou neutres) avec celui-ci.
  • Si les relations se détériorent entre le peuple constructeur et le peuple client, ce dernier peut «piller» le Port (auquel cas, le peuple client reçoit les 3 UM du Tour devant revenir au peuple constructeur en plus des 2 UM devant lui revenir normalement, et le Port est détruit (le Port redevient disponible au Tour suivant pour une construction chez un autre joueur ou chez le peuple constructeur lui-même, sans coûter de technologie)). Du même coup, le peuple constructeur perd l'accès au doublon de la ressource du peuple client.

Enfin, la construction d'un Port sera limité à un dans la capitale de chaque peuple PJ (impossibilité d'en construire plusieurs chez un même peuple, ou d'en construire chez des tribu mineures (peuples PNJ)).


Merveilles portuaires :
  • Nécessite la présence d'un Port chez soi (la Merveille portuaire correspond à une amélioration de ce Port).
  • 10 UM/tour et fait profiter de deux ressources de chaque ville d'un autre joueur où ce trouve un port actif.
  • À construire uniquement dans sa ville, sans limitation.
  • Développement d'un énorme complexe portuaire améliorant le commerce et la circulation de marchandise.
Cela semble-t'il correct?


Par contre, je ne comprends pas cela (des explications seraient la bienvenue) :
Bahamut a écrit :
Ok avec la proposition pour souricette, la technologie n'est pas "doublée" mais elle est tout de même boostée et cohérente avec l'esprit du peuple.
Je n'ai pas saisi la limitation en nombre mais perso je dirais 1 par joueur pour chaque joueur.[/spoiler]


Je continuerai pour le reste demain (ou plus tard en soirée).
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 02 Mars 2016, 23:48 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Citer :
Ok avec la proposition pour souricette, la technologie n'est pas "doublée" mais elle est tout de même boostée et cohérente avec l'esprit du peuple.
Je n'ai pas saisi la limitation en nombre mais perso je dirais 1 par joueur pour chaque joueur.

Chaque joueur peut en construire 1 chez chaque joueur.
Tu en fais 1 chez moi, 1 chez kaz, 1 chez souri...
J'en fais 1 chez toi, 1 chez kaz, 1 chez souri...
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 02:31 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Ok, je comprends mieux ce que tu voulais dire. :sage:

Du coup, est-ce qu'on se limiterait également à la conception d'un type de Port par joueur (ex : Port aériens pour les Yokaïs, Ports maritimes pour les Terrevilliens, Caravanes macabres (transport de marchandises à dos d'abominations spécialement créées dans ce but) pour les Arcans, etc.)?

Pour la caravane macabre, une petite idée de créature :
► Afficher spoiler
Image
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 08:25 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Bahamut a écrit :
Idée sur l'espionnage pour le dynamiser et le varier
► Afficher spoiler
Plusieurs sorte d'espionnage, tous répondant à ce schéma :

Un lancer d'1D10 lors d'une action d'espionnage auquel vous ajouter +1 par technologie d'espionnage en votre possession et -1 par technologie de contre-espionnage en possession de votre cible :
1-l'agent est démasqué et sous la torture, se met à parler, 2 action négatives. (risque d'incident diplomatique)
2-Action échoue et l'espion est identifié (risque d'incident diplomatique)
3 à 4- Action échoue mais l'espion n'est pas attrapé.
5 à 9-Action réussi.
10-Deux pour le prix d'un,2 actions.

NOTE: le nombre d'actions d'espionnage par tour est de 1 par tranche de 4 technologies d'espionnage connues.

Le type d’espionnage peut être :
- Industriel : remplace "Action" par technologie ou science
- Militaire : - 2 de bonus défensif pour un fort ou un bastion en particulier la faille est révélée, la brèche peut être exploitée ! Possibilité de malus supérieur au bonus de base pour un bastion.
-Assassina : Gouvernement d'une ville "supprimé" Un poignard dans le dos du leader...causant un malus temporaire de -5 % bonheur (en plus du 1% définitif)
- Politique : -10% temporaire de bonheur
- Monétaire : Vol de 10 UM.
- Détournement : Vol de 5 UM ainsi qu'un transfert des bonus d'une ressource pour deux tours.

Héros Maître espion :
Au choix : Gain (vol) d'une science ou technologie chez chaque peuple découvert (la science ou la technologie doit avoir au moins 3 tours d'ancienneté) OU voleur: vol 50+1d50 UM d'un autre peuple OU assassine un héro chez un autre joueur (et l'empêcher son action).
Très bonne idée concernant l'espionnage (du coup, tu me donne même envie d'y investir quelques technologies :D ). Le seul bémol est le premier choix offert par le Maître espion : avec le nombre de joueurs présents, ça signifie un gain de 7 Sciences ou Technologies, ce qui en fait un choix beaucoup plus puissant que chez n'importe quel autre Héros. À la place, je proposerais la possibilité d'appliquer 4 "Actions" applicable contre un (effets cumulatifs possibles des Actions) ou plusieurs joueurs (dans ce dernier cas, on découpe).

Ex : Les Arcans veulent envahir un bastion des Yokaïs. Les Arcans ont un Maître espion, et ceux-ci décident de réduire la valeur de défense combinée des troupes de 8 points (donc 4 Actions). Ou encore, les Arcans décident de comploter contre les Ferendas tout en attaquant les Yokaïs; -30% de Bonheur (un gros scandale du genre «Le Roi est un sorcier», et avec un peu de chance les Ferendas se collent une Révolution), et -2 à la valeur de défense combinée des troupes Yokaïs dans la case infiltrée = 4 Actions.
Votre avis?

Je continuerai pour le reste au réveil.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 08:42 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
::1 sur Morrigan
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 10:50 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Pour l'espionnage :
Ok même si la première compétence n'était pas de moi, mais était présente de base. (Quoique 4 action c'est tout de même puissant aussi, surtout sans avoir de jet à faire...)
L'ajout de possibilité me trottait en tête depuis longtemps car je me suis dit que s'il n'y avait que 3 joueurs, un mage, un scientifique et un commercial, ils ne voudraient peut-être pas voler de technologie (en risquant un incident diplomatique) d'autant plus que le troc de technologie existe. L'espionnage industriel dans les temps jadis n'était pas la seule vocation des hommes de l'ombre...
J'ai hésité à faire quelque chose de spéciale pour les "actions négatives" mais ça aurait compliqué le truc, je préfère imaginer que l'espion capturé révèle des directement infos dommageable ou alors révèle comment faire en sorte que des espions qui attaques sont pays ne soient pas détectés.

Pour le "port" :
Très belle image pour les caravanes macabres ! Je vais la prendre !
Cependant tu marques (involontairement) un point avec cette suggestion, car il s'agirait alors plus de port mais de plateau commercial préférentiel en fonction du joueur... autrement dit ça deviendrait effectivement... j'ai pas le nom pour moi... un "parking à caravane" pour moi, un "aéroport" pour toi, un port pour souricette etc...
La merveille "Merveille Portuaire" deviendrait "Merveille Commerciale".

Pour le reste j'ai fait du bref dans les explications, je pense avoir dit le minimum donc si vous voulez que je développe pour mieux comprendre dite le moi.
Une fois que ces points seront vus, j'en aurait d'autres... Ou plutôt un autre... Un de taille !
(Je vous fait une bande annonce :p)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 11:07 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
J'aurais un point dont je souhaiterais discuter. Comme vous le savez (ou le soupçonnez), je compte investir dans les unités «navales» (ou plutôt «aéronavales» dans mon cas). Je verrais bien différents types d'unités de combat (des patrouilleurs («unités basique»), des frégates («unités moyennes»), des croiseurs («unités d'élites»)). Et, éventuellement, peut-être des Porte-aéronefs. Or, il n'y a qu'un type d'unités «navales» :

règles a écrit :
--Une unité navale (ou aéronavale, sous-marine, etc.) coûte 500 hommes, 2 ressources stratégies raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.

Alors, quelles pourraient être les caractéristiques de ces unités navales basiques, moyenne, et d'élite?
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 11:21 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Comme tu veux, mais n'oublie pas une échelle de puissance pour ça.

Regarde avant mes propositions, après je vais causer justement des unités et de leur construction (il faudrait qu'on soit tous d'accord avant qu'on y réfléchissent chacun de notre côté)
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 15:03 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 33358
Localisation : Limousin
La merveille portuaire reste portuaire ... il faut se garder de la marge de manœuvre en vue des plate-forme multimodales :mrgreen:
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 20:25 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Et puis, ça laisse le choix pour ceux qui ne comptent pas développer de Ports, le choix entre 10 UM/Tour et un upgrade des Ports OU simplement 18 UM/Tour.


Bon, là j'embarque sur la proposition de Colonisation de Bahamut.
Bahamut a écrit :
Idée sur la colonisation.
Annexion d'une case est différente de la colonisation.
Annexion fait -1 % bonheur et le joueur peut profiter pleinement des ressources disponibles. Correspond à la "campagne'' aux étendues de plaines ou boisées.
Colonisation fait -1 % de bonheur en plus. Le joueur gagne un bonus de croissance de +0.5%. Une unité de police est considéré comme une unité militaire affectée à une ville ne pouvant être mobilisée ou redéployée.
(+Le reste habituel de la colonisation).
Une case colonisée est représenté avec le token numéroté de la ville du joueur numéroté.

Ça ne fera que compliquer le truc, même si le principe est intéressant. Et accessoirement, pour seulement un -1 en Bonheur mais l'accès aux deux Ressources gratuites (même sans le +0,5% de croissance bonus), je pense qu'on sera tous tentés d'annexer plutôt que de coloniser; en ce sens, c'est légèrement déséquilibré.
Je dirais donc non, mais il ne s'agit pas d'un veto; j'attends l'opinion d'au moins une ou deux autres personnes. :perplexe:
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 03 Mars 2016, 22:03 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
En fait, je voulais donner un "vrai sens" au mot colonisation et donner une concrétisation à la fondation d'une ville, en quoi ça consiste et pourquoi le faire.
Ça ne complique pas vraiment, regarde:
De base : Tu explores, tu déclares ensuite que tu annexes la case à ton territoire donc tu colonises (avec tout le machin des UM, bonheur etc)
Proposition : Tu explores, tu déclares ensuite que tu annexes la case à ton territoire et... c'est tout. Juste -1% de bonheur, si il y a quelque chose à exploiter tu peux exploiter. Si tu veux un bonus en croissance et des ressources stratégiques tu créer une ville (avec tout le machin des UM, bonheur etc)
En terme de "gameplay" ça t'allège la tâche des calculs et pour la carte en revanche, je te l'accorde, tu dois y déposer le logo de ta ville. numéroté c'est juste pour te souvenir que la °2 c'est Funville et la °3 c'est Rigolotown, mais sinon tu t'en fiche

Je me dis simplement que si un gars découvre des hectares de champs de patates (ressources) les infrastructures ne seront pas suffisante pour justifier un tel coût, un tel "trouble public" avec le bonheur jusqu'à nécessité un gouvernement expert en culture de patate.
En revanche, si on fonde une ville, là il y a de quoi bénéficier d'un moyen pour y installer la population (et l'y faire croitre) +0.5% pop mais aussi forcément des troubles publics, besoin d'un bourgmestre et tu pourra y retrouver quelques poivrots qui ne comprendront au matin pas pourquoi ils ont signées pour embarquer dans tes navires volants.

Tu dis que tu es tenté d'annexer plutôt que de coloniser, mais (je crois d'ailleurs que part chez toi ça se vérifie encore plus) il n'y a pas non plus des villes et des concentrations de population tout les cents mètres. Il y a des champs, des pâturages ou des étendues "sauvages"... tout emplacement pourtant appartenant à des pays mais sans rien. Donc oui, il y a beaucoup de territoire annexé

C'est peut-être un problème de terminologie, mais je ne saisi pas le sens ici de "colonisation", puis quand peut-on faire des villes ? A quoi ça sert ? Quand peut-on utiliser les illustrations que souricette s'est donnée tant de mal à faire sur la carte ?

je crois que je vais détailler mes raisonnements pour expliquer mon point de vue.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 04 Mars 2016, 01:19 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Bahamut a écrit :
Annexion d'une case est différente de la colonisation.
Annexion fait -1 % bonheur et le joueur peut profiter pleinement des ressources disponibles. Correspond à la "campagne'' aux étendues de plaines ou boisées.
Colonisation fait -1 % de bonheur en plus. Le joueur gagne un bonus de croissance de +0.5%. Une unité de police est considéré comme une unité militaire affectée à une ville ne pouvant être mobilisée ou redéployée.
(+Le reste habituel de la colonisation).
Une case colonisée est représenté avec le token numéroté de la ville du joueur numéroté.

Bon, j'avoue que tu as de bons arguments, même si ça demeure légèrement déséquilibré en faveur de l'annexion. Je te proposerais alors le trucs suivants (en comptant la partie militaire que je n'ai pas encore eu le temps d'argumenter) :



Colonisation/Annexion
Tout territoire exploré peut être colonisé ou annexé par votre peuple. Outre l'aspect stratégique certain, vous pouvez obtenir de nouvelles ressources ou simplement satisfaire votre ego en réalisant que vous avez bel et bien la plus grande... part du territoire sous votre contrôle.
La colonisation et l'annexion doivent toujours suivre une exploration de territoire réussie (et accessoirement pacifiée de ses tribus locales).
L'établissement d'une nouvelle colonie ou d'un nouveau territoire annexé pèse sur votre budget, et chaque nouvelle colonie ou territoire annexé coûte de plus en plus cher à votre gouvernement.
De même, l'éloignement crée du mécontentement (séparation des familles, éloignement du domicile ancestrale et toutes ces choses horribles).
Ce mécontent augmente au fur et à mesure que de nouveaux territoires sont colonisés ou annexés.

Territoire annexé :
  • Il s'agit d'un territoire de campagne ou terres annexes sans grande ville.
  • Un territoire annexé coûte 10 UM, et produit une perte de -1 de Bonheur.
  • Un territoire annexé fournit automatiquement 2 ressources gratuites.
  • Il est impossible de construire un Fort ou un Bastion (voir Règles militaires) sur un territoire annexé. Néanmoins, rien n'empêche d'y entasser un maximum de troupes.

Colonies :
  • Il s'agit d'un territoire essentiellement urbain, avec une proche campagne.
  • Une colonie coûte 10 UM, et produit une perte de -2 de Bonheur.
  • Une colonie fournit automatiquement 2 Ressources gratuites, en plus d'un bonus de croissance de la population de 0,5%.
  • Il est possible de construire un Fort ou un Bastion (voir Règles militaires) sur cette case.
  • Une case colonisée est représenté avec le token numéroté de la ville du joueur numéroté.


Il existe deux moyens de neutraliser ce malheur :
  • Placer 1 unité de police dans la colonie/territoire annexé.
  • Établir un gouvernement local dans la colonie/territoire annexé.

Police :
Les forces de police (ou gendarmerie, garde impériale, force d'inquisition ou quel que soit le nom que vous leur donnez) :
Construction d'1 Unité de Police : consomme 2 ressources raffinées
Entretien : trésor -1 UM à chaque tour
Attributs : faible force militaire de base (1/1/1)
Bonheur : +1 pt de % par Unité de Police
Limites : 1 seule Unité de Police par colonie, +1 pour la Capitale.

Gouvernement local :
Installation du Gouvernement local : coûte une technologie spécifique « Gouvernement local de tel emplacement »
Entretien : trésor -1 UM à chaque tour
Attributs : Administre la colonie/territoire annexé dans le respect des lois et directives de la Nation-Mère
Bonheur : +1 pt de %
Limites : 1 seul Gouvernement local par colonie/territoire annexé.


Votre avis?
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 04 Mars 2016, 01:36 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Je n'oublie pas la partie sur les règles de combat, même si ça demeure un gros morceau. Je souhaite seulement discuter de ce qui suit :

Morrigann a écrit :
J'aurais un point dont je souhaiterais discuter. Comme vous le savez (ou le soupçonnez), je compte investir dans les unités «navales» (ou plutôt «aéronavales» dans mon cas). Je verrais bien différents types d'unités de combat (des patrouilleurs («unités basique»), des frégates («unités moyennes»), des croiseurs («unités d'élites»)). Et, éventuellement, peut-être des Porte-aéronefs. Or, il n'y a qu'un type d'unités «navales» :

règles a écrit :
--Une unité navale (ou aéronavale, sous-marine, etc.) coûte 500 hommes, 2 ressources stratégies raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.

Alors, quelles pourraient être les caractéristiques de ces unités navales basiques, moyenne, et d'élite?

règles a écrit :
--Une unité bas de gamme (milices, frondeurs, troupes animales de guerre,...) coute 200 hommes et une ressource stratégique raffinée. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 5 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité moyenne (cavalerie, archer, légion,...) coute 200 hommes et deux ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité d'élite (cavalerie lourde, gardes-boucliers, chantelames,...) coute 200 hommes et trois ressources stratégiques raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité navale (ou aéronavale, sous-marine, etc.) coûte 500 hommes, 2 ressources stratégies raffinées. Elle coute 1UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.

Pour les unités navales (ou aéronavales, ou tout autre unité utilisant de gros véhicules), une petite suggestion :
--Une unité «navale» basique (patrouilleur, frégate, etc.) coûte 500 hommes et 1 ressource stratégique raffinée. Elle coûte 1 UM d'entretien par tour. Vous avez 7 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité «navale» moyenne (galion, croiseur, etc.) coûte 500 hommes et 2 ressource stratégique raffinée. Elle coûte 1 UM d'entretien par tour. Vous avez 10 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.
--Une unité «navale» d'élite (porte-aéronef, cuirassé, etc.) coûte 500 hommes et 3 ressource stratégique raffinée. Elle coûte 2 UM d'entretien par tour. Vous avez 13 points à répartir entre Attaque/Défense/Initiative.

Votre avis? Est-ce équilibré?
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 04 Mars 2016, 02:51 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Pour la colonisation/annexion, pourquoi 2 ressources gratuites ? Personnellement je ne voyais le profit de ressource uniquement si le jet d'exploration l'indique ! La colonisation (fondation de ville donc) offrirait en revanche les deux "ressources stratégiques" en plus du bonus de croissance. Donc un territoire annexé peut-être vide si le jet d'exploration indique simplement "territoire exploré" raison de plus pour être quelque peu contrarié de devoirs dépenser des UM pour simplement agrandir le territoire.
Ensuite je ne comprend à quoi correspondrait la dépense des 10UM (autant que pour une ville... a moins qu'une ville serait à 20 UM avec annexion + colonisation).
Ce que je te propose
Territoire annexé :

Il s'agit d'un territoire de campagne ou terres annexes sans grande ville.
Un territoire annexé coûte 5 UM pour un supposé aménagement du territoire, et produit une perte de -1 de Bonheur.
Un territoire annexé fournit automatiquement les ressources accordés par l'exploration.
Il est impossible de construire un Fort ou un Bastion (voir Règles militaires) sur un territoire annexé. Néanmoins, rien n'empêche d'y entasser un maximum de troupes.


Colonies :

Il s'agit d'un territoire essentiellement urbain, avec une proche campagne ne pouvant se faire que sur un territoire annexé.
Une colonie coûte 5 UMdonc ça nous fait 10 UM pour une colonie, comme avant, et produit une perte de -2 de Bonheur supplémentaire.
Une colonie fournit automatiquement 2 Ressources gratuites, en plus d'un bonus de croissance de la population de 0,5%.
Il est possible de construire un Fort ou un Bastion (voir Règles militaires) sur cette case.
Une case colonisée est représenté avec le token numéroté de la ville du joueur.




Après avoir jeter un œil à la colonisation, au port, à l'espionnage et au combat, je voulais aussi me pencher sur les créations d'unités une fois le pavé sur la conquête et le combat examiné. (Mais je le mettrais demain si tu veux pour faire simple c'est des unités plus facilement produite et moins précieuses)

La jurisprudence Kazinnienne, lors de discussion sur des différenciations d'unités dit que c'est à nous de faire varier les points de caractéristique pour faire de nouvelle unités. (Un navire plus léger ira plus vite, donc meilleur initiative qu'un galion qui sera plus massif et une meilleur défense.) Bref tu peux te faire ton truc de base RP.
Après ici non ce n'est pas équilibré. Les navires ne sont de base pas équilibrés car avec un navire volant tu peux attaquer sur la mer comme sur la terre (contrairement à un bâtiment marin) avec les mêmes points qu'une élite mais avec un nombre de ressource stratégique inférieure. Actuellement tu nous proposes des unités navales volantes (qui concrètement sont des unités de vol classiques disposant de plus d'effectif, techniquement semblables aux troupes de chekbadi) de base et moyenne plus forte avec le même coût.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 04 Mars 2016, 13:40 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
Morrigann a écrit :
Je dirais donc non, mais il ne s'agit pas d'un veto; j'attends l'opinion d'au moins une ou deux autres personnes. :perplexe:
::1

Nous ne sommes pas que deux à jouer et je pense que c'est important que tout le monde donne son avis (c'est pas tout les jours qu'on "fabrique un jdr") pour qu'un maximum de personne y trouve son compte.
Donc messieurs et mesdames, si vous lisez toutes les suggestions de Morri ou de moi-même, n'hésitez pas à donnez votre avis, même si vous ne le pensez pas pertinent !
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 04 Mars 2016, 13:49 
Hors-ligne Maître du jeu
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
Personnellement, je connais pas la mecanique du jeu.

Je trouve normal de pouvoir annexer sans faire de ville. Par contre un petit village pour une production. Je trouve que la nouvelle règle condense les deux si un territoire annexé est frontalier à une ville.

Voila mon avis, mais il est surement pas le plus pertinent.
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 04 Mars 2016, 21:38 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Bahamut a écrit :
La jurisprudence Kazinnienne, lors de discussion sur des différenciations d'unités dit que c'est à nous de faire varier les points de caractéristique pour faire de nouvelle unités. (Un navire plus léger ira plus vite, donc meilleur initiative qu'un galion qui sera plus massif et une meilleur défense.) Bref tu peux te faire ton truc de base RP.
Après ici non ce n'est pas équilibré. Les navires ne sont de base pas équilibrés car avec un navire volant tu peux attaquer sur la mer comme sur la terre (contrairement à un bâtiment marin) avec les mêmes points qu'une élite mais avec un nombre de ressource stratégique inférieure. Actuellement tu nous proposes des unités navales volantes (qui concrètement sont des unités de vol classiques disposant de plus d'effectif, techniquement semblables aux troupes de chekbadi) de base et moyenne plus forte avec le même coût.
Ou alors, on peut simplement retirer les unités «navales», et ne tenir compte que des unités basiques, moyennes et d'élite; ça simplifiera le truc.

Ex (de simples exemples, sachant qu'on réparti nos points selon notre bon vouloir dans les limites du type d'unité) :
--Vaisseau patrouilleur (unité basique) : Atk = 1, Def = 1, Init = 3
--Frégate (unité moyenne) : Atk = 2, Def = 2, Init = 3
--Croiseur léger (unité moyenne) : Atk = 3, Def = 2, Init = 2
--Croiseur lourd (unité d'élite) : Atk = 4, Def = 4, Init = 2
--Cuirassé (unité d'élite) : Atk = 4, Def = 6, Init = 0
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 04 Mars 2016, 23:19 
Hors-ligne Paladin
USER_AVATAR

Inscription : Jan 2015
Message(s) : 2902
@Chekbadi, tout avis est bon à prendre !

@Morri, Après tu fais ton mixage comme tu veux avec les unités...

J'ai d'autres points de réflexion (que je mets tout de suite j'ai le temps autant le mettre maintenant. Je fais en mode "détaillé")...

Le tour 25.
Pourquoi 25 ? C'est un recommencement, on peut appeler ça le tour 0 ou tour 1... non ?

Merveille
► Afficher spoiler
Je n'ai pas fait de partie, je ne connais pas le "niveau d’augmentation" des richesses, mais +100 UM/10 tours me paraît beaucoup ! Je ne crois pas que quiconque ait envie au tour 45 de dépenser 350 UM dans une merveille....
Je proposerais d'augmenter de 50 UM au lieu de 100 OU d'augmenter les bonus pour rester attractif mais c'est compliqué donc bof.

Création, construction et gestion d'unité
J'était chaud mais un peu moins, beaucoup de blabla plus ou moins utile en fin de compte.... Ne lisez que ce qui est en rouge les reste est une longue explication

► Afficher spoiler
Production avec UM 3/unité (de base, + 3 moyen,+ 3 élite, +1 navire), illimité avec les mêmes ressources par type et "caractéristique" d'unité.
Ou
Diminution du coût de "résurrection" des unités passé à 3UM+3+3+1 (+200 hommes).
Mais dans tout les cas
Ajout d'une ressource pour les navires pour les remettre à trois comme élite.


Je n'ai vu que la colonisation comme moyen d'en obtenir. Ce qui peut sembler cohérent, car en théorie plus le territoire est grand, plus on a de chance de mobiliser des ressources et des hommes en grand nombre mais elle l'état actuel quelque chose me dérange.

On colonise, on obtient des ressources qu'on détruit pour une unité. Détruit est le mot juste car pour faire une nouvelle unité il faut dépenser des sous ou obtenir de nouvelles ressources.
Je crains que ce procédé rende précieux la moindre unité alors que l'histoire nous a bien appris que lors des guerres, les généraux se moquent généralement d'avoir des pertes.


Les unités doivent être décrites et nommées par exemple "la bande de Joe", base avec des caractéristiques fixes 1/2/2. Elles nécessites des ressources stratégiques on va dire 1, de la bière et un coût on va dire 1 UM. Le joueur peut créer à volonté cette unité donc plein de "Bande de Joe" en utilisant les mêmes ressources mais en devant cependant de toujours s’acquitter de son coût en plus de leur entretien donc pour 5, ça fait 5 UM, puis ça fera 1 UM pour chaque. Entretient fait au tour suivant..
Si le joueur veut refaire une autre unité avec une répartition des caractéristiques différentes, il lui faudra alors autant de nouvelles ressources stratégiques que nécessaire. avec une "Bande de Fred" qui a 2/1/2, il faut une nouvelle bière ou du pinard et 1UM

Pourquoi ?
La colonisation est tout de même nécessaire pour des nouvelles unités mais elle n'est plus "indispensable" pour se constituer une armée. Les 10UM+200 ne sont plus obligatoire pour la perte d'une unité.
La création n'est cependant pas frénétiques pour autant, car une monétisation apparait. Dans l'exemple j'ai mis 1UM mais ça peut être plus élevé et finalement plus cher que prévu au point de vue du nombre, comme par exemple autant d'UM qu'ils ont de points peut-être pas aussi élevé, mais vous avez compris... Moi ça me fait déjà *** de payer l'entretient alors c'est pire, mais je pense que c'est plus cohérent ainsi et pourquoi pas aussi augmenter le nombre de ressource ? parce que point de vue logique, il faut tout de même pas mal de ressource pour une armée. +1 ou +2 par rapport à ce qui est dit ?
Le résultat serait une colonisation pour les bonus (ma proposition comporte aussi un bonus dans la fondation même d'une ville ce qui reste intéressant), pour l'extension, pour la création de nouvelle unités. Elle reste une étape essentielle des procédures militaires, car tout stratège aime disposer de plusieurs types de forces différentes, sans pour autant rester en permanence obligatoire.
Chaque joueur aura une armée qui dont la taille ne sera pas proportionnelle aux nombres de colonies avec des "troupes phares" comme les légionnaires romains, les archers mongoles...

Proposition de technologie raciale pour Morrigan ! (En relation avec ce qui est plus haut, mais peut-être fait avec les règles de base)
► Afficher spoiler
Inspiré de ta proposition de technologie raciale pour souricette (qui est une variation de "techno")
Si tu veux augmenter ta capacité à produire ou la puissance de tes unités tu pourrais te spécialiser dans une production précise.

Bois de cerisier Morriganien :
ressource stratégique réutilisable à volonté pour les navires volant.
OU
coût (de résurrection ou de production) diminué de 1UM

Le spoiler n'était pas nécessaire, mais je suis d'humeur spoilerique

Et proposition raciale pour Bahamut... Oh c'est moi ! :mrgreen:
► Afficher spoiler
Appel des arcanes :
ressource stratégique réutilisable à volonté pour les unités à l'exception des navires.
OU
coût (de résurrection ou de production) diminué de 1UM
Haut
 Profil  
 
 Sujet du message : Re: [Discutons-en]
Message Publié : 05 Mars 2016, 00:27 
Hors-ligne Spectre
USER_AVATAR

Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
Pourquoi le tour 25? Je vais te l'expliquer, si ma mémoire ne me fait pas trop défaut... Désolé pour le pavé.

* * * * *

À l'origine, lors de la première version de la Partie 100 MJ-té par Manorad sur Aidedd (l'ancêtre de Donjonsetdragons.net), la partie commença au Tour 1. Sur toile de fond du roman «Nous les Dieux» de Bernard Werber, nous devions être à peu près 12 joueurs, dont Malodo (Australie?), Vod Kaochi (Angleterre), Kazinn (Andes péruviennes), Cerwenn (Suède), Drazzar (Portugal), Illidant, etc; plusieurs joueurs arrivèrent ou partirent en cours de route, le dernier arrivé avant le crash de Aidedd en novembre 2013 étant Goku82. La partie commença avec relativement peu de règles; il n'y avait alors que les Technologies, les Sciences, le RP et l'appréciation du MJ. La carte était celle du monde réel, les frontières en moins. Nous dirigions notre peuple tels des Dieux. Et ainsi, nous montâmes assez hauts, partant du Tour 1 au Tour 16?... je ne me souviens plus.

Un jour cependant, Manorad décida de quitter la partie, tout en nous laissant la possibilité de la reprendre par nous même. C'est ainsi que la seconde version de la partie, MJ-té par Vod Kaochi et Illidant, pris forme. Cette version repris pour beaucoup la continuité de Manorad.

Mais le crash désastreux d'Aidedd en novembre 2013 mit fin à cette seconde version, et beaucoup de ce qui avait été écris fut perdu. Pendant longtemps, la Partie 100 cessa d'exister, jusqu'à ce que Cerwenn décide de la reprendre en main. On effectua une refonte des règles; en outre, c'est lors de cette version qu’apparurent pour la première fois les Explorations, et quelques autres. Le RP «divin» fut mit de côté; on commença à parler des Anciens. De nouveaux joueurs apparurent alors, dont Souricette. La carte était celle de Final Fantasy 14. La partie dura un certain temps, recommençant à partir du Tour 15.

Hélas, un essoufflement de cette version eut lieu, et on décida de lui donner un second souffle. Toujours MJ-té par Cerwenn, on changea de carte, en outre. Mais ce ne fut pas suffisant, et la quatrième version ne démarra jamais réellement. Plus tard, Cerwenn quitta le forum, laissant la place libre de MJ à qui souhaiterait la reprendre.

Une cinquième version de la partie démarra en avril? 2015 pour continuer jusqu'en septembre? 2015. MJ-té par Kazinn, de nombreuses règles furent ajoutées à la partie, dont les règles de combat si je ne me trompe pas; le système de base de la Partie 100 actuelle tourne pour beaucoup autour des règles de cette version.

La sixième version eut cours de septembre 2015 à janvier 2016, MJ-tée par Kazinn et Souricette. La partie commença au Tour 15, et se rendit jusqu'au Tour 25.

Aujourd'hui, la Partie 100 en est rendu à sa septième version, et nous l'améliorons encore. Nous reprenons plus ou moins là où la version 6 s'était rendue, soit le Tour 25.

* * * * *

La Partie 100 est à la fois un mythe et à la fois un rêve, un rêve mené par une poignée d'irréductibles mais qui n'a jamais totalement prit forme et qui demeure ouvert à l'amélioration. Il s'agit d'une des plus anciennes parties du forum; survivante du crash de novembre 2013, elle a d'ailleurs conservé le numéro (Partie 100) qu'elle avait du temps du forum Aidedd, malgré le fait que la plus haute partie du forum actuel soit la Partie 61. Et malgré tous les bouleversements qu'elle aura vécu, cette partie demeure et demeurera. De nombreux peuples sont passés par cette partie au fil des versions, tous originaux et possédant une culture qui leur était propre. Dans le but de créer quelque chose de nouveau, quelque chose de neuf. Un peuple. Un monde. Notre monde.


Pourquoi le Tour 25? Probablement parce que les joueurs vétérans de cette partie désirent pouvoir développer un peuple qui, enfin, pourra interagir avec les autres peuples. Ce désir était déjà présent lors des versions 1 et 2, par les guerres des Scandes de Cerwenn au travers de la Scandinavie et de ses explorations le long de la côte atlantique pour rejoindre les peuples de Vod Kaochi, de Drazzar (qui avait quitté entre-temps) et d'un autre joueur (au Sénégal, il y avait qui encore?). Lors de ces deux premières versions, il apparut qu'un peuple peu évolué (avec un très petit nombre de Tours à son actif) n'était pas à même d'interagir de manière efficace avec un autre peuple (il est nécessaire d'avoir des moyens de voyager avant de pouvoir rencontrer un autre peuple). Il fallut attendre les versions 5-6 pour entrevoir les possibilités de ces interactions (puisque les peuples atteignirent afin le cap fatidique du Tour 20, des peuples suffisamment évolués pour interagir avec d'autres peuples), mais on en souhaitait encore plus. De fait, au cours de cette version, en commençant au Tour 25, nous pouvons espérer que les interactions entre les peuples seront beaucoup plus développées que lors des versions précédentes.
Haut
 Profil  
 
 [ 376 message(s) ]  Aller vers la page Précédent  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ... 19  Suivant

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : ClaudeBot


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL